サンドボックス型MMORPG、黒い砂漠をプレイします

2015-03-31 23:50:46 | 日常の駄文

去年から今年にかけて・・・
中世サバイバルFPSのLife is Feudalでクラン活動をして暴れ回ったり、
歴史ストラテジーのCiv5の11人マルチレポを更新して大勢の人に応援されたり、
軍事RTSのWargameで大会に出場したりしましたが・・・。

色々マルチに活動する俺と、それを報告するこのブログの、
そもそもの起源はUltima Online、つまりMMORPGから始まった。

今まで色んなジャンルのゲームをやってきて、
大会に優勝したり有名になったりしたタイトルなどもあるけど、
MMORPGでの活動こそが本来自分が求めるもの・・・。


UO引退後はPandora SagaというMMORPGで遊んだ。
このゲームのプレイ期間は1年未満と短いものだったが、
今日遊ぶクランメンバーの数人はこれで出会ったし、
1クランとしてはおそらくゲーム内で最大の勢力を築けたという点で思い出深い。

ひとりひとりが歯車となり一元指揮のもと集団でひとつの機械として動く、
というずっと守ってきたクランの連携方針はPandora Sagaで確立されたはず。

集まってくれたメンバーたちには、戦闘中の指揮を絶対に見逃さないことという基本から始まり、
絶対に指揮官を見失わないこと、そして分隊ごとに支援体制を維持することなどの原則が守られ、
偵察する人、防御に徹する人、攻撃に徹する人、回復や補助に徹する人で分かれ、
それらの歯車がひとつの機械として完成したとき、
たった20人や30人で2倍もの敵軍を蹴散らしていた快感。

今思えば誰かが「s」っていうだけでサルタ(buff)を100%切らさないように回していた人たちや、
「d」っていうだけで即座に蘇生&回復&援護射撃が飛んでいた当時はすごかったと思う。
ひるでさんやとっぽ、みりちん、ラースさんを筆頭に他の人達も。







当時の集団戦動画を見ると統率も連携もこのときが一番だったなと思う。
5人程度での連携ならFPSの大会を連覇してた時も相当な水準だったと思うが、
数十人規模でこのレベルの連携を維持したのは、
長いゲーミング活動の中でもこのときが最高じゃないだろうか。

「攻撃開始」の合図があるまでは敵が見えても決して撃たず、
「後退」の合図があればどんな状況でも追撃を諦め、
一斉に攻撃して一斉に後退する統率戦のメリハリは、
完全に実現しようとするとなかなか難しいことだ。

あのときの連携と集団戦をもう一度MMORPGで・・・。


そう思ってその後にも色々なMMORPGをプレイした。
AION、TERA、The Elder Scrolls Online。
ただそのどれもが何かが違って、ちゃんとした活動には至らなかった。

特にTERAにおいてはブログから50人以上集まっただけあり、
何かの間違いでギルド解散が国際ニュースの見出しにリンクされた
のも今となっては懐かしいちょっとした思い出だ。 → 我がギルドの活動停止が及ぼした世界的な反響について









つまり、何が言いたいかと言うと。








「黒い砂漠」でギルド活動を開始します。



いや、ほんの数日前までは全く興味がないタイトルだったんだけどね。
フレンドたちの話を聞いて、調べてみたらけっこう面白そうじゃん。

特にEVE ONLINEに影響を受けていてゲーム内で経済活動を動かすことを意識してるとか、
数万人が同一サーバーで遊ぶとか、貿易やハウジングやPKの要素もあったり、なにより・・・
サンドボックス型MMORPGということですよ。

MMORPGにはコンテンツ主導型とサンドボックス型の2種類があり、
コンテンツ主導型はよくありがちな、ここでレベル上げて次はあそこでレベル上げて、
レベル帯で行く地域が決まっていてずっと運営が設定した導線上で遊ぶMMORPGのこと。
実際のところ世に出ているMMORPGのほとんどはこれである。

それに対してサンドボックス型というのは、俺が長年遊んだUltima Onlineのような、
最近のタイトルでいうとオフラインRPGになるけどOblivionやSkyrimのような、
別にレベル上げの導線とかなくてどこにでも行けて何をしても良いという感じ。
当然自由度はこちらのほうが高い。

俺は色々遊んできたけど、よく思い返してみれば長年ハマったMMORPGはUOだけだし、
去年楽しくクラン活動したLife is Feudalもサンドボックス型のゲームである。
やはりこっちのほうが性に合っている、俺は自由な生活がしたいんだ。
その中で戦争を起こしたりしたいんだ。


本当はThe Elder Scrolls Onlineがサンドボックス型で登場すべきだったはずなので、
あの形になってしまったのはみんなが落胆しただろうけど・・・
今回の黒い砂漠で、UO以来のサンドボックス型MMORPGということになる。

期待せずにはいられない。
韓国産は二度と触るまいと思ってたけど、
これはやるしかない。


ブログ読者の皆様も興味が沸いたらこのゲームについて色々調べてください。
そしてうちのギルドに入ってください。
UO,Pandora,AION,TERA,TESOなどで遊んでたメンバー、
またFPSやCivで知り合った人たち、
みんなでMMORPGやろうぜ!!

我々で一勢力築きましょう。
参加者は連絡ください。

クローズドベータテストに受かったので俺は明日からプレイ開始です。
またレビューするよ!

国産戦闘機F-3開発について、その必要性

2015-03-19 21:23:46 | 軍事ネタ

最近報道されているF-3戦闘機について。
Twitterでも回ってくることが多い話題なのでブログにも書いてみる。

防衛省が5年以内にF-3戦闘機の開発開始を表明したということで話題になってるけど、
これは心神からの継続的なプロジェクトであるので、新たに発覚した新計画というわけではない。
何年も前から心神をベースにした戦闘機を2025年辺りに初飛行させるというのは明らかにされてて、
つまりずっと進行していたものだ。




現在の航空自衛隊の戦闘機部隊にはF-4,F-15,F-2の3機種が配備されている。
このうちF-4とF-15はアメリカの戦闘機をライセンス生産したもので、
最新のF-2は日米共同開発機であるために、もし今回のF-3が完成すれば、
戦後日本の初めての純国産戦闘機となる。

第二次世界大戦時はゼロ戦など数々の有名機を生み出した日本が、
70年の時を経てようやく純国産機を作るというのは非常に熱い話である。
現代版風立ちぬ。


戦闘機開発というのは超巨大プロジェクトであり、できる国は世界でもごく少数に限られている。
今までアメリカ製を買ってた日本がこの金のかかる計画に手を出すことに対して世間からは懐疑的な意見も見えたが、
戦闘機を自国で開発・生産することには安全保障上のメリットがある。


まず生産基盤
というのも近年の航空自衛隊はF-2戦闘機を増産したい機会が何度かあったが、
アメリカとの共同開発機ゆえにアメリカの都合で増産が難しいということがあった。

まず3.11の津波でF-2戦闘機がいくらかおじゃんになったとき、増産で対応する案があった。
次に、現在航空自衛隊は老朽化したF-4戦闘機の後継機を急ぎで策定しているが、
諸般の事情でなかなか適した条件の機体がない為にF-4に無理をさせている。
これも戦力に穴を開けない為にF-2戦闘機の増産で間に合わせる案があったのだ。

しかし既にアメリカ側のF-2生産ラインが操業停止していたので、
これを再稼働させるのにも交渉とすごくお金がかかる。
もし純国産機であれば自国の都合のみで生産ラインを止めないようにするか、
増産するかも調整できたと思われるので、純国産機というのは当然生産面で融通を利かせやすいのだ。


次に国情に合わせた性能
日本の要求する性能はやや特殊な為にこれも大きな理由となる。
まず大まかなところで航空自衛隊が要求する性能というのは、
ステルス性・航続距離・巡航速度・加速力
主にスクランブル用途であるし、領空も広いので、これら機動性は欠かせない。
そして使い道によっては兵器搭載量も大きいと思われる。

ではそれらを兼ね備えた機体は?
現在世界にはアメリカのF-22戦闘機しかない。
だからこそ日本はF-22を買おうとしてたわけだけど・・・アメリカ議会から輸出禁止されてしまっている。
そして航空自衛隊はF-4の後継機としてF-35というF-22の兄弟のような戦闘機を調達予定だけど、
これは正直開発が難航してデスマーチってるし、機動性(巡航速度・加速力)についてはあまり高水準な機体でない為、
予定通りの支援戦闘機としてならともかく、将来的な主力戦闘機として空戦の主役を担わせるというのは航空自衛隊の意に反するものだ。

つまり最適な高性能ステルス戦闘機が世界中にない。
買えないなら自分たちで作るしかない
という状況なわけだ。


また安全保障の世界においては、もちろんコストパフォーマンスも重要だが、こと兵器の話となれば、
それしかないならば金をいくら出してでも手に入れるというのは珍しくない、というか常識である。
費用がーとかコスパ云々は国が平和なときでこそ、国が存在しててこそ言ってられるもので、
だから防衛力に穴を開けて安全が脅かされるよりは、いくら金をかけてもコスト的に見合っているという見方もできる。

日本の戦闘機事情はそんなに逼迫しているのか?と言われると、逼迫しているといえる。
日本は少数精鋭の質で量に優るというドクトリンなのに、
特に空軍力においては肝心の質ですらも中国やロシアに抜かれつつあるのが現状なのだ。
量も加味して言えばむしろ抜かれているし、両国ともにステルス機の開発を発表しているので、
将来的にはなおさら差が開くだろう。
既に防衛の前提が崩壊している。

航空自衛隊の戦闘機は、ベトナム戦争時代のF-4を60機と、30年前のF-15を200機と、
最新ではあるが主任務は対艦攻撃機であるF-2を90機。
さらにその半数が最新式の空対空ミサイルを運用できない。

日本は中国とロシアと国境を接する世界で一番のホットスポットというのに、
そして国の規模に反して、純粋な戦闘機戦力に関しては老朽化著しいといえる。
つまり日本はいくら金を出してでも最新の高性能機を欲しがる状況で、
今回の自国開発は妥当というところだろう。


まあその前にF-4の後継機のF-35の調達を急ぐことだが、(予定では2017年以降)
その後にF-15かF-2の後継機として今回のF-3が配備されることになるだろう。
現代版ゼロ戦の誕生が楽しみである。

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Citiesが時間泥棒

2015-03-16 22:21:49 | 日常の駄文

ブログ更新止めてしまった。
だって仕方ない。
最近おもしろいゲーム発売されすぎですもの。

クラン員たちとはずっとEvolveやってて、
一人になったらCities: Skylineやってるし、
正直Citiesに時間とられまくって今はやる暇ないけど
一段落ついたらTotal War: Attilaもやりたい。
仕事もあるし投資もやってるしで全然寝てない。
ゲームやりすぎてブログ更新する時間もなかった!


Evolveでブログ読者と一緒に遊んだ時は
「僕は"タカクラーケン"けっこう面白かったですよ。」
と何故か掘り返してフォローされるし。
もうほっとけ。




3月10日に発売したCities: Skylineはおそろしいゲームだよ。
こいつのせいで睡眠時間が削られてる。

こいつのすごさはまちづくりゲームという多少コアなジャンルにも関わらず、
同時プレイ人数が20000人以上とかいて、Steam全体での同時プレイヤー数が5位とかに浮上してることだ。
SkyrimやCiv5よりも多いって!!
Steam上のレビューでは4655件が寄せられて、そのうちの4488件が好評という。
シムシティの反動かなあ・・・。

高速道路や鉄道網を考えて整備するだけで楽しいし、
2chで他人の街のSSを見るのも面白い。
ダムで氾濫したりするんだね。




上のT-34戦車のオブジェはユーザー作成のもの。
こういったものはSteamワークショップで簡単に導入できる。

このようにユーザー作成のMODやMAP、
新しい建物も日々ものすごい数が登場しており、
どんどんとまちづくりの幅が広がっていることが実感できる。
ニューヨークとかヘルシンキとかGTA5のMAPとかもうあるみたいだし、
誰か大阪市MAPつくってくれ。




あまりにずっとプレイしてるのでSteamフレンドからチャットで話しかけられた。
話題になってた関西弁版の進撃の巨人を読んだ直後だったので
その影響が出てしまってるけど。


Citiesも面白いけど、実は今夜23時から、以前に募集したCiv長期マルチ13人戦が開幕です。
これもプレイが終わったら前のオーストリアプレイのときのようにレポを書きます。
さて今回はどんな歴史になるかな。

前回は戦乱続きだったので、願わくば、
今回こそはCitiesのような平和的に国家運営をして過ごしたいものだ。

Evolveで5人プレイ動画をアップ!

2015-03-08 22:31:41 | その他FPS

前回レビュー したEvolveをクラン員たちと5人でプレイ。
雰囲気が伝わるように動画を撮ってきました。
プレイ風景と迫力が参考になるんじゃないかな!




ハンターもモンスターも全員フレンドで、ボイスチャットも同じ部屋でやってます。
なのでハンター側はモンスターにも聞かれてるということで連携が取りづらいのはあったけど、
わいわい楽しんできました。

yukky pes toppo motoko Marie

最初は俺がモンスター、後のほうはtoppoが担当。
モンスター視点もハンター視点も見れるようにしました。
途中でいじめられるDaisyはトラッパーが使役するペット。
かわいい。

一番最後の方のやつは、仲間がやられて最後の生存者となったので、
1分半逃げ切れば味方がリスポンするという重要な局面。
モンスターを振りきって、リスポンまであと10秒で安堵した瞬間に・・・。


どうでもいいんだけどこの日、
モンスターのクラーケンのことをみんなが話してた時。
常々くだらないことばかりを考えている俺だが、
このときばかりは自分が才能の塊であることを確信した。
超面白いジョークを思いついてしまったのだ。

「クラーケンって空飛ぶからうっとうしいね。」
「でもあまり強い感じしないよなー。」

とかみんなが話してたとき・・・。

呼吸、間合い、タイミング・・・今!!!



「でも俺、口癖で"不器用ですから"とか言ってたときはタカクラーケン(高倉健)って呼ばれてたけどねーwwwwwwww」



さあ、みんな、ドッカンドッカンこい!!!

と満を持して投入したら、全員がだまりこむ。
訪れる静寂。

pesくんからは「そのメンタルの強さはすごいと思うわ」とか言われる始末。
ホームが一気にアウェイになりました。


おかしい、絶対に面白いはず、ブログに書いたら読者はわかってくれるはず
と思って昨日のことを思い出しながらここに書いてるんだけど
いまこの行を書いてる辺りで「いやよく考えたらそんなに面白くないな」と気付きながらも
消すのもめんどくさいのでこのまま更新完了することにします。

非対称対戦型FPS、Evolveをレビュー!

2015-03-06 18:56:15 | その他FPS

昨日の3月5日に発売されたEvolveをプレイしたのでレポート。
話題作だよね。




これは人間のハンター対モンスターの戦いを主題としたFPS・TPSで、
ハンター側はFPS、モンスター側はTPSで操作する。
ハンター4人チームでモンスター1匹を狩るという、
4対1の非対称対戦FPSとして注目されていた。

なおゲームサイズが26GBもあるので、
プレイするまでに事前にダウンロードを済ませた方が良い。
幸い俺は1時間以内で済んだけど、一緒に購入したクラン員は3時間ぐらいかかってた。
昨日レビューしたTotal War: Attila も21GBあるし、最近のゲームは大容量だよね。


ハンターのクラスは4種あり、主な役割としては、

アサルト: 火力と防御力に優れ、ダメージソース兼タンク。
サポート: UAVで探索したり味方にシールドを張ったりして支援する。
トラッパー: 鎖の罠に引っ掛けたり、アリーナというスキルでモンスターを捕縛する。
メディック: 傷ついたり倒れたりした味方を回復したり、モンスターに麻酔銃を撃ったり。

それぞれの役割と連携が必要となる。
やってみてわかったが、いらない要員が一切いない。
全員がそれぞれかなり重要であるので、どれを選んでも楽しい。

またクラスごとにさらに3種のキャラがいて、装備も特技も変わるので、
人よって戦闘スタイルが色々枝分かれするだろう。
捜索重視とかガチンコバトル重視とか。




ゲームの流れとしては、ハンターたちは宇宙船である惑星に着陸し、
そこからモンスターを捜索することとなる。
ペットを使ってモンスターの匂いや足跡を辿ったり、
UAVを飛ばしたり、鳥のざわめきを見て位置を予測したり。

MAPはけっこう広く、序盤はほとんどかくれんぼである。
モンスター・プレイヤー以外にも様々な野生動物や植物があり、
それら環境が牙を剥くこともあるのでなかなか油断できない。
動物の群れに殺されたり、肉食植物に捕食されたり。


モンスター側はまずハンターたちから逃げ隠れながら、
野生動物を捕食して回ることになる。
最初の状態ではモンスターは非力な生物であるが、
動物を食べることによって強靭なモンスターへと成長していく。

つまり最初はハンターたちが追う側であり、モンスターを追跡・駆逐する立場だが、
なかなか狩ることができずに成長させてしまうと、次は狩られる側へと立場が逆転する。
生き残りを目指しながら施設を防衛したりする側になるのだ。
この立場の逆転の推移が面白い。


基本的にはモンスターを発見し殺すことができればハンターの勝利、
そしてハンター4人を全滅させることができればモンスターの勝利である。
だからゲーム展開によっては短時戦で終わったり長期戦になったりもするが、
その他にも様々なルールがあり、勝敗を決するのは直接的な殺し合いだけではなかったりする。

ルールを活かした事例として、面白いケースがあった。
まずどのルールであっても、ハンターが死んだ場合、4人全滅でなければ、
数分間生き残ればドロップシップで援軍が到着して死者がリスポンする。
つまり最後の1人であってもモンスターの追撃をうまく数分間やりすごせば、
また逆転のチャンスが生まれるし、モンスターは援軍到着までに全滅させなければならない。

まあハンターが援軍待ちで逃げまわってる間にモンスターも補食したりして回復するのも手だが、
とにかく昨日のゲーム展開では・・・。




「モンスターの卵を全部破壊せよ」という指令だった。
MAP各所に卵があり、全部を孵化前に壊すか、モンスターを殺せば勝利だった。
俺たちはモンスターと戦わずに、卵を壊して勝利する方法を選択した。

いくつか見つけて壊して回ると・・・モンスターを無視していたので、
成長したやつが遂に俺たちを追っかけてきた。
俺たちは追撃を受けながら卵の破壊を目指していたが、
4人中2人が死んだ。

ここはドロップシップの到着まで隠れるべきだったが・・・
運悪くモンスターの追撃を振り切ることはできなかった。
あいつには広範囲を見渡せる嗅覚があるからなかなか至難の業だ。


俺は覚悟を決めた。
普通ハンターはまとまって行動するのが鉄則だが、2人一緒にいてはまとめて食われると思った。
なので俺がモンスターを一身に引き受けて、もう1人を逃すという、
分散行動によってチーム全体の生存率を上げる選択をした。

あえて目立ってモンスターの目を引きつける。
あいつは俺を殺そうと追ってくる。
もう1人のハンターはうまく逆方向に離れることができた。

さて後の問題は、この1on1でどれだけ俺が生き延びれるかだが・・・
速さも力もあっちが上だが、この時の俺はトラッパーだった。
罠を持ってる。


モンスターの大振りな攻撃をすんでで避け、
走りながらところどころに鎖の罠を設置した。
直線的に追いかけてくるあいつは面白いように鎖に絡め取られていく。

もちろん攻撃を一振りすればちぎれる鎖だが、
何度も何度も鎖を効果的に仕掛けることにより、
あいつは全く俺を捕らえることができなかった。


うっとうしく思ったのか俺を追うのを諦めようとしたら、
またギリギリまで接近して攻撃して注意を振り向ける。
捕まえられそうと思わせるギリギリまで近づく手法。
結果的に俺が1人でモンスターを引きつけてる間に、
ドロップシップから降りてきた味方が卵を破壊して勝利となった。

スピードも何もかも上の相手に、捕まれば一瞬で殺されるだろうという中で、
トラップを駆使して攻撃を避け続けた、この紙一重の勝負の緊張感は相当だった。
一瞬も気が抜けなかったが、すごくテンションが上がった!




もうひとつの局面では、モンスターとガチンコ対決して4人中3人が殺されて敗走。
あとは最後の1人も食われて終わるんだろうなと観戦視点で見てたら、
生存者がモンスターの飛び込み攻撃をかいくぐって透明化を使用。

飛びついた真下で消えられたのでモンスターは全く透明人間の位置を捕捉できない様子で、
てきとにーブンブン腕を振り回していたが、透明人間は落ち着いてその場を離れる。
モンスターの嗅覚でも捉えられないぐらいの遠くへ。

できるだけ離れた先で透明人間の効果が切れたら、
次にUAVを飛ばしてずっとモンスターの位置を監視し続けていた。
そうしてモンスターとは距離を取り続け・・・数分間の生存に成功し、ドロップシップ到着!
再び4人でモンスターと対峙し、殺すことに成功した。

「そんな手もあるのか!」と感心した。
透明人間と偵察機を使いこなしていた。
これもハラハラドキドキでものすごくテンションが上がる瞬間であった。
みんなの戦術が非常に面白い。




モンスターにも種類があって、空飛ぶイカとも戦った。
今のところ2種類のモンスターとしか戦ってないが、
相手によって効果的な戦術も変わるので、
新しいモンスターとの遭遇がとても楽しみである。


予想以上に面白くてクラン員のtoppoと徹夜してしまい、
Evolveの初日プレイ時間が10時間を超えるという。
一気にこんだけFPSやり続けたの久々だなあ。

とにかく仕掛けた罠や連携が上手くいったときの爽快感がやばい。
ずっとtoppoと朝までイエイって言い続けてた。
toppoはカリスマメディックを目指すらしい。


プレイヤースキルの差がとても顕著に出るゲームでもある。
上手な人が使うモンスターは、すごく動きが素早く見えるし、
攻撃も当てにくいし、追われても正直逃げ切れない。

でも初回プレイかな?って人が使うモンスターは、全く脅威を感じなく、
ただただ追い回して罠にかけていたぶるだけの本当の"ハント"と化すこともあった。
鎖でがんじがらめにして身動きとれなくして、囲んで、アリーナで封じ込めて、逃げても麻酔銃撃って、
なんかただ動物をいじめてるだけみたいな罪悪感を抱くほどであった。

でもそれだけに上達具合が見えてやりこみ要素があるなと感じた。
1人でプレイするよりフレンドとプレイした方が面白いゲームだとは思うけど、
小難しいこと考えずに純粋に楽しめる万人向けゲームだと思います。