職案人

求職・歴史・仏教などについて掲載するつもりだが、自分の思いつきが多いブログだよ。適当に付き合って下さい。

NO10(最終回)、”もしドラ”

2011年07月14日 | テレビ番組
【もし、ドラ】

”もしドラ”とは、もし高校野球の女子マネージャー がドラッカーの『マネジメント』を読んだらの略で、経済の父と呼ばれたピーター・ドラッカーが書いた『マネジメント』を分かり易く紹介したもの。

第10話「みなみは高校野球に感動した。」(最終回)

シーン1
みなみの回想シーンから始まる。それは、夕紀の死顔を次郎と二人で見ながら会話しているところであった。「穏やか顔に戻ったね。」と、みなみが次郎に話しかける。すると、次郎が「戦いが終わったんだ。やっと夕紀は病気の無い所に逝ったんだよ。」と、みなみに告げる。

シーン2
場面はベンチ入りしたみなみが、夕紀の事を思い出して、両手で顔を隠しながら泣いてる所に戻り、”このままじゃいけない”と考え直と、「フォアボール」と言う主審の声が響き渡った。

そして、みなみは我に返り、立ち上がって「頑張れ、頑張れて、浅野君。頑張れ、みんな」と応援し始めた。程高は東星高に押され7回裏の攻撃に入った。

一番打者の田村が出塁するが、二番打者の柳沢がフライを揚げてアウトに成った。しかし、その隙を突いて、田村が盗塁に成功した。

すると、次郎が田村に「いいぞ、田村、このまま逆転と、行こうぜ」と声を掛けた。更に、浅野にも「なぁ、浅野」と声を掛けると、浅野が「お前、元気だなぁ、寝てないんだろ」と言った。

次郎が「うん、何でか、疲れが吹き飛んで、夕紀が側に居るよな気がするんだ」と答えると、浅野も「そうかもなぁ」と言う。

場面はみなみと二階の会話に移る。
みなみが「星出君、調子良いだね」と二階に言うと、「恐らく、星出は敬遠されるだろう。今日、星出は2安打と絶好調だし、一塁が空いているから安全策を取るだろう」と答えると、みなみは「そんな」と声を荒げた。

そして、星出がファボールで出塁すると、監督が柏木次郎を呼んで「柏木、敬遠してお前と書撫した事を後悔させてやれ」と命じた。そして、打席に立つと、夕紀の事が脳裏に浮かんで不思議な感覚に包まれ、ホームランを打って三点を返し、一点差と成った。

次に、龍之介が打席に立った。

シーン3
場面は、前日の部室でのマネジャーチームが会議している回想シーンに替わる。それは、キャプテンの二階が「明日の決勝戦は龍之介を外した方が良いと思う」言うと、

みなみは「それでも、例え、負けたとしても龍之介君の成長を信じて試合に出す事が、マネジメントする事だと私は思う」と反論した。

シーン4
場面は試合に戻り、龍之介がフライを揚げてアウトに成り、チェージする。

シーン5
場面は主題歌と共に苦闘している選手たちの姿を映しだす。そして、みなみが心の中で夕紀に語りかけ始めると、場面はみなみがマネジャーの初日から決勝前日まだの事が走馬灯の様に流れた。

「夕紀、見てる。皆、頑張っている。真直ぐ甲子園を目指している。去年は、皆が甲子園は夢でしか無かったのに、私たちのマネジメントを信じて、真直ぐ頑張っている。」

シーン6
場面は9回裏の程高野球部の攻撃から始まった。星出がバッターボックスに立つと、長打を警戒して後方守備にシフトする。

そして、星出がセーフティーバントで出塁すると、みなみが「ノーバント作戦が、、、」と言うと、監督が「自己犠牲のバントは嫌いだが、今のは積極的バントだから俺は良いと思う」と、みなみに言う。

次に、バッターボックスに柏木次郎が立つと、次郎を敬遠して、龍之介と勝負を付け様とした。そこで、程高はタイムを取ると、みなみは監督に「龍之介君を変えるのですか?」と、尋ねた。

すると、監督は「桜木を変える訳では無い。監督を辞めさせられても桜木は変えない。」と、みなみに答えると、朽木を呼んで次郎と交代させ、「見てろ、敬遠した事を心の底から後悔させたやる。」

「敬遠のファボールは如何なる時でも、すべきでないと言うイノベーションを、今ここで起こすんだ。」と、みなみに言う。

シーン7
場面は走者の朽木に移る。スタンドから応援団が「1.2.3」と、声が掛けられる度に、朽木がリードし始め、相手のピチャーは盗塁を許してしまい苛立つ。

シーン8
ベンチでの、みなみと次郎の会話に戻る。「お前、良く戻ってきたな」と、次郎がみなみに言うと、みなみは次郎に答えた「文乃に言われたんだ。逃げるなぁ」と、

最後に次郎が「そうか、何でも良いや、来てくれて助すかったよ。お前が居ないと、甲子園に連れていって来れる奴がいなくなるからなぁ」と言った。

シーン9
東星からタイムが掛けられ、「ランナーを気にするな、あと1人だけに集中しろ」と話合われ、ミスだらけの龍之介と勝負を掛ける事にした。そして、龍之介は初球から打って出たが、空振りした。

みなみは、それを見て何事も消極的な龍之介が、積極的に成ろうとしているのに気付くが、次郎は、「ダメだよ、あれじゃ、あんな大振りしてたんじゃ、打てないよ。もっと、狙い球を絞っていかなや」と、龍之介に向かって叫んだ。

そして、みなみは次郎の顔見て何かを思い出したかのように「今なんて言った。」と、つぶやいた。そして、場面は小学生のみなみがバッターボックスに立って、窮地に追い込まれている所にフィードバックしていった。

シーン10
場面は、幼い夕紀がベンチで祈りを捧げ、次郎がみなみに「狙って打て」と叫び、みなみが左中間にヒットを飛すところに切り替わった。

その後、夕紀は「空振りした後だったから、本当は凄く心配してから、左中間に球が抜けていった時、本当に感動したの。生まれてから一度も味わった事のない感動と興奮を味わえたの」と、みなみに言いながら、二人は抱き合って喜んだ。

シーン11
場面は、幼い頃のみなみが左中間に打った様に、龍之介も左中間にヒットを打ち、朽木がスライディングをしてホームインする。シーンとした後、球が溢れ、審判が「セーフ、ゲームセット」と声が響きわたる。

シーン12
突然、みなみの前に夕紀が現れ、「感動した?」と、みなみに問いかける。すると、みなみなは「ねぇ、夕紀。私、やっと分ったよ。あの時、夕紀がめっちゃくちゃ感動してると私に言った事。」と、夕紀に伝えた。

すると、夕紀はみなみを抱きしめて「逃げなくて良かったね。」と告げると、みなみは「マネジャーやって良かった」と答え、「うん、そうだね。」と、夕紀もうなずいた。

更に、みなみはに言う。「マネジメントと出会って、マーケティングして、社会貢献に取り組み、自己目標を立て、自己管理をしながら練習して、皆はある日から甲子園を目標にするように成り、高校野球の概念を変える為、イノベーションに取り組んだ。」と、

そして、場面はみなみがマネジャーになった日から喜びに湧いてる今日の姿を映し出す。再び、みなみは夕紀に尋ねた。「龍之介君にあの時の話をしたの?」と、

夕紀は「うん、お見舞い面談の時に、私が野球を好きに成ったきっかけとして、私が忘れられない思い出として龍之介君に話したの」と答える。

最後に、みなみが「夕紀」と小さな声を出すと、今までの回想シーンが流れ、みなみな1人ベンチで泣いているシーンで終わった。

---完---
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NO9、”もしドラ”

2011年07月08日 | テレビ番組
【もし、ドラ】

”もしドラ”とは、もし高校野球の女子マネージャー がドラッカーの『マネジメント』を読んだらの略で、経済の父と呼ばれたピーター・ドラッカーが書いた『マネジメント』を分かり易く紹介したもの。

第9話「みなみは大切なものを失った。」

シーン1
夕紀の病室に沢山の親戚の人達が集まっている場面から始まった。みなみの連絡により、野球部全員が病院に集められた。皆が待合室で待っている所に、次郎が遅れてやって来て、「今夜が夕紀の山だって」と伝えると、みなみと言い争うに成る。

シーン2
野球部全員が病室に通され、酸素マスク姿の夕紀を見舞うと、母親から告げられた。
もう意識は無いけど、耳だけは聞こえるから、夕紀に最後の言葉を掛けて上げて」と、

みなみが夕紀の手を取って言った。「麦わら帽子を被って甲子園に行こう、だから頑張って」と、すると夕紀の顔が苦しみに歪み、監督は首を振ってダメで有る事を選手に合図した。

全員が涙し、更にみなみは夕紀の母親から真実を告げられた。
夕紀は入院した時から、お医者さんに余命三ヶ月と言われていた。それでも、夕紀は頑張って一年間寿命を伸ばしてきたの。だから、みなみちゃん、許してあげて、あなたの御陰で夕紀は、この一年間、生き生きしていた。

そして、夕紀の人生を一番輝いたものにしてくれた。だから、夕紀は一生分くらい頑張ってきたの、本当に苦しい戦いだった。みなみちゃん、もう夕紀の事を許してあげてね。一番感謝しなければ成らない人に、こんな事を言うなんて、ごめんなさいね。」と、

シーン3
みなみと次郎以外は野球部員のすべてが帰宅する。そして、午前3時になろうとする時、二階から次郎に電話が掛かり、「明日の試合には、必ず行く、もう少し夕紀の側に居てやりたい」と答える。

病院の待合室で二人きりに成ると、みなみは後悔している事を次郎に告げた。
「準々決勝の前の日に、私は夕紀に飛んでも無い事を言った。プロセスが大切と言った夕紀の言葉を私は否定して、成果よりプロセスを重要視する事は真摯さに欠けると言った。」と、

シーン4
夜が明けて、再び、みなみと次郎は夕紀の病室に戻る。みなみが夕紀の顔を見て、「穏やかな顔になったね」と言うと、次郎が「病気の無い所に逝ったんだよ」と述べた。

シーン5
総合病院の裏口の駐車場に野球部のバスが二人を迎えに来て、野球部全員が監督の前に整列すると、監督から次の事が告げられた。「宮田は今朝、家に運ばれた。通夜は今晩で、明日が葬式だそうだ。では、キャプテンに移る。」

二階堂から野球部全員に告げられる。
「今日は夏の大会の決勝戦です。僕たちが、最大の目標として頑張って来た甲子園出場が掛かった大事な試合の日です。その日に僕たち、野球部にとって最も大切な人が亡くなり成した。

僕たちは彼女から、沢山の言葉をもらいました。今日はその言葉を胸に試合に心を傾け、彼女の為に、この試合を、、、」と言うと、みなみが途中から「意味無い!。夕紀は死んだんだ。夕紀の為に戦ったって意味ない。」と叫んだ。

「黙れ、みなみ」と次郎が叫ぶと、逆に、みなみが言い返した。「ジロちゃん、こそ黙って、この一年のすべての事が無駄だったのよ。目的も、目標も、もう何もかも有りはしない。私は夕紀の為にマネジメントをして来たのよ。」

「それが、独りよがりのありがた迷惑だったのよ。逆に、夕紀を苦しめていたんだ。本当なら、夕紀は三ヶ月で楽に死ねたのに、私の為に一年間も苦しんでいたなんて、」

二階が、みなみを制する様に「それはちがう」と言ったが、みなみは更に話続けた。
「違わない。私が思い上がっていた。夕紀の為に成ると思い上がっていたのは私だけ、ホントにマネジメントが出来なかったのは私だけ、私はマネジャー失格なの」

二階がみなみに「そんな事無いよ。川島はマネジャーだよ。」と言うが、みなみは「二階君は、何も分ってない。私にマネジャーのやる資格は初めから無いんだ」と言い返した。すると次郎がみなみの右肩を掴んで「おい、やめろ」と云いて制したが、みなみはそれを振り払った。

そして、監督と選手たちが見渡せる中程に立つと、再びみなみは叫び始めた。
「私、本当は野球が好きじゃないの、野球何か大嫌い。本当は世界で野球が一番嫌いなの、面白いの、憎んでいるの」、途中で次郎が「止めろ、みなみ」と止めたが、更にみなみは続けた。

「もう良いよ、ジロちゃん隠さなくたって、皆驚いたでしょう。野球を嫌いで、憎んでいた者がマネジャーをやっていたなんて、真摯さもへったくれも無い。私、皆を騙していたの、私は野球が大、大嫌い、、」と言うと、次郎がみなみを殴り、次に次郎が浅野に殴られ、一時騒然と成る。

そして、二階からみなみに真実を告げられる。「違うよ。皆知っていたんだ。みなみが野球を嫌いだって言う事も、宮田の為にマネジャーをやっていた事も、みんな知っていたんだ。」

すると「ジロちゃん?」と言って、みなみが次郎を睨む。だが、次郎は「違う、俺じゃないよ」と答えた。更に、二階が話を進めた。

「違うよ。宮田から皆、知らされたんだ。夏の大会が始まる前、みなみが一緒に行けなかったお見舞い面談の時に、”何かあったら、みなみはマネジャーを辞めると言い出すだろうから、その時は皆で、みなみを引き止めて”と、頼まれていたんだ。

川島は野球部にとって、絶対に必要な存在だって、欠かす事の出来ないマネジャーでって、俺たち、皆 宮田から言われていたんだよ。」と、

シーン6
みなみは「私だけが知らなかったんだ。」と叫びながら、総合病院の駐車場から飛び出した。その後を文乃が追いかける。場面は、みなみの幼少期の野球が好きだった頃から、女の子が高校野球に出れない事を知った小5までの回想シーンとなり

「あの時と同じだ。」と呟きながら、橋の上を歩いている時に文乃がみなみの後ろから抱き着き、「みなみ先輩、逃げないで下さい。」と言う。そして、二人はタクシーで会場に向かった。

シーン7
球場では、東成高に程高が完全に抑えられていた。6回裏で3対0、そして7回表で浅田の投球数が96投球目にファーボールを出し、タイムが取られた。二階が浅野と次郎にみなみがベンチ入りした事を知らせると、

マスクをして座っているみなみを見た浅野が次郎に「見ろよ。お前が殴った生だぞ」と言うと、次郎も「俺だって、殴られたさ」と言う

そして、スタンドには文乃が現れ、花江が文乃に「ベンチに行かなくて良いのか?」と言うと、「今はマネジャーが必要なんです。」と答えた。

シーン8
みなみは夕紀が持っていた携帯の熊のストラップを握り閉めて「頑張って」と応援し始めた。雰囲気ががらりとかわり、浅野が97投目を投げた所でシーンは終わった。

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8/8;スタンフォード白熱教室

2011年07月01日 | テレビ番組
【ティナ教授の起業家育成コース】

このプログラムは、学生に“起業家”としてのスキルを提供することで、地球規模で突きつけられている深刻な課題の革新的な解決策を生み出すことを目指している。

第8回「最終課題;コーヒーの新しい飲み方を考える」

【授業の目的】
今日は、第8回シリーズの白熱教室、スタンフォード白熱教室の最終講義です。学生たちには、今まで学んで来た事のすべてを、注ぎ込んで最終課題の「コーヒーの”新しい飲み方”」を発表してもらいます。

コーヒーの飲む人へのインタビューから始まり、その問題点を発見し、沢山のアイデアを出し、試作品を作ってテストを繰り返して来ました。いよいよ、その成果を発表します。どんな新しいアイデアが生まれるのか、楽しみですね。

【ウォーミングアップ】
助手のレティシアから「私は木です。」のゲームが説明された。⇒皆さん、立って大きな輪を作って下さい。このウォーミングは皆さんの想像に対する自信を体で表現してもらうゲームです。それでは助手のスージーにトップバッターをやってもらいます。

では、スージー、「私は木です。」と言って真ん中に立って下さい。そして、「私は木よ。」と言いながらスージーが木になると、「誰か来て」と、皆に声を掛ける。すると、ゲストのバーニーが「私は鳥だ」と言って、スージーの周りを飛び回る。

再び、助手のレティシアから学生に呼びかけられる。「皆さん、この2つの要素のうち、一つの要素を取り除いて、別な物に成って行って下さい。そして、それを次から次へと続けて行って下さい。

≪ゲーム、スタート≫
木/鳥→恐竜/鳥→恐竜/隕石→氷河期/隕石→温暖化/隕石→温暖化/車→アラゴア/車→サーフィン/車→サーフィン/波→鮫/波→鮫/魚→鮫/森(元の木に成る様に考えて)→鮫/流木→波/流木→ビーチ/流木→ビーチ/人→パラソル/人→木/人

面白かったですね。一時はどうなるかと思いましたが、今までの中で最高でしたよ。では、プレゼンに行きましょうか?

----【最終課題に取り組む学生の映像・コメントが流れる】----

私たちは、第4回の講義の中で、最終課題「コーヒーの新しい飲み方を発見する事」が与えられ、一週間と言う短い時間で、七つのチームに分かれて取り組んで来ました。

この課題は、これまで学んで来た講義のすべてが試されるものでした。私たちは、課題が出された日から、早速、コーヒー好きな人たちにインタビューを開始し、そこで得られた発見を元にチームでブレインストーミングをして、アイデアを出し合いました。

デザインの段階では、沢山の試作品を作り、それぞれのユーザーにテストをしてもらい、試作品を提案するショートビデオをストーリーテリングの手法に習って作って行きました。中には最終日を目の前にして徹夜するチームが居たそうです。そして、この最終日が到来した。

【プレゼンの発表;革新的なコーヒーの飲み方とは】

それでは皆さん、始めましょうか?座って下さい。まず始めに、私は皆さんのビデオを見ていません。どのチームが一番だか、順番も分かりません。そして、全部で7チームもありますね。そこで、この様に進めて行きましょう。

  1. 1チームづつビデオを上映していく事。
  2. 上映後、各チームがデザインのプロセスについて解説する事。
  3. その後、ゲストの審査員から発表内容について意見を聞く事。

【ゲスト審査員】
・モーリン女史;(教育デザイン研究所ディレクター)
・バーニー教授;(スタンフォード大学デザイン学部ディレクター)

▼1番目のチーム▲------------------------
≪ブライアン、アルド、テレサ≫自分好みのコーヒーのオーダーシート

⇒「僕たち、三人はコーヒーショップでのやり取りに注目し、また複雑な名前のコーヒーにも、ちょっと、違和感が有ったので、この様なビデオを作りました。」と言って、ビデオを上映する。

【プロセスの解説】
私たちは試作品作りで、学んだ設計のプロセスの共感から始める事にしました。コーヒー党の人から話しを聞き、コーヒーを飲むには、2つの理由がある事が分かりました。それは、活動したい時と、楽しみたい時です。

いずれにしても、はっきりとした目的が有りました。それは、コーヒーを飲んでこう感じたいと言う欲求です。更に、コーヒーショップの店員から、偶にしかコーヒーを飲まない人まで、様々な人に話を聞きました。

コーヒーショップの人に話を聞いて分かった重要な発見は、多くの人がコーヒーショップに来て「コーヒーを下さい。」と言うけど、「どんなタイプのコーヒーですか?」と聞くと、以外に答えられない人が多いと言う事です。そこで、説明するのですが中々通じない様です。

また、コーヒーショップの中にはお客が満足するまで、コーヒーを入れ直す店まで有りました。しかし、これでも、イライラするそうです。そこで、この問題を定義してコーヒーを入れる時のコミニケーションを改善と考えました。

それは、たまにしか飲まない人でも、自分好みのコーヒーの味を効果的に伝えられる方法です。そして、その試作品を作って為している内に、イラストの様に成りました。カフェインの量・甘さ・ミルクの低脂肪などの好みなどを指定出来る様にしました。

更に、人にイメージし易い様な形容詞を色々と試して見ました。そうする事でオーダーシートの中身も良くなり、コーヒーに詳しくない人でも、簡単に注文出来る様に成りました。

【ゲストのコメント】
・モーリン
私が感心したのは、こうした課題をすると、直にお客の立場に立って、客目線で、あれ、これと主張しますが、あなた達は、コーヒーショップで働く人にも話を聞いていますね。それから、ユーザーとの共感がすべての段階で活かされて居た事が分かりました。

・バーニー
ビデオの中で長々と訳の分からないコーヒーの名前が出て来たのは面白かったよ。コーヒーには独自の言葉があると言うメッセージだね。アメリカでは沢山の外国語がある様に、コーヒーショップでもコーヒー語の様なものがある事を示し、

更に、それが複雑である事を指摘し、それを解決する為、誰もが理解出来るグラフィック的な物を思い付いたって訳だ。良かったよ。

・学生
コーヒーショップでの解決策と言うコンセプトが良かったと思います。コーヒーに詳しい人が居るんだから、もう少し利用して行こうと言う事ですね。

▼2番目のチーム▲-----------------------------
≪ミッシェル、ゲーリー、キャット≫何処でも楽しめるコーヒーステック

⇒「私たちのチームはコンセプトだけに留まらず、実際に試作品を作る所まで目指しました。コーヒーの楽しみ方をぐっと広げる提案です。」と言って、ビデオを上映する。

【プロセスの解説】
試作品のコーヒースティックを渡した後で解説を始めた。
私たちも、皆と同じく共感のステップから始めました。まず、始めにコーヒーを飲む人にインタビューをして、そこから得られた情報を皆で話し合いました。

そして、何処でも楽しめる便利な物と言う風に方向性を固め、色々な試作品を考案しました。中には、コーヒー風呂も有りました。最終的には、ゼリー状のコーヒーをステックに入れる事に落ち着きました。

そうすれば、鞄の中に入れられたり、自転車に乗りながら飲めたりと、考えたからです。一旦、ユーザーを絞り込んでからは、試作品に辿り着くのは簡単でした。その夜は、どんどんアイデアが湧き出し、コーヒー何にがし、と言う商品を沢山思い付きました。

私たちのデザインは、すべてユーザの対話の中から生まれています。実際に試作品を作ってテストを重ねて来ました。

【ゲストのコメント】
・スージー(助手)
ストーリーテリングが良かったわね。特に、”もう一本 手が有ったら”と言うアイデアのビデオは最高でしたね。それから、考案した商品の価値を様々な段階で見せながら、しかも短時間で多くのビデオを見せたのは良かったですよ

・ブライアン(学生)
本当に試作品を作ったのは驚きました。僕たちのコーヒーは飲み方を補強するものでしたが、君たちは物理的に作って試せる様にしたのだから本当に凄いよ。

・ティナ教授
試作品の出来るプロセスが面白かったですよ。数日前までは大きなビニール袋に入れてあり、”何これ、気持ち悪い、これ飲むの”と言う感じでした。二日間で、とても、かっこ良い物に変りましたね。ご苦労様でした。

▼3番目のチーム▲------------------------
≪ルー、クリス、マリア、アドルファス≫ミッドナイト・コーヒーショップ

⇒「僕たちのチームは新しいコーヒーの味とか、新商品ではなくてコーヒーショップのあり方、自体に焦点をあてました。さあ、新しい青春ドラマの始まりです。」と言って、ビデオを上映する。

【プロセスの解説】
私たちも、共感から始めました。調査して分かった事とは、今のコーヒーショップでは勉強できる様な雰囲気の場所に成っていなく、仕事する時はコーヒーショップに行かない事が分かり成した。

そうした発見から真夜中まで開いていて仕事が出来るコーヒーショップを作ろうと思いました。大体、学生は真夜中まで勉強をしますが、真夜中まで開いているコーヒーショップは有りませんでした。

他の学科の学生に聞いても、夜の9時まで開いているコーヒーショップは無いと、言っていました。そこで、アイデアを発展させ、夜しかやってないカフェとか、色々な戦略を考えました。私たちは飲み物としてのコーヒーよりも、それを飲む為の空間に着目しました

【ゲストのコメント】
・モーリン
私が本当に感心したのは、ビデオのストリーがデザインのプロセスとリンクしていた事です。例えば、人の話し相手が欲しいと言う欲求をセリフなしで効果的に伝えていますよね。それから、音楽の使い方で過程の流れを分かり易いものにして有りましたね。

・バーニー
映像は本当に素晴らしいかったよ。フラストレーション が本当に伝わって来て、とても明快で素晴らしいビデオだったよ。

・スージー(助手)
映像作品としてのクオリティは高かったと思いますよ。もう一つ、解説の中で誰かが”カフェは仕事出来る場所に成っていない”と言っていましたが、提案されたショップでは、その点をあまり煮詰めてない様に思えます。

その点を、更に突っ込んだ方が面白いと思いましたよ。色々な会社が常に考えているテーマでも有るからです。

▼4番目のチーム▲------------------------
≪リー、サラ、アリサ、マッド≫コーヒー文明の発掘

⇒「僕たちのチームは、新商品やコーヒーショップと言った物質では無く、コーヒーそのもの文化を深く掘り下げました。」と言って、ビデオを上映する。

【プロセスの解説】
私たちは、最後に「コーヒーは芸術である。」と言うコンセプトに辿り着きましたが、まずは人の話を聞く事から始めた。そして、固体の対応性に驚かされました。カフェインの量を増やしたいと願うフットボール選手や有機栽培にこだわる者などです。

次に、アイデアを出す段階に移ると、素早く試作品する事にしました。なぜなら、先ほど言った様に、多種多様なユーザー層が見えていたから、短時間で7つの案を作る事が出来ました。後に、その事が生きて来ました。当初、3つくらいで良いと思っていたからです。

案に対するフィードバックで面白かった事は、自分たちが一番良いと思っていたものがテストの段階で失敗した事です。その一方で、あまり進んでない案の方が受けが良かったんです。それが温室でのテイスティングルームです。

それで、試作の段階の戻ってスケッチをして見ました。それを見て自分たちのアイデアをより深く展開して行く事が出来ました。

【ゲストのコメント】
・モーリン
自分たちの失敗の過程をより詳しく報告してくれた事に感心しました。まずは多様なユーザーたちと話を重ねましたね。フットボール選手とか、その他の人たちとです。

それから、試作品を数点で無く、7点作った事は素晴らしかったですね。失敗する事を恐れて居なかったからですね。つまり、デザインに必要なプロセスを完全に理解していたからですね。

・バーニー
それから試作品の中で未成熟の作品の方が皆に好かれたと言う点は面白かったね。これはとでも重要な事なんだよ。つまり、試作品の段階では、そんなに仕上なくても良いて事なんでね。皆、結構勘違いして、この段階に無駄な時間を費やしてしまうんだよ。

・ティナ教授
私が一番良いなと思った点は、コーヒーをワインと同じ様に見立てた点ですね。ワインを飲む時、ブドウの種類、産地、製法など、色々と気にしますよね。その手法をコーヒーにも、当てはめた訳ですね。良かったですよ。

▼5番目のチーム▲------------------------
≪フィー、ディビッド、アンドリュー≫コーヒーを注文できるアプリ開発

⇒「私たちのチームは、コーヒーを注文する事をより早く、スマートにする事に着目して進めました。」と言って、ビデオを上映する。

【プロセスの解説】
僕たちが着目した事は、列に並ぶと言う行為が色々な意味で分岐点になると言う事です。さあ、仕事をしょうと思ってコーヒーを飲もうとしたら、コーヒーの為だけに列に並ばなければならなかったと言う事が、それの着目点でした。

そこで、最新のテクノロジーを使って改善しょうと試みました。こんな製品があれば良いなと思って試作品を作って見ました。

アイデアは沢山出ましたが、出来るだけシンプルにしょうと思いました。複雑にすると、見栄えは良いかも知れませんが、あまり良い結果に成らないと思ったからです。

【ゲストのコメント】
・スージー(助手)

実際に試作品を作ってテストをやりましたか?
⇒実物でやっていません。時間が無かったので、でもアイデアだけは試して見ました。そこで、色々な人にアイデアを試して見ると、「私は良いと思うけど、好きじゃない人も必ずいると思うよ。」と言う反応がありました。

・ティナ教授
このチームのやった事は、ユーザーのニーズを絞り込んでデザインの視点を絞り込んで行くと、面白い事が出来ると言う良い例ですね。

このステップを省くと大切な点を見逃してしまいます。あなた達はユーザーのニーズを何回も忘れないで行った事で効果的な提案にたどり着いたのですね。

▼6番目のチーム▲---------------------------------------
≪ダン、セバスチャン、グレース、メイ≫コーヒーの新薬

⇒「私たちのチームは、コーヒーと仕事の生産性に着目して新製品の概念を考えて見ました。」と言って、ビデオを上映する。

【プロセスの解説】
ティナ先生から「何を目指していたのかしら?」と言う質問から始まった。確かに、私たちのビデオは奇妙な展開ですが、そう言う事も目的にしていました。私の得たフィードバックは、”コーヒーは暗いイメージの飲み物だという事です。”

中には、悲惨な経験を語ってくれた人もいました。夜遅くまで勉強していたら、冷め切ったコーヒーがカップに一口しか残って無くて勉強を続ける為、それに手を伸ばさざる負えなかったとか、人の飲み残しでも飲みたい衝動に狩られたとかです。

すなわち、私たちが目指したのはコーヒーの成分であるカフェインだけ抽出して、単純に徹夜が出来ると言うよな物でなく、健康的な飲料である事を提案しました。「コーヒーとは、○○だ」と言う事や、それにまつわるネガティブな要素を再定義し直した訳です。

つまり、「コーヒー⇒生産性の向上」と言う部分だけを取り出して、それを基本的な目標としました。なぜなら、試作のプロセスが不可能だったからです。最初は、ドリンクの様な飲み物だったんです。

それを飲んだら20分ぐらい眠って、起きたら元気一杯になる感じでした。その後、もっと健康的な物にしたいと思ってお茶のバージョンだとか、そのほかの何かを考えて行った訳です。

【ゲストのコメント】
・モーリン
コーヒーに不満を持っている人に視点を当てたのは面白かったです。極端なユーザをを見つけると、普段では見付けられない情報が得られますからね。それからビデオの中でユーモアを使った事は良かったです。もっと知りたいと言う気分にしますからね。

・ティナ教授
これまでの講義で”ブレインストーミング中には発想を限定しないで”と言う事を述べました。広く物事を考えて、在り来りな発想を乗り越えました。コーヒーを取り敢えず忘れてとか、未知の物質とか、境界線を乗り越えた当たりは評価します。良かったですよ。

▼7番目のチーム▲---------------------------------------→最後のチーム
≪レオ、レイラ、アレックス≫コーヒーフレーク

⇒「私たちのチームは、朝のコーヒーの飲み方に焦点を当てました。実際に商品化を意識して取り組みました。」と言って、ビデオを上映する。

【プロセスの解説】
私たちはコーヒーを飲むプロセスよりも、コーヒーそのものをテーマにしました。ブレインストーミングをやっては試作品作りを繰り返すと言う、堂々巡りに成ってしまいました。それを3・4日繰り返しているうちに、シンプルなアイデアが良いのではないかと言う結論に達しました。

そして、私たちが気付いた事は、シリアルを作る時間は惜しまないのに、コーヒーを作る時間は惜しむと言う事です。そこで、シリアルとコーヒーを組み合わせる事で解決策に導けると思いました。

コーヒーについて様々な人に聞いているうちに、ある事に気が付きました。それは、”なぜ、コーヒーが好きになったのですか”と、尋ねた時は理由も、表情も様々でした。次に、”今まで中の最高のコーヒー体験を聞かせて下さい”と、尋ねた時は非常に表情が明るくなった。

そして、私たちの商品も、そう言う物にしょうと思いました。そこで、コーヒーを色々なシリアルと組み合わせて、様々な試作品を作り始めました。それを人に見せると、”えっ、何これ”と言う反応でした。

実際に食べてもらうと表情が明るく成って”凄いね。これ”と言った後、”狙いが、分かったよ。これ、皆食べたいよ。”と言ってくれました。

試作品のプロセスは面白かったです。コーヒーをあまり強くしても、砂糖が多くてもダメだし、沢山の人から美味しいと言われる比率を見つけ出すのに苦労しました。

【ゲストのコメント】
・モーリン
ブレインストーミングで良く起きる間違いは、何か一つ誰にも思い付かない、素晴らしい発見をしょうとする姿勢なんです。あなた達は、それに捕われず、よりシンプルなものにしょうと言って、原点に戻って行った所が、凄く良かったですね。

でも、解決策は非常に新しい所に辿り着きました。これこそがデザイン思考の革新ですね。プロセスの途中で、どうやって解決策に辿り着いたら良いかを知る訳ですね。

・ティナ教授
試作品を作って、ここに味見の為に持って来た時、感動しました。シリアルにコーヒーを混ぜたのは驚きましたが、考えて見れば、シリアルにココアを振りかけた製品があるのですから、コーヒーが有っても、おかしく有りませんよね。

口にした時、”これは行けるじゃない”と感じましたよ。とても美味しく、商品に成ると感じました。とっても良かったです。

・バーニー
古い映画の1シーンを思い出したよ。朝のコンフレークにコーラを掛けている若い女性のシーンで、そっちの方に行くんじゃないかと思ったよ。

・スージー(助手)
飲まないで食べると言うコンセプトが良かったですね。

以上で最終課題のプレゼンは終り、これまでの総括が始まった。

←-----[これまでの総括]-----→

ティナ先生から、これまで7回行われて来た講義内容のまとめが話し出された。
⇒今までの8回のセッションで扱って来たのは、如何にして自分の創造性を解き放つかと言う事でした。それは、個人として、チームとして、そして組織としての創造性です。

根底にある事は「創造性は学べる」と言う事です。どうですか?皆さんは、賛成をしてくれますよね。良く、ある事ですが、私が創造性について教えていると言うと、”それは無理だろう”と、皆から言われます。

その理由は、クリエイティブに成る為の「思考ツール」が通常の教育の中に存在しないと思っているからです。科学的な思考には多くの時間を費やします。小さい頃から科学の実験はやらされたでしょう。

それらのものは、物を発見する為の手法で、新しいものを発明する為の手法を教えてくれた訳では、有りませんでしたよね。今から前回まで、やって来た事をおさらいしながら、新しい事を付け加えて、幾つか話をしたいと思います。

その中で創造性を発揮出来るツールを再認識して行きたいと思います。まず最初は「観察」から話して見たいと思います。

【思考ツール】

1)観察
要は注意深く物事を見ないと、何処に問題があって、どんなニーズが有るのか?見逃してしまうと言う事です。

あるエピソードをお話します。これは、イギリスの心理学者、リチャード・ワイスマンが、ある日、思い付いた実験です。

人によって運が良いとか、悪いとかが有り得るのかと言う実験です。まず最初に、彼がやった事は新聞広告を出して「自分は運が良いと感じている人」と「自分は運が悪い人と感じている人」を募集する所から始めました。

そして、応募した人たち来てもらって、ごく普通に思える新聞を皆に手渡して”これから単純作業をお願いします。新聞に載っている写真の数を数えて下さい。”と言いました。

そして、運の悪い人たちが写真を数え始めましたが、全員が不正解でした。一方、運の良い人たちが、どうだったかと言うと、全員が約5秒で正解してしまいました。なぜでしょう、普通の新聞を使わなかったからです。

新聞を開くと、そこには”数えるのを止めて下さい。この新聞には43枚の写真があります。”と誰もが分かる大きな字の見出しに書いてあったからです。運の良い人たちは、それを見つけたからです。運の悪い人はそれを記事だと思い込んで読まなかったからです。

つまり、運の悪い人はその情報を見逃し、写真ばかり数えていたからです。そして、博士はもう一度、運の悪い人にチャンスを与えました。今度は新聞の途中に”この文章を研究者に発見した事を報告すると、250ドルを与える”と大きな文字で書いてある新聞を渡しました。

何人がその賞金を手にしたと思いますか?今度もゼロです。ここで学べた事は、周りの事に注意を払っている人もいれば、そうでない人も居ると言う事です。そして、この観察力は磨く必要があるスキルなんです。世界を新しい視点から見る必要があると言う事ですね。

2)前提を疑う
次に必要な事は、自分の前提を疑うという事です。誰でも”世の中はこんな風に成っているだ。”と言う思い込み(執着心)がありますよね。この思い込みから、どうすれば自分を開放できるか?と言う事です。

最初のステップでは、マインドマップを使ったブレインストーミングでしたよね。そして、ここでの目的とは、ありきたりな解答を超えるものに到達する為でしたよね。その為に「最高のアイデアを考えた後、最低のアイデアを考えて見る事」でしたよね。

それは、色々な事に関する前提・思い込みを見直して、それらを逆さまに見る事をやりました。それに加えて、一見すると関連性の無いものを組み合わせて見る事もしました。以外に重要でしたね。

ブレインストーミングのセッションでもやりましたが、一見関連性のないもの同士を比較して組み合わせる習慣が付けば、素晴らしい成果を得られる事に繋がって行きましたよね。

3)問題を再定義
次に、重要なのは問題を定義し直す事でしたよね。NASAの例に取り上げて話をしましょう。NASAは、ある日の事、宇宙でも使えるボールペンを開発しなかればなら無く成りました。そして、莫大は費用と時間を掛けてそれを発明しました。

彼らは、素晴らしい発見をしたと思ったでしょう。無重力でも、逆さになっても書けるボールを作ったのですから、でも、ロシアの人たちは違う視点を持っていました。

”どうやったら宇宙でも使えるペンを開発出来るのか?”では無く、”宇宙空間では、どうやって文字を書くんだろう”と言うところからスタートして、鉛筆にたどり着いたのです。

要は、必ずしも、手の込んだ物が必要では無いと言う事です。問題の捉え方を変える事で色々な視野が広がると言う事です。

4)空間
次に、重要な事は空間です。皆さんは、この空間で楽しく学んで来ましたね。その時々にレイアウトを変えながら、発想をし易くする為にです。

この写真を見て下さい。これはアメリカの典型的な幼稚園ですね。非常にカラフルで、色々なおもちゃが揃っていて楽しそうですね。そして、スペースを自由に組み替えられる様に固定されている物が少ないですよね。

では、こちらの写真を見て下さい。学校の一列に揃った机、企業に良くある閉鎖された空間にPCが乗ってあるだけの机ですね。幼稚園でせっかく創造性を身に着けて優秀な成績で卒業しても、この様な学校や企業で発想力を発揮できますか?

出来ませんよね。そして、多くの人が”どうすればクリエイティブに成れるんだろ”と悩むんです。その為、この大学では創造性の発揮が出来易い様に空間を組み替えているんです。幼稚園見たいでしょう。

クリエイティブな会社は常に空間が、どうあるべきかを研究しているんです。空間が結果に影響する事を知っているんですよ。

5)人員構成
次に、重要な事はチーム編成でしたよね。この仕方には、かなり時間を掛けて皆さんに説明してので、十分理解出来たと思います。

クリエイティブな仕事をチームでしている時は、異なった役割を十分理解している事が必要でしたよね。エドワード・デ ボノ博士の6色の帽子について学びましたね。それを理解する事でチームとして、もっとも力が発揮出来る事を学びましたね。

6)時間
次に、重要なファクタは時間です。チームや大きな組織やプロジェクトで仕事する時に、与えられる時間によって大きな影響を及ぼす事が実感出来たと思います。最終課題「コーヒーの飲み方」では、一週間と言う短い時間でプレゼンをしなければ成りませんでしたよね。

その為に、余計な議論をする暇や変な方向に行く事が出来ない状況でしたよね。なぜなら、素早く決定して、幾つかの試作品を非常に早く作って、テストする事を強いられました。

面白いのは、そ言うプレッシャーに晒されると非常に効果があるのですが、逆に、そうしたプレッシャーが、あまり長い時間継続すると、感情的に耐えられなくなるんです。まるで、止まらないランニングマシーンに乗せられた感じですね。

このコースは8回限りのコースと分かっていましたね。もう、皆さんはここら当りで昼寝がしたいでしょう。8回限りと分かっているから刺激的だったんです。これが長いと受け入れられ無く成るんです。つまり、短いから目標に成るんです。

7)実験する姿勢を持つ事
素早く試作品を作り、何が上手く行くのか突き止める事です。つまり、逆に言えば、失敗する事を受け入れる事です。もちろん、失敗する事が目的ではありませんよ。誰もが、失敗する事は嫌ですが、失敗は素晴らしい結果に辿り着く必要な過程だと思って下さい

つまり、なるべく早い何回も失敗する事が、効果的に進む道なんです。ブレンダー氏の「モンスターメーカー」のプレゼン用ビデオを見てみましょう。ダンボールに色を塗って簡単に作って有りますよね。しかも効果的に、面白かったでしょう。

8)自信を持つ事
最後に、大切な事は絶対に解決に導けると自分に自信を持つ事です。どんなに上手く行ってない状況でも、この思考のプロセスを信じる事でクリエイティブな問題を解決する事が、とても大事な要素なんです

【コースのまとめ】

クリエイティブである為には、その為のツールが必要なんです。ブレインストーミングやチームでの作業の仕方を知って置く必要があるんです。前提を疑って、ルールを破って、問題を定義し直します。

そうしたツールが必要です。でも、それに加えて、創造的にある事への自信が必要です。物事に取り込む姿勢が必要なんです。そして、それをサポートする適切はカルチャーが必要が必要なんです。

ここの様なカルチャーが無いと難しいですね。スタンフォードやシリコンバレーの様なカルチャーです。これまで学んだ事を指示してくれる会社の中のカルチャーが必要です。以上

さて、皆さんは、これまで8回のセッションからからクリエイティブに物事を考えるツールを身に付けたと期待しています。是非、自分の為、チームの為、属する組織の為に活用して下さい。是非、自分の創造性を開放して下さい。

【最後のゲーム】

皆さん、手にカードを持っていますよね。そのカードに、このコースで一番参考になった事を書いて欲しいですよ。良いですか?では、考え易い様に音楽を流します。

5・6分後、音楽が止まる。
「皆さん、書き終わりましたか?では、最後のゲームをしましょう。スージー宜しくね。」と言ってスージーと交代して、スージーからゲーム内容が説明された。

【ルール】

  1. 音楽が流れている間、部屋の中を歩き回り、カードを次から次へと交換する事
  2. 音楽が止まったら、近くの人と二人組みに成ってカードに評価して点数を付けて下さい。その時、インパクトのある方に大きな点数を付ける事
  3. 点数の付け方は、2つのカードの合計が7点に成る様する事。
    例えば、0対7、2対5、3対4でも良いです。
  4. カード交換と採点を五回繰り返して下さい。

スージーが学生に声を掛ける。「皆さん、立って下さい。ゲームを始めますよ。良いですか」と言って、音楽が流され、ゲームが流された。約25分後に5回目の採点が終わり、結果発表がなされた。

【結果】
ティナ先生::”どうでしたか?、楽しかったでしょう。では、論理上では35点が最高ですよね。35点のカード持ってる人いる?、いないですよね。では、32点は、30点は、28点は”と言と。

学生から25点のカードを持っていると声が掛けられ、最終的に23点以上8人が呼ばれてカードに書いてある内容が読み上げられた。

  1. 一番の発見は試作品を作って、早い段階で失敗する事、出来る限り、それを何度も繰り返す事。
  2. 発想に限界は無い、限界は自分の思い込みに有るのだ。
  3. ストリーを伝える時、語るのでは無く、見せる事がとても印象的であった。
  4. 不可能何で無い、素早く試作してフィードバックをもらって、それを繰り返す
  5. 抽象的なアイデアをテストする事を恐れるな、境界線を越えろ
  6. 沢山試せ、何回も、何回も
  7. 良いアイデアは何処にでもあるんだ。最悪の状況の中にでも
  8. 僕は絶対クリエイティブになれる。

学生は最後にこれらのカードをボードーを貼って8回の講義が終了した。

【ティナ先生の最後の言葉】

私は何時も学生に伝えたいモットは
「自分が素晴らしい事が出来るチャンスをを逃さないで欲しい」と言う事です。

学生たちには良い刺激をもらいました。本当に短い時間の中で沢山の事を吸収し、それを活かし、思いも依らないアイデアを生み出してくれました。8回のコースはとても素晴らしい時間でした。

生徒たちは、私の講義のエッセンスをとても良く理解してくれたと思います。試作品を作って、素早い段階で失敗する事の重要性。試作のステージを何度も繰り返す大切さ、そうすれば皆さんも絶対にクリエイティブに成れるんです。不可能は無いんですから

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7/8;スタンフォード白熱教室

2011年06月18日 | テレビ番組
【ティナ教授の起業家育成コース】

このプログラムは、学生に“起業家”としてのスキルを提供することで、地球規模で突きつけられている深刻な課題の革新的な解決策を生み出すことを目指している。

第7回「あこがれの起業家に学ぶ」

【授業の目的】
前回の授業では、トランプゲームを通じて創造性が組織のあらゆるレベルで発揮できる事を学びましたね。今回はクイズ形式で行います。

四つのクリエイティブな会社から、リーダ的な存在を担っている方々をお招きして、それぞれの会社の創造性の秘密を語って頂きます。それらの解答に、皆さんは驚くでしょう。

『授 業』

【ウォーミングアップ】
今回も、助手のレティシアから、ウォーミングアップ用のゲームが説明された。「皆さん、13人づつ、2チームに分かれて下さい。その後、2分間で自分たちのチーム名とダンスを考えて下さい。」

【結果】
Aチーム;「カフェインクール」
”カフェイン””クール”と叫びながら、一列になって同じ様に踊っていた。

Bチーム;「ジャクソンサーティーン」
”サーティーン””サーティーン”と言いながら、個人がバラバラに踊っていた。

『起業家クイズショー』

【クイズの説明
今日は、皆さんに「実際の企業の中で何が起きているか?」を知ってもらう為、四人の素晴らしいゲストをお招きしました。どの方々も、今のトキメク企業で働いている人たちです。そして、その方々とクイズ形式で課題を出して答えてもらう事にします。

それでは、皆さんにゲストの人が来るまでの時間、ゲストの人のそれぞれの会社における創造性やイノベーションに付いて深く掘り下げる質問を、先ほどの2チームに分れて考えて下さい。

【課題】
手元に配れたカードに質問したい内容を書き出し、その中から各チームがまとめて、5枚づつの質問カードを提出する事。但し、読める様、丁寧に書く事。

質問のカテゴリは、①社員の採用②企業文化③アイデアの創造性④クリエイティブな人の管理や、それ以外のものでも良い。

出題の形式は、ティナ教授の5問と各チームの5問を合わせた合計15問の中から良いものを選び、ティナ教授が読み上げて、ゲストに質問する方法である。

------【開  始】------

「カフェインクール」チーム;
⇒スーパースターは要るか?五分で人を見抜くコツ?、、、

「ジャクソンサーティーン」チーム;
⇒クリエイテブな条件、、最後に投票で質問を決めた。

------【終  了】------

”終わりです。カードを提出して下さい。”と言いながら、ティナ教授がドラを鳴らす。そして、提出されたカードを見て”とても素晴らしい質問が集まりました。とても楽しみですね。”と言い終えると、ゲストが招かれ、紹介が始まった。

【ゲストの紹介】

  1. ジェフ・ホーキンス氏
    ⇒パーム社を設立後、情報端末PDAを開発、現在は脳神経科学に基づくソフトを開発中、今までに3社の会社を立ち上げて来た。(2社が上場中)
  2. ドナ・ノビツキー女史
    ⇒ベンチャーキャピタルで培ったコンサルタント業により、WEB会社のCEOを歴任して16社の企業を立ち上げたスペシャリスト
  3. ジュリー・ズー先輩
    ⇒彼女はティナ教授の教え子で、FB(FaceBook)に入社して3年目の社員。FBで「いいね!」ボタンを作った人でもある。
  4. ブレンダン・ボイル氏
    ⇒150以上のおもちゃの発明家で、業界をリードしている企業家でもある。

【ルールの説明】
まず、ゲストと学生たちを向かい合わせにさせて、ゲストを前のソファーに座らせた。ティナ先生はゲストに真ん中にある高いイスに腰掛けると、ルールを読み上げ、説明した。

  1. ゲストは、いつもホントの事を言うとは限らないものとする。
  2. 学生たちはチームで、ゲストの言う事がホントか、どうかを判断する。
  3. 判断が正し場合は1ポイントが加算され、間違った場合は相手チームに1ポイトが加算される。
----------------------------------【起業家クイズ・スタート】----------------------------

Q1、面接で創造性をどう見抜くか?

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「過去の作品を重視する」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、短時間の面接では判断出来ないからである。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジェフの解答は「使っている携帯電話の不満な点を聞く」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ウソ】
ドナの解答は「あなたはイヌ型人間か、ネコ型人間かを聞く」と言うもので、ウソである。話のきっかけに過ぎない。≪得点;自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「候補者1人を35人で面接する」と言うもので、ウソである。面接は大体15人程度でしている。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

Q2、創造性を高めるチームの構成方法は?

【カフェインクールの判定;ホント】
ブレンダンの解答は「一番熱意ある人が担当出来る様にする」と言うもので、ウソである。なぜなら、仕事は熱意だけでダメで、技能も必要なんだ。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ドナの解答は「各セクションから1人ずつ希望者を集める」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジェフの解答は「カニ歩き体操などで交流を深める」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、社員にフィットネスオタクがいて、2・3人でやっていた所に皆が参加する様になり、雰囲気が和らいで仕事が進む様に成った。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「どの様に仕事を進めるか1人1人が決めて良い」と言うもので、ホントの事である。FBでは各グループが小さい会社の様に運営されている為、成果さへ出せば決まりは無い。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

Q3、創造性を高める為のオフィス空間の工夫は?

【カフェインクールの判定;ホント】
ジュリーの解答は「目指しているネット社会と同じ様に、CEOの部屋もガラス張りにしている」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジェフの解答は「街の中心にオフィスを作った」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、小さな会社は何処にでもオフィスを置ける利点があり、お店や飲食店が沢山有った方が有利に働く、≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ドナの解答は「最上階フロアの屋上に通じる部屋にオフィスを構えた」と言うもので、ウソである。なぜなら、天井が高い方がアイデアが出易いが、サフランシスコはとても寒かったからダメであった。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「海外支局からの電話は相手国の訛りで答える」と言うもので、ウソである。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

Q4、アイデア出しに使う時間は仕事の何%?

【カフェインクールの判定;ホント】
ブレンダンの解答は「クリエイティブ、アイデアの実現、マーケティングのそれぞれに1/3づつ分けている」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ドナの解答は「無料のWebサイトを作っている時はアイデア出しに10%、ブログラムや宣伝活動などの実現に90%を費やす」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジェフの解答は「メリットを説明出来れば、好きなだけ好きな事が出来る」と言うもので、ウソである。実際は実行レベルに成るとそうは行かない。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「FBにはクリエイティブ専門、ダメだし専門がいる」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、社員が3000人いて独立している為に、アイデアを慎重に吟味する必要がある。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

Q5、アイデアを実行する決定権は誰に?

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「社長が、デザインなどの全を最終的に判断する」と言うもので、ウソである。なぜなら、目で確認出来る情報は何処かの段階でチックするが、プログラムまでは確認しない。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ジェフの解答は「独裁者に思えるがビジョンを統一する為、CEOである自分が全て決定する」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、立ち上げたばかりのではブレ無い様にする為である。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ドナの解答は「CEOと営業責任者を会議室に閉じ込めて決めてもらう」と言うもので、ウソである。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「多数決で決める」と言うもので、ウソである。実際は多数決だけでなく、試作品を作って証明する必要がある。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

Q6、アイデアを出すための道具やシステムは?

【カフェインクールの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「コーヒータイムを設け、その時は出来事(トピックス)を話題に誰とでも会話をして交流を深める」と言うもので、ホントの事である。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ドナの解答は「なんでも話そう会議を作った」と言うもので、ホントの事である。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ジェフの解答は「市場で最悪な製品を積極的に使いこなして何か良い点を探す」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、どんなものでも何か、一つぐらいは学べる。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジュリーの解答は「図やチャートを作って視覚的にアイデアを人に見せる」と言うもので、ウソである。なぜなら、FBではスケッチブックに書いたり、ホトショップで、直ぐにプログラムを書く。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

Q7、最終問題は5ptです。その問題は、クリエイティブな空気は誰が作っている?

【カフェインクールの判定;ホント】
ジュリーの解答は「社員全員から湧き出している」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、採用する時に、そう言うカルチャを意識して人を選んでいるから、≪得点、自己チームに5ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジェフの解答は「一人のユニークな社員が作り出している」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに5ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ドナの解答は「創業者の一人がキーパーソン」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに5ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「特定の個人が作り出している」と言うもので、ウソである。≪得点、自己チームに5ptが加算≫

----------------------------------【終  了】----------------------------

【結 果】
カフェインクール:カフェインクール=21:23で、カフェインクールが勝利を納めて、勝利のダンスを踊る。

←-------------[ゲストのまとめ]-----------→

【ジュリー・ズー】

  1. 大きな組織は「クリエイティブ」と言う尺度だけで人を管理出来ない。
  2. 膨大な数のユーザーに向けて、製品の品質を検証する人たちの仕事の比重が大きい。
  3. 創造性のある会社の雰囲気作りは採用から始まる。

【ジェフ・ホーキンス】

  1. 自分の使っている物の不満点を徹底的に洗い出す。
  2. どんな悪い製品からでも、必ず一つは学べる点が有る。

【ドナ・ノビツキー】

  1. メンバーが刺激を受ける様にユニークな会議のあり方を提案する。
  2. チーム編成の時はなるべくセクションの違う人と組み合わせる。

【ブレンダン・ボイル】

  1. チーム編成は「熱意」だけでは出来ない。
  2. 100%のクリエイティブは有り得ない、売る事も大事である。
  3. クリエイティブなアイデアを選択する時は、必ずしも多数決が効果的でない場合がある。
【学生の意見交換】

・アリサ
⇒ジュリーのコメントが、とても印象的でした。FBはとても大きな企業なので全員がアイデアを出し合って、すべてのアイデアの試作品を作ってテストする事が不可能と言う事実を学生では考えられない。

・ジャック
⇒面白いと思った事は、ここでウソと判定された内容も、状況次第ではホントに成り得ると思えた。立ち上げたばかりの会社では、カルチャー・ルールなどは、常に変化する状態であるからだ。

・キャット
⇒会社の歩んでいる段階で状況が変って来るんだろうなと感じた。例えば、FBが今やっているレベルの事は、他の会社では当てはまらない事だと思った。

・サラ
⇒全般的に感じた事は何か一つの事でなく、様々な解答が存在すると感じた。

・アレックス
⇒ジェフさんが”一日中、成果が出ない事をやって居ても正当性が証明されれば良い”と言っていた時、ブレンダさんは笑っていたので、ホントにそうなんだろうか?と感じた。
ジェフは笑いながら”それが僕の仕事なんだよ。”と答えると、アレックスは”様々なアプローチがあると感じた”と述べた。

・女子学生
話を聞いて自分の思い込みが、以外に強かったかを知りました。企業の中の創造性について絶対にウソと思った事がホントだったりした。

・ティナ教授
⇒私が思った事は、ほとんどの場面で学生の皆さんの意見が分かれ、13人にして置いて良かったと思った。

・ブレンダ
⇒皆さんを、こちらから観察していた。すると、ウソとか、ホントとか真剣に考えて、一生懸命に自分を納得させていました。なぜ、他人を説得しょうと思わなかったのか?他人を説得しても良かったのに、

私の好きな諺に「自分が声を上げる時は、自分が正しいと思え、相手の話を聞く時は自分が間違っていると思え」があります。会社面接の時は声を上げて下さい。ただ聞いている人を会社は雇わないです。

・ジェフ
⇒人の採用は経歴にもよりますよ。学生の場合は、ひねった質問をどうかわしかを見ますが、5年以上の勤務経験がある人には、今まで一番のクリエイティブな仕事を徹底的に聞きます。

【今日学んだ事byアリサー】

今日はシリコンバレーでも良く知られた企業家やリーダーの人たちの話を聞けて有意義な一日でした。そこで私が学んだ事は

  • 創造性で知られた会社でも奇抜さ・自由さ、だけでない事。
  • 常識的な組織のあり方や仕事の取り組み方にクリエイティブな要素が融合している事。
---------------------------------------------------【ま と め】-----------------------------------------------------

今回の講義テーマ「企業の中でのクリエイティブな雰囲気の作り方」には、多種多様なアプローチの仕方があると言う事です。

今回、四人のパネリストにクイズ形式で参加してもらいました。四つの会社とも、非常にクリエイティブな会社であり、また、それぞれの組織の在り方も非常に異なっていましたね。つまり、創造性に富んだ会社作りに成功するには多様なアプローチが有るという事です。

一方、共通な点は、失敗するかもしれない状況をに立ち向う事を選択したという事です。それは、何かをやり遂げたいという気持ちで挑んでいるのです。

誰もやった事の無い事に挑戦する事を賞賛する雰囲気作りをしてたのです。それは、素晴らしい結果が得られる事を期待しているからです。

以上

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6/8;スタンフォード白熱教室

2011年06月12日 | テレビ番組
【ティナ教授の起業家育成コース】

このプログラムは、学生に“起業家”としてのスキルを提供することで、地球規模で突きつけられている深刻な課題の革新的な解決策を生み出すことを目指している。

第6回「トランプで創造性を学ぶ」

【授業の目的】
今回の講義では、シュミレーションゲームを行ってもらいます。そのゲームを通して、組織の様々なレベルで創造性を発揮出来る事を体験してもらいます。その事は実社会で様々な企業の変化に対応するのと同じ事です。

つまり、計画から実行、或いは競い合うのか?、協力し合うのか?などのクリエイティブな解決策を模索して行く為のものです。

『授 業』

【ウォーミングアップ】
助手のレティシアから、今回のウォーミングアップ用のゲームが説明された。
まず、初めに周囲を良く見て障害物が有るか、無いかを確認し、カメラさんや照明さんなどの障害物にぶつからない様に行動するよう注意された。

≪一回目≫
まず、周囲の人を見て誰か、特別な人をパートナーとして探して見て下さい。その時、相手に意志表示をせず、この人と思うだけです。
相手が決まったら、次は自分がお気に入りの人を心の中で選んで下さい。終わりましたか?次に、私が音楽を掛けます。
音楽が鳴っている間、その二人と自分の位置が正三角形に成る様に動いて下さい。そして、音楽がやんだら、その位置で止まって両手で、それぞれの相手を指差して下さい。その時、私が誰が良く出来たか調べます。では、スタートします。

⇒一回目の結果:全員が教室の中に均等に広がった。

≪二回目≫
今度は、一人目を選んで悪の象徴とします。次に二人目を選んで”捕われのお姫様”か、”白馬の王子様”と、思って下さい。そして、自分は二人の間に立って悪から、その人を守る様に動いて下さい。言うなれば、ナイトの様にです。では、音楽を鳴らしてスタートします。

⇒二回目の結果;全員が教室の中央に集まった。

【シュミレーションゲーム;イスの世界とテーブルの世界】

ティナ先生によって、ゲームの説明がなされた。
今回は、未だに組んだ事のない人を二人選んで、三人一組みのチームを八つ作ります。中には四人一組みに成るチームも有るかもせれませんが仕方ないですね。

次に、各チームをテーブルだけの世界とイスだけの世界に分けます。どちらの世界も、4チームづつに分けます。それが終了した時点で、次の言葉を復唱します。

・合い言葉;
「二つの世界で異なる別々のゲームが同時進行する。」

次に、各チームがキャプテンを選び、キャプテンに成った人は手を上げて下さい。決まった所で、次の注意を守ってください。約束したら、ゲームのルールを説明します。

・注意;
「ルールはこちらから一方的に説明するだけで、質問は出来ません。もし、質問しても私は”わかりません”とだけしか、答えません。」

”これからルールを説明しますので、各キャプテンはゲームで使う品物を取りに来て下さい”と言って、次の様な品を渡した。

【品物】
・トランプカードの束。
・10枚のポーカーのチップ。
・説明書一枚。

そして、説明書の内容を皆で読み上げて確認した。

【説明書の記述】

  1. 制限時間は40分とする。
  2. 各チームがトランプと10枚のチップを持っていますが、チップは一枚1点とする。
  3. トランプで家を作ってもらいますが、各階の色は赤、または黒で統一して、階ごとに色を変えてください。そして、必ず最上階を絵札にして下さい。
  4. プレー中に様々な指示を出して、状況が変わっても驚かない事。
  5. 得点の集計方法⇒①使われたトランプを一枚一点とする。②家の階毎に一点が加算される。③52枚すべてのトランプを使った場合、ボーナス点20点が加算される。④手持ちのチップも加算される。
【プレー中】

≪スタート≫
ドラの合図と共に時計がセットされてゲームが始まる。
イスの世界;各地チームともトランプを調べ、足りない物をチップを使って調べ始めた。
テーブルの世界;始めは混乱したが、チームが4から3になった。

≪10分後≫
ドラが鳴り、ステッカー1枚をチップ1枚で販売された。
イスの世界;一つの大きなチームに成っていった。
テーブルの世界;3チームのままで、中にはトランプをちぎり、枚数を増やすチームが現れた。

≪20分後≫
ドラが鳴り、規制が緩和されましたと言って、トランプ3枚を各チームに配り始めた。
イスの世界;あらゆる要求に対応出来るようにトランプを交互に52枚重ね始めた。
テーブルの世界;各チームは方針が定まらずに、他のチームの邪魔をしていた。

≪30分後≫
ドラが鳴り、競合相手の会社が倒産した為、総ての知的財産が売り出される事に成った。その中には、各チームが望むトランプが全て揃っているものとする。その販売方法は、オークションで行われるので各キャプテンは前に出てくるように指示を出した。
イスの世界;すべてのチームが拒否した。
テーブルの世界;各チームがオークションに参加し、7枚のチップを出したチームが落札した。

≪35分後≫
ドラが鳴り、キャプテンだけが集められて、「とても良い条件で、競合相手から引き抜きに会い、断わり切れ無くなって会社を辞める事になりました。その時、トランプ二枚を持って行く事が出来ます。それは自分の意志で決められますが、あなた自身は他のチームに移籍しなければ、成らなくなった。」と告げられた。
イスの世界;チームが一つなので、命令は実行され無かった。
テーブルの世界;キャプテンは他のチームに行き、そこから前のチームに指示を出す。/無視する。/トランプだけを渡す。

【ゲーム・終了】

【得点集計】
イスの世界;52枚のトランプを交互に重ねて52層の三軒と、あまりのトランプで作った一軒とを合わせて四軒の家、チップで464点。
テーブルの世界;最高のチームで48点。

【ディスカッション】

再び、椅子を丸く並べ直して、話合いが出来る様に教室を模様替えした。そして、ティナ先生から、質問が投げ掛けられた。

Q1、私から材料を渡された時、何を発見しましたか?
⇒学生;トランプが全部揃っていなくて、足りない物が他のチームに有る事が分かりました。
⇒先生;そうですね。トランプは、三セット(52×3枚)を四チームに分けて配りました。実社会と同じですね。

Q2、自分たちの資源が足りない事を知って、どうしましたか?
⇒学生;他のチームより、先にトランプを揃えようとして、あらゆる手段をしました。
⇒先生;競争原理が働いたって訳ですね。

Q3、トランプが3セットで4チームと云う状況に、どう対応しましたか?
⇒学生;始めは協力し合って4から3チームに成った。次に、別の絵柄を一つ残し、他のチームの邪魔をしました。
⇒先生;競争心より、嫉妬を起こしたのですね。

Q4、あなたたちはチーム編成をして、トランプの家を選びましたが、他にどのような行動が取れたか考えましたか?これは、あなた達の行動を否定したのでは無く、ただコメントして置きたかったからです。
⇒学生;どうして、僕達がテーブルで、もう一方がイスの世界に分ける必要があったのですか?その意味とは何ですか?
⇒先生;では、その点をもう少し掘り下げてみましょう。

Q5、では、イスの世界では、どんな事が起こりましたか?
⇒学生;フロアーが一つの為に、チームが一つに成りました。
⇒先生;秘密を一つ告白すると、テーブルの有る世界と無い世界では、明らかな事が一つあります。それは、テーブルの有る方は、テーブルを”縄張り”と定義し、それを必死に守ろうとします。逆に、無い方は”縄張り”が無い為、それに執着する事無く、チーム全体が協力する意識が芽生え、一つに成る事が出来たのです。これは、十年前、偶然に見つける事が出来たものです。これを何度やっても同じ結果になります。
つまり、人は空間に支配される事を意味します。重要ですよ。
⇒学生;だがら、最初はテーブルの世界でも協力的な雰囲気でしたが、先生がトランプのオークショをしたとたんに、自分たちのテリトリーを守り始めたのですね。面白い現象です。

Q6、テーブルの無い、イスの世界ではチーム編成を行なった事で、ルールを見直す事に繋がり、52階のボーナスポイントを稼ぐ為に、トランプの家の形まで変えてしまいましたね。そこで質問ですが、説明書はこれでしたか?
⇒学生;はい。絵のある方です。
⇒先生;実は説明書には二種類有りました。表にはトランプの家の絵が書いてあり、裏には絵が書いて有りませんでした。

Q7、トランプの家をどうやって定義したのですか?
⇒学生;このトランプの家の絵を見て、この絵の形に家をしないとダメかなと思いました。
⇒先生;じゃ、次の質問に行きます。

Q8、そうした思い込みから自分を解放出来た人はどれくらい居ました?
⇒学生;ほとんど、全員です。
⇒先生;皆さん、クリエイティブね。私の授業のお陰よ。まず、前提は疑って下さい。こう言うものは、こうでないとダメと言う人が居ますが、多くの場合はそうでない方が多いです。
⇒学生;時間が過ぎると共に、ドキドキしてきました。なぜなら、どれだけ自分たちがルールを破っているのかと心配したからです。それに、先生たちの態度が冷たいネガティブなものと感じられたからです。

Q9、ルールを破ってどうでしたか?
⇒学生;最高、楽しい。
⇒先生;ルールの多くは単なる提案なんです。必要なルールは除き、ほとんどのルールは自分で勝手にルールだと思い込んでいるケースが多いのです。現にトランプを破ったチームも居ましたね。

Q10、ステッカーを売り出した時、本当にステッカーは必要でしたか?
⇒学生;1枚余ってたチップで、全チーム共有の物として買いました。
⇒先生;将来のリスクを考えて買ったのでしょうけど、常に必要の無いものを売り付けようとする人は、必ず居ますが、大概は必要が有りませんから注意して下さい。

Q11、部屋の両側の関係はどうなっていましたか?つまり、競争している意識はありましたか?ちなみに、私は”競争して下さい”と、言いませんよ。
⇒学生;テーブル側では、自分たちの世界の競争で精一杯で他の世界の事は関係有りませんでした。一方、一つのチームに成ったイス側では、テーブル側をライバル視していました。
⇒先生;ここで面白い点は、そうした枠組みは自分で設定したと言う事です。誰がチームメートで、誰がライバルなのかを。実社会も同じです。枠組みを同の様に捉えるかの問題です。

Q12、交渉とか、取引をはどうでしたか?
⇒学生;理解に苦しむ事があった。私たちは相手の欲しがっている2枚のカードを持っていて、相手も私たちの欲しがっている2枚のカードを持っていたのですが、交換しなかった。(ボーナスポイントを取らせたくなかったから)
⇒先生;自分たちには影響ないにも関らず、相手の邪魔をした訳ですね。

Q13、キャプテンをトレードしなさいと言った時はどうでしたか?
⇒学生;皆、移りませんでした。
⇒先生;掘り下げる為に、質問を変えましょう。責任を負っている段階で、キャプテンたちは自分のチームに愛着を感じましたか?
⇒学生;強かったです。
⇒先生;
どれほど早く心のつながりが出来るかとの証明です。15分後でも、同じ結果に成ります。誰かを取ると言う事は、どれだけ芽生え忠誠心を切り離す事が難しいかを示す事です。

Q14、10分おきに状況が変って行った事を、どう思いましたか?
⇒学生;イスの方は一つのチームに成ってからは関係無いと思えた。一方、テーブルの方はオークションまでは気に成らなかったのですが、オークションで他のチームが参加し始めると、自分もそれに参加して勝利しょうと思ったのですが、チームメイトに反対された。
⇒先生;質問を変えてみましょう。どうして、ゲームの条件が変ると思いましたか?
⇒学生;現実だからです。
⇒先生;そうです。実社会と同じ様にしたからです。何が起こるか分からない中で本当の意味で、ダイナミックな企業家で有るには素早い行動が必要だからです。つまり、瞬発力を身に付ける事が重要なのです。

Q15、他に、どんな事が分かりましたか?
⇒学生;プレシャーに晒されると、どうなって行くのかが分かりました。例えば、イライラしてキレ易くなり、どうすれば、それを改善できるかをです。

Q16、なぜ、全く異なる2つの世界を設定したと思いますか?
⇒学生;?
⇒先生;始めの頃は、イスもテーブル無く、単に2ないし3つの世界に分けてやっていました。そして、それぞれの世界が違う方向に行きました。それは、メンバーの個性・チーム構成・持っている材料によって、予想も付かない方向に行ってしまうからです。ところが今回の様にすると結果が同じになるんです。面白い点です。

Q17、便宜上、キャプテンを決めましたが、実際のチームの中で意思決定は、どの様にされたのですか?
⇒学生;僕たちのチームは協力体制が取れて民主的でした。キャプテンはカード持って来たりして自分の責任を果たしていた。
⇒先生;他のチームは、どうですか?合議制が取れていましたか?誰かリーダーとして頭角を現して意思決定をしませんでしたか?
⇒学生;イスの方では、誰だリーダーだか分からなく成りました。ある人が資源を上手く管理すれば高得点が得られると言うアイデアを出し、彼のステイタスが上がた。でも、彼はカードを数えて管理するだけで意味が分からず、イライラした。次に、ある人がトランプを交互に重ねれば高い得点得られるアイデアを出した。今度は理解出来たので、皆に彼に従う様に伝えた。
⇒先生;良いですね。つまり、良いアイデアを持った人が全体をリードして行った訳ですね。そして、『革新的なアイデア=存在価値』に成って行ったのですね。

Q18、最後の質問です。今回のゲームは創造性と何の関係あると思いますか?
⇒学生;ちょっと前まで創造性はブレインストーミングの段階の事を指すと理解していたが、今回の事で決まった形からでは無く、様々な形から創造性を発揮出来ると感じました。
⇒先生;素晴らしい。更に付け加えるとしたら、この課題の目的は創造的な仕事は、どんな企業でも、どんな役割でも、どんな状態からでも創造性を発揮出来ると言う事と、そのチャンスがある事を知ってもらいたかったからです。

決して、製品のデザインや会社の立ち上げ時期に限った事ではありません。どんな仕事でも創造性の種はあるんです。戦略を立てている時も、計画を実行している時も、交渉している時も、ありとあらゆる場面に、創造の機会がある事を覚えて置いて下さい。

Q19、ティナ先生、保守的な大企業ではどうすればいいですか?
⇒先生;大変難しいですが、不可能な事では有りません。
例えば、あなたがチームで何かプロジェクトに取り組んだとして、あなたのアイデアが良ければ”凄い”と反応が起き、あなたがリードしていきますよね。そして、良い結果をもたらせたら、そのアイデアは伝染して行くんです。

特に、創造性とかけ離れた文化のある会社では難しいですので、そうなる前に、この会社に入るかどうか自問自答する事をお薦めしますよ。

また、この点で重要な事は『例え、成功しなくもリスクに挑戦した人に拍手を送り、あまり失敗した事の無い人は、実はトライしていない人なんだと思うようなカルチャー』が必要です。

実際の例として、グーグルでは社員が20%の時間を自由課題を費やす事を認めています。ヤフーやツイッターでは「ハッカーソン」と言う行事をやりますね。社員全員に普段の業務を中断させて夜の8時から朝の8時まで何かプロジェクトに取り組み、12時間後に何が出てくるか期待する事です。

【今日、学んだ言葉】

『ルールを守る優等生よりもルールに挑戦する冒険者であれ』byミッシェル

【まとめ】
すべての人が最終的に製品が成功する為に貢献できるんです。その事を理解して、組織のあらゆるレベルからアイデアが出て来る事が大切です。

企業では、現場で実際に、物づくりをしている人の方が作業効率や安全性も含めた改善すべきアイデアが思い付き易いのです。組織のあらゆるレベルの人たちの発想に耳を傾ける事が重要です。

以上

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