職案人

求職・歴史・仏教などについて掲載するつもりだが、自分の思いつきが多いブログだよ。適当に付き合って下さい。

NO8、”もしドラ”

2011年06月20日 | インポート
【もし、ドラ】

”もしドラ”とは、もし高校野球の女子マネージャー がドラッカーの『マネジメント』を読んだらの略で、経済の父と呼ばれたピーター・ドラッカーが書いた『マネジメント』を分かり易く紹介したもの。

第8話「みなみはマネジメントのあるべき姿を考えた。」

シーン1
みなみの今までの回想シーンから始まり、昨日の夕紀に対するみなみの思いが語られ始めた。「これまでマネジメントを信じて程高野球部を準決勝まで運んで来た。

夕紀に”今までやって来たプロセスを大切にして欲しい”と言われても、私はここまで信じて来たマネジメントを裏切る事は出来ない。それは成果があってのマネジメントであると思うからだ。」

シーン2
野球部の部室で修北との作戦が練られた。相変わらず「ノーバント、ノーボール」作戦であるが、今回は五回までは新見が投げてからエース浅野に代わる事にした。

シーン3
みなみは、野球部の必勝を願って神社に参拝する。100円を投げ込んで、沢山の願い事をして帰る時に星出と出会い、修北の加藤の事を色々尋ねる。

シーン4
明治神宮で修北と程高の試合が開始された。文乃に”加藤に対するアドバイスが無いか”と星出から聞かれると、72%縦に曲がるカーブを投げると答えた。

5回まで何とか得点されずに来て、新見から浅野に変り、浅野と加藤の対決が始まった。7回裏から祐之助のエラーが目立つ様に成った。

9回で星出がホームランを打って一点が得た。その裏で祐之助のエラーで一塁走者を出し、更に修北の一番打っているバッターを向かえて浅野は打たれ、球は祐之助の所に飛んで行き、祐之助は転んでしまったが、星出のカバーによりキャッチされて決勝に進出した。

シーン5
野球部の部室でマネジャーチームと監督により、決勝でのメンバーが話し会われた。二階から祐之助を外そうと言う提案が成されたが、みなみは浅野を例に挙げて「祐之助の成長を信じて試合に出す事がマネジメントだと思う。」との意見より、メンバーチェンジは行われなかった。

シーン6
帰宅途中でみなみに夕紀からのメールが届き、みなみは夕紀の病室に行くと大勢の見知らぬ人たちが居た。

以上

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

NO7、”もしドラ”

2011年06月20日 | アニメ・コミック・ゲーム
【もし、ドラ】

”もしドラ”とは、もし高校野球の女子マネージャー がドラッカーの『マネジメント』を読んだらの略で、経済の父と呼ばれたピーター・ドラッカーが書いた『マネジメント』を分かり易く紹介したもの。

第7話「みなみは成果について考えた。」

シーン1
地方予選大会にが始まり、移動中のバスの中の浅野とみなみから始まった。会場に着くと、みなみと花江は内野スタンドに、文乃とキャプテン二階はベンチ入りしていた。そして、みなみの所に、陸上部キャプテンさやかと陸上部・家庭科・柔道部・吹奏部の部員たちが来ていた。

そして、「これも社会貢献の結果」とみなみが、花江に自慢する。

シーン2
試合開始前のベンチ前にシーンは映りる。
浅野に次郎が不安を口にすると、監督から「すぐに負ける訳は無い。お前たちは、この夏までに勝つ為の目標を立て、自己管理をし、練習に励んで来た。その成果を見せるのが今だ。」

更に続けた。「昨日、言った通り、お前たちは公式戦の経験が少ない。その為、後半から接戦に成ると、浮き足立つのが目に見える。その為、最初から打って出て大量得点をしてコールド勝ちを目指す。

そして、守備は積極的な前進守備、エラーしても気にしない。ピチャーはボールを投げないノーボール、ノーバント作戦で行く」

シーン3
土橋学園との試合が始まった。積極的野球で0:13と、程高が勝ち、みなみは夕紀にメールで報告する。次に、鷹巣台南と試合しても勝ち進み、程高の快進撃は止まらず、5試合コールド勝を納め、初のベスト8入りした。

バスの前で次郎とみなみが話している時、修北の加藤から”星出は居るか”と声を掛けられた。加藤は星出を見つけ、”準決勝まで来いよ”と告げる。星出も加藤と同じ修北に誘われていた。

シーン4
みなみは夕紀のお見舞いに行き、夕紀から「今年の夏も麦藁帽子かぶれないかもしれない。だから、後悔しない為に今の気持ちをみなみに伝え置きたい。」

「この一年間、マネジャーとしてのみなみに感動した。みなみは私のヒロインだよ」と言った。みなみは夕紀に「これから甲子園に行って夕紀に本当の感動を与えてやるから諦めるな」と言った。

すると、夕紀は「もし、野球部が甲子園に行けなくても、結果よりプロセスが大事だと思っているの、だから、この一年間のみなみのやって来た事に感謝している。」

みなみは、「マネジメント」を取り出して、
「組織構造は組織の中の人間や組織単位の関心を努力でなく、成果に向けさせなければ成らない。成果こそ、すべての活動の目的である。仕事の為でなく、成果の為に働き、過去ではなく、未来の能力と意力を生み出さなければならない。」と夕紀に読んで聞かせた。

そして、みなみは夕紀に「私はこの事より、プロセスが大事だと言えない。私はマネージャとして野球部に成果を上げさせる責任がある。野球部に甲子園に連れて行き感動を与える事、それが私の責任と思っている。

その立場の人間が成果よりもプロセスが大事と言う事は真摯さに欠けると思うから私には言えない。でも、安心して、準決勝、決勝を勝って夕紀を甲子園に連れて行くから」と言って病室を出て行くと、病院の外からみなみは夕紀の病室を見上げた

シーン5
武蔵陵学園と程高の試合が始り、中盤で程高はピンチに立たされノーアウト1.3塁に成り浅野が、あせり始めた。すると、スタンド席から歌が聞こえ来て、タイムが取られた。

その後、浅野はピンチを脱出出来き、程高の攻撃に成り、朽木をピンチランナーに起用すると盗塁を次々に成功させ得点を得た。そして、準決勝に駒を進めた。

シーン6
キャプテンの二階がインタビューを受け、イノベーションを起こして来た自分たちの野球をするだけと答えて終わった。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

7/8;スタンフォード白熱教室

2011年06月18日 | テレビ番組
【ティナ教授の起業家育成コース】

このプログラムは、学生に“起業家”としてのスキルを提供することで、地球規模で突きつけられている深刻な課題の革新的な解決策を生み出すことを目指している。

第7回「あこがれの起業家に学ぶ」

【授業の目的】
前回の授業では、トランプゲームを通じて創造性が組織のあらゆるレベルで発揮できる事を学びましたね。今回はクイズ形式で行います。

四つのクリエイティブな会社から、リーダ的な存在を担っている方々をお招きして、それぞれの会社の創造性の秘密を語って頂きます。それらの解答に、皆さんは驚くでしょう。

『授 業』

【ウォーミングアップ】
今回も、助手のレティシアから、ウォーミングアップ用のゲームが説明された。「皆さん、13人づつ、2チームに分かれて下さい。その後、2分間で自分たちのチーム名とダンスを考えて下さい。」

【結果】
Aチーム;「カフェインクール」
”カフェイン””クール”と叫びながら、一列になって同じ様に踊っていた。

Bチーム;「ジャクソンサーティーン」
”サーティーン””サーティーン”と言いながら、個人がバラバラに踊っていた。

『起業家クイズショー』

【クイズの説明
今日は、皆さんに「実際の企業の中で何が起きているか?」を知ってもらう為、四人の素晴らしいゲストをお招きしました。どの方々も、今のトキメク企業で働いている人たちです。そして、その方々とクイズ形式で課題を出して答えてもらう事にします。

それでは、皆さんにゲストの人が来るまでの時間、ゲストの人のそれぞれの会社における創造性やイノベーションに付いて深く掘り下げる質問を、先ほどの2チームに分れて考えて下さい。

【課題】
手元に配れたカードに質問したい内容を書き出し、その中から各チームがまとめて、5枚づつの質問カードを提出する事。但し、読める様、丁寧に書く事。

質問のカテゴリは、①社員の採用②企業文化③アイデアの創造性④クリエイティブな人の管理や、それ以外のものでも良い。

出題の形式は、ティナ教授の5問と各チームの5問を合わせた合計15問の中から良いものを選び、ティナ教授が読み上げて、ゲストに質問する方法である。

------【開  始】------

「カフェインクール」チーム;
⇒スーパースターは要るか?五分で人を見抜くコツ?、、、

「ジャクソンサーティーン」チーム;
⇒クリエイテブな条件、、最後に投票で質問を決めた。

------【終  了】------

”終わりです。カードを提出して下さい。”と言いながら、ティナ教授がドラを鳴らす。そして、提出されたカードを見て”とても素晴らしい質問が集まりました。とても楽しみですね。”と言い終えると、ゲストが招かれ、紹介が始まった。

【ゲストの紹介】

  1. ジェフ・ホーキンス氏
    ⇒パーム社を設立後、情報端末PDAを開発、現在は脳神経科学に基づくソフトを開発中、今までに3社の会社を立ち上げて来た。(2社が上場中)
  2. ドナ・ノビツキー女史
    ⇒ベンチャーキャピタルで培ったコンサルタント業により、WEB会社のCEOを歴任して16社の企業を立ち上げたスペシャリスト
  3. ジュリー・ズー先輩
    ⇒彼女はティナ教授の教え子で、FB(FaceBook)に入社して3年目の社員。FBで「いいね!」ボタンを作った人でもある。
  4. ブレンダン・ボイル氏
    ⇒150以上のおもちゃの発明家で、業界をリードしている企業家でもある。

【ルールの説明】
まず、ゲストと学生たちを向かい合わせにさせて、ゲストを前のソファーに座らせた。ティナ先生はゲストに真ん中にある高いイスに腰掛けると、ルールを読み上げ、説明した。

  1. ゲストは、いつもホントの事を言うとは限らないものとする。
  2. 学生たちはチームで、ゲストの言う事がホントか、どうかを判断する。
  3. 判断が正し場合は1ポイントが加算され、間違った場合は相手チームに1ポイトが加算される。
----------------------------------【起業家クイズ・スタート】----------------------------

Q1、面接で創造性をどう見抜くか?

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「過去の作品を重視する」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、短時間の面接では判断出来ないからである。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジェフの解答は「使っている携帯電話の不満な点を聞く」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ウソ】
ドナの解答は「あなたはイヌ型人間か、ネコ型人間かを聞く」と言うもので、ウソである。話のきっかけに過ぎない。≪得点;自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「候補者1人を35人で面接する」と言うもので、ウソである。面接は大体15人程度でしている。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

Q2、創造性を高めるチームの構成方法は?

【カフェインクールの判定;ホント】
ブレンダンの解答は「一番熱意ある人が担当出来る様にする」と言うもので、ウソである。なぜなら、仕事は熱意だけでダメで、技能も必要なんだ。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ドナの解答は「各セクションから1人ずつ希望者を集める」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジェフの解答は「カニ歩き体操などで交流を深める」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、社員にフィットネスオタクがいて、2・3人でやっていた所に皆が参加する様になり、雰囲気が和らいで仕事が進む様に成った。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「どの様に仕事を進めるか1人1人が決めて良い」と言うもので、ホントの事である。FBでは各グループが小さい会社の様に運営されている為、成果さへ出せば決まりは無い。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

Q3、創造性を高める為のオフィス空間の工夫は?

【カフェインクールの判定;ホント】
ジュリーの解答は「目指しているネット社会と同じ様に、CEOの部屋もガラス張りにしている」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジェフの解答は「街の中心にオフィスを作った」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、小さな会社は何処にでもオフィスを置ける利点があり、お店や飲食店が沢山有った方が有利に働く、≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ドナの解答は「最上階フロアの屋上に通じる部屋にオフィスを構えた」と言うもので、ウソである。なぜなら、天井が高い方がアイデアが出易いが、サフランシスコはとても寒かったからダメであった。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「海外支局からの電話は相手国の訛りで答える」と言うもので、ウソである。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

Q4、アイデア出しに使う時間は仕事の何%?

【カフェインクールの判定;ホント】
ブレンダンの解答は「クリエイティブ、アイデアの実現、マーケティングのそれぞれに1/3づつ分けている」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ドナの解答は「無料のWebサイトを作っている時はアイデア出しに10%、ブログラムや宣伝活動などの実現に90%を費やす」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジェフの解答は「メリットを説明出来れば、好きなだけ好きな事が出来る」と言うもので、ウソである。実際は実行レベルに成るとそうは行かない。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「FBにはクリエイティブ専門、ダメだし専門がいる」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、社員が3000人いて独立している為に、アイデアを慎重に吟味する必要がある。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

Q5、アイデアを実行する決定権は誰に?

【カフェインクールの判定;ウソ】
ジュリーの解答は「社長が、デザインなどの全を最終的に判断する」と言うもので、ウソである。なぜなら、目で確認出来る情報は何処かの段階でチックするが、プログラムまでは確認しない。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ジェフの解答は「独裁者に思えるがビジョンを統一する為、CEOである自分が全て決定する」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、立ち上げたばかりのではブレ無い様にする為である。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ドナの解答は「CEOと営業責任者を会議室に閉じ込めて決めてもらう」と言うもので、ウソである。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「多数決で決める」と言うもので、ウソである。実際は多数決だけでなく、試作品を作って証明する必要がある。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

Q6、アイデアを出すための道具やシステムは?

【カフェインクールの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「コーヒータイムを設け、その時は出来事(トピックス)を話題に誰とでも会話をして交流を深める」と言うもので、ホントの事である。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ドナの解答は「なんでも話そう会議を作った」と言うもので、ホントの事である。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ジェフの解答は「市場で最悪な製品を積極的に使いこなして何か良い点を探す」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、どんなものでも何か、一つぐらいは学べる。≪得点、自己チームに1ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジュリーの解答は「図やチャートを作って視覚的にアイデアを人に見せる」と言うもので、ウソである。なぜなら、FBではスケッチブックに書いたり、ホトショップで、直ぐにプログラムを書く。≪得点;相手チームに1ptが加算≫

Q7、最終問題は5ptです。その問題は、クリエイティブな空気は誰が作っている?

【カフェインクールの判定;ホント】
ジュリーの解答は「社員全員から湧き出している」と言うもので、ホントの事である。なぜなら、採用する時に、そう言うカルチャを意識して人を選んでいるから、≪得点、自己チームに5ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ホント】
ジェフの解答は「一人のユニークな社員が作り出している」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに5ptが加算≫

【カフェインクールの判定;ホント】
ドナの解答は「創業者の一人がキーパーソン」と言うもので、ホントの事である。≪得点、自己チームに5ptが加算≫

【ジャクソンサーティーンの判定;ウソ】
ブレンダンの解答は「特定の個人が作り出している」と言うもので、ウソである。≪得点、自己チームに5ptが加算≫

----------------------------------【終  了】----------------------------

【結 果】
カフェインクール:カフェインクール=21:23で、カフェインクールが勝利を納めて、勝利のダンスを踊る。

←-------------[ゲストのまとめ]-----------→

【ジュリー・ズー】

  1. 大きな組織は「クリエイティブ」と言う尺度だけで人を管理出来ない。
  2. 膨大な数のユーザーに向けて、製品の品質を検証する人たちの仕事の比重が大きい。
  3. 創造性のある会社の雰囲気作りは採用から始まる。

【ジェフ・ホーキンス】

  1. 自分の使っている物の不満点を徹底的に洗い出す。
  2. どんな悪い製品からでも、必ず一つは学べる点が有る。

【ドナ・ノビツキー】

  1. メンバーが刺激を受ける様にユニークな会議のあり方を提案する。
  2. チーム編成の時はなるべくセクションの違う人と組み合わせる。

【ブレンダン・ボイル】

  1. チーム編成は「熱意」だけでは出来ない。
  2. 100%のクリエイティブは有り得ない、売る事も大事である。
  3. クリエイティブなアイデアを選択する時は、必ずしも多数決が効果的でない場合がある。
【学生の意見交換】

・アリサ
⇒ジュリーのコメントが、とても印象的でした。FBはとても大きな企業なので全員がアイデアを出し合って、すべてのアイデアの試作品を作ってテストする事が不可能と言う事実を学生では考えられない。

・ジャック
⇒面白いと思った事は、ここでウソと判定された内容も、状況次第ではホントに成り得ると思えた。立ち上げたばかりの会社では、カルチャー・ルールなどは、常に変化する状態であるからだ。

・キャット
⇒会社の歩んでいる段階で状況が変って来るんだろうなと感じた。例えば、FBが今やっているレベルの事は、他の会社では当てはまらない事だと思った。

・サラ
⇒全般的に感じた事は何か一つの事でなく、様々な解答が存在すると感じた。

・アレックス
⇒ジェフさんが”一日中、成果が出ない事をやって居ても正当性が証明されれば良い”と言っていた時、ブレンダさんは笑っていたので、ホントにそうなんだろうか?と感じた。
ジェフは笑いながら”それが僕の仕事なんだよ。”と答えると、アレックスは”様々なアプローチがあると感じた”と述べた。

・女子学生
話を聞いて自分の思い込みが、以外に強かったかを知りました。企業の中の創造性について絶対にウソと思った事がホントだったりした。

・ティナ教授
⇒私が思った事は、ほとんどの場面で学生の皆さんの意見が分かれ、13人にして置いて良かったと思った。

・ブレンダ
⇒皆さんを、こちらから観察していた。すると、ウソとか、ホントとか真剣に考えて、一生懸命に自分を納得させていました。なぜ、他人を説得しょうと思わなかったのか?他人を説得しても良かったのに、

私の好きな諺に「自分が声を上げる時は、自分が正しいと思え、相手の話を聞く時は自分が間違っていると思え」があります。会社面接の時は声を上げて下さい。ただ聞いている人を会社は雇わないです。

・ジェフ
⇒人の採用は経歴にもよりますよ。学生の場合は、ひねった質問をどうかわしかを見ますが、5年以上の勤務経験がある人には、今まで一番のクリエイティブな仕事を徹底的に聞きます。

【今日学んだ事byアリサー】

今日はシリコンバレーでも良く知られた企業家やリーダーの人たちの話を聞けて有意義な一日でした。そこで私が学んだ事は

  • 創造性で知られた会社でも奇抜さ・自由さ、だけでない事。
  • 常識的な組織のあり方や仕事の取り組み方にクリエイティブな要素が融合している事。
---------------------------------------------------【ま と め】-----------------------------------------------------

今回の講義テーマ「企業の中でのクリエイティブな雰囲気の作り方」には、多種多様なアプローチの仕方があると言う事です。

今回、四人のパネリストにクイズ形式で参加してもらいました。四つの会社とも、非常にクリエイティブな会社であり、また、それぞれの組織の在り方も非常に異なっていましたね。つまり、創造性に富んだ会社作りに成功するには多様なアプローチが有るという事です。

一方、共通な点は、失敗するかもしれない状況をに立ち向う事を選択したという事です。それは、何かをやり遂げたいという気持ちで挑んでいるのです。

誰もやった事の無い事に挑戦する事を賞賛する雰囲気作りをしてたのです。それは、素晴らしい結果が得られる事を期待しているからです。

以上

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

6/8;スタンフォード白熱教室

2011年06月12日 | テレビ番組
【ティナ教授の起業家育成コース】

このプログラムは、学生に“起業家”としてのスキルを提供することで、地球規模で突きつけられている深刻な課題の革新的な解決策を生み出すことを目指している。

第6回「トランプで創造性を学ぶ」

【授業の目的】
今回の講義では、シュミレーションゲームを行ってもらいます。そのゲームを通して、組織の様々なレベルで創造性を発揮出来る事を体験してもらいます。その事は実社会で様々な企業の変化に対応するのと同じ事です。

つまり、計画から実行、或いは競い合うのか?、協力し合うのか?などのクリエイティブな解決策を模索して行く為のものです。

『授 業』

【ウォーミングアップ】
助手のレティシアから、今回のウォーミングアップ用のゲームが説明された。
まず、初めに周囲を良く見て障害物が有るか、無いかを確認し、カメラさんや照明さんなどの障害物にぶつからない様に行動するよう注意された。

≪一回目≫
まず、周囲の人を見て誰か、特別な人をパートナーとして探して見て下さい。その時、相手に意志表示をせず、この人と思うだけです。
相手が決まったら、次は自分がお気に入りの人を心の中で選んで下さい。終わりましたか?次に、私が音楽を掛けます。
音楽が鳴っている間、その二人と自分の位置が正三角形に成る様に動いて下さい。そして、音楽がやんだら、その位置で止まって両手で、それぞれの相手を指差して下さい。その時、私が誰が良く出来たか調べます。では、スタートします。

⇒一回目の結果:全員が教室の中に均等に広がった。

≪二回目≫
今度は、一人目を選んで悪の象徴とします。次に二人目を選んで”捕われのお姫様”か、”白馬の王子様”と、思って下さい。そして、自分は二人の間に立って悪から、その人を守る様に動いて下さい。言うなれば、ナイトの様にです。では、音楽を鳴らしてスタートします。

⇒二回目の結果;全員が教室の中央に集まった。

【シュミレーションゲーム;イスの世界とテーブルの世界】

ティナ先生によって、ゲームの説明がなされた。
今回は、未だに組んだ事のない人を二人選んで、三人一組みのチームを八つ作ります。中には四人一組みに成るチームも有るかもせれませんが仕方ないですね。

次に、各チームをテーブルだけの世界とイスだけの世界に分けます。どちらの世界も、4チームづつに分けます。それが終了した時点で、次の言葉を復唱します。

・合い言葉;
「二つの世界で異なる別々のゲームが同時進行する。」

次に、各チームがキャプテンを選び、キャプテンに成った人は手を上げて下さい。決まった所で、次の注意を守ってください。約束したら、ゲームのルールを説明します。

・注意;
「ルールはこちらから一方的に説明するだけで、質問は出来ません。もし、質問しても私は”わかりません”とだけしか、答えません。」

”これからルールを説明しますので、各キャプテンはゲームで使う品物を取りに来て下さい”と言って、次の様な品を渡した。

【品物】
・トランプカードの束。
・10枚のポーカーのチップ。
・説明書一枚。

そして、説明書の内容を皆で読み上げて確認した。

【説明書の記述】

  1. 制限時間は40分とする。
  2. 各チームがトランプと10枚のチップを持っていますが、チップは一枚1点とする。
  3. トランプで家を作ってもらいますが、各階の色は赤、または黒で統一して、階ごとに色を変えてください。そして、必ず最上階を絵札にして下さい。
  4. プレー中に様々な指示を出して、状況が変わっても驚かない事。
  5. 得点の集計方法⇒①使われたトランプを一枚一点とする。②家の階毎に一点が加算される。③52枚すべてのトランプを使った場合、ボーナス点20点が加算される。④手持ちのチップも加算される。
【プレー中】

≪スタート≫
ドラの合図と共に時計がセットされてゲームが始まる。
イスの世界;各地チームともトランプを調べ、足りない物をチップを使って調べ始めた。
テーブルの世界;始めは混乱したが、チームが4から3になった。

≪10分後≫
ドラが鳴り、ステッカー1枚をチップ1枚で販売された。
イスの世界;一つの大きなチームに成っていった。
テーブルの世界;3チームのままで、中にはトランプをちぎり、枚数を増やすチームが現れた。

≪20分後≫
ドラが鳴り、規制が緩和されましたと言って、トランプ3枚を各チームに配り始めた。
イスの世界;あらゆる要求に対応出来るようにトランプを交互に52枚重ね始めた。
テーブルの世界;各チームは方針が定まらずに、他のチームの邪魔をしていた。

≪30分後≫
ドラが鳴り、競合相手の会社が倒産した為、総ての知的財産が売り出される事に成った。その中には、各チームが望むトランプが全て揃っているものとする。その販売方法は、オークションで行われるので各キャプテンは前に出てくるように指示を出した。
イスの世界;すべてのチームが拒否した。
テーブルの世界;各チームがオークションに参加し、7枚のチップを出したチームが落札した。

≪35分後≫
ドラが鳴り、キャプテンだけが集められて、「とても良い条件で、競合相手から引き抜きに会い、断わり切れ無くなって会社を辞める事になりました。その時、トランプ二枚を持って行く事が出来ます。それは自分の意志で決められますが、あなた自身は他のチームに移籍しなければ、成らなくなった。」と告げられた。
イスの世界;チームが一つなので、命令は実行され無かった。
テーブルの世界;キャプテンは他のチームに行き、そこから前のチームに指示を出す。/無視する。/トランプだけを渡す。

【ゲーム・終了】

【得点集計】
イスの世界;52枚のトランプを交互に重ねて52層の三軒と、あまりのトランプで作った一軒とを合わせて四軒の家、チップで464点。
テーブルの世界;最高のチームで48点。

【ディスカッション】

再び、椅子を丸く並べ直して、話合いが出来る様に教室を模様替えした。そして、ティナ先生から、質問が投げ掛けられた。

Q1、私から材料を渡された時、何を発見しましたか?
⇒学生;トランプが全部揃っていなくて、足りない物が他のチームに有る事が分かりました。
⇒先生;そうですね。トランプは、三セット(52×3枚)を四チームに分けて配りました。実社会と同じですね。

Q2、自分たちの資源が足りない事を知って、どうしましたか?
⇒学生;他のチームより、先にトランプを揃えようとして、あらゆる手段をしました。
⇒先生;競争原理が働いたって訳ですね。

Q3、トランプが3セットで4チームと云う状況に、どう対応しましたか?
⇒学生;始めは協力し合って4から3チームに成った。次に、別の絵柄を一つ残し、他のチームの邪魔をしました。
⇒先生;競争心より、嫉妬を起こしたのですね。

Q4、あなたたちはチーム編成をして、トランプの家を選びましたが、他にどのような行動が取れたか考えましたか?これは、あなた達の行動を否定したのでは無く、ただコメントして置きたかったからです。
⇒学生;どうして、僕達がテーブルで、もう一方がイスの世界に分ける必要があったのですか?その意味とは何ですか?
⇒先生;では、その点をもう少し掘り下げてみましょう。

Q5、では、イスの世界では、どんな事が起こりましたか?
⇒学生;フロアーが一つの為に、チームが一つに成りました。
⇒先生;秘密を一つ告白すると、テーブルの有る世界と無い世界では、明らかな事が一つあります。それは、テーブルの有る方は、テーブルを”縄張り”と定義し、それを必死に守ろうとします。逆に、無い方は”縄張り”が無い為、それに執着する事無く、チーム全体が協力する意識が芽生え、一つに成る事が出来たのです。これは、十年前、偶然に見つける事が出来たものです。これを何度やっても同じ結果になります。
つまり、人は空間に支配される事を意味します。重要ですよ。
⇒学生;だがら、最初はテーブルの世界でも協力的な雰囲気でしたが、先生がトランプのオークショをしたとたんに、自分たちのテリトリーを守り始めたのですね。面白い現象です。

Q6、テーブルの無い、イスの世界ではチーム編成を行なった事で、ルールを見直す事に繋がり、52階のボーナスポイントを稼ぐ為に、トランプの家の形まで変えてしまいましたね。そこで質問ですが、説明書はこれでしたか?
⇒学生;はい。絵のある方です。
⇒先生;実は説明書には二種類有りました。表にはトランプの家の絵が書いてあり、裏には絵が書いて有りませんでした。

Q7、トランプの家をどうやって定義したのですか?
⇒学生;このトランプの家の絵を見て、この絵の形に家をしないとダメかなと思いました。
⇒先生;じゃ、次の質問に行きます。

Q8、そうした思い込みから自分を解放出来た人はどれくらい居ました?
⇒学生;ほとんど、全員です。
⇒先生;皆さん、クリエイティブね。私の授業のお陰よ。まず、前提は疑って下さい。こう言うものは、こうでないとダメと言う人が居ますが、多くの場合はそうでない方が多いです。
⇒学生;時間が過ぎると共に、ドキドキしてきました。なぜなら、どれだけ自分たちがルールを破っているのかと心配したからです。それに、先生たちの態度が冷たいネガティブなものと感じられたからです。

Q9、ルールを破ってどうでしたか?
⇒学生;最高、楽しい。
⇒先生;ルールの多くは単なる提案なんです。必要なルールは除き、ほとんどのルールは自分で勝手にルールだと思い込んでいるケースが多いのです。現にトランプを破ったチームも居ましたね。

Q10、ステッカーを売り出した時、本当にステッカーは必要でしたか?
⇒学生;1枚余ってたチップで、全チーム共有の物として買いました。
⇒先生;将来のリスクを考えて買ったのでしょうけど、常に必要の無いものを売り付けようとする人は、必ず居ますが、大概は必要が有りませんから注意して下さい。

Q11、部屋の両側の関係はどうなっていましたか?つまり、競争している意識はありましたか?ちなみに、私は”競争して下さい”と、言いませんよ。
⇒学生;テーブル側では、自分たちの世界の競争で精一杯で他の世界の事は関係有りませんでした。一方、一つのチームに成ったイス側では、テーブル側をライバル視していました。
⇒先生;ここで面白い点は、そうした枠組みは自分で設定したと言う事です。誰がチームメートで、誰がライバルなのかを。実社会も同じです。枠組みを同の様に捉えるかの問題です。

Q12、交渉とか、取引をはどうでしたか?
⇒学生;理解に苦しむ事があった。私たちは相手の欲しがっている2枚のカードを持っていて、相手も私たちの欲しがっている2枚のカードを持っていたのですが、交換しなかった。(ボーナスポイントを取らせたくなかったから)
⇒先生;自分たちには影響ないにも関らず、相手の邪魔をした訳ですね。

Q13、キャプテンをトレードしなさいと言った時はどうでしたか?
⇒学生;皆、移りませんでした。
⇒先生;掘り下げる為に、質問を変えましょう。責任を負っている段階で、キャプテンたちは自分のチームに愛着を感じましたか?
⇒学生;強かったです。
⇒先生;
どれほど早く心のつながりが出来るかとの証明です。15分後でも、同じ結果に成ります。誰かを取ると言う事は、どれだけ芽生え忠誠心を切り離す事が難しいかを示す事です。

Q14、10分おきに状況が変って行った事を、どう思いましたか?
⇒学生;イスの方は一つのチームに成ってからは関係無いと思えた。一方、テーブルの方はオークションまでは気に成らなかったのですが、オークションで他のチームが参加し始めると、自分もそれに参加して勝利しょうと思ったのですが、チームメイトに反対された。
⇒先生;質問を変えてみましょう。どうして、ゲームの条件が変ると思いましたか?
⇒学生;現実だからです。
⇒先生;そうです。実社会と同じ様にしたからです。何が起こるか分からない中で本当の意味で、ダイナミックな企業家で有るには素早い行動が必要だからです。つまり、瞬発力を身に付ける事が重要なのです。

Q15、他に、どんな事が分かりましたか?
⇒学生;プレシャーに晒されると、どうなって行くのかが分かりました。例えば、イライラしてキレ易くなり、どうすれば、それを改善できるかをです。

Q16、なぜ、全く異なる2つの世界を設定したと思いますか?
⇒学生;?
⇒先生;始めの頃は、イスもテーブル無く、単に2ないし3つの世界に分けてやっていました。そして、それぞれの世界が違う方向に行きました。それは、メンバーの個性・チーム構成・持っている材料によって、予想も付かない方向に行ってしまうからです。ところが今回の様にすると結果が同じになるんです。面白い点です。

Q17、便宜上、キャプテンを決めましたが、実際のチームの中で意思決定は、どの様にされたのですか?
⇒学生;僕たちのチームは協力体制が取れて民主的でした。キャプテンはカード持って来たりして自分の責任を果たしていた。
⇒先生;他のチームは、どうですか?合議制が取れていましたか?誰かリーダーとして頭角を現して意思決定をしませんでしたか?
⇒学生;イスの方では、誰だリーダーだか分からなく成りました。ある人が資源を上手く管理すれば高得点が得られると言うアイデアを出し、彼のステイタスが上がた。でも、彼はカードを数えて管理するだけで意味が分からず、イライラした。次に、ある人がトランプを交互に重ねれば高い得点得られるアイデアを出した。今度は理解出来たので、皆に彼に従う様に伝えた。
⇒先生;良いですね。つまり、良いアイデアを持った人が全体をリードして行った訳ですね。そして、『革新的なアイデア=存在価値』に成って行ったのですね。

Q18、最後の質問です。今回のゲームは創造性と何の関係あると思いますか?
⇒学生;ちょっと前まで創造性はブレインストーミングの段階の事を指すと理解していたが、今回の事で決まった形からでは無く、様々な形から創造性を発揮出来ると感じました。
⇒先生;素晴らしい。更に付け加えるとしたら、この課題の目的は創造的な仕事は、どんな企業でも、どんな役割でも、どんな状態からでも創造性を発揮出来ると言う事と、そのチャンスがある事を知ってもらいたかったからです。

決して、製品のデザインや会社の立ち上げ時期に限った事ではありません。どんな仕事でも創造性の種はあるんです。戦略を立てている時も、計画を実行している時も、交渉している時も、ありとあらゆる場面に、創造の機会がある事を覚えて置いて下さい。

Q19、ティナ先生、保守的な大企業ではどうすればいいですか?
⇒先生;大変難しいですが、不可能な事では有りません。
例えば、あなたがチームで何かプロジェクトに取り組んだとして、あなたのアイデアが良ければ”凄い”と反応が起き、あなたがリードしていきますよね。そして、良い結果をもたらせたら、そのアイデアは伝染して行くんです。

特に、創造性とかけ離れた文化のある会社では難しいですので、そうなる前に、この会社に入るかどうか自問自答する事をお薦めしますよ。

また、この点で重要な事は『例え、成功しなくもリスクに挑戦した人に拍手を送り、あまり失敗した事の無い人は、実はトライしていない人なんだと思うようなカルチャー』が必要です。

実際の例として、グーグルでは社員が20%の時間を自由課題を費やす事を認めています。ヤフーやツイッターでは「ハッカーソン」と言う行事をやりますね。社員全員に普段の業務を中断させて夜の8時から朝の8時まで何かプロジェクトに取り組み、12時間後に何が出てくるか期待する事です。

【今日、学んだ言葉】

『ルールを守る優等生よりもルールに挑戦する冒険者であれ』byミッシェル

【まとめ】
すべての人が最終的に製品が成功する為に貢献できるんです。その事を理解して、組織のあらゆるレベルからアイデアが出て来る事が大切です。

企業では、現場で実際に、物づくりをしている人の方が作業効率や安全性も含めた改善すべきアイデアが思い付き易いのです。組織のあらゆるレベルの人たちの発想に耳を傾ける事が重要です。

以上

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

5/8;スタンフォード白熱教室

2011年06月05日 | テレビ番組
【ティナ教授の起業家育成コース】

このプログラムは、学生に“起業家”としてのスキルを提供することで、地球規模で突きつけられている深刻な課題の革新的な解決策を生み出すことを目指している。

第五回「30分で新製品を作る」

【イントロダクション】
既に、私たちはブレインストーミングで発想の転換を図って、革新的なアイデアを生み出す事を学びました。つまり、これまでの教育の中では教えられて来た授業は、これまでそこにある物を発見する力・改良する力を養う事から、新たなものを生み出す力に主眼を置く事です。

そして、講義の中でティナ先生は、創造力・発想の転換力はトレーニングによって鍛えられると説いています。

【授業の目的】
今、学生たちのチームは、このコースの最終の第八回で発表しなければならない課題;「新しいコーヒの飲み方」に、必死になって取り組み、知恵を絞っている事でしょう。

今回は、その成果をより良く、より効果的にプレゼンするにはどうすれば良いかを考えて行きます。その為には二つの事に焦点を当てます。

一つは、アイデアを効果的に伝える為のストーリーテリング。もう一つは、プレシャーの下で、どうすれば創造性を発揮できるか?です。

「授 業 風 景」

【ウォーミングアップ】
助手のスージーによって「一言諺」のゲームが説明される。
内容は瞬間的に言葉を作る遊びで、順番に右隣の人から一人ずつ言葉を言って行き、ある所で言葉が繋がり一つの諺に成ったと思ったら「yes,yes」と言って小さく手を叩く。

スタート⇒一つの/青い/空/猫/弾んだ/上で/木の/yes,yes⇒昨日/私の/娘が/帽子を/一つの/青い/そして/彼は/下へ/行った/はしゃいだ/yes,yes⇒高速/道路は/いつも/意味する/人生を/yes,yes⇒象たち/とても/シャツ/yes,yes⇒屈強な/男が/りんご/食べた/その/運命だった/yes,yes,yes,yes。

【ストーリーテリング】
ティナ先生は学生たちに次の様に述べた。
⇒最終課題の成果を第8回の講義でプレゼンする時に、すばらしいストーリにして語る事が重要です。なぜなら、人生にはストーリーを語る場面が実に多からです

そして、誰かにものを伝えると言う事はストーリーを語ると言う事です。だから、上手にストーリーを語る事はとても大切な事です。例えば、ビジネスで物を売る時も、子供にものを考えさす時も、給料を上げてもらう時も、相手にとって説得力がある事が必要なんです。

これから見てもらうのはストーリーテリングの重要性について、私自身が皆さんと同じ年齢に知って置きたかった事をまとめたものです。テーマは「ストーリーテリング」です。

まず、ストーリーには”つかみ”が必要です。
”つかみ”とは⇒”人を引き付けるもの”です。それには、驚き・恐怖・不可能な事・悲しい事など感情に訴えるものが、とても重要です。

これを見て下さい。
①「それは明るく、寒い四月の一日だった。時計の鐘は13回鳴った。」
②「私は見えない人間」
③「私は今、これを台所の流しの中に座って書いている」
④「お金儲けをするのに、たった5ドルと2時間しか無かったら何をしますか?」

これらはネットで見つけた本の冒頭の部分を取り上げたもので、これが”つかみ”です。この”つかみ”によって人をぐっと引き込んで先に進む様に動機付けさせるものです。

自分のプロジェクトのストーリーを語る時は、出だしに最高のつかみを持って来て下さい。その後でストーリーを展開していて下さい。大体、良いストーリーとは次の様な構成です。

【良いストーリーとは】
初めに、人を引き込む所から始まり、どんどん話を繰り広げ、最後に安心できる結末に導く事です。

皆さんの場合は、デザインする製品や体験した事が結末で、プレゼンしている時は最後に「あっ、そうだったのか」と思わせる事が必要です。

次に、話の中で問題に触れている時は、人に緊張させて、最後にそれについて解決策を提示するんです。

最後に、もう一つ言える事は単なるリサーチのレポートをエッセイ風に書くのでは無く、ストーリーを書く事です。そうする事で、素敵な絵が浮かぶし、素晴らしい音楽が聞こえて来ます。

そうした点がストーリーの面白い所です。例えば、映画や音の付いたプレゼンを見ると、音楽が物語を彩る重要な個性の一つに成っていますね。

自分のプレゼン用の音楽には十分に気を付けて下さい。また、予想外の驚きにも十分に必要です。そうすれば、人も集中して話を聞いてくれます。

【題材のビデオを見る】

それでは、皆さんに「掴み」「驚き」「説得力」とは、何かを深く考えてもらう為に、三本のビデオを見てもらいます。題材として”イノベーション大会”の優秀作品で、テーマは「輪ゴム」です。

・イノベーション大会
数年前からスタンフォード大学で開かれた大会で、輪ゴムやペットボトルなど、と言った一般的な物の中から一つの物を課題に選び、五日間の期限内で、その一般的な物に出来る限り付加価値を与える事がテーマです。

【テーマ;輪ゴム】

≪輪ゴム;ドゥーバンド≫
どうでしたか?素晴らしいストーリーだったでしょう。何が効果的だった。?

⇒学生;自分たちの哲学に根拠を与えて論理的に展開していった。/自分たちの固有の価値を与え、広く再定義していった。/短いストーリーを輪ゴムと言うアイテムで沢山繋いだ。/輪ゴムを通して物の見方を具体的に問いかけている。/初めの音楽が”掴み”と思った。/結論の所が上手いと思った。最初の部分で”自分の考えは人に押し付ける事は出来ない。”と述べ、最後にそれが理解出来る様になっている。/コンセプトが最高。いつか話題なったチャリティーのリストバンドの様に他人に広めて行くかと思っていたら、自分が自分に責任を負わす為のリストバンドにした。
⇒ティナ先生;そうですね。皆さんが言った様に、最初は”ジムに行ったか?”とか、”お母さんに電話した”とか、まるでサスペンスが始まるかと思い、ドキドキしましたね。でも、最後には、輪ゴムを目的達成のアイテムとしてリストバンドの様に使ったのは面白い視点でしたよね。

≪輪ゴム;シューバンド≫
これは、パロディー風に作ったものです。何か意見ありますか。?

⇒学生;上手く行かないのが気になりました。
⇒ティナ先生;そうですね。あちら、こちらで靴が引っ掛かる場面を見せて”靴紐いじめ”と言っていましたね。そして、”靴紐いじめ”って何だろうと興味を抱かせ、ある時点で”あぁ、なるほど”と分からせました。
それから、中に複数の話を組み込んでいましたよね。熊に襲われる場面・ボディービルダーや陸上選手がその効果を語る場面・科学者に科学的根拠を示す場面などを入れ、商品を売る為のメッセージを強化していましたよね。

≪輪ゴム;チーム輪ゴム3乗≫
最後の一本です。このチームは、最初の狙いがすべて外れてしまったチームです。彼らは、何も出さないと言う判断が出来たにも関らず、逆に、その事をストーリーにして成功したチームです。私が一番好きな作品でもあります。どう感じましたか?

⇒学生;不可能な挑戦から始め、それが掴みで、次にその挑戦が成功したかどうかを語り、最後に前提条件が過酷であったかを語っています。
⇒ティナ先生;そうですね。大学内の願いの木に自分の写真に願い事を書いて、絵馬の様に輪ゴムで木に括り付け、最後は木に願い事する人が居なくなると言う簡単なストーリですよね。ここで二つほど、指摘したいと思います。
一つは、誰もが使うプレゼンソフトで作った物に途中でビデオを入れたシンプルなものです。後は写真にメッセージを貼っただけの簡単な作りに成っています。それはストーリーその物に説得力があるからです。
もう一つ重要な点は、バイオデザイン課程の学生たちであった事です。医学・工学・ビジネススクールにまたがっていたチームでした。その後、大学全体のビジネスプラン大会で自分たちが開発した医療機器で優勝しました。
なぜなら、試作品を簡単に素早く作って失敗から学ぶ事を理解していたから出すね。
最後に、私が好きな言葉を言いましょう。

【教授の好きな言葉】
『宇宙はストーリーで出来ている。原子で出来ているのではない』。
つまり、説得力のあるものだけが人の記憶に残り、それ以外のものは忘れ去られる。

【グリーティングカードの出題】

助手のレティシャからストーリーテリングを体験する為の課題が、最終問題を解決する各チームに出された。

【課題;背景】
各チームはグリーティングカード会社の一つの部門だと思って下さい。この会社は、未だどこの会社も売ってない記念日を見付けました。それは皆で祝うべき記念日なのですが、なぜかカードが売られて来なかった。そこで、皆さんのアイデアが必要になりました。

【課題;条件】
4/22を、皆で地球の事を考えて行動する「アースデー」と決め、アースデーカードを売る事に成ったとします。

皆さんは、制限時間の30分でグリーティングカードをデザインしてもらって、売り出す為の4枚セットの試作品を提出した後、更にアイデアをまとめた30秒のストーリー作り、私たちに売り込ん出下さい。

【投票方法】
その試作品を机の上のマーケットに出品します。その後、皆さんに渡したアイスの棒を気に入った作品の上に置いて投票してもらいます。

【プレゼン発表】

≪1.感謝するカード≫
グリーティングカードを捨てる事から始めリ、次に”アースデーを目の前にして、こんなにゴミをだすな”と言う人が現れ、次にもう人あらわれて、このカードには「○○してくれて、有難う地球」と言うメッセージと種が付いてあった。

≪2.4分割するカード≫
人・地球などとの接し方を見直させるきっかけ作りが出来るカード。商品名はリ・カードと言い、一枚は家族(再成長)、もう一枚は友達(再生)、更にもう一枚は知らない人(再創造)、最後は地球に渡す(再利用)。それぞれには写真の花の種が付いていて、それを巻く事で5年後に再会出来る。

≪3.水火土風のカード≫
古代昔から地球には四つの要素の水火土風があった。それらは地球と人間を繋ぐ象徴であった。現在では地球とのつながりを各要素のエネルギーを再生する事で感じている。その為、それらの要素に関っている友達に、このカードを送って環境を改善する地球パーティーの参加を促す。

≪4.省エネのカード≫
ドラマ仕立てにして、一人の学生が”今日は地球を救いたい日だな”と言う。もう一人が現れて”あなたなら出来る”と言いながら、カードを渡す。そこには省エネ、節水などの方法が書いてあり、それをやる度にポイントが増える仕組みに成っている。最後のカードは友達に送るように成っていた。ポイントを貯めると男子学生とデート出来るとアピールして終わる。

≪5.汚れを剥がすカード≫
”僕は緑がある所が好き””私はビーチに家が欲しい”など、と各々が言いながら、山や川の絵の描いてある所のゴミや油の貼紙のピースを剥がして行く。また、その所には自分がするべき事が書いてあり、それを他の人に渡す事で地球を良くなり、自分が自分で変化できる事が体感できる様にしてあった。

【結果】
汚れを剥がすカードが優勝した。要因はゴミのピースと、自分も他人に与えた影響を体感できる点でしょうか?

【まとめ】

皆さん、プレシャーの中で創造する事はどうでしたか?以外に時間がある時よりも悩まず、すぐにアイデアがまとまったと思いませんか?つまり”あでもない””こうでもないと”と悩んでいるだけの無駄な時間が無くなり、「ダメならダメ」とアクションを起こして、素早く確認できる点ですね。

試作品についでは、なるだけ少ない材料で、一つ作るのでは無く、コンセプトが三つあったら三つ試作品を手早く作って下さい。なぜなら、人の反応は分からないからです

企業の様に金を掛けて試作品を作ると中々改良が難しく、気軽に相手に合わせる事や、いいアイデアが出難いです。製品を出すタイミングはアイデアが洗練されて来てからで良いでしょう。

ストーリーはどうでしたか?問題やコンセプトからストーリーを始めませんでしたか?プレゼンをする時、ストーリーを考える事で全体が見え、話がまとまり易くなったと思います。もし、ストーリーを考えなかったら、デザインとか、キャッチフレーズなどの細かな所に拘ったのではないでしょうか。

ストーリーの意味とは絵の額縁の様に全体の方向性を決めるものです。よって、ストーリーから試作品を作る事です。

最後に
『人に何かをやってもらうには、絶対に良いストーリーが必要です』

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする