自衛隊の敵地攻撃能力の保有について

2010-03-25 16:37:07 | 軍事ネタ

鳩山首相、敵地攻撃「違憲でない」=参院予算委で集中審議
http://www.jiji.com/jc/c?g=pol_date1&k=2010032300821


ほう・・・。
なかなか興味深い。
確かに、日本の敵地攻撃能力の保有は常に検討・議論されているし、
専守防衛を旨とする自衛隊が敵地攻撃を行うことが憲法違反かどうかは解釈に依るところ。

そもそも専守防衛とはどこまでが専守防衛か?
敵の攻撃を受け続けることだけを専守防衛とする人もいれば、
敵の攻撃意思が明らかならばこれが日本に到達する前に打撃を加え、
自己防衛を成立させることも含むという人もいる。

日本政府的にも一応このスタンスではあるが、差し迫った戦争の危険がないこと、
周辺国に対する配慮の観点などから、実際的な攻撃能力の保有は未だ実現には至っていない。


保有が自粛されている、いわゆる「攻撃的兵器」とは?
具体的に言えば爆撃機・弾道ミサイル・巡航ミサイル・空母・強襲揚陸艦など、
一般的に本土防衛ではなく敵地攻撃の性格が強い類の兵器だ。

一方で、他国との交戦が現実となった場合、どうしても戦争遂行には敵地攻撃能力は不可欠とされる。
敵の攻撃を受け続ければ、それら全てを完全に防御できるとは限らない、いつかは被害を受けるかもしれない。
しかし敵の攻撃の根源地を叩くことができれば、それで敵の攻撃能力を奪うことができ防衛が成立し、
そもそも自国本土を危険に晒す可能性を減じることができる。

もちろん有事を考えるならば、在日米軍のことも考慮しなければならない。
自衛隊の編成は米軍との連携を前提に考慮されている。
一般的に自衛隊は盾で、米軍が矛だとされている。

もしも自衛隊が単独で攻撃能力を保有するとしたら何が最適か?




単純に空母という人もいるが、確かに空母は遠隔地に対して絶大的な火力を投射できる強力な手段だ。
現在米海軍は11隻の原子力空母を運用しているが、1個の空母打撃群だけで中小国の軍事力を凌ぐといわれている。
だけど大規模な空母艦隊の整備には費用がかかる。

自衛隊がどの程度の規模の空母を導入するかによるが、まず空母自体の建造費に何千億円かかかる。
米軍の原子力空母であるニミッツ級は1隻5000億円の調達費といわれ、
海上自衛隊の年間予算はだいたい1兆1000億円であるから、もしも空母一隻を調達しようと思ったら、
大幅な防衛費の増額でもなければ他の部分に深刻な皺寄せがきてしまうのは明らかだ。

ニミッツ級ほどの空母じゃないにしても、例えばイギリス海軍の次期空母であるクイーン・エリザベス級がだいたい2500億円ぐらいといわれている。
海上自衛隊の規模的にもこれぐらいで十分であろうが、空母を調達するとそれを動かす人員と艦載機も必要となる。
クイーン・エリザベス級を例にとれば、2200名の人員を必要とし、艦載機も約50機が搭載できる。

人員の話をとるなら、海自はイージス艦やヘリ搭載護衛艦を中心とした護衛隊群を4個運用しているが、
1個護衛隊群の人員は2000名にも満たない。
つまり、空母1隻で1個護衛隊群を上回る人員を確保しなければならず、
そもそも人員不足の上に、人件費もかなりの予算食いとなってしまう。

また艦載機50機という数字も、どの機体を選定するかにも大きく依るが、
自衛隊の機種選定及び調達は常に最新・高額で行われてきたことを鑑みると、
1機100億円から150億円ぐらいの調達費用になってしまうことは予想に難くない。
つまり単純に考えて空母に載せる艦載機だけで5000億円から7500億円にもなってしまうということ。

そして空母を運用するなら当然それを護衛する数隻のイージス艦なども必要である。
イージス艦1隻につき1500億円と考えると、これもまた空母建造費以上の価格になってしまうし、
また現実的ではないが既存の護衛隊群に空母を組み込むとしても、
一般的に空母を常時稼働状態においておくにはローテーション等も考えて最低3隻は必要とされている。
つまり3隻分の空母の建造費・人件費・艦載機となると、現在の海上自衛隊の予算を何倍にもしないと追いつかない試算になってしまう。

もちろん上記のは他国を例にとった単純化した数値であるし、海自が現実に空母を導入するならもっと国情に合った選択をするだろうが、
とはいえ上記に準じるぐらいの費用は必要ということを見ておくと、自衛隊の空母保有は情勢に見合った最適な選択肢とは言い難い。
しかし、空母の保有自体は常にその可能性が検討されている事案であるし、
日本の地勢的条件を鑑みても、これから先も有り得ないとも言い切れないのは確かだ。




現在の日本を取り巻く情勢から、もっとも実現性があるのは巡航ミサイルの保有だろう。
米軍のトマホーク巡航ミサイルを例にとるなら、射程は3000km以上、弾頭は約500kg。
この射程ならば敵の航空基地・ミサイル発射基地・軍港などの根源地を遠隔攻撃できるし、
また巡航ミサイルは低速な反面、飛行ルートは可変的で低空を飛ぶので発見されにくいという利点がある。
米軍は湾岸戦争やイラク戦争時にこのトマホークを何百発と雨のように降らせ、イラク軍の反撃能力を遠距離から奪った実績がある。

トマホークは地上やイージス艦からも発射でき、一発の値段は約1億5000万円程度とされ、
その他手段に比べれば幾分経済的で戦術的効果も高い、費用対効果の観点から最適な選択肢となりうる。
故に、日本の攻撃能力保有を積極的に議論するならば、第一に検討されるべきで可能性も高いのは、巡航ミサイルの保有だろう。


pansaaのSF回想5 ~ 決着 ~

2010-03-24 17:49:03 | SF回想編

前回分 からの続きです。
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SOLに入隊後は内戦、クラン戦、ゲスト戦と日々充実した時を過ごすこととなり、とりわけゲスト戦は戦術の完成度を高める場、
新しい戦術を試す場、クラン戦前の調整の場と多くの意味を持っており、SOLにおいて重要な活動の場だったのではないだろうか。
自分達で部屋を建てられるというシステムから生まれたゲスト戦、そこには他のFPS(無料FPSを除く) では味わうことの出来ない楽しさがありました。


初クラン戦がきっかけでSOLに入隊を果たし、それ以降も日によって偏りはあるものの
コンスタントにクラン戦が行われていたが、クラン戦のほとんどは8vs8という多人数での戦いでした。
そういった流れを変え、SFにおけるクラン戦のスタンダードを作ったのがクランSFSの主催する大会であり、
第3回大会の発表と共にSOLの活動も5vs5を主体としたものへと変わり、
5人になって初めて戦術を取り入れ本格的な研究が始められました。

※SOLはSOL1からSOL4までの最大4つのグループに分けられましたが、戦術は各グループ異なっており、
共有された戦術(投げ物やマップの知識は除く)はなく、以下に書かれている戦術の全てはSOL1での戦術です。


守備についてはSOLでは決まった配置よりも状況に応じて形を変えることを重要視しており、
常に全員が相手の作戦を読み、先手先手で試合を有利に進めていました。
攻撃については1人1人役割を決め、まとまって片方の爆破地点に攻めていました。

余談ですが爆破でのラウンドの開始位置は固定リスポーンであり、その位置はロビーでの位置によって決まっていました。
SOLでもそのことは研究され各マップ最適な位置取りは確立され使われていましたが、
ゆっきぃがロビー画面では一番上が良いということで使われなくなりました。
こういった研究の成果もあり当時SOLは無敵の強さを誇っていました。
しかし、ある1つのクランの出現によりその地位は脅かされることになりました。


DifferentSound(Ds)
Counter Strike1.6(CS1.6) の有名国産ムービー「Death Raiserz 4」 に出演をしている遠距離(近距離)氏、
現Sudden Attack 公認インストラクターであり、CS1.6では日本初のプロチーム4DimensioN(4dN) で活躍したKeNNy氏、
「Sudden Attack 全国大会」 でKeNNy氏率いるRusty Eggs で優勝に貢献したkirua氏とpK^ENeMy氏、
e-stars 2008 サドンアタックAsia Championship日本予選 でNabD として優勝に貢献したRoyal
等のメンバーを中心とした実力と潜在能力を秘めたクラン。
※ちなみに当時サドンアタックはまだありません。その後のことです。

DsはSOLにとって脅威となる存在であり、初めてDsと戦った時はかなりの苦戦を強いられました。 Dsとの初試合レポート →
平坦な道に思えた大会優勝もDsの出現により過酷な道へと変化し、SFはSOLとDsの2強時代へと突入しました。
そして両クランは第3回SFSトーナメントでは予選を圧倒的なスコアで勝ち進み、決勝で相見えることになったのです。

※詳細な試合内容、結果はゆっきぃの書いた記事を参照して下さい。 第3回SFSトーナメント優勝レポート →
ここでは勝敗を分けたポイントを2つ挙げ、それについて書きたいと思います。



1つ目は"対策"です。

クラン戦において戦術は重要であり、試合中は自分達の戦術を相手に読まれないようにすることが大切であり、
さらに言えば直接対決を避け極力自分達の情報を相手に知らせないことも大切です。
こういったことをかなり徹底してやってきたのがDsでした。
初戦以降大会で戦うまで直接対決はないどころか、野良においてもDsのメンバーを見ることはほとんどありませんでした。

しかし、隠すだけでは実際にその戦術が通用するかどうか分からず、どこかで実践する必要があり、
それはなるべくならば強いチームに対して試す必要があります。
その為Dsは1度だけSOLのゲスト戦に参加したことがあります。
たった1度だけですがそこで実際にDsの戦術を肌で感じられたのは後に対戦する上で有利になりました。

ゆっきぃの記事にもありますが、Dsの攻撃の戦術は奇抜であり、他クランでは真似出来ないものでした。
その戦術とは遠距離氏の圧倒的なスナイピング技術を前面に出し、スナイパーを先頭にしてジリジリと攻めて来るものでした。
一見するとスナイパーが先頭なので近距離戦に弱いと思われますが、常に周りには1,2名のアサルターが護衛についていて、
単に距離を詰めるというだけでは崩すことが出来ず、相手は進むことも退くことも許されず、死を待つというような状況になります。

そんな状況に陥らない為にSOLが対Ds用に考えた戦術が"空爆"でした。
SFには2種類の爆弾が存在していて、通称赤グレ緑グレと呼ばれていました。
赤グレは爆発までの時間、射程距離共に短く、ドッジボールのような感覚で相手に当てるように投げる爆弾であり、
緑グレは爆発までの時間、射程距離共に長く、相手の位置を予測して投げる爆弾でした。
そして空爆とは主に緑グレを使用した爆破を表します。

SOLではゆっきぃ、Mendoh、UV塗装が赤グレ、pansaa、whitelampが緑グレを使用していました。
緑グレを使用しているのが私とwhitelampということもあり、この頃はよく2人で研究をしていました。
この緑グレはDs戦においても大いに活躍し、Dsの戦術の幅を狭めることに成功し勝利に大きく貢献しました。


2つ目は"対応力"です。

SOLの攻撃は1人1人決められた役割をこなす作戦だと書きましたが、Ds戦の途中でそれは変わりました。
自信を持って繰り出したラッシュ、時間差攻撃を全てDsに対応されてしまった為でした。
作戦が通用しなかったショックは大きかったものの、すぐにその状況に対応して新たな戦術"自由"が生み出され、
結果的にその戦術は個々の特徴を上手く出し攻撃力のある戦術になりました。

実際に"自由"と呼ばれた戦術は具体的に説明することは難しいと思っていましたが、
最近この戦術を説明するに当たって参考となる動画を発見したので紹介します。


SpecialForce-SNS杯決勝戦 実況



この動画においてExtraDamage(ED) が行う下ラッシュは人数配分が多少異なるものの、この形はまさにSOLにおける自由です。
下の設置場所の制圧、センターと下の分断、テラスに相手を上がらせない、
この3点は抑えたEDの動きはSOLの自由と本質的に同じだと思いました。

しかし、SOLの自由とEDの下ラッシュは根本的には異なっており、EDの下ラッシュは文字通り下の設置場所を
制圧する為の作戦ですが、SOLの自由は上と下の設置場所を同時に攻めるということでした。
ただ結果的には下の設置場所を制圧することが多く、上側の攻めはテラスに上がることを
防ぐということになっていましたが、下を守る為に上側が手薄になった時に効果を発揮しました。

この自由という戦術はDs戦が初めてでしたが、基本形はSOLが解散するまでの間変わることがありませんでした。
最初から完成された戦術を試合中に実践出来たのは偶然ではなく、
各々日頃野良部屋や内戦などで個人技を磨いた結果であり、
私が行っていた動きも野良部屋等で1人で設置場所を確保する為に考えたものでした。

SOLにとって自由こそが個人の能力を最大に発揮する戦術であり、
そこに常に変化する状況を読み取り流動的な動きを組み合わせることにより、
戦術の幅を広げることが出来、自由という曖昧な表現ではあったが、確立された最強の戦術となりました。

SOLとDsはこの試合が山場であり、この後はDsがいち早く解散してしまい2強時代は早々と幕を閉じました。


勝敗は決した
祝福の言葉に笑顔
勝利の喜びに酔いしれ
勝利の安堵に浸る

私はこの日も歩み続けた


時同じくしてSOL2にも立ちはだかる強敵。
勝敗だけではない、試合に隠された本当の意味とは!?

次回 SF回想6 ~ 秘められた思い ~


久しぶりにPandora Saga

2010-03-23 19:21:02 | Pandora Saga

こんばんは、ゆっきぃです。
昨夜、久しぶりにパンドラサーガにログインしました。
引退してから1年2ヶ月ぶりぐらい?
まぁ知り合いにちょっと顔出せよと呼ばれたのでいってみた。




パンドラサーガ引退時にメインキャラyukky は削除したので、
今回のログインはクレリックキャラであるかがみん。 で。
今となっては、何故当時の俺はこんな名前のキャラを作ったのかという後悔の念に駆られてしまう。
確か当時は「らき☆すた」にハマってたんだっけな・・・。

しかし、未だにけっこう人いるんだなー。
俺の引退時は過疎が始まる兆候があり、それもまた引退の一因だったと思うのだけど。
知らない人にいきなり「復帰ですか?」などと話しかけられ、俺自身のことはおろか、
かがみん。=yukkyって覚えてる外部の人がいることに少し驚き。




新生PartiZanクランのメンバーに挨拶される。
うむ、くるしゅうない。
この人は俺が引退した後に入隊した人なので、俺の知らない人だ。

俺が起こし率いていたPartiZanクランは、引退時にHildegard というクランメンバーに託した。
新リーダーとなったHildeくんは、PartiZanを存続させ、新しいメンバーと共に新生PartiZanとして発展させてくれたようだ。
また俺の現役時の装備も彼に預かってもらっており、なんと強化までしてくれているという。
うむ、誠に重畳である。




新生PartiZanメンバーの集合。
旧PartiZanからずっと在籍し続けているメンバーもいるが、大半は新しい、俺の知らないメンバーだ。
しかし皆、俺が前リーダーだということは知ってくれているらしい。

旧知のメンバーとは久しぶりの談話を交わし、
新しいメンバーとは初めましての挨拶を交わす。

その後はSkypeの会議通話に呼んでもらい少しお話しするも、
やはり俺の声や話し方の印象はイメージと違ったようだ。
いや、まぁ今までに100万人ぐらいに言われてるから別にいいけどね。
ただ、「聞いてたのと違うなぁ・・・ なんか強くて偉くて独裁的で、言うことがいちいちカッコ良い人って聞いてたんだけど・・・。」と言われたのは少し意味がわからない。
「イケメンでナウなヤング」という言葉も足して、そのまま俺にピタリとあてはまると思うよ!


新旧PartiZanメンバーに挨拶しただけで、別に何もプレイはしていないけど楽しかった。
やっぱりまた何か新しいMMORPGの舞台で、再びPartiZanを興したいものだね。
そしたらきっと、古いメンバーとも新しいメンバーとも、楽しく一緒にやっていけることでしょう。

それで暴れて暴れて、きっとサーバー中の人々に迷惑をかけ、疎ましく忌み嫌われる存在になる。


H&M、アメリカ村

2010-03-22 18:57:21 | リアル日記

今日はただのリアル日記。
たまにはデジカメを活用しないとまた「買ってすぐに飽きましたよね」とか周囲に言われてしまうので。


日曜日、3連休なので朝から彼女とデート。
季節の変わり目だし、この前に飲み屋で知り合いから巻き上げた
7万円があったので、これで服を買いに行こう!ということに。

どこにいこうか。
そういや最近、近所に新しいファッションブランドが出店したとかで話題になってたな。
ついでにいってみるか!




ということでやってきたのは、大阪ミナミ・道頓堀のH&M
エビス橋すぐ横にでかでかとあり、かに道楽や巨大グリコ看板よりも目立ってる。
道頓堀の新しいシンボルとなるのかな?

H&Mとは廉価かつファッション性の高い衣服を主に扱い、また高級志向の顧客もターゲットとしており、
35ヶ国に約2000店舗を構えるスウェーデン発祥のファストファッションブランドであるらしい(Wikipedia情報)
いや、俺はファッションブランドとかよくわからないし。
でもまぁ、とりあえず今時のヤングにポピュラーなナウいショップではあるらしい。


3月6日のオープン日にたまたま早朝ここを通りがかると、
朝5時からものすごい行列が並んでて何事かと思っていた。
よくよく調べるとこのH&Mの開店日でその為の行列だったのであり、
価格面やファッション面でもなかなかよさげである。

さすがに今日、オープンから2週間経った3月21日なら入りやすくなってるかな?
と思い、行ってみると・・・




なんと入り口に警備員が立っており、順番に並ばないと入れないようになっていた。
オープンから2週間経ってるのに、まだまだ盛況なんだなー。
まぁ日曜のお昼前だしね、3連休だし。

仕方ないなー、並ぶか。
さて、後ろはっと・・・
あれ、なかなか後ろがみえないなぁ。
あ、そこ曲がるの?
あ、そこ降りてもまだ下に並んでるんだ・・・






なんだこれは
USJかここは?
中でターミネーターやBTTFでも楽しめるのか?

いや、さすがにこれは想定外だろう。
なんかテレビとかもきてるし。
インタビュアーが有名な人だったらしいけど、俺はテレビを見ないので知らない。
彼女が「あの人知らないの!?」みたいなことを言ってくるも、
戦闘機や戦車で言えばどの程度ポピュラーな存在なのかわかりやすく例えて欲しいもんだ。


しかしこの行列・・・密集具合。
あの行列に並んでる人で、もしもここに未確認国の巡航ミサイル(弾頭1000kg相当)が一発でも飛んでくれば
どの程度の被害が出るかとか、そういうことを考える人はいないのだろうか。
ただの通常弾頭だとしてもここに当たれば数百人が死傷しそうな気がする。
危機意識が足りんなぁ。
これだから平和ボケとか囁かれるんだよ・・・。

仕方ない。
この行列に並んでは多大な時間を浪費してしまうし、
もしも巡航ミサイルが突っ込んできたらシャレにならんので移動することに。




H&Mを諦めた次に寄ったのは、アメリカ村
ここも大阪でファッションを求めるナウなヤングが集まるホットスポットである。

尚アメリカ村というネーミングが示す通り、当然ここではアメリカ合衆国(ステイツ)の法律が適用される。
もちろん流通貨幣は米ドルであるし、公用語も英語となっている。
最近大阪のことをよく知らない旅行者が迷い込んでしまい困り果ててる姿をよく見かける。

生まれも育ちも大阪市という、チャキチャキの大阪っ子の俺は上級者らしく、
直前の銀行で円をドルに替え、パスポートを持ち入国審査を経てアメリカ村へ。
さすがに手馴れたもんで、なんともスムーズやで(ネイティブな大阪弁)




さすがアメリカ村、ただの鳩もどことなくアメリカっぽく見えてしまう。
尚、当然のことながら、ここの鳩は日本のようにクルックーではなく、Coo と英語発音で鳴く。

今日は一度は大阪に来てみたいっていう人のタメになる日記でしたー。


Civ5はベータ版が出るのかな?

2010-03-20 19:50:50 | 新作情報

FacebookのCivNetworkページがひさびさに更新。Sid Meierのメッセージが投稿される
http://blog.stack-style.org/2010-03-20-02/


>「我々は、準備が整い次第オープンベータをローンチできるよう作業を進めており、進展を報告してゆくつもりだ」とのコメントあり。


うーむ、Civ5でベータ版が出るのかな?
そういやCiv4も体験版が出てたし、出るのかもしんないなー。
発売は9月予定としているから、早ければ数ヶ月以内にはプレイできそう。
でも発売日は伸びる可能性も囁かれてるし、今年中にプレイできればラッキー程度にまったり待っとけばいいかな。


ヘックス制への移行やスタック廃止など、従来シリーズに比べ革新的な変更が加えられている今作。
最近発表された情報で判明した部分といえば、

・とりあえず偉人システムはあるらしい。
・陸軍ユニットを海上輸送するのに輸送艦は不要になった。(そのまま海を渡れる。)
・艦船の砲撃距離が伸びた。射程距離は5~6ヘックス先にも及ぶ。
・道路は単なる交通路以外の役割がある。(詳細は謎。)
・山岳地帯は通行不能。
・従来の「志向」は廃止。文明ごとに固有の特性が付加される。


などかなぁ。
まぁ始めの方に発表されたヘックス制やスタック廃止や技術交換廃止に比べれば、驚くほどの発表はない。


海上輸送ユニットが無くなるのは煩わしさがなくなるね。
その代わり輸送中は無防備だろうし、しかもスタック廃止なので、
大規模な上陸部隊を送り込むにはかなりの範囲のヘックスを占有することになり、
そしてそれらを護衛しようと思ったら戦闘艦をさらに広範囲に配置しなければならず、
大規模な艦隊は見た目的に迫力が出そうでしかも隠蔽が難しそう。

それと艦船の砲撃距離が伸びた発表で思い出したのが、
Civ3では艦船の砲撃で直接地上ユニットや地形改善に攻撃を加えれた。
つまり制海権をとられてると砲撃により沿岸地帯がボロボロに荒らされてたわけで。
射程距離5-6ヘックスになるとか、もしかしたら砲撃による対地攻撃が復活するのかなーとか少し頭をよぎったがどうだろう。
まだわからないね。

道路の交通路以外の役割も気になる。
「Civ4のように道路がスパゲティ状にはならない」という発表もあったけど、これと関係しているのだろうか。
それともCiv3の時の道路はCiv4の村みたいにゴールドを増やす役割があったけど、そういうのかな?

山岳地帯はCiv3では通行可能だったがCiv4では通行不可になった。
Civ5でも引き続き通行不可なままらしい。


とりあえずベータ版情報には注目していきたいね。