さて、週明け月曜日。
なんか土曜日からまた気温が下がってますな。
私としては涼しくてちょうどいいんだが、我が家が上層にあるせいか風を通すとそれなりに冷える。
さて、スパロボXは現在35話までクリア。
一気に進みましたな。
土曜日は雨、日曜日は予想外の晴れで下準備だけして塗装まで行かなかったということで、ほとんどゲーム漬けだったからねぇ。
もりもり進んでおそらく後半戦に入りつつある。
一応作品的には全部参加したのかな。
そんなわけでここまでの段階で使いやすいユニットなどの簡易まとめ。あくまでも俺の基準なのでプレイスタイルで変わると思うけど。
全般的にV以上に今回は回避しない。平然と30%にぼこぼこ当たる。
なので、小型ユニットを使う場合には注意が必要。(サイズ差で被ダメが上昇する)
それを踏まえて。
・オーラバトラー
よく躱して当てる。真価は気力150以上でダメージが増加してから。
特にショウはエースボーナスで気力上昇値とダメージボーナスが増えるので一線級。
攻撃力のビルバイン、精神コマンドとパーツのサーバインと言ったところか。
つけられるパーツが多い分、継戦能力や安定性は高いかも。なにぶん加入したてで比較できておらん。
・バディコン
合体攻撃が本体。
青葉が移動後攻撃可能、ディオは移動後不可ながらも長射程という差別化が。でもアニメは一緒。
一応セット運用推奨。片方だけ出せば合体攻撃がいつでも出せるが、交互に集中や直感を使えるようになる分、やはりセット運用がお得。
ネクストになれば常に集中・閃き・必中・直感の精神コマンドが共有される。
射程の補強は必須か。
・ワタル
やはり、使うべきは龍神丸くらい。射程に穴もなく、燃費もそれなりと良好なユニット。ワタルの能力もあって火力も十分。
しかし、いかんせんサイズが小さく、オーラバトラーやパラメイルほど躱せない、スーパー系ほども硬くないので、その辺の補強が必要か。
龍王丸になれば盾も所持して丈夫さが少し向上。でも躱せないのでやはり防御ないし回避方面での補正を。
・パラメイル
前作に引き続き、ヴィルキス・焔龍號が頭一つ抜けている。前作ほどじゃないが、やはりサラ子の時空収斂砲のカスタムボーナスを含めた燃費が恐ろしくいい。
Eセーブと強化パーツで基礎燃費を7割まで抑えればさらにすさまじいことに。(前作と計算式が変わり、基本の消費ENからカスタムボーナスを引いてEセーブ系の補正がかかる。前作は逆の順)
ヴィルキスもサイズに比して火力が出せるし強化パーツスパイラルエフェクター+射程を強化すると鬼のような燃費+火力を手に入れる。
焔龍號は火力・燃費を伴った支援機としてレスキューユニットをつけて。支援機としては破格の能力。
・ダイターン3
特殊能力が本体。機体も使いやすいが、やはり本体は特殊能力による資金援助。
さすがは財閥。
・マイトガイン
動輪剣の燃費頼み。
今作は前作ほどの驚異を感じないがそれでも癖がなく使いやすい。
やはり微妙に柔らかいのでガードとか防御面の補強を。
・グレンラガン
かなり出ているのに強さの変わらない制作者のお気に入り。相変わらず近距離特化なので、移動力の補強を。
エネルギーはある程度どうにかなる。
・マジンガー
今作はマジンカイザーになると一気に燃費向上。
前作のゼロほどじゃないもののボスの攻撃もものともしない防御力と、スーパー系の名に恥じない火力を持つ。
Eセーブをつけると、光子力ビームを消費一桁でぶっ放せるので、ほぼ無尽蔵とも言える固定砲台に。
ガード、底力9、気力限界突破をつけて、鉄壁でもかけてればまず落ちない。
一方、マジンエンペラーはやはりカイザーに一歩劣る性能。でも、一線級の能力はあるので、お好みで。
・ガンダムW
ウィングゼロがぬきんでて便利。だんだん武装数が増えて利便性が向上している制作者というか、中の人御用達。
トールギスはビームサーベルがなくなり、ヒートロッドで統一されたため、密着されるとバルカンしか使えないという、完全に中~遠距離ユニットに。
燃費もほどほどなのであえて使う理由はないかなぁ。
ウィングゼロ以外は戦うことも出来るサポート要員としてなら優秀。
・宇宙世紀組
Z~F91(クロスボーン)ひとまとめ。
ν、ZZが抜きんでて強い。続いてF91、クロスボーン、その後にZ、あとはひとまとめか。
ザク3改(マシュマー)が意外に強く、相応に燃費のいいサイコパワーだけでごり押しできるが、もう少し武装はどうにかならんかったんかいね。
主人公機を除けば、一番便利なのがザク3という印象。まぁ、サザビーもなかなか悪くない。タイミング的にHi-νがきているので、多分ナイチンゲールは取り逃し。
F91はヴェスバーが便利で反撃の要に。ENの補強と回復の意味も込めて補給ユニットとセットで。
クロスボーンはカスタムボーナスでバリア貫通が全武器につくので、バリア持ちの天敵として。
ちなみに、久しぶりにニュータイプにあらずんばガンダムパイロットにあらずな印象。
・Gレコ組
Gセルフだけが強いかと思ったら、Gルシファーやダハックが予想以上に強かった。というか、便利だった。
カスタムボーナスを取ってからが本編のルシファー、ダハック。
特にダハックはビームサーベルにEN低下(-50)の効果付きに加えて、ダメージを与えると自己のENも50回復するという何それ永久機関状態。
射程を強化し、装甲を上げ、バリアをつけて敵陣に放り込むだけで、素晴らしき永久機関の完成。
与えるダメージ量によらず一律50マイナスなので、機体強化だけでもいい。スパイラルエフェクタをつけて、バリア貫通でバリア殺しにしてもいい。
ボスに対して援護攻撃を含めて、ENダメージを狙うのも一つの戦術。
Gセルフは非常に使いやすい丈夫なガンダムとして。パーフェクトパックになると火力もアホみたいに上がるしね。
ギアス組
今作は紅蓮の猛威がなりを潜め、その変わりランスロットの利便性が大幅向上。
蜃気楼も相変わらずの戦術が便利だし、以前と違ってゼロビームが移動後使用可能なので存外戦える。
ただし、燃費についてはお察しレベルでよろしくないので、支援機と割り切るか、前線に出すならエネルギー方面の補強は必須。
今回はエクストラアームズのおかげでどのユニットでもある程度の戦力になるので、好みであればフロンティアなども活躍の場を得られる。
・ナディア
ノーチラス号のブルーウォーターの加護が強い。とにかく耐久性向上を狙い、育成すべし。
グラタンは何せ貧弱なので、使い勝手はイマイチだが、当然使い続けることも出来る。
ネックなのは火力と耐久性。移動力は戦艦なども活用すればどうとでも出来るのでいいが、火力に関してはいかんともしがたい。
なので、エクストラアームズで無理矢理底上げ。さぁ、次は防御面、と思うが実は3人乗りと言うこともあり、以外と精神コマンド併用でどうにか出来てしまう。
防御型、回避型、いずれにも降ることが出来る柔軟性がある、と考えれば自由度の高いユニットと言える。
……そこまでしてもボス相手には貧弱というのには目を瞑ろう。
・オリジナル
ざ、肉弾系魔法少女というのも最近は珍しくなくなってきた感じ。
まぁ、ロボットに乗ってあげく殴る蹴る、あるいは頭突きを最大の技とするのはあまりないが。
それなりの水準でまとまり、かつ全てのステージに出られるので、優先的に改造して損はない。
そして、もう一つのオリジナル機サイバスターは今作は間違いなく最強の一角。
ハイパーリローダーを装備し、援護+サポートアタックをつけたコスモノヴァが自由にぶっ放せる驚異。
まぁ、主人公の魂+最強武器+コスモノヴァであれば、ノーマル難易度の35話時点のボスキャラ程度は一撃で屠れるほどの火力が出る。
というか、一番怖いのは強化後のサイフラッシュ。P武器かつ射程1~4、敵味方判別ありと至れり尽くせりのMAP兵器。
削りからとどめまで何でも行けるオールラウンダー。EN消費はサイフラッシュとアカシックバスター、弾数がハイファミリアとコスモノヴァといういつもの。(ディスカッターは一切消費なし)
今作のオリジナル組は主人公よりも助っ人に軍配。
と、つらつら書いてこんな感じ。
次は個別ユニットで使っているのを書いていこうかな。
なんか土曜日からまた気温が下がってますな。
私としては涼しくてちょうどいいんだが、我が家が上層にあるせいか風を通すとそれなりに冷える。
さて、スパロボXは現在35話までクリア。
一気に進みましたな。
土曜日は雨、日曜日は予想外の晴れで下準備だけして塗装まで行かなかったということで、ほとんどゲーム漬けだったからねぇ。
もりもり進んでおそらく後半戦に入りつつある。
一応作品的には全部参加したのかな。
そんなわけでここまでの段階で使いやすいユニットなどの簡易まとめ。あくまでも俺の基準なのでプレイスタイルで変わると思うけど。
全般的にV以上に今回は回避しない。平然と30%にぼこぼこ当たる。
なので、小型ユニットを使う場合には注意が必要。(サイズ差で被ダメが上昇する)
それを踏まえて。
・オーラバトラー
よく躱して当てる。真価は気力150以上でダメージが増加してから。
特にショウはエースボーナスで気力上昇値とダメージボーナスが増えるので一線級。
攻撃力のビルバイン、精神コマンドとパーツのサーバインと言ったところか。
つけられるパーツが多い分、継戦能力や安定性は高いかも。なにぶん加入したてで比較できておらん。
・バディコン
合体攻撃が本体。
青葉が移動後攻撃可能、ディオは移動後不可ながらも長射程という差別化が。でもアニメは一緒。
一応セット運用推奨。片方だけ出せば合体攻撃がいつでも出せるが、交互に集中や直感を使えるようになる分、やはりセット運用がお得。
ネクストになれば常に集中・閃き・必中・直感の精神コマンドが共有される。
射程の補強は必須か。
・ワタル
やはり、使うべきは龍神丸くらい。射程に穴もなく、燃費もそれなりと良好なユニット。ワタルの能力もあって火力も十分。
しかし、いかんせんサイズが小さく、オーラバトラーやパラメイルほど躱せない、スーパー系ほども硬くないので、その辺の補強が必要か。
龍王丸になれば盾も所持して丈夫さが少し向上。でも躱せないのでやはり防御ないし回避方面での補正を。
・パラメイル
前作に引き続き、ヴィルキス・焔龍號が頭一つ抜けている。前作ほどじゃないが、やはりサラ子の時空収斂砲のカスタムボーナスを含めた燃費が恐ろしくいい。
Eセーブと強化パーツで基礎燃費を7割まで抑えればさらにすさまじいことに。(前作と計算式が変わり、基本の消費ENからカスタムボーナスを引いてEセーブ系の補正がかかる。前作は逆の順)
ヴィルキスもサイズに比して火力が出せるし強化パーツスパイラルエフェクター+射程を強化すると鬼のような燃費+火力を手に入れる。
焔龍號は火力・燃費を伴った支援機としてレスキューユニットをつけて。支援機としては破格の能力。
・ダイターン3
特殊能力が本体。機体も使いやすいが、やはり本体は特殊能力による資金援助。
さすがは財閥。
・マイトガイン
動輪剣の燃費頼み。
今作は前作ほどの驚異を感じないがそれでも癖がなく使いやすい。
やはり微妙に柔らかいのでガードとか防御面の補強を。
・グレンラガン
かなり出ているのに強さの変わらない制作者のお気に入り。相変わらず近距離特化なので、移動力の補強を。
エネルギーはある程度どうにかなる。
・マジンガー
今作はマジンカイザーになると一気に燃費向上。
前作のゼロほどじゃないもののボスの攻撃もものともしない防御力と、スーパー系の名に恥じない火力を持つ。
Eセーブをつけると、光子力ビームを消費一桁でぶっ放せるので、ほぼ無尽蔵とも言える固定砲台に。
ガード、底力9、気力限界突破をつけて、鉄壁でもかけてればまず落ちない。
一方、マジンエンペラーはやはりカイザーに一歩劣る性能。でも、一線級の能力はあるので、お好みで。
・ガンダムW
ウィングゼロがぬきんでて便利。だんだん武装数が増えて利便性が向上している制作者というか、中の人御用達。
トールギスはビームサーベルがなくなり、ヒートロッドで統一されたため、密着されるとバルカンしか使えないという、完全に中~遠距離ユニットに。
燃費もほどほどなのであえて使う理由はないかなぁ。
ウィングゼロ以外は戦うことも出来るサポート要員としてなら優秀。
・宇宙世紀組
Z~F91(クロスボーン)ひとまとめ。
ν、ZZが抜きんでて強い。続いてF91、クロスボーン、その後にZ、あとはひとまとめか。
ザク3改(マシュマー)が意外に強く、相応に燃費のいいサイコパワーだけでごり押しできるが、もう少し武装はどうにかならんかったんかいね。
主人公機を除けば、一番便利なのがザク3という印象。まぁ、サザビーもなかなか悪くない。タイミング的にHi-νがきているので、多分ナイチンゲールは取り逃し。
F91はヴェスバーが便利で反撃の要に。ENの補強と回復の意味も込めて補給ユニットとセットで。
クロスボーンはカスタムボーナスでバリア貫通が全武器につくので、バリア持ちの天敵として。
ちなみに、久しぶりにニュータイプにあらずんばガンダムパイロットにあらずな印象。
・Gレコ組
Gセルフだけが強いかと思ったら、Gルシファーやダハックが予想以上に強かった。というか、便利だった。
カスタムボーナスを取ってからが本編のルシファー、ダハック。
特にダハックはビームサーベルにEN低下(-50)の効果付きに加えて、ダメージを与えると自己のENも50回復するという何それ永久機関状態。
射程を強化し、装甲を上げ、バリアをつけて敵陣に放り込むだけで、素晴らしき永久機関の完成。
与えるダメージ量によらず一律50マイナスなので、機体強化だけでもいい。スパイラルエフェクタをつけて、バリア貫通でバリア殺しにしてもいい。
ボスに対して援護攻撃を含めて、ENダメージを狙うのも一つの戦術。
Gセルフは非常に使いやすい丈夫なガンダムとして。パーフェクトパックになると火力もアホみたいに上がるしね。
ギアス組
今作は紅蓮の猛威がなりを潜め、その変わりランスロットの利便性が大幅向上。
蜃気楼も相変わらずの戦術が便利だし、以前と違ってゼロビームが移動後使用可能なので存外戦える。
ただし、燃費についてはお察しレベルでよろしくないので、支援機と割り切るか、前線に出すならエネルギー方面の補強は必須。
今回はエクストラアームズのおかげでどのユニットでもある程度の戦力になるので、好みであればフロンティアなども活躍の場を得られる。
・ナディア
ノーチラス号のブルーウォーターの加護が強い。とにかく耐久性向上を狙い、育成すべし。
グラタンは何せ貧弱なので、使い勝手はイマイチだが、当然使い続けることも出来る。
ネックなのは火力と耐久性。移動力は戦艦なども活用すればどうとでも出来るのでいいが、火力に関してはいかんともしがたい。
なので、エクストラアームズで無理矢理底上げ。さぁ、次は防御面、と思うが実は3人乗りと言うこともあり、以外と精神コマンド併用でどうにか出来てしまう。
防御型、回避型、いずれにも降ることが出来る柔軟性がある、と考えれば自由度の高いユニットと言える。
……そこまでしてもボス相手には貧弱というのには目を瞑ろう。
・オリジナル
ざ、肉弾系魔法少女というのも最近は珍しくなくなってきた感じ。
まぁ、ロボットに乗ってあげく殴る蹴る、あるいは頭突きを最大の技とするのはあまりないが。
それなりの水準でまとまり、かつ全てのステージに出られるので、優先的に改造して損はない。
そして、もう一つのオリジナル機サイバスターは今作は間違いなく最強の一角。
ハイパーリローダーを装備し、援護+サポートアタックをつけたコスモノヴァが自由にぶっ放せる驚異。
まぁ、主人公の魂+最強武器+コスモノヴァであれば、ノーマル難易度の35話時点のボスキャラ程度は一撃で屠れるほどの火力が出る。
というか、一番怖いのは強化後のサイフラッシュ。P武器かつ射程1~4、敵味方判別ありと至れり尽くせりのMAP兵器。
削りからとどめまで何でも行けるオールラウンダー。EN消費はサイフラッシュとアカシックバスター、弾数がハイファミリアとコスモノヴァといういつもの。(ディスカッターは一切消費なし)
今作のオリジナル組は主人公よりも助っ人に軍配。
と、つらつら書いてこんな感じ。
次は個別ユニットで使っているのを書いていこうかな。