スパースモデリングに興味しんしんなので、あとでよむ
(まだよんでいない。URLだけメモメモ)
スパースモデリングと機械学習の化学反応--関係性を機械が自動的に発見
http://japan.zdnet.com/article/35078657/
(まだよんでいない。URLだけメモメモ)
スパースモデリングと機械学習の化学反応--関係性を機械が自動的に発見
http://japan.zdnet.com/article/35078657/
きのう(3月10日)
明日から活かせる!スマートフォンアプリのデバッグと品質改善のいろは
を聞いてきた!ので、その内容をメモメモ
■ご連絡
会場案内
■開会のご挨拶
■スマートフォンアプリにおける品質管理
スマートフォンの現状
スマートフォン利用 53.5%
20代 94.1%
30代 82.1%
身近な存在となったスマートフォンアプリ
↓
ユーザーの要求品質が高まっている
テストプロセスの振り返り
・テスト設計
・テスト項目作成
・テスト実行
・多端末検証
・回帰テスト
・探索的テスト
2つの課題
テスト実行時の課題
・例:(数値は明示されたが、ここに書いていいかどうかわからないので省略)
・重篤な不具合
検証によって条件を確定できない
・より複雑な不具合が増えてきている
不具合の検証・修正に要するコストが増える
テストの現場においては全体の工数の15%から20%は不具合の検証時間
リリース後にバージョンあげる:リリース後検証
・リリース後のアプリの1カ月検証
既存機能でも不具合は多く発生してしまうもの
多端末検証時の課題
・2010ごろ十数端末
・2015年250端末を超える
→3キャリアのみ、それ以外も入れると350以上
・ただし、シェアでみると、シェアトップの20端末でも半分以下
→80~100端末で全体の90%
→ただし、お客様の端末の層と同じかは?
・とあるスマートフォンアプリの多端末
109端末
重篤な未修正→OS,メーカーまちまち
課題へのアプローチ
・必要なのは情報
ユーザーの年代層
コンテンツへのアクセス端末シェア
→検証端末の絞り込み、効率化に非常に有効な情報
過去のユーザーからの問い合わせ
ストアのレビュー内容か傾向
→不具合の傾向やアップデートの影響を考えるのに有効な情報
・ログの解析や、発生原因の分析をツールに頼ること
・アウトソーシングの活用
多端末の検証の端末提案の例
品質とは
・不具合が1件も残っていない。それこそが最高品質といえる?
→否
ユーザーが喜んでこその最高品質である
最後に
・デジタルはーつの強み
エンタメ国内デバッグ売上NO1
SmartBeatを導入した
→コストダウン・品質向上
■5アプリ(いつつ星アプリ)の作り方
1.アプリのクラッシュ実態
・アプリレビューの大部分が「クラッシュ」に言及したコメント
→コメントの4割が落ちる話でも珍しくない
面白いコンテンツでも、クラッシュ発生すると、レビューが悪化する
落ちるとレビューが書かれているアプリはレーティングが低い
・クラッシュとレーティングには相関があり、非ゲームにおいて傾向が強い
・アプリのレーティングは新規インストールに影響を及ぼす
・品質問題が発生する背景
多様なデバイス動作環境
X
OS断片化
X
継続的な機能追加
・多様なデバイス環境
もっともシェアの大きい端末でも4%前後
端末によってクラッシュ率は大きく異なる
・OSバージョンのシェア
最新バージョンは10日で50%、2カ月で70%のシェア
最新バージョンのOSは、クラッシュ率が高い傾向がみられる
・アプリクラッシュ実態まとめ
どんなに慎重に開発を行ってもアプリのクラッシュは避けられない
クラッシュを減らさないとレビューがあれ、ユーザー数が減る
2.アプリ品質改善事例
「事例1」某ゲームアプリの改善事例
・まず実際にどれくらいクラッシュが起きているのかを把握
従来
社内のデバッグとDeveloper Console
改善後
10%しかはあくしていなかった
・定量的に把握したのちは、効果的にクラッシュを減らす
「事例2」某ECアプリの活用事例
不具合が一定以上あったら、流通にお流さない
「事例3」某ツールアプリ
不具合を報告してくれたユーザーに丁寧に対応
落ちる→ユーザーIDきいて→修正したら報告
まとめ
クラッシュ発生状況の把握
最小限に抑える
不具合報告に真摯に対応
3.SmartBeatとは
・不具合の発見~修正~ユーザーへの報告まですべてを効率化
。アプリのクラッシュ/エラーの検知・解析ツール
クラッシュ直前のスクリーンショットを取得
バージョンごとのスコア、離脱分析
・ゲームが6割
明日から活かせる!スマートフォンアプリのデバッグと品質改善のいろは
を聞いてきた!ので、その内容をメモメモ
■ご連絡
会場案内
■開会のご挨拶
■スマートフォンアプリにおける品質管理
スマートフォンの現状
スマートフォン利用 53.5%
20代 94.1%
30代 82.1%
身近な存在となったスマートフォンアプリ
↓
ユーザーの要求品質が高まっている
テストプロセスの振り返り
・テスト設計
・テスト項目作成
・テスト実行
・多端末検証
・回帰テスト
・探索的テスト
2つの課題
テスト実行時の課題
・例:(数値は明示されたが、ここに書いていいかどうかわからないので省略)
・重篤な不具合
検証によって条件を確定できない
・より複雑な不具合が増えてきている
不具合の検証・修正に要するコストが増える
テストの現場においては全体の工数の15%から20%は不具合の検証時間
リリース後にバージョンあげる:リリース後検証
・リリース後のアプリの1カ月検証
既存機能でも不具合は多く発生してしまうもの
多端末検証時の課題
・2010ごろ十数端末
・2015年250端末を超える
→3キャリアのみ、それ以外も入れると350以上
・ただし、シェアでみると、シェアトップの20端末でも半分以下
→80~100端末で全体の90%
→ただし、お客様の端末の層と同じかは?
・とあるスマートフォンアプリの多端末
109端末
重篤な未修正→OS,メーカーまちまち
課題へのアプローチ
・必要なのは情報
ユーザーの年代層
コンテンツへのアクセス端末シェア
→検証端末の絞り込み、効率化に非常に有効な情報
過去のユーザーからの問い合わせ
ストアのレビュー内容か傾向
→不具合の傾向やアップデートの影響を考えるのに有効な情報
・ログの解析や、発生原因の分析をツールに頼ること
・アウトソーシングの活用
多端末の検証の端末提案の例
品質とは
・不具合が1件も残っていない。それこそが最高品質といえる?
→否
ユーザーが喜んでこその最高品質である
最後に
・デジタルはーつの強み
エンタメ国内デバッグ売上NO1
SmartBeatを導入した
→コストダウン・品質向上
■5アプリ(いつつ星アプリ)の作り方
1.アプリのクラッシュ実態
・アプリレビューの大部分が「クラッシュ」に言及したコメント
→コメントの4割が落ちる話でも珍しくない
面白いコンテンツでも、クラッシュ発生すると、レビューが悪化する
落ちるとレビューが書かれているアプリはレーティングが低い
・クラッシュとレーティングには相関があり、非ゲームにおいて傾向が強い
・アプリのレーティングは新規インストールに影響を及ぼす
・品質問題が発生する背景
多様なデバイス動作環境
X
OS断片化
X
継続的な機能追加
・多様なデバイス環境
もっともシェアの大きい端末でも4%前後
端末によってクラッシュ率は大きく異なる
・OSバージョンのシェア
最新バージョンは10日で50%、2カ月で70%のシェア
最新バージョンのOSは、クラッシュ率が高い傾向がみられる
・アプリクラッシュ実態まとめ
どんなに慎重に開発を行ってもアプリのクラッシュは避けられない
クラッシュを減らさないとレビューがあれ、ユーザー数が減る
2.アプリ品質改善事例
「事例1」某ゲームアプリの改善事例
・まず実際にどれくらいクラッシュが起きているのかを把握
従来
社内のデバッグとDeveloper Console
改善後
10%しかはあくしていなかった
・定量的に把握したのちは、効果的にクラッシュを減らす
「事例2」某ECアプリの活用事例
不具合が一定以上あったら、流通にお流さない
「事例3」某ツールアプリ
不具合を報告してくれたユーザーに丁寧に対応
落ちる→ユーザーIDきいて→修正したら報告
まとめ
クラッシュ発生状況の把握
最小限に抑える
不具合報告に真摯に対応
3.SmartBeatとは
・不具合の発見~修正~ユーザーへの報告まですべてを効率化
。アプリのクラッシュ/エラーの検知・解析ツール
クラッシュ直前のスクリーンショットを取得
バージョンごとのスコア、離脱分析
・ゲームが6割