M・吉田のブログ

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DS版FF3ピュアプレイ外伝 24日目:まとめ

2006-09-22 00:49:48 | DS版FF3ピュアプレイ外伝
DS版FF3ピュアプレイ外伝の1日目は、こちらをどうぞ→
ページ下「次の記事へ」リンクで、続きを読めます。




~~~~~

DS版、ファミコン版、
ともに終わりました、FF3。

いやぁー。
書くことがいっぱいあるわけですが、
何から言ったものでしょう。

なんか色々書くことがあって、まとめきれないので、
日記内でも、この点について触れる部分はままありましたが、
DS版とファミコン版との、比較感想を書いてみました(かなり雑ですが)。







ポイント ファミコン版 DS版
モンスター 前半~中盤はもっさり出る。
後半は2~3匹

天野画を堪能するならこちらか。
8色とは思えない書き込みです。

なお、とうぞくグツコーには羽根生えてません。
殆どの場合、2匹。
最大3匹まで。

動くモンスターが見られるのは、こちら。

シーエレメンタルはかなりショッキングだった。
角ばってる!回ってる!そして体当たりかよ!
魔法 エフェクトは、荒いけど、テンポが良く派手め。

攻撃魔法は、暗黒の洞窟以外は活躍。
後半の全体魔法(メテオやクエイク)は、敵を一掃可能。
→でも、バハムルやリバイアがあればそれで十分。

回復魔法の全体がけは、基本的に無しと考えるべき。
終盤のボス戦を安定させるなら、回復役が二人必要か。

状態変化は有益で、戦術を組み立てやすい。
ただし一撃必殺系の魔法が効きすぎであることと、
やっぱりバハムルやリバイアがあれば十分なのが…
エフェクトは、地味めだけど、キレイ。

攻撃魔法は、序盤大活躍。
後半の黒魔法(メテオやクエイク)は微妙。
→武器が強くなるし、ザコのHPが軽く1万を超えるので。

回復魔法は、全体にかけても、強力。
終盤のボス戦は、FFおなじみ「ケアルガケアルガ」連打。

状態変化は、かなり無意味なのが残念。
スリプル、シェイド、ブライン、サイレスあたりは、
もうちょっと効いてくれると、戦術に幅が広がると思う。
武器と防具 終盤、戦士系でまともに装備があるのは、
ナイト、魔剣士、忍者のみ。

盾は、役に立たないことは無い。
でも盾装備キャラはパーティに一人で良いかな。
すべての(?)ジョブが、ラストまで戦える。
吟遊詩人にさえ、エウレカに装備があるのが良い。

盾はところどころ、役に立った。
何の状態変化を防ぐか書いてあれば、なおよし。
ストーリー 本編ストーリーは、ぶっ飛び気味。
良く言えば、インパクト重視か。

ジョークとも大真面目とも取れるが、
光も闇も、善や悪を意味しない、という設定は
当時から秀逸な設定だったんだなぁ、と思う。

自キャラは、プレイヤーの想像次第なので、
NPCについて述べてみると…

一部、描くのが めんどくさかったんですか?
というようなキャラがいる。おもにエリアとか。
専用BGMまでついてるっていうのに…!

ちなみに、グツコーがついてくる場面の演出は、
ファミコン版の方が「?」感が強くて好きだ。

本編ストーリーは、ファミコン版の補足がされていて良い。
ただし、町の人の情報が無くなっているのもある。

まあ、情報が出ていようが出ていまいが、
どっちにしても話はぶっ飛び気味。

ルーネス君たちの描写がされるのは序盤だけで、
実はあんまりキャラ関係ない。そこは残念である。

賛否両論はともあれ、キャラを作ったんだから、
せっかくなら、とことん突っ走ってほしかった。

DS版のレフィアのキャラ紹介文を引用すると、
「ルーネスと衝突することもしばしば」
無いから。一度も。

Yボタンで、仲間同士で会話できたらよかった。
戦闘バランス 昔は気づかなかったが、実は緻密

攻撃回数と命中率、
盾によって増加する防御回数、
前後列により変化する、命中・回避率…。

これらとHIT数、ダメージの関連性、
属性効果なんかを理解すると、俄然楽しくなる。
わからなくてもいいけど、わかると深い味わい。
派手さ重視。

ファミコン版より遥かに大きいダメージの値は、
『ファミコン版FF3』というものの『イメージ』を、
そのまま形にしたのかも知れない。

「俺TSUEEEEEE!!」と言う状況を
プレイヤー自身の手で作りやすくなっている。
言い換えるなら爽快感重視か。
ゲームのテンポ サクサク進行して良い。

システム周りは、時代を感じる不便さはある。
特にアイテムの並び順と、装備解除が不便。
もっさりしてる。据置機よりはマシ、程度。
(開発者的にはどうでもいい部分なんだろうなぁ、コレ)

システム周りは、まさに現代風で便利。良いね。
ジョブシステム 実は自由度重視ではないと思う。
悪い意味でなく+製作者の意図はともかく。

思い返せば、
・ 魔道士を強制する小人ダンジョン
・ 竜騎士を強制するガルーダ戦
・ 魔剣士を強制する暗黒の洞窟
などなど、特定のジョブを強要する場所はままある。

また、エウレカの武具は一部のジョブしか装備できない。
通常のプレイ(と子供の好奇心)で考えるならば、
装備できるジョブに変更するのが筋だろう。

熟練度65のナイトより、熟練度1の忍者の方が、
誰が何と言おうと確実に絶対に圧倒的に忍者が有利
という事実もある(「かばう」を考えないなら)。

デッシュのセリフに、
「折角 貰ったクリスタルの力だ。使わにゃ損だぜ」
なんてセリフがあり、これはきっと、その通りなんだろう。

つまりFF3のジョブチェンジは、
適宜、有利なジョブを見つけて進むシステム
なんじゃなかろうか。

言い換えるなら、攻略法を見つける楽しみか。

登場時は強い場面があるが、
早い段階で、新しい装備が登場しなくなる、
シーフ、バイキング、狩人等は その点の特化なのかも。
自由度重視という、FF5に近いスタイルかと。

赤魔道士や、風水士の強化、
シーフなどの、早い段階でのジョブチェンジ可能化は、
攻略方法に幅を持たせる意味なんだろう。

一部のジョブの特殊な強化は、
小人ダンジョンや、暗黒の洞窟なども、
「やりこみ」レベルまでは いかない程度で、
既存ジョブのままで頑張れるかも、という希望がある。

DS版とファミコン版とは、
似て非なるジョブチェンジシステムなんだなぁ、
と感じだ。



まあ関係ない話だけど、
コスプレ色を強めたのは絶対、意図的だと思う。
学者とか。
学者とか。
学者とか。

キャラによって見栄えが違うジョブチェンジ…
その実現の為にも、ルーネス君やアルクゥという
既に人格があるキャラが必要だったのかもね。

なんとなくだけど、ゲーム全体を見たとき、
ひょっとして開発者は、FF3よりFF5の方が
好きなんじゃないかなー、とか思ったり。



とまあ、ざっとこんな感じですね。

ピュアプレイの初めのころは、DS版がファミコン版と違う点について、
ちょこちょこと文句らしき事を言ってみたりしました。
「ここは移植してほしかった!」みたいな事とか。

それというのも、
原作のFF3というゲームが、本当に大きな存在で、
ファミコン屈指の総合力を持ち合わせた傑作であったことに起因しており、
ゆえに、FF3を構成するあらゆることの移植に期待していたためでしたね。


まぁ、しかし。


今回、一番ショッキングだったことなんですが、
16年ぶりくらいにやってみたファミコン版FF3が、
思いのほか記憶が美化されまくっていたわけなんですね。

レベルの高低を抜きにしても、二刀流ダメージのことを抜きにしても、
その面白さは、プレイ前に抱いていた幻想ほどには、至らなかったということでしょうか。

ファミコン版当時はたしかに、完璧のように感じていましたが、
時代的な影響なのか、感覚的にプレイしにくい部分が見つかったりしました。
(ただ、その点については、前回のドラクエ2には殆ど無かったので、そういうことなのかも)


誤解の無いように付け加えると、
それでも、並の作品より遥かに面白いゲームであることは間違いないですし、
FF3が好きなゲームであることには、違いありません。


えー。
要するに何が言いたいかというと。

DS版とファミコン版とは、それぞれに違った楽しみ方がある
ということですね。

この、基本的には同じストーリー、
そして一見同じに見える、ジョブチェンジシステム。
しかし、プレイ感触はそれぞれに異なる、原作とリメイク。

ストーリー同じで、プレイ感触違うなんて、
このゲーム、FF13の先取りっすか?なんて思わなくも無いですが、
しかしそれはFF3をオススメしているのかオススメしてないのかわからないので、言うのはやめときます。


好みはあるでしょうけれども、
二つとも、似て非なるゲーム性を持っていると思っていただければ、
日記のラスト2日のプレイに意義が出ることになり、実に感激でございます。


DSユーザは誰一人欠かさず、絶対買ってプレイしてくれ!だとか、
Wiiが出たら即刻ダウンロードして、必ずプレイしてくれよな!だとか、
そこまで言うほどでは、ありません。

しかし、余力があるのであれば、
この二つの「同じゲーム」の違いを見てみるというのも、
また新しい面白さが発見できるかも 知れませんよ!


ということで、
今回の…突発的にはじめた…ピュアプレイ日記外伝を、
締めとさせていただきます。




DS版FF3ピュアプレイ日記








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5 コメント

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眠れる奴隷 (Q)
2006-09-22 02:27:00
DS版をクリアして恒例のまとめかと思ったら、突然FC版のピュアプレイですか(笑)。

その"終わったと思ったら、なんか突然始まった"展開に何故か某5部を思い出しました。

そしてその比較は意義のあるものだと思います。



私は以前までFC版は遊んだことは無く、DS版の出る直前に始めて遊んだというタイプです。

吉田氏の提示した"思い出が美化された"という経験が無い状態で遊びましたが、今回のピュアプレイを拝見させて頂くと、16年間の思い出があることでより一層深みを増す作品なのだなと思いました。



ともあれピュアプレイお疲れ様でした。







ちなみにFC版は忍忍賢賢だったので、ある意味ピュアプレイ(?)でDS版も忍忍賢賢でした。

ええ、勿論レフィア嬢は忍者にしましたよ。
返信する
オメデト~ゴザイマ~ス! (kuroo0)
2006-09-22 23:51:48
DSクリアおめでとうございます!

自分は・・・なんかサラ姫にペンダント修理を

頼まれて

一向に先にすすめなくなりました…



それにしても『くらやみのくも』。

あんな感じで暗闇から出てきる

絵だったんですね。



『3』の絵を見る限りではもっと漠然とした

雲っぽいイメージだったんですが。

(下半身あたり)



それにしても『波動砲』が強かったせいもあり

クリスタルタワーにも近づいていません。

いつになったら終わる事やら、



ちなみにファミコン版って(読んでる限りだと)

相当にストイックなバランスみたいですね。

Wiiで恐らく買ってしまうだろうと思いますが

とても楽しめました。

自分もいずれプレイしてみたいと思います。



クリアお疲れ様でした!

返信する
FC版との比較 (ぼよん)
2006-09-24 22:03:34
実はまだクリアしていない(ドーガの館クリア後)状況なのですが、実際にプレイしていて感じるのは、「画面は綺麗だけど、昔ながらのFFだなぁ」というところです。

一番面白いと感じていた、FF3~FF7辺りの自由度の高さ・ジョブやアイテム利用による工夫の余地・自分に有利になるようなシナリオの進め方、などができるのが魅力的に感じました。

きっとFF8以降もそういう要素はあるのだと思うのですが、最近新作RPGから離れてしまっている自分としては、完全な新作よりもリメイクされた作品の方が安心してプレイできる感じはあります。

元々のFC版はとんでもないバランス(特にジョブによる待遇の違いが激しすぎる)でしたが、DS版ではその辺りの欠点がかなり緩和されていて、リメイクとしては優良作品だと思います。



今回の学者は(特に中盤戦で)とても強いです。ガルーダ戦は学者がいれば竜騎士いらないぐらいですので(笑)
返信する
Unknown (k-j)
2006-09-25 00:24:43
クリアおめでとう&おつかれさまです。

こういったリメイクものはヘタすると「なんでそのままにしなかったんだ」になってしまうんですが

FF3は成功している方ですね。よかったよかった。



といっている割には、未だクリアしてません。

仰られてるもっさり感とザコのバリエーションの無さにちと停滞気味です・・・
返信する
感想ありがとうございます (M・吉田)
2006-09-25 23:57:53
Qさん>

今回は悪ノリでファミコン版まで一気にプレイしてみましたが、

「ファミコン版を始めたと思ったら終わっていた」というくらいの急激プレイをしました。

思い出の美化云々ではありますが、しかしそれだけの牽引力はあるということですよね。



ファミコン版は、まさに当時ファミコン最高のグラフィックでしたし、

FF2で問題となっていた、全体魔法の長さを解消したアイデア…

グラフィックを一気に表示した後にダメージが出る!…というのを実現した、

今日の多くのゲームで見られる「飛び出る数字」を初めて採用したのもFF3でした(←確認は取ってませんが)。

まあ少なくとも、パソコンゲーム等を知らないファミッ子達にとっては、それが初のアイデアに見えました。

そういう意味でも、ファミコン版FF3は、現在のFFや、他のゲーム多大なる影響を与えたんじゃないかなあとか思う、

そんな重みのあるゲームでしたね。テンポの良さもまた最高峰でした。

という「思い出」が16年前のものだったんですね。

色々と深みのあるゲームです、FF3。



応援ありがとうございました!

次回ピュアプレイにご期待ください!(いつかなー)



…さて、レフィア嬢の忍者の件につきましては、

これはやはり、後方のスリットによるものでしょうか。

ノースリーブによるものでしょうか。

ポニーテールによるものでしょうか。

というか、「白」ならぬ「黒」なのでしょうか。

疑問と期待が尽きないところです。





kuroo0さん>

アリガト~ゴザイマ~ス!



サラ姫のペンダントイベントですか~。

実はチョットその辺もやったりしましたが…言わない方がいいですよね?

ところで、サラ姫とサラダの国のトマト姫って似てますよね。

語感だけ。似てませんか。似てませんね。



「くらやみのくも」は、ちょっと意外な絵面でしたね。

なんか、アメコミに出てきそうな感じですね!と言いますか、

http://www.marvelfanclub.jp/xmen/storm.html#



この辺のキャラの、右から2番目とか左から4番目とか

なんだかそんなキャラになってましたね。DS版くらやみのくも。

雲≒嵐みたいなイメージでイメチェンしたんでしょか。



ファミコン版3の頃は、たしかにもっと漠然とした感じでした。

雲と言うか、天野画独特の“もやもや”オーラに包まれていましたね。

あと、波動砲を撃ったら、変色してましたね!

ファミコン版は、波動砲を撃つ前は黄色→撃ったら緑に変色してました(理由は謎)。



ちなみに、ファミコン版はストイックなバランスですが、

二刀流をすれば+まっとうなジョブでプレイをすれば、

日記ほどにはストイックではなくなるかと思います。



というのも、二刀流もしてみたところ、命中率が段違いに上がりまして、

おそらくは、こちらが盾を装備したときに防御回数がアップするのと同様に、

モンスターにも防御回数があり、二刀流だと、ほぼ必ずその回数を上回る攻撃をするので

ヒット数が上がり、しかも「ミス!」を連発してテンションが下がることもなくなるかとも思います。



ファミコン当時は二刀流オンリーでしたが、

やはり今回の再プレイでも盾を使わず、二刀流にしてれば楽だったかも知れませんね。



時間に余裕があれば、kuroo0さんも、ぜひぜひ!



そして、応援ありがとうございました!

次回もヨロシク!!





ぼよんさん>

ジョブの選択に自由が感じられるのは良いところですね!

まさに職業選択の自由アハハンっていうことですよね!



ファミコン版は…とんでもないは言いすぎですが(笑)、

もうちょっと他のジョブでも頑張ることが出来た方が万人受けすると思いますね。

というか、思い出の美化の大部分はその点にあったので。



DS版は、そこをちゃんと踏まえて改良した、というところですね。

本文中に挙げた欠点が気にならなければ、とてもスマートな優良改良ですよね!



あと、個人的にはFF8も(あとづけで考えれば)自由度はあると思うのですが…

ただ、付替えが極端に面倒で、メニューを出すのも、敵に試すのも、戦闘するのも面倒という

面倒尽くしだったので、自由度を感じる前に辟易してしまったんじゃないかなー、なんて思います。

ストーリーに関する諸々は、その辺に問題なければ、気に留めないところなんですけどね。

まぁ、あらためてやってみたら、やっぱりダメかもしれませんが(笑)。



ともあれ、応援ありがとうございました!次回もよろしく!





k-jさん>

DS版FF3で一番の争点がキャラの云々だと思いますが、

この点については…個人差はあるかもですが…意外にもスンナリ受け入れられて良かったです。

ブログを書いてるうちに親しみが沸いたのかも知れませんが、この点はOKでした!



モンスターが少なくなったり、なんだか画面がモタついたりしてる点は、

ファミコン版を改良したけど、新しい欠点が出来た「仕立ての良い箪笥」方式なわけで、

まあ、実のところは、未だにそこが気になって気になって仕方ないわけですが…。



しかし、もっさり感についてはFF9、FF12とプレイをしてきたわけで、

以前よりは耐性がついてきたのかも知れません。最後まで無事にプレイできました。



とりあえずクリア!ということであれば、

電源を切らないほうが良いかもしれませんね!DSのフタを閉じるだけ。

「ちゅうだん」より確実に再開の気力がありますよ!



応援ありがとうございました!

次回もよろしくです!





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