忙しくてブログ更新滞ってました。
ゆっきぃです。
さて、8月から11月にかけては大作PCゲーラッシュが始まるので、
そこらへんは更新ネタが絶えないかなとは思うのだけど、
何よりもMMORPG、TERAでの本格活動が待ち遠しい。
TERAのクローズドベータは当ブログでもレビューを掲載 した通り、
とても楽しめるもので、ぜひともクラン活動を本格化させたいのだけど。
依然、TERAのオープンベータ及び正式サービス開始のアナウンスが出ておらず。
まあ予想としては8月上旬ごろに開始されるのかなとか思いつつ、クローズドが面白かっただけに、
できるだけプレイヤー皆の熱が冷めないうちに情報が欲しいところ。
クラン員のクラス構成はTERAでのクラス編成、クラン員へ の記事で20人前提の編成を想定して書いたけど、
実際にクローズドベータで軽くPvPに触れてみた結果、PT構成は想定してた通りで大きな間違いはなさそうだった。
なので20人ベースなら、全体のクラス構成は
前衛x8 アーチャーx4 ソーサラーx4 回復職x4
のバランスが基本かな。
ただクローズドでわかったのは、
意外と回復職が火力面でもサポートできることと、
ランサー系の攻撃力はさほど高くなかったこと、
遠距離攻撃職の射程が短かったことなどが挙げられ、
以上のことから突撃力・攻撃力の拡充が有効と判断でき、
近接火力職を中心的に編成するのが有効だと思われた。
あまりにも大規模な戦いとなると遠距離職での弾幕戦となることも予想されるが、
20on20ぐらいのちょっと大規模なゲリラ戦、程度ならたぶんそんな感じ。
遠距離職の射程が20m前後と短いので、ゲリラ規模の集団戦においては近接職の突撃スキルで十分に対応できる間合いだと思われる。
なので、集団としての火力ソースではスレイヤー部隊を中心とし、
例えばスレイヤーたちがダッシュスキルなどで横に広く突撃して広い範囲に危害を及ぼし敵個人同士の相互の連携を切断、
ランサー、バーサーカーなどの他近接職はスレイヤーの間を縫うように前線をサポートし、
それらの背後からアーチャーやソーサラーなどが火力支援を行い、敵人員を各個撃破。
プリースト・エレメンタリストは回復、buff、火力支援などでそれら全体をサポートする。
といったような図式が思い描けた。
上記のような形を基本教義とすると、人数配分的に重要なのはスレイヤーの人数で、最も大人数が必要な基本の歩兵職となる。
上記で言うとスレイヤー8人、ランサー等が2~3人、アーチャーやソーサラーが4人ずつ、みたいな。
いずれにせよ重要なのはスレイヤーたちはできるだけ広い面に対して斬り込むことで、
あえて集中攻撃による個人の秒殺を狙わず、多数の敵に危害を及ぼすことによりそれらを拘束することである。
それによって敵前線要員も相互の連携が取れず、撹乱され、こちらに対しての集中攻撃が阻害される。
スレイヤーたちが拘束した敵人員に対しての集中砲火はアーチャーやソーサラーなどの後方火力によって達成し、各個撃破していく。
広い面に同時に攻撃を加えて相互連携を切断し、後方火力により各個撃破という形は、
現実のアメリカ軍や旧ソ連軍の軍事教義に倣ったもので、縦深攻撃の概念を取り入れている。
さらにこの縦深攻撃を強化するならば、突撃による後方撹乱専門のPTを1個編成して、
3PTが正面を受け持ち、1PTのみが後方に深く突撃して敵の回復職や後衛職に広く危害を加えて連携を阻害するのも有効だろう。
この1PTのみが後方に深く侵入して後衛に広く危害を加えるというのは、現実のアメリカ軍などでは砲撃や爆撃などで行う仕事だが、
「敵後方要員への危害」という事実だけ見れば、専門部隊による突撃での撹乱も同じ結果を生み出すことが可能であり、
こういった現実の軍事教義は、基本的に何のゲームでも応用できるものである。
広範囲、すなわちできるだけたくさんの人員に同時にダメージを与え、
敵回復職の操作速度や対応力を含めた回復能力をパンクさせ、
またはその回復職自身にも危害を及ぼし行動の自由を奪い、
敵集団全体の回復能力を看破し各個撃破する戦術教義であるといえる。
また各個撃破により敵が1人減ればこちらの人数が1人分勝ることになり、
ランチェスター理論により敵1人に対する殺傷力は倍増していくことも考慮される。
これにより、序盤で敵を殺傷すれば殺傷するほど倍々的に優勢となる。
ランチェスター理論
(同戦力の4人が2on2で戦った場合、勝敗に関わらず全員がそれなりにダメージを受けるが、
これが4on2の場合、4の方は全員がほぼ無傷で一方的に2を殲滅できるという理論。
数で勝るほうは1人に対しての火力が大きくなり、1人が反撃する間もなく倒せるから。)
上記の教義に則りクラン内の編成は、やはり何度も言うようにスレイヤーの数が最も必要となる。
バーサーカーは攻撃速度が遅く1on1では避けられがちなので汎用性はないが、その最大の攻撃力は魅力であり、
集団戦ならばスレイヤーやランサーが拘束した敵に対しての決め手として活躍できるだろう。
なので前線攻撃要員はスレイヤーを主体としつつも、バーサーカーも少数いたほうが敵へのプレッシャーになる。
ランサーは既に2~3人希望者がいるので、数としては十分だろう。
ランサーは敵部隊に深く突進し、敵の火力を集める被害担当要員として、
まあ味方の盾としての役割が一番期待されるところ。
現在TERAで一緒に活動するクラン員は、入隊希望者なども増えてて、名簿上は28人。
TERA開始の際にもっと増えることを考慮すれば、
20人ベースの編成ではなく30人ベースに上方修正が必要かもしれないが、
まあ現在の規模ならとりあえず残留しない人や、
実際のアクティブ率を考慮して20人ベースのまま人数を調整する。
なのでクラン員の方々、または入隊希望の方々は、
調整をしたいのでTERA開始前に希望クラスを教えてくれれば助かる。
何でも良いというなら何でも良いけど。
まあ言うまでもなくスレイヤー志願者はたくさん確保したい。
上記の戦術教義は他にも色々な効果・要素がある。
単純な戦術だが、実施するにはもっと詳細にクラン員には理解してもらわねばならないので、
各々の役割についてはまた実際の活動の際に解説、そして練習しなければならない。