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ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき

ウィリアムのいたずらが、街歩き、食べ物、音楽等の個人的見解を主に書くブログです(たま~にコンピューター関係も)

ある洋服をきて、写真をとると、自分がゲームの世界に入れるかもしんない?試着にも使える?

2006-06-12 16:36:53 | Weblog

 このまえ、ワールドビジネスサテライトをみていたら、トレンドたまごで、3Dのチカラを測るっていうのをやっていた。

 どーやって計るかというと、あるところを握ってもらうのだが、握ったところの内側に、格子模様?が書いてある。で、中にカメラが入っていて、格子模様を撮影している。
 もし、握ると、当然、その格子模様がゆがむわけで、そのゆがみ具合で圧力が分かる。


 すげー!!。あったまいー!!

つーことは、それを応用して、別に内側じゃなくったって、外側にカメラがあってもいいじゃんってことだよね。つまり、

 格子状の洋服(チェック柄?? ^^;)を作っておいて
 (レオタードのほうが、分かりやすいとはおもうが)

・モデルさんが格子模様の洋服を着て、それをカメラにとる。
・そのあと、モデルさんが様々な洋服をきて、それをカメラにとる
 →べつにマネキンでもいいんだけどさ。。

で、そのあと、
・同じ格子模様の洋服を、自分が着て、それをカメラにとる

そーすると、
モデルさんのいろんな洋服 : モデルさんの格子模様の洋服
  =  自分がかりに、その洋服を着たときのかんじ : 自分の格子模様の洋服

つー比例関係ができますよねえ。。

つまり、自分が仮にその洋服をきたら、どーなるかっていうのが、
CGで出せるってことになんないかい?

いま、モデクルとかは、モデルがきて、くるくる回ってるけど。。
あれが、自分が来た様子を、くるくる回せると。。
(別にくるくる回さなくてもいいけど)




 まあ、これ、CGじゃなくっても、この格子模様の洋服をきただけで、スリーサイズ以外の場所のサイズも一発で分かるということで、洋服のサイズ計りにも使える(格子の間隔の広がり方でわかる)、試着しなくても試着できる。

 ってことは、もっとすげーのは、遠隔地で、サイズを図ることができるというわけで、アオザイ(ベトナムの正装)とかも、日本で採寸(っていうか、格子模様の洋服を着る)して、それをベトナムで作ってもらって、DHSで送ってもらうとかもできると。。




 なーんてことより、やっぱ、ゲームの中に入れるっていうのが、おおきいかもしんない。

 3Dで、テクスチャーマッピングを使って、洋服などを色づけている場合、
 さらに、動きは、データグローブみたいに、体にセンサー付けて、動く場所を取得している場合、上記の格子状の洋服をきて写真を撮ると、その動く場所のポイントが(格子模様の洋服から)取得でき、顔も取得できるとなると。。

 そのデータをゲーム機に入れれば、ゲームの中に入れるのかもお?
  →自分が登場するゲームができる(^^)

 おおおー、まるで、ハローモーニングでやってた、おとぎの国から出てきた石川梨華が、おとぎの国に帰るような話だ。。

 って、ハローモーニング見てない人には、まったく意味が通じないオチだ。
 (って、このオチのために、ここまで引っ張るか ^^;)




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ごめんなさい、期待はずれだったので、この記事、修正します(9時修正)

2006-06-12 14:27:22 | Weblog

(6月12日)9時ごろまで、ここのニュース

中国版「YouTube」か--ポータルサイト「迅雷」がオープン
http://japan.cnet.com/column/china/story/0,2000055907,20135327,00.htm


についての話をのせていましたが。。。

ごめんなさい。どーも、よく操作方法わかんないしー
うーん、こんじゃ、期待はずれ(もっとすぐに見れるもんだと思ったよ)

ま、ちなみに、その「迅雷在線」は
ここ http://www.xunlei.com/
で、動画は、
ここ http://pstatic.xunlei.com/iframe/list11.htm
に一覧があるけど、こっからさき、どう見るんだか、よーわからん??



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MVCまたはロバストネス分析におけるXMLの利用と設計方法をかんがえる

2006-06-12 01:28:00 | XML

 ファイルは、もともとはデータの永続化(電気きっても、前のデータを利用してプログラムが実行できる)という目的で出てきた技術である。
 その点で考えると、ファイルは、ロバストネス分析における、エンティティ、コントロール、バウンダリでは、ソフトウェアシステム内部で半永久的に管理するデータとその振る舞いを定義するエンティティ(注1)として使われるべきであるのに、実際は、データの転送という目的で、バウンダリに使われたり、コントロールに使われ(注2)たりする。
 XMLも、エンティティ、バウンダリ、コントロールそれぞれに使われる。

 そして見方を変えて、MVCの立場で見た場合でも、同様に、XMLはそれぞれの場において使われる。


 しかし、エンティティは、データベースやファイルに落とし込むことを前提に、ER図などを使って設計を落とし込んでいくのに対し、バウンダリは、画面や帳票を利用するために、画面等のユーザーインターフェースのガイドラインを元に落とし込むといったように、エンティティ、バウンダリ、コントロールでは、それぞれ設計方法が異なる。

 今回は、その設計方法の違いを、XMLの場合について、前座的な話をしたい。
(本題は、このシリーズの次回)

注1:エンティティの定義(上記斜体部)は、以下のサイトより引用してる
実践ロバストネス分析 第 1 回 ロバストネス分析の基礎
http://www.ogis-ri.co.jp/otc/hiroba/technical/RobustnessAnalysis/RA1/


注2:コントロールの例としては、strutsのstruts-config.xmlが挙げられる。
 Strutsのユーザーガイドの
4. コントローラコンポーネントの構築
http://www.jajakarta.org/struts/struts1.0/ja/target/documentation/userGuide/building_controller.html

の章の「4.4 アクションマッピング設定ファイル 」の中に、struts-config.xmlの説明がある、つまり、Strutsを作った人たちのマニュアルのコントロールの章の中にstruts-config.xmlがあることから、これは、struts-config.xmlはコントロールであると、少なくとも設計者は思っているとみて、よさそうである(ウィリアムのいたずらも、コントロールだと思うけど)




 システムを、エンティティ、バウンダリ、コントロールとわけたとき、XMLは、こんなところに使われる。

バウンダリ :画面から、コントロール等へのデータ転送
コントロール:バウンダリとエンティティの結びつけ、振り分け方法の記述
エンティティ:(エンティティ)データを蓄積する

 システムをMVC(モデル、ビュー、コントロール)で見た場合、以下のようにつかわれる
ビュー   :画面から、コントロール等へのデータ転送
       画面そのものの記述(XHTML)
コントロール:バウンダリとエンティティの結びつけ、振り分け方法の記述
       エンティティへのデータ転送
モデル   :モデルで使用するエンティティデータを蓄積する

 つまり、XMLの使われ方は、以下の4つが主なものと思われる。
(1)画面そのものの記述
(2)あるシステム、プログラムからあるシステム、プログラムへの、データ転送
(3)どのプログラムを起動するかという振る舞いの記述
(4)(エンティティ)データの蓄積

 で、このうち、本当は、(4)について書きたいが、(4)と、他の設計方法が、ぜんぜん違うんだよということを示すため、今回は、(1)、(2)について、片付けてしまう。




■(1)画面そのものをXMLで記述するケース
 これは、画面や帳票などで、XMLを使用する場合で、方法は
・出力したい項目を調べる(入出力項目か、出力項目か、入力項目かなども)

・上記の項目すべてについて、表示する方法を、画面や帳票のユーザーインターフェースをもとに決める
   *画面割りをきめる
   *画面にはいる項目もきめる

・そーすると、そのインターフェースごとに、書き方が決まっているので、それに基づいて書く

という方法をとるとおもう。




■(2)あるシステム、プログラムからあるシステム、プログラムへの、データ転送

 なお、これは、データ転送といっているが、メッセージ交換や、いろんなプログラムの間でデータを相互交換するような標準化の場合も含まれる。
 この場合は、以下のような手順できまるとおもう

・データ交換したいもの、標準化したいものをきめる
  *データ転送の場合どのデータを転送するのか決める
    もちろん、転送項目はいくつもある
  *標準化の場合は、どの件について標準化するのか、範囲をきめる

・決めた転送データそれぞれについて、どのような項目があるのかを調査する
 標準化の場合は、標準化項目を調査する

・各項目について、XML化する
 このとき、上記項目が、タグか属性になる。




 で、問題は、(4)データの蓄積です。
 このお話について、「このシリーズ」の次回、覚えていたら書きます。

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