M・吉田のブログ

はじめてお越しの方は、左側「カテゴリー」の「おすすめ過去記事リンク集」などからどうぞ。

ホリイモン

2006-08-09 22:56:57 | ピュアでもない日々
ドラゴンクエストの生みの親、
堀井雄二さんは、ゲーム作りにおいては天才と言っても良いくらいの人ですよね!


不肖、このM・吉田、
本日、初めて知ったんですが、
ここが→堀井雄二さんのホームページらしいですね。









ドラゴンクエストの生みの親、
堀井雄二さんは、ゲーム作りにおいては天才と言っても良いくらいの人ですよね!


そう思った一日でございました。



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DS版FF3、ジョブ性能変更の件(今さら)

2006-08-08 23:19:53 | ピュアでもない日々
今さらな話題ですが、
DS版FF3のジョブの幾つかは、性能が変更になるそうですね。


「せんし」が『ふみこむ』コマンド(強攻撃)を持ったりとか、
「モンク」が『かまえ』コマンド(反撃)を持ったりとか。
「バイキング」が『ちょうはつ』コマンド(敵の防御力低下+攻撃力上昇)を持ったりとか。


FF3って思い返せば、下級職はに上級職より良い事が一つもない存在だったわけで、
こういう差別化は、ゲームの幅を広げる意味では良いことでしょう。

「バイキング」はまあ、上級職(?)だった気がしますが、
『海の敵に強い』というメリットも、飛空挺で飛んでばかりだから海に行かないというゲームの性質上、
全然使いませんでしたね。ってか、海底神殿に行く頃にはそのジョブ忘れてましたね。


そんなバイキングも、新しいコマンドの追加によって、選ぶ意義が出てきたかもしれません。
ルカニ系の魔法が無いFFでは、防御低下技は、貴重ですからね。

でも、FF3って、ドラクエシリーズと違って、
防御力の高い敵に苦労した思い出が無いですね。

やっぱり日の目を見ぬまま終わるかも知れません>バイキング。


バイキングのみならず、他のマイナー職にも手が入ったみたいですね。



「かりゅうど」の性能が変更されて、
白魔法が使えなくなった代わりに、『みだれうち』コマンドが追加されるそうな。
ほほう。FF5にもありましたね。

ところで、この『みだれうち』って、いつも疑問に思ってたのですが…

FF4のローザは、弓を使って『ねらう』で命中率アップしてましたね。
FF5の「かりゅうど」にも、同名のアビリティがあり、命中率アップ攻撃ができました。
非常に狩人らしい技ですね。

しかし、謎なのは『みだれうち』。

普通に考えたら、狩人って乱れ射ちとかしないと思う。


逆に『みだれうち』するのって、狩人じゃなくて素人なんじゃないか。


とか思うんですが、もしかしたら、きっと猛烈な勢いで弓をひいて射ちまくるとか、
金にモノを言わせて、バンバン撃ちまくるハンターな方もいらっしゃると思うので、
ここで早計な意見を言うのはやめておきたいと思います。



あと、「ぎんゆうしじん」も変わるそうですね。

『うたう』コマンドが細分化され、
(おそらく)FF5での『うたう』アビリティのように、
多数の種類の歌から、特殊効果のある歌を歌えるようになる模様です。

ファミコン版の「ぎんゆうしじん」は特殊なキャラクターで、
『たたかう』コマンドを持たない唯一のジョブでした。

『アイテム』コマンドを除いては、すべて「ぎんゆうしじん」オリジナルコマンドで、
以下のようなコマンドだけを持っていましたねえ。


『うたう』
 効果:『たたかう』に相当する攻撃コマンド。
    ただし、楽器を装備していないと実行できないため、
    うっかり楽器を持たずに戦闘して、他の仲間が全員死ぬと、全滅を待つのみとなる。
    攻撃効果があるアイテムが残っていれば、助かるかも知れない。
    ちなみに『にげる』が無いので逃げられない。


『おどかす』
 効果:敵が逃げる。という噂。
    効いたことは一度も無い。
    というか、戦闘状態にあるモンスターが、驚いたからって逃げるとは思えない。


『おうえん』
 効果:日の丸のセンスを振って応援する。
    しかし、その効果は、パーティ全員の攻撃力が上げている!…ようには見えない。
    なんかの本で、ヘイストの1/8の効果とか読んだような、読まないような。
    重ねがけ推奨なんだろうか?

    でも、8ターンかけて4人(しかも半数は非肉弾ジョブと思われる)を強化するより、
    2ターンかけて肉弾戦ジョブ二人を強化した方が、効率が良いような気がする。
    もっと言うなら、「ぎんゆうしじん」をやめて戦闘要員を一人追加した方が…。



というような素敵度満点のジョブだったわけですが、
DS版になって変更になるようですね。
改悪ですね。


ま、しかしながら、「ぎんゆうしじん」の最大の変更点は、
見た目が汗臭そうじゃなくなったってところでしょうか。


このDS版の変更によって、
ファミコン版で恵まれなかったジョブは、日の目を見ることができるのでしょうか。
この変更は果たして、吉と出るか、凶と出るか。


今月24日、発売ですね!


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ニンテンドーDSが国内販売1000万台突破した件

2006-08-07 23:55:59 | ピュアでもない日々
ニンテンドーDSが売れてるのって、
家庭用ゲーム機と違って「一人一台」になるから、
爆発的に台数が出てるんじゃないかなあ、とか思う今日この頃。


携帯ゲームという性質上、
一台につき、プレイヤーは一人になりますしね。



まあ、そうは言っても、革新的で魅力的なハードであることには変わりなく、
それ自体が時代の主力ハード(ファミコン、スーファミ等)としての牽引力を持っている、
というのは、それ以上に大きな要因ではありますけどね。

なんにしてもド偉いハードでございます。



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もしも一つだけ呪文が覚えられるとしたら

2006-08-06 23:13:03 | ピュアでもない日々
子供の頃、戯れに
「もしも一つだけ呪文が覚えられるとしたら、何がいい?」
と言うようなことを言い合った気がします。


「ベホマ」とか「ザメハ」とか「ピオリム」とか「イオナズン」とか(危ないな、おい)
色々と言って想像と妄想を膨らませていましたが、
やっぱり一番人気は「ルーラ」でしたねえ。


やっぱり、「ドラえもん」において「欲しい ひみつ道具」の中で、
「どこでもドア」が常にトップランカーに名を連ねることを考えると、
至極納得の次第です。
使い道ありますしね。



攻撃呪文は、子供ながらに「そりゃないよな」という思いもありますし、
使いどころとして、デスノートの月さん(※ムーンマッスルではない)のような用途は
やっぱりリスク、および、精神的な問題として厳しそうです。

攻撃的な用途でなかったとしても、
さまざまな文明の利器が発達しているこの現代社会において、
ヒャドで冷房にするとか、イオナズンで発破師になるとか、かなり意味ないので、
人気が集まらないのも必然でしょう。

「ドラえもん」でも、スモールライトとか地球破壊爆弾といった
超破壊活動的アイテムも、ちょっと冷静になって考えてみれば、
誤用したり、使う意味を考えると疑問だったりします。

ちなみに、現在では「四次元ポケットを裏返す」が最強の攻撃方法であるという説もありますが、
それを踏まえると、ひょっとしたらドラえもんはエクスデス的存在となりえるのであって、
死と隣り合わせのドラワールドにいささか驚愕しております。


攻撃呪文が役に立ちづらいですが、防御呪文ならある程度は、役に立ちそうですね。
スクルト、スカラは、危険な場所で働いている方には万が一の保険になりそうですし、
フバーハは、寒冷地に住んでいる方にはとても有効そうです。

アストロンは落書きされる危険を伴うことを除けば、
なんとなく、いざって時に役に立ってくれそうなニオイがします。

まあ、マホステとかマホキテとかマホカンタとか、
いつ何の目的で何の用途で使うのかわからん呪文もありますが、
防御呪文、補助呪文の類は、どれもそれなりに役立ちそうです。


そういえば、こういう「もしも呪文を一つ覚えられるとしたら~」みたいな話って、
FFなんかでは、やったことないですねえ。
あったかも知れないけど、記憶に無い。

考えてみるや、FFの魔法は、ファミコンの時代から派手な物が多かったですが、
魔法効果の種類を考えてみると、属性違い、状態変化/状態治療の性能違いなどで埋められてて、
ドラクエ的なバリエーションって、少ないんですよねえ。

いや、ゲーム的には十分バリエーションがあるんですけどね>FF。



~~~~~

「昼夜を逆転する」とか、「ドラゴンに変身する」とか、「自爆する」とか、
「鉄の塊になる」、「幻を見せる」、「明かりをともす」、「扉を開ける」などなど…

ドラクエって、いろんな種類の呪文があるもんだなあと思います。
これは、たしかに「覚えたい呪文~」みたいな話にもなるもんですね。

そういえばドラクエって、
説明書に、呪文がどういうものであるか、載ってるんですよね。
ドラクエ2の説明書とか、イラストもついてましたし(ドラクエ3は忘れましたが)。

公式ガイドブックでも、これまた細やかな説明に加え、
ひとつひとつ挿絵があったりして(ゲーム中でアニメーションしてなかったからこそかも)、
想像の手助けにもなっていんでしょうねえ。

これというのは、多くの共感を持たせられる(マニアックさを控えることができる)形で、
複数のマンガやアニメが作られたことにも、役立っているのではないかと。
古い言葉で言えばそう…メディアミックスってやつに貢献してるわけですね!



子供心にですが、ゲーム外でも遊べる、という要素を持ったドラクエは
初のファミコンRPGながら、説明書や攻略本に至るまで、
実に有意義な作り方をしていたんですねえ。

あらためて感心してしまいますね。

さすがです、ホリイモン!!



~~~~~

ところで、冒頭の「覚えたい呪文」の話題で、
当時としては、とっても共感できたのですが、
今となってみると、とっても恐ろしい「覚えたい呪文」がありましたね。



それはザオリク



いや、真っ当な(?)使い方もできるのかもですが…
それにしても、「死者を蘇らせる呪文」だなんて、あなた。
一体どんな狂科学ですか。


まだパルプンテの方がいい予感がしますよね!



と思いますが、
君はどうカナ!?



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Wii ~ コントローラはピュアな心で操作をすべきか

2006-08-05 23:59:59 | ピュアでもない日々
Wiiのリモコン型コントローラ。

テニスラケットやら、指揮棒やら、ドラムのスティックやら、
剣やら、フライパンやら、なんやらかんやら…

色んなものに見立ててプレイすることが出来る、
ゲームの雰囲気を作り上げる、面白い試みのコントローラですよね。
いかにもたくさんの可能性を秘めていそうなこのコントローラですが。

しかし、これって、プレイヤー次第で…
プレイに対する姿勢次第で、面白くもつまらなくもなると思うんですよね。


ゲームに対して、
「ゲームを楽しもう!」
という気持ちがあればこそ、見立てて遊ぶことが出来ると思うわけです。

あまりプレイの成果(スコア、クリア、やり込み)にこだわり過ぎると、
ひょっとしたら、そのメリットが台無しになってしまう可能性もあるのではないかと。



要するに、スコアを出すために、
瞬時の操作が必要だからと言って…




手首のスナップだけでプレイすると面白みが台無しになりそうってことです。



言い方を変えるなら、
ガンコンをテレビにくっつけてプレイすると面白くないってことです。



そういうプレイをしないよう、今のうちから、心がけたいと思います。


以上です。



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城 ~ ゲームのジャンルはユーザに認知されることが大切

2006-08-04 23:59:59 | ピュアでもない日々
某氏と話をしていて、
「テトリス」は、面白さを伝えにくいゲームだという話になりました。
なるほど、たしかに。


上からブロックが落ちてきて、1列に並べるとブロックが消えるゲーム


なんて言っても
「どこが楽しいの?」って感じですしね。

説明されても納得しない人に、
さらに楽しさを説明するとして、


同時に4列ブロックを消すと超楽しいよ!


なーんて言っても、
それが楽しいなんて納得してくれるはずもありません。
口で言っても仕方ない、というか、きっと文章でも伝えにくい。

このように、面白さが伝わりにくいゲームが、
大ヒット…以前の話、「世に出回り認知される」というのは、
なかなかに奇跡的なことであるかと思います。
(もとが家庭用ではなかったり、時代的な背景や、
 日本への輸入後さらに広まったのが、ゲームボーイと同時発売というのもありましたが)



さて、話は変わりますが、以前、GROW RPGに関する記事を書きました。
今回は、それと似たような毛並みの「」についてちょっとだけ書きたいと思います。



GROW シリーズと違って、ゲームオーバー的な要素がありませんが、
不思議な空気に包まれていますねえ。

フリーソフトならではのミニゲーム、という形式が
これを一つの完結した作品として、楽しめるベストの一つだと思われますが…。



この手のゲームって、家庭用ゲーム機ではなかなか見ないですよね。

FLASHの個人製作ではなかなか作りにくい、
ある程度、規模の大きなものもプレイしてみたいのですが…

やっぱり、売りにくいからでしょうかね。



キャラを出したり、世界感で押し切ると言う、
半ば強引なセールスの手段は、考えようが沢山有るでしょうから、
今は取り上げないとして。

たとえば一つの、何も無い世界から、
「何か」動作をすることで、木を生やしたり、建物が生まれたりという、
この不思議な感覚は、なかなかゲームとして説明しにくい部分はあるかと。


冒頭で言った「面白さを伝えにくい」というのは、少なからずあるかと思います。

そして、このようなゲームを企画していたクリエイターも、
たぶん多数いるかと。


いるとはいえ、家庭用ともなると、
やはり、もっとスケールを大きくしたい。

M・吉田自身、これが家庭用で出るなら、
もっと大きな規模で、長い目で見て、または数多くのシチュエーションで、
それがGROW RPG的なものであれば、勇者を育て、進む道を作り、宝を用意する、
というような世界をじんわりと構築していくゲームを期待したいところでもありますしね。

それだけの規模のゲームを作るとなると、
やはり多額の開発費用がかかるかと思いますが、
ゲームの本質部分をうまく伝えられないのでは、なかなか辛いところでしょう。


木をクリックすると城が生えてくるゲーム


なーんて説明しても、単なる奇ゲーですし、
「シム」シリーズのように、オブジェクトに直結するものを配置した方がいいじゃん!!
とツッコミを入れたい説明になってしまいます。


これが家庭用で売られるには、
それがゲームとして成り立つのかどうかということを、
製作者側にも、ユーザ側にも認知される必要があるんじゃないかな、と思います。



さて、
テトリスの爆発的ヒット後、
多数の落ちモノゲームがリリースされたことは、皆さんもご存知の通りですが。
ゲームのジャンルの開拓ということは、いくつかの良い影響があるわけですよね。

ロードランナーのような「アクション要素があるパズル」ではなく、
テトリス、ぷよぷよ のような「アクションパズル」というジャンル自体が認知されることで、
その系統の面白さというものを理解することができる、というものがあるかと。

それに類似した「アクションパズル」系統すべてのゲームが、
「アクションパズルのユーザがいる」「アクションパズルと言うジャンルがある」という、
テトリスが生み出した恩恵を享受しているでしょう。


こういったゲームもあるよ、と認知されることが、
新しいゲームを生み出す(世に出す)ための足がかりなんでしょうね。


テトリスでは詳しい経緯は知りませんが、
今の時代、「GROW」や「城」といったFLASHによるゲームとして、
フリーで広まることによって、こういったジャンルが認知され、
今後、この手のゲームが家庭用なり何なりにリリースされる可能性もありますよね。
(もちろん粗製濫造の可能性もありますが)


FLASHによるミニゲームは、
新しいジャンルを開拓し、ユーザに認知され、
開発者により商業用ゲームに昇華されるための、新たな手段になり得るのでは。




~~~~~
参考
「城」の作者様サイト→うさぎのしっぽ



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積みゲーに関する草稿的な文

2006-08-03 22:58:59 | ピュアでもない日々

「勇者なのに、なんで逃げてんだよ僕!」
「おぬしの勇気は最低ランク」
「最後なんていうなよ!一緒に帰ろうミツル~!」

(つらいとき~つらいといえたら~いいのにな~)


なーんてCMが延々延々流れてたもんで、
逆に「ブレイブストーリー」を観たくなくなったM・吉田ですが、
この映画って面白いんでしょうか。
どうなんでしょうね。


そんなわけで、最近は、
何事にも、時間がかかることに臆病になりがちです。


ゲームにしても、RPGやシミュレーションなど、
時間がかかることが十分に予測されるゲームと言うのは、はじめるのにかなり気合が必要です。

はじめてしまえば楽しいんでしょうけれども、
その間、他のことが何も出来ないので、重い腰を上げるのがつらいところです。

なんというか、評価の高いゲームこそ始めづらいですねえ。
確実に時間を割かざるを得ないので…ジレンマですね。

現在積みゲー2本。
1本は1年モノです。いや、具体的に何とは言いませんが。
スタートしづらいところです。



まあ、つまらないゲームに時間を費やすよりかはずっと良いわけなんですが…。
学生時代には、つまらなかったゲームを

『壁に投げつけて割った』

とか

『CDをシュレッダーにかけた』

とか、

そんなことを武勇伝よろしく語る友人知人がおりましたが(生暖かい人間関係)、
しかしソレをしたからと言って、ゲームをプレイした時間は帰ってこないわけなんですよね。

わかりやすいつまらなさのゲームは、まだ時間的被害が少ないわけですが、
RPGなどで、
面白いかツマラナイか微妙だけど続けてたけど、
終わってみたらやっぱりつまらなかったー!

なんてことになったゲームの場合は、
取り返しのつかないほど時間が消耗されるわけでして。

腹立たしさをどうやって解決しようか工夫を凝らしてみるよりも、
危険回避の能力を身につけたほうが、現世利益的であるのではないかと。
もしくは、スパッとゲームをやめる能力なりなんなり。

タイムイズマネー。
お金で買えないものがある。
買える物は(略)。



とはいえ、上記に当てはまらなさそうなゲームは、
やっぱりなんだかんだで、やっておきたいところではありますので、
なんとか時間を作ってプレイしていきたいなあ、なんて思います。

時間が…時間があればなぁー。











なんて言いつつ、
実はピュアプレイ1回につき2時間かけて書いてたわけなんですが。

単純計算したら、
こないだまでプレイしてたドラクエ2の日記が26回あったので、
26回×2時間=52時間。

明らかにプレイ時間より長い。



人間、時間なんて
作ろうと思えば、作れるものなんですね!


おもに、睡眠時間を削れば!!




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愛の一方通行

2006-08-02 23:11:07 | ピュアでもない日々
亀田さんがWBAでチャンプになったようですね。
それはさておき、本日「脳を鍛える大人のDSトレーニング」(初代)を
1年ぶりに起動したところ、
川島教授が爆弾発言。


「こんばんは!
 あれ?どなたでしたっけ?」


キタコレ。
教授こそ脳を鍛えてくださいよ。

自分の脳を鍛えるトレーニング法でっ!
このままじゃあ、万馬券を占わない占い師みたいな微妙な立場に立たされますよッ!


それにしても、
このM・吉田をお忘れとは、なんともひどいお方である。

そりゃ1年間、放置してましたけどっ…!
それまでの2ヶ月間、毎日毎日、濃密なお付き合いをしてきたやないのっ…!

俺はあなたのことを1日たりとも忘れたことはないのにっ…!


ひどいわ、ひどい男だわ、川島さん。
脳を鍛えるブームで、TVに雑誌に引っ張りだこだからってッ…!
私よりも、仕事を選ぶのねッ…!


嗚呼、
これぞ愛の一方通行。

つれないあなたに…乾杯。




あー。
ちなみに50歳でした。


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もう6年目の夏休み

2006-08-01 22:50:57 | ピュアでもない日々
世間は夏休みですね。

ぼくのなつやすみ」のキャラが
キレイキレイ」と絵が同じということに、
6年目にしてやっと気づきました。

暑いですね。


ちょっと今日は風邪ひきなので、短いですが、この辺で。





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