遅ればせながら、「ワンダと巨像」をプレイしましたよ。
パオーン。
最初のゾウを倒しただけですが。
あくまで、その時点までの評価で言えば、かなり高いです。
なんというか、まだ「買おう!」と言うまでには至っていませんが、
かなり好感触です。
目の前に広がる、幻想的で幽玄な世界。
広大な平原を馬で駆る。
いやー、比較したら大変申し訳ないところではありますが、
個人的には「ヴァーチャルハイドライド」が好きだったので、
それを何万倍もパワーアップさせた世界に、ため息をつかずにはいられないと言うものです。
…って、うわー。
「ヴァーチャルハイドライド」の値段、中古で10円ですか。(12月11日現在)
「アテナ」並みですね!
お買い得!!
世間一般で言う「不良在庫」ってやつですね!
動きの滑らかさは秒間5フレームくらいという衝撃的なゲームでした。
世界もそうなんですが、この「馬を駆る」という感覚もまた、気に入ったポイントです。
単純に、移動速度がすばやく、徒歩とは操作形態が違うって言うだけなのですが。
雰囲気づくりですね、これは。
ゲームが進行していけば、それ自体にゲーム性が出てくるのかもかもしれません。
馬に乗れる場所の位置あわせに慣れないと、徒歩→乗馬の切り替えがしにくいのが玉に傷ですが。
さて、心行くまで馬を駆った後に現れたります、巨大なゾウ。迫力あります。
主人公よりも、何十倍もの大きさがあるゾウが、鈍重な動きで、のっしのっしと歩いています。
雰囲気出ているぜー。
主人公は、世界にいる全てのゾウを倒すのが目的。
こちらにはまだ気付いていないゾウに向かって、矢を射る。バシュっ!
が、何ら効いた様子はない。
見上げるほど大きく、石のようにゴツゴツした体を持つゾウです。それも道理でしょう。
ちっぽけな矢なんか撃たれたところで、どうということもありますまい。
だが、矢を撃たれたことで、こちらに気付くゾウ。
咆哮を上げて、向かってきます。
パオーン。
近づいてくるゾウ。こいつの弱点は頭部だ。
幸い、敵の動きは鈍重なので、こちらは素早さをいかし、裏手に回りこむ、
だが、ゾウが歩くその一歩一歩が、
大地を踏みしめるだけで、大地は揺れ、土煙は舞い上がり、その衝撃で吹き飛ばされる主人公。
踏み潰されたら、まさにひとたまりもないだろう。
衝撃によって傷ついてしまった。
ひとまず体を治癒するために、岩場に隠れ、ゾウの視界から逃れる。
幸い、こちらを見失ってくれたようだ。
動けるだけ治癒したところで、再度、ゾウの背後に走りよる。
目指すは、振り上げていない足…ゾウの脛裏へ。
そして、そのゾウのあしにむかって、ホップ、ステップ、ジャンプ…かーるいす!
ゾウの脛周りにから生えている、豊かな体毛にしがみつく。
しがみついたところで、敵は悠然と歩き続ける。
必死にしがみついていても、その振動と衝撃だけで、振り落とされそうだ。
つかまっているだけの握力も、もちそうにない。
だが、ゾウは、しがみつかれたことに気付いたのか、気付いていないのか、
こちらへは直接、攻撃をしてこない…いや、脛裏へは攻撃が届かないのだろう。
こちらに手を回せない隙に、ゾウの足に剣を突き刺す!
パオーン。絶叫を上げるゾウ。
ゾウはくずおれ、動きを止める。
だが、脛を攻撃したところで、とうていゾウを倒すことはできない。
ここから、弱点の頭に上っていかねばならないが…
つかまれそうな体毛は、この脛まわりにしかついていない。
どうやって頭まで行けばらいいのか…。
何か手段はないか、あたりを見回す。
見回してみると、このゾウ、足上から腰のあたりにかけて、
あからさまに足場になりそうなリフトを背負ってる。
なんでそんなモン背負ってるんだよ!
いや、まあゲームって事で。
足からリフトに乗り移り、乗り移り。とうとうゾウの頭までたどり着く。
頭頂部には、なにやら古代の刻印が青白く光っている。禍々しい気配だぜ。
頭に刻み込まれた印に向かい、渾身の一撃!
吹き上がるどす黒い血飛沫。苦悶の咆哮を上げるゾウ。
ゾウの巨体は大きく揺れ、振り落とされそうになる。
しかし、ゾウの頭にしがみつき、持ちこたえる。
ひざまづき、刻印に向かい、剣を突き刺す。二度、三度。
そして断末魔を上げ、大地を揺るがし、倒れるゾウ。パオーン。
人間よりも遥かに巨大で、強大なゾウを、
ついに最初の巨ゾウ撃破した!!
…いやー。
このゲーム、ほんとスゴイ。
なにがスゴイかって、
その昔、かつてゲームでこういうことがしたい!と思っていたことを実現しているんですよね。
強大な敵に、人間が立ち向かい、その小柄さと俊敏さで敵の懐に潜りこみ、打ち倒す。
昔のファンタジー映像や漫画に描かれていたような、
しかしゲームでは実現できなかったシチュエーションだったものが、ついに。
今のところ、自分と、巨ゾウと、馬以外に、他の人間とかでてきていないあたり、
かなりPS2の限界性能までつかっているんだなあ、と感じました。
この時代になって、ようやくここまで来た。もちろん、手軽にではないでしょうが。
なんともまあ、凄いゲームが出来たものです。
カメラワークや、それに伴う操作性、
あとはこの先の展開をやっていないから何とも言えませんが、
そういった点について、改良すべき点も見当たりますが、それを差し引いても、
かなり好印象なゲームです。素晴らしい。
このゲームをやっていて気付いたのですが…。
スーファミ以前のゲームと、プレステ以降のゲーム。
要は3Dやムービーの機能が使えるか使えないかですが、大作は特に、作風が異なりますよね。
特に説明しやすい、FFシリーズで話を進めますと…。
3D化以前と以後で、古くからのユーザにとっては特に、評価を二分しているところですね。
しかし、どんな評価は受けても、一定の(何かしらの)クオリティはありますし、売れている。
もちろん、シリーズだから、あるいはゲームが認知されるようになったから、売れている、
そういう側面もありますが、このゲームをプレイして、
ゲームの方向性について、こうなんじゃないかなあ、と考えるようになりました。
古いゲームは、「面白い」。
新しいゲームは、「すごい」。
現代のFFでは、上記の2つともを目指していたとしても、重点を置いている箇所が違うのでは。
だから、今のFFと、過去のFFとでは、ユーザが受ける印象が違うのかもしれません。
これはどちらが良く、どちらが悪いと言うことではなく、
ゲーム機の性能が上がったことで、別の視点からでも、
ユーザーに「エンターテイメント」を提供できるようになった、ということでしょう。
「ワンダと巨像」は、ゲームの質としては、もっと改良できる点はあるでしょうが、
しかしながら、「すごい」から、楽しさを感じるわけです。
「スーパーマリオブラザーズ」は、ゲームとしてどんなに面白くても、
(分析せずにゲームを見たときに)「すごい」とは思いません。
もちろん、最近の機種でも、いわゆるゲーム性…「面白い」に重点を置いている物はあると思いますし、
逆に、過去の機種でも、映像効果や演出…「すごい」に重点を置いている物はあるでしょう。
また、上に挙げていない中で、別の部分に重点を置いている物もあるでしょう。「萌える」とか
それらは全て、「エンターテイメント」への取り組みに他ならないのではないでしょうか。
過去のゲームと、現代、未来のゲーム。
過去のFFと、現代、未来のFF、または他のシリーズ。
「雰囲気が違う」、と感じられるものは、
表現の幅が広がったために、「すごい」事による楽しさを提供しようとした結果である、
と、「ワンダと巨像」をプレイして、そう考えるようになりました。
目指した方向性において、及第点に達しているかどうかは、
ゲーム各個によりけりとして、ですけどね。
FF8は、"及第点に達していない"代表格ですよね!
ところで、「ワンダと巨像」、
動物の"ゾウ"は一匹も出てきてないんですけどね。
パオーンとかって一切鳴いてないんですけどね。
いや、このゲームのタイトル見たとき、絶対、でかいゾウが出てくるものだとばかり思ってたので。
かなわぬ幻想をかなえてみたわけです。ここで!
パオーン。
パオーン。
最初のゾウを倒しただけですが。
あくまで、その時点までの評価で言えば、かなり高いです。
なんというか、まだ「買おう!」と言うまでには至っていませんが、
かなり好感触です。
目の前に広がる、幻想的で幽玄な世界。
広大な平原を馬で駆る。
いやー、比較したら大変申し訳ないところではありますが、
個人的には「ヴァーチャルハイドライド」が好きだったので、
それを何万倍もパワーアップさせた世界に、ため息をつかずにはいられないと言うものです。
…って、うわー。
「ヴァーチャルハイドライド」の値段、中古で10円ですか。(12月11日現在)
「アテナ」並みですね!
お買い得!!
動きの滑らかさは秒間5フレームくらいという衝撃的なゲームでした。
世界もそうなんですが、この「馬を駆る」という感覚もまた、気に入ったポイントです。
単純に、移動速度がすばやく、徒歩とは操作形態が違うって言うだけなのですが。
雰囲気づくりですね、これは。
ゲームが進行していけば、それ自体にゲーム性が出てくるのかもかもしれません。
馬に乗れる場所の位置あわせに慣れないと、徒歩→乗馬の切り替えがしにくいのが玉に傷ですが。
さて、心行くまで馬を駆った後に現れたります、巨大なゾウ。迫力あります。
主人公よりも、何十倍もの大きさがあるゾウが、鈍重な動きで、のっしのっしと歩いています。
雰囲気出ているぜー。
主人公は、世界にいる全てのゾウを倒すのが目的。
こちらにはまだ気付いていないゾウに向かって、矢を射る。バシュっ!
が、何ら効いた様子はない。
見上げるほど大きく、石のようにゴツゴツした体を持つゾウです。それも道理でしょう。
ちっぽけな矢なんか撃たれたところで、どうということもありますまい。
だが、矢を撃たれたことで、こちらに気付くゾウ。
咆哮を上げて、向かってきます。
パオーン。
近づいてくるゾウ。こいつの弱点は頭部だ。
幸い、敵の動きは鈍重なので、こちらは素早さをいかし、裏手に回りこむ、
だが、ゾウが歩くその一歩一歩が、
大地を踏みしめるだけで、大地は揺れ、土煙は舞い上がり、その衝撃で吹き飛ばされる主人公。
踏み潰されたら、まさにひとたまりもないだろう。
衝撃によって傷ついてしまった。
ひとまず体を治癒するために、岩場に隠れ、ゾウの視界から逃れる。
幸い、こちらを見失ってくれたようだ。
動けるだけ治癒したところで、再度、ゾウの背後に走りよる。
目指すは、振り上げていない足…ゾウの脛裏へ。
そして、そのゾウのあしにむかって、ホップ、ステップ、ジャンプ…かーるいす!
ゾウの脛周りにから生えている、豊かな体毛にしがみつく。
しがみついたところで、敵は悠然と歩き続ける。
必死にしがみついていても、その振動と衝撃だけで、振り落とされそうだ。
つかまっているだけの握力も、もちそうにない。
だが、ゾウは、しがみつかれたことに気付いたのか、気付いていないのか、
こちらへは直接、攻撃をしてこない…いや、脛裏へは攻撃が届かないのだろう。
こちらに手を回せない隙に、ゾウの足に剣を突き刺す!
パオーン。絶叫を上げるゾウ。
ゾウはくずおれ、動きを止める。
だが、脛を攻撃したところで、とうていゾウを倒すことはできない。
ここから、弱点の頭に上っていかねばならないが…
つかまれそうな体毛は、この脛まわりにしかついていない。
どうやって頭まで行けばらいいのか…。
何か手段はないか、あたりを見回す。
見回してみると、このゾウ、足上から腰のあたりにかけて、
あからさまに足場になりそうなリフトを背負ってる。
なんでそんなモン背負ってるんだよ!
足からリフトに乗り移り、乗り移り。とうとうゾウの頭までたどり着く。
頭頂部には、なにやら古代の刻印が青白く光っている。禍々しい気配だぜ。
頭に刻み込まれた印に向かい、渾身の一撃!
吹き上がるどす黒い血飛沫。苦悶の咆哮を上げるゾウ。
ゾウの巨体は大きく揺れ、振り落とされそうになる。
しかし、ゾウの頭にしがみつき、持ちこたえる。
ひざまづき、刻印に向かい、剣を突き刺す。二度、三度。
そして断末魔を上げ、大地を揺るがし、倒れるゾウ。パオーン。
人間よりも遥かに巨大で、強大なゾウを、
ついに最初の巨ゾウ撃破した!!
…いやー。
このゲーム、ほんとスゴイ。
なにがスゴイかって、
その昔、かつてゲームでこういうことがしたい!と思っていたことを実現しているんですよね。
強大な敵に、人間が立ち向かい、その小柄さと俊敏さで敵の懐に潜りこみ、打ち倒す。
昔のファンタジー映像や漫画に描かれていたような、
しかしゲームでは実現できなかったシチュエーションだったものが、ついに。
今のところ、自分と、巨ゾウと、馬以外に、他の人間とかでてきていないあたり、
かなりPS2の限界性能までつかっているんだなあ、と感じました。
この時代になって、ようやくここまで来た。もちろん、手軽にではないでしょうが。
なんともまあ、凄いゲームが出来たものです。
カメラワークや、それに伴う操作性、
あとはこの先の展開をやっていないから何とも言えませんが、
そういった点について、改良すべき点も見当たりますが、それを差し引いても、
かなり好印象なゲームです。素晴らしい。
このゲームをやっていて気付いたのですが…。
スーファミ以前のゲームと、プレステ以降のゲーム。
要は3Dやムービーの機能が使えるか使えないかですが、大作は特に、作風が異なりますよね。
特に説明しやすい、FFシリーズで話を進めますと…。
3D化以前と以後で、古くからのユーザにとっては特に、評価を二分しているところですね。
しかし、どんな評価は受けても、一定の(何かしらの)クオリティはありますし、売れている。
もちろん、シリーズだから、あるいはゲームが認知されるようになったから、売れている、
そういう側面もありますが、このゲームをプレイして、
ゲームの方向性について、こうなんじゃないかなあ、と考えるようになりました。
古いゲームは、「面白い」。
新しいゲームは、「すごい」。
現代のFFでは、上記の2つともを目指していたとしても、重点を置いている箇所が違うのでは。
だから、今のFFと、過去のFFとでは、ユーザが受ける印象が違うのかもしれません。
これはどちらが良く、どちらが悪いと言うことではなく、
ゲーム機の性能が上がったことで、別の視点からでも、
ユーザーに「エンターテイメント」を提供できるようになった、ということでしょう。
「ワンダと巨像」は、ゲームの質としては、もっと改良できる点はあるでしょうが、
しかしながら、「すごい」から、楽しさを感じるわけです。
「スーパーマリオブラザーズ」は、ゲームとしてどんなに面白くても、
(分析せずにゲームを見たときに)「すごい」とは思いません。
もちろん、最近の機種でも、いわゆるゲーム性…「面白い」に重点を置いている物はあると思いますし、
逆に、過去の機種でも、映像効果や演出…「すごい」に重点を置いている物はあるでしょう。
また、上に挙げていない中で、別の部分に重点を置いている物もあるでしょう。
それらは全て、「エンターテイメント」への取り組みに他ならないのではないでしょうか。
過去のゲームと、現代、未来のゲーム。
過去のFFと、現代、未来のFF、または他のシリーズ。
「雰囲気が違う」、と感じられるものは、
表現の幅が広がったために、「すごい」事による楽しさを提供しようとした結果である、
と、「ワンダと巨像」をプレイして、そう考えるようになりました。
目指した方向性において、及第点に達しているかどうかは、
ゲーム各個によりけりとして、ですけどね。
ところで、「ワンダと巨像」、
動物の"ゾウ"は一匹も出てきてないんですけどね。
パオーンとかって一切鳴いてないんですけどね。
いや、このゲームのタイトル見たとき、絶対、でかいゾウが出てくるものだとばかり思ってたので。
かなわぬ幻想をかなえてみたわけです。ここで!
パオーン。