M・吉田のブログ

はじめてお越しの方は、左側「カテゴリー」の「おすすめ過去記事リンク集」などからどうぞ。

面白いか、すごいか、「ワンダと巨像」

2005-12-11 23:05:25 | ピュアでもない日々
遅ればせながら、「ワンダと巨像」をプレイしましたよ。
パオーン。

最初のゾウを倒しただけですが。
あくまで、その時点までの評価で言えば、かなり高いです。
なんというか、まだ「買おう!」と言うまでには至っていませんが、
かなり好感触です。

目の前に広がる、幻想的で幽玄な世界。
広大な平原を馬で駆る。

いやー、比較したら大変申し訳ないところではありますが、
個人的には「ヴァーチャルハイドライド」が好きだったので、
それを何万倍もパワーアップさせた世界に、ため息をつかずにはいられないと言うものです。

…って、うわー。
「ヴァーチャルハイドライド」の値段、中古で10円ですか。(12月11日現在)
「アテナ」並みですね!
お買い得!!
世間一般で言う「不良在庫」ってやつですね!
動きの滑らかさは秒間5フレームくらいという衝撃的なゲームでした。



世界もそうなんですが、この「馬を駆る」という感覚もまた、気に入ったポイントです。
単純に、移動速度がすばやく、徒歩とは操作形態が違うって言うだけなのですが。
雰囲気づくりですね、これは。

ゲームが進行していけば、それ自体にゲーム性が出てくるのかもかもしれません。
馬に乗れる場所の位置あわせに慣れないと、徒歩→乗馬の切り替えがしにくいのが玉に傷ですが。



さて、心行くまで馬を駆った後に現れたります、巨大なゾウ。迫力あります。
主人公よりも、何十倍もの大きさがあるゾウが、鈍重な動きで、のっしのっしと歩いています。
雰囲気出ているぜー。

主人公は、世界にいる全てのゾウを倒すのが目的。
こちらにはまだ気付いていないゾウに向かって、矢を射る。バシュっ!

が、何ら効いた様子はない。
見上げるほど大きく、石のようにゴツゴツした体を持つゾウです。それも道理でしょう。
ちっぽけな矢なんか撃たれたところで、どうということもありますまい。
だが、矢を撃たれたことで、こちらに気付くゾウ。
咆哮を上げて、向かってきます。
パオーン。

近づいてくるゾウ。こいつの弱点は頭部だ。
幸い、敵の動きは鈍重なので、こちらは素早さをいかし、裏手に回りこむ、

だが、ゾウが歩くその一歩一歩が、
大地を踏みしめるだけで、大地は揺れ、土煙は舞い上がり、その衝撃で吹き飛ばされる主人公。
踏み潰されたら、まさにひとたまりもないだろう。

衝撃によって傷ついてしまった。
ひとまず体を治癒するために、岩場に隠れ、ゾウの視界から逃れる。
幸い、こちらを見失ってくれたようだ。

動けるだけ治癒したところで、再度、ゾウの背後に走りよる。
目指すは、振り上げていない足…ゾウの脛裏へ。
そして、そのゾウのあしにむかって、ホップ、ステップ、ジャンプ…かーるいす!
ゾウの脛周りにから生えている、豊かな体毛にしがみつく。

しがみついたところで、敵は悠然と歩き続ける。
必死にしがみついていても、その振動と衝撃だけで、振り落とされそうだ。
つかまっているだけの握力も、もちそうにない。

だが、ゾウは、しがみつかれたことに気付いたのか、気付いていないのか、
こちらへは直接、攻撃をしてこない…いや、脛裏へは攻撃が届かないのだろう。

こちらに手を回せない隙に、ゾウの足に剣を突き刺す!
パオーン。絶叫を上げるゾウ。
ゾウはくずおれ、動きを止める。

だが、脛を攻撃したところで、とうていゾウを倒すことはできない。
ここから、弱点の頭に上っていかねばならないが…
つかまれそうな体毛は、この脛まわりにしかついていない。
どうやって頭まで行けばらいいのか…。
何か手段はないか、あたりを見回す。

見回してみると、このゾウ、足上から腰のあたりにかけて、
あからさまに足場になりそうなリフトを背負ってる。
なんでそんなモン背負ってるんだよ!

いや、まあゲームって事で。
足からリフトに乗り移り、乗り移り。とうとうゾウの頭までたどり着く。
頭頂部には、なにやら古代の刻印が青白く光っている。禍々しい気配だぜ。

頭に刻み込まれた印に向かい、渾身の一撃!
吹き上がるどす黒い血飛沫。苦悶の咆哮を上げるゾウ。
ゾウの巨体は大きく揺れ、振り落とされそうになる。
しかし、ゾウの頭にしがみつき、持ちこたえる。
ひざまづき、刻印に向かい、剣を突き刺す。二度、三度。

そして断末魔を上げ、大地を揺るがし、倒れるゾウ。パオーン。
人間よりも遥かに巨大で、強大なゾウを、
ついに最初の巨ゾウ撃破した!!



…いやー。
このゲーム、ほんとスゴイ。

なにがスゴイかって、
その昔、かつてゲームでこういうことがしたい!と思っていたことを実現しているんですよね。
強大な敵に、人間が立ち向かい、その小柄さと俊敏さで敵の懐に潜りこみ、打ち倒す。
昔のファンタジー映像や漫画に描かれていたような、
しかしゲームでは実現できなかったシチュエーションだったものが、ついに。

今のところ、自分と、巨ゾウと、馬以外に、他の人間とかでてきていないあたり、
かなりPS2の限界性能までつかっているんだなあ、と感じました。
この時代になって、ようやくここまで来た。もちろん、手軽にではないでしょうが。
なんともまあ、凄いゲームが出来たものです。

カメラワークや、それに伴う操作性、
あとはこの先の展開をやっていないから何とも言えませんが、
そういった点について、改良すべき点も見当たりますが、それを差し引いても、
かなり好印象なゲームです。素晴らしい。



このゲームをやっていて気付いたのですが…。

スーファミ以前のゲームと、プレステ以降のゲーム。
要は3Dやムービーの機能が使えるか使えないかですが、大作は特に、作風が異なりますよね。
特に説明しやすい、FFシリーズで話を進めますと…。

3D化以前と以後で、古くからのユーザにとっては特に、評価を二分しているところですね。
しかし、どんな評価は受けても、一定の(何かしらの)クオリティはありますし、売れている。
もちろん、シリーズだから、あるいはゲームが認知されるようになったから、売れている、
そういう側面もありますが、このゲームをプレイして、
ゲームの方向性について、こうなんじゃないかなあ、と考えるようになりました。



古いゲームは、「面白い」


新しいゲームは、「すごい」



現代のFFでは、上記の2つともを目指していたとしても、重点を置いている箇所が違うのでは。
だから、今のFFと、過去のFFとでは、ユーザが受ける印象が違うのかもしれません。

これはどちらが良く、どちらが悪いと言うことではなく、
ゲーム機の性能が上がったことで、別の視点からでも、
ユーザーに「エンターテイメント」を提供できるようになった、ということでしょう。

「ワンダと巨像」は、ゲームの質としては、もっと改良できる点はあるでしょうが、
しかしながら、「すごい」から、楽しさを感じるわけです。

「スーパーマリオブラザーズ」は、ゲームとしてどんなに面白くても、
(分析せずにゲームを見たときに)「すごい」とは思いません。

もちろん、最近の機種でも、いわゆるゲーム性…「面白い」に重点を置いている物はあると思いますし、
逆に、過去の機種でも、映像効果や演出…「すごい」に重点を置いている物はあるでしょう。
また、上に挙げていない中で、別の部分に重点を置いている物もあるでしょう。「萌える」とか
それらは全て、「エンターテイメント」への取り組みに他ならないのではないでしょうか。


過去のゲームと、現代、未来のゲーム。
過去のFFと、現代、未来のFF、または他のシリーズ。

「雰囲気が違う」、と感じられるものは、
表現の幅が広がったために、「すごい」事による楽しさを提供しようとした結果である
と、「ワンダと巨像」をプレイして、そう考えるようになりました。

目指した方向性において、及第点に達しているかどうかは、
ゲーム各個によりけりとして、ですけどね。







FF8は、"及第点に達していない"代表格ですよね!





ところで、「ワンダと巨像」、
動物の"ゾウ"は一匹も出てきてないんですけどね。
パオーンとかって一切鳴いてないんですけどね。

いや、このゲームのタイトル見たとき、絶対、でかいゾウが出てくるものだとばかり思ってたので。
かなわぬ幻想をかなえてみたわけです。ここで!

パオーン。




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“ハイデフ”XBOX360の要注目ゲーム

2005-12-10 23:59:11 | ピュアでもない日々
本日はXBOX360の発売日でしたね。

XBOX360の発売日だったので、せっかくだからマリオカートDS買いました。
まあ、まだ未開封ではありますが。
そういえば某ゲームがいまだに未開封ですが、いずれ時間を見つけて、プレイしていきたいものです。

さて、XBOX360と言えば、ハイデフハイデフと言っていますが、はてさてハイデフってなんでしょうねえ。
身長が高い恰幅豊かな方のことでしょうか。

いやまあ、要は映像がキレイってことですね。
テレビには、テレビ画面を映すためにの「走査線」というものがあるのですが、
あれの数が、倍以上に増える規格(規格?)だそうです。

うーん、14型の安っすいブラウン管テレビ使っている身分としては関係ない感じですが、
時代は液晶世紀なので、なかなか対応状況もよろしくなっているのかも知れません。

昔ニンテンドー64で、「ハイレゾパック」っていうのがありましたが、
ハイレゾ=ハイ・レゾリューション=高解像度=要するに映像が細かくてキレイ、というのがありましたが、
ハイデフは、ハイ・云々の略というわけですね。

"デフ"が何の略であるかは気にしない方向でお願いします。
いや、わからないわけではないですよ(嘘)。
ホントですよ(嘘)。

そんなハイデフ対応のXBOX360、同時発売ソフトの中で、
M・吉田的に、特に目を引いたのが「エブリパーティ」ですね。





え、ちび○子ちゃん!?……とは違うのか。驚いた。
いやまあ、ただ単にキャラデザが某あの人ってだけですが。

しかし、あまりに似すぎなために、強烈なパチモン感が漂っているように感じるのは、M・吉田だけでしょうか。
いやいやいや、絶対、ちび○子ちゃんだって、これ!
本人じゃなくても、クラスメートにいるよ、絶対!これ!

つーか、これハイデフでやるようなことか。



これをハイデフにしたがために増えた製作者の労力 → 開発費 → ソフトの値段に反映、
なんて考えると、消費電力の件もあり、懐ともども寒々しい冬の空の下でもあり、
皆様風邪に十分注意していただきたい今日この頃でございますが、
さくらももこ画伯の繊細なタッチをすべて表現するには、
やはりハイデフが必須なのでしょう。

なにより、これからの年末年始は、パーティーゲームの需要が高まるシーズンです。
この「エブリパーティ」も、それを見越して発売したのでしょう。

パーティゲーム…といえば、もはや「定番」となっている桃鉄が思い浮かぶところであり、
これに対抗するには、いささか敵が強大すぎる感はありますが、
しかしこの「エブリパーティ」、パーティゲームとしてはこのゲームよりかは、遥かに面白そうですからね!
まだまだ望みはあるというものです。




まあ、XBOX360は、様子見ですね。



XBOXは様子見のまま終了しましたけどね。



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アレってどうなったんですか

2005-12-09 23:59:59 | ピュアでもない日々
EYE TOYってまだあるんですか?





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教師ヴィンヴィン(セント)物語

2005-12-08 23:59:59 | ピュアでもない日々
FF7 ダーなんとかケルベロスが出ますね。

FF7で、“狙ってる”度が1、2を争っている美形キャラ「ヴィンセント」が主人公のゲームですね。
でもまあ、カテゴライズとしては、FF8のスコールも美形キャラということもありますし、
とりあえずFF7にライブラがなくてよかったというところでしょう。
よかったね、ヴィンセント!
クラウドもな。

ヴィンセントと言えば、そんな「美形キャラ」のイメージがとっても強いですが、
ご存知のとおり、HPが少なくなった時の超必殺技「リミット技」では、モンスターに変身しますね。
そりゃもう、ヴィンセントのもとの姿などわからないくらいに。

その状態だと、FF6に登場しておられる、かのウーマロ閣下とさほど見た目が変わらないように見えたのですが、
それでも、しかしやはり美形は美形と主張するところなのですね、スクウェア的には。
ウーマロ閣下は主人公になりませんからね。

しかし、ヴィンセントの愛しのあの人の名前は"ルクレツィア"なのか、"ルクレッツィア"なのか、
ゲーム中に2通りの表記が出てきて(というかヴィンセント自身が言ってる)、
どっちが正確な呼称なのか悩ましく、夜も眠れない日々が続いておりましたが、
本作でついに決着がつくということでしょうか。ありがたいことです。


しかし、みんな忘れてやしませんか。

普通にプレイしてたらヴィンセントに会わないままクリアとかする可能性があることを…!

そのまま1周プレイで終わったら、


「は?ヴィンセント?誰?」
「噂には聞いてるけど、改造するとでてくんの?」
「ヴィンセントは都市伝説」


な~んて言う人が出てきてもおかしくないでしょう。
いや、実際、発売当時は、そういう方がいたかもしれません。
そんな彼を主人公にするとは、いやはや、中々スクウェアさんも良い所を突いて来ていると思います。

考えてみれば、携帯アプリでタークスのゲームが出てたり、ちょっと前には映画も出してたりと、
スクウェアの方々は、FF7というゲームに、色々と思い入れがあるのかも知れません。
マテリアシステムも面白かったですし、もうちょっと煮詰めれば、それが格段に良くなったような気もします。
それに、FF7はいろんな意味で「転機」ですしね。

あれから早や8年、しかももう年の瀬。
転機と思いつつ、だいぶ道を歩んできたものです。
むしろ、それ以前のスタイルの方が、歴史が短いものになりつつありますね。


まあ、それはいいからFF3の続報を早く出してほしいもんです。


もし作ってくれるんなら
FF2の続編でもいいぞ!!



スクウェアエニックスさん、何卒よろしくお願いします。




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FF3のストーリー概要

2005-12-07 23:37:10 | ピュアでもない日々
大魔道士ノア「わしももう天に召されよう………
       最期に、弟子のお前たちにわしのもつ力を分け与えよう………」
ドーガ&ウネ&ザンデ「ははーっ」


ノア「ドーガよ………お前には、わしの全ての魔力を授けよう………」
ドーガ「ありがとうございます」


ノア「ウネよ………お前には夢の世界を任せよう………」
ウネ「ありがたき幸せです」


ノア「ザンデよ………えー…………
   もう何も残ってないし、お前には人間としての命を与えよう………」
ザンデ「ちょwwwwwwおまwwwwwww」

   ↓
   ↓
   ↓
 そして伝説へ。




確かこんな感じでしたよね?

まあ要するに、はやくFF3の続報がでないかなあってことです。




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SNK事情を知らないと、わかりにくい話

2005-12-06 23:35:32 | ピュアでもない日々
今日はまた、ものすごい今更な話ですが、
サムライスピリッツ 天下一剣客伝って…「サムスピ」シリーズ最終作だったんですねえ。
今日にしてようやく、ホームページに書いてある

「サムライ剣劇、ついに完結!」

の文面に気がつきました。


思い返してみれば。
12年前に初代サムスピが出て、あれよあれよと言う間に4作。
そこからRPGが出たり、ポリゴンサムスピが出たり、PS版オリジナルのポリゴンサムスピが出たりと、
色々と盛り上がっちゃってたわけなんですが、その盛り上がりが起因してか、ネオポケが起因してか、
しばらく、続編作りにお休みが入ってしまったんですよね。
まあ倒産とも言いますが。


その後、「サムライスピリッツ零」にて満を持して復活したかな、と思ったら、これで最後でしたか。
意外や、意外。

正直、最後だっていうのに通常キャラのバージョン違いがラスボスっていうのもどうかと思うんですが、
最近の格闘ゲームって、そういうのが妙に目に付きます。
ギルティなんちゃらとか。

いやもう、以前も書いたと思うんですが、
最終作のラスボスは、絶対「暗黒神アンブロジァ」だと思ってたんですよね。
そうならないまでも、あの世界観なら、ただごとじゃない何かがラスボスだと思ってたんですけどねぇ。
人間キャラなんて…いまさらサムライっぽくしたって遅いのに。

とは言え。

初登場当時ほどの威勢はないにしても、「零」以降の「サムスピ」は、
なかなか面白げに復活したんじゃないかな~、なんて(殆どやってませんが)思っていたんですが。
色々とおいしいキャラを出したり、他ゲーに影響されて破綻しかけてたシステムを軌道修正したりと、
サムスピとしての光明も見えていた気がしたのですが、ここで終わってしまうのですか。
なんとも残念です。



まあ、たぶん「さらばギース」だと思いますけど。




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お詫び&お詫び

2005-12-05 23:59:59 | ピュアでもない日々
ちょい時期遅れのネタではありますが。
お詫び
そしてお詫び


かたや交換、かたや告知のみ。
なんというか、このメーカーも変わったなあ、と思います。
このへんから変わってきてしまったんでしょうか。

むしろこのへんから変わってきたのかも知れません。

いや、個人的にはパックピクスも辛いものがあったので、いかんともしがたいのですが。


50年続くメーカーも、信頼が崩れたら、大変なことになってしまいますね。
業績的に厳しいノかも知れませんが、そういう時こそ、大手メーカーとして懐の深い対応をして欲しかったものです。


残る柱は鉄拳のみでしょうか。




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サザエさん@2005

2005-12-04 18:52:59 | ピュアでもない日々
今日やっていた「サザエさん」で、
サザエさんが「自分たちと同じ名前の魚の絵柄が入ったセーター」を編んでいました。

カツオは、魚のカツオ、
ワカメは、海草のワカメ、
タラちゃんは、魚のタラ、
マスオさんは、魚のマス、
波平は、波、
フネは、船。
で、サザエさんは、貝のサザエ。

という絵柄が入ったセーターを、サザエさんが
「みんなの名前に入ってる魚の名前で編んだのよ!」とか何とか言っていましたね。
特に波平に関しては「父さんのは、磯に打ち寄せる波!」(磯野)とかなんとか。





マンガとしての名前の元ネタまんまじゃん!というか、
自分自身のアイデンティティを問うてしまったような、
なんというか禁断の地エウレカに突入してしまった気がする。


いや、別に禁断でもなんでも無いとは思いつつも、
カツオの声が変わるように、ドラえもんの声が変わるように、
時代は移りゆくものなのでしょう。

なんて感じた10分前。


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リンクの冒険 19日目~まとめ

2005-12-03 23:59:59 | リンクの冒険ピュアプレイ日記
リンク、「勇気のトライフォース」を得るの図。
リン→リンク 王→王様?


          ■■■■
     △      ■
     リ      ■
     ン 王    ■
■■■■■■■■■■■■■■■■


この王様っぽい人は誰なんだ。

大神殿の司祭かなんかなんだろうけど。
今まで、そんな人がいるっていう情報は一回も出てきてないぞ!!



というわけで、無事にゲームをクリアしましたが。




まずはお詫びから。

本来、M・吉田自身の負担にならないように、短い文章で「軽く書こう」というコンセプトで、
今回はピュアプレイ"外伝"と称して、「リンクの冒険」をスタートし、日記を付けていきました。

いや、しかし。
はじめてみると、書きたくなる部分が多いこと、多いこと。
思わず書きたいことを書き連ねていったら、どんどん量が膨大になってしまい、
結局書ききれずに破綻して、日記の更新を一時休止→草稿を公開すると言う形になってしまいました。

それでも、さすがにそのまま、日記として公開するのは憚れる部分もあり、加筆訂正する部分もございまして、
草稿日記なのに、日記更新が遅れることもあり、ご迷惑をおかけしました。
今後はこのようなことのないよう、初志貫徹にしていきたいと思います。



さて…

その、書くことが多くなったと言うことについてですが。
正直、"アクションゲーム" で、ここまで書くことが多いとは、正直思っていませんでした。
「リンクの冒険」、単に難しいアクションと言う記憶しかありませんでしたが、
いやはや、このトシになって遊んでみると、再発見がありました。

それは、日記にも書いてきましたが、
ひとえに「どうやって敵を攻略するか?」という要素が、非常に練りこまれているんですね、このゲーム。
単純に現れた敵を撃ち落したり、踏みつけたりして、いなすだけでは終わらない楽しさがありました。

特徴ある敵の性質、
それに対する、こちらのレベル。
地形のシチュエーション、
敵が複合で現れる場合。

いろいろな場所で戦闘になる敵たちと、どうやって戦っていくのか。
勝ったり、負けたり、苦戦したりを繰り返し、敵にいかに勝つかを、自分流の攻略法を見つけていく
そういう楽しさがあるんですね。

このゲーム、なにより、工夫した分だけ、結果が返ってくるという、良いアクション系ゲームの要件を満たしています。
敵に負けても、敵と上手く戦えなくても、次はこうすれば?とか考えて戦うことで、
100%の正解でなかったとしても、それが何らかの形になって返ってくるので、
ゲームをクリアしたと言う達成感と言うか、「上達感」が感じられるつくりになっているんですね。

そんなわけで、日記のメモには、物語を追った形よりも、敵に対する攻略がメインになりました。


もちろん、攻略本や攻略サイトを見ると、必勝パターンが書いてあったりして、
そうなると、自分流の攻略法とはなりにくいのですが…

そもそもこのブログで自分流の攻略法を公開しちゃってますが、まあ、あれです。
それが正解とは言えないと思いますし、なにより、その「やりやすさ」が各プレイヤー向きであるかどうかは異なるでしょうし、
実際にやってみて、もっと突っ込んだことができる、または、もっと単純なやり方のほうが良い、と言う方もおられるでしょう。
メガネとクツは自分にあったものを選べと言うやつですね。


ともあれ、この辺のバランス取りは、「ゼルダ」にはない要素であり、
さすがは任天堂、さすがは宮本氏、さすがはゼルダスタッフといったところでしょうか。
あくまで、高難度のもとに作られていますが。



ただ、やはりこのゲーム、難点もあります。
何が難点かというと、レベルアップのシステムですね。
普通のRPGならともかく、アクションRPGにレベルが…それもゲームバランスに影響するものが…ついていると、
やはり、色々と問題を孕みがちであるようです。

このゲームもまた、レベルアップする楽しみもあるけど、それが重荷にもなり得ると思ったわけです。
レベル上げないと難しい、または、いずれ先々で厳しくなる…だからレベルを上げなくては…という強迫観念が生まれてしまったり、
ネタを知った上で(ニューゲームで)2周目をプレイするときは、レベルアップが億劫に感じられたり、
単純に進むだけで勝手にレベルが上がるなら、そもそもレベルアップというものは必要なのか?などなど、
そういう感覚は生まれてしまうわけです。

先に進むことができるレベルになっているのか?という不安に対しては、
この日記では、早いうちに高レベルになっていたこともあり、そのように予めレベル上げすれば、解消されます。
ただそれは、「浅瀬の神殿」あたりで感じたことになりますが、
経験値を無視して進むようになると、それはそれで、味気ないように感じてしまいます。

ある種、このゲームの肝であるところの、敵との戦闘シーンを、省略できる場合は省略してしまえる。
強い敵=高経験値の敵とは、いかに戦うかより、いかに無視するかを考えてしまうようになりがちです。
要するに、レベルが早いうちに上がってしまうと、それはそれでダレが生じてしまうのですね。
かと言って、足りなさ過ぎると、難易度が高騰しますし…。

この辺を鑑みると、レベルシステムを作らない方が良かったと思います。
(どうせ、ダメージ量、MAGIC消費量だけの違いですしね。)



レベルシステムを作らないことで、以下の、このゲームのメリットを活かすことができたと思うんですよね。

このゲームの良い点は、ボスの耐久力が高すぎない事なんですね。
極端な長期戦は避けられるというか、「これだけ当てれば勝ち」という、プレイヤーに提示されたルールが明確なんです。
ボスに、適正レベルで挑めば、8発で倒せる。
そういう決まりごとは、ラスボスまで徹底されていて、非常に好ましく思えます。

ただ、レベルが低いと、もっと叩かないと駄目だったり、高いと、あっさり倒せることもあります。
この、ルールが明確になっている部分を強調できる、という意味合いでも、レベルはなかった方が良かったと思います。
どうせ、終盤では同じになりますし。

まあこの辺り、M・吉田の好みが滲み出た感想になってますけどね。



ともあれ、そんなこんなで。初日に書いた
「昔、このゲームの何が面白かったのか」「何がキツイのか」
という疑問点は、ここまでの話題で、回答が得られたと思います。

攻略していく面白さと、ボトルネックとなるレベルアップの概念。
これに集約されると思いますね。


レベルアップさえ強迫観念的に捕らわれず、
「ゲームを攻略していく」という楽しみを見いだせる方であれば、
このゲームは、難易度が高いながら、楽しむことができるゲームであると思います。


興味を持たれた方、昔やったけどクリアできなかった方、昔懐かしんで再度挑戦してみようと思われた方は、
ぜひぜひ、プレイをしてみてください。

ひょっとしたら、来年にはレボリューションでプレイ可能になるかも知れないですしね。



というわけで。
これにて、「リンクの冒険ピュアプレイ日記」は終了です。
ご愛読、ありがとうございました。





リンクの冒険 ピュアプレイ日記








【余談】
まあ、なんにせよ「攻略しよう」という楽しみはあるのですが、
やはり、昨今のライトゲーマー層の方々には、難しいところではあると思います。
最近では、M・吉田もライトゲーマー層に分類されるような気がしますが。

ゲームに、腰をすえてプレイする時間がない方や、そこまでゲームに力を入れられない方にとっては、
なかなか受け入れがたいものモあると思います。
対象層が狭いと言う意味で、一般的評価(いわゆるレビュー点)はどうしても低くならざるを得ないでしょう。

しかしながら、そういうライトゲーマー層(または、ちょっとだけはゲームに興味がある方々)へも、
今回、M・吉田がやっていたように、GBAという、電源を入れてすぐに起動でき、電源を切ってすぐに終了できるハードであれば、
なんとかなるんじゃないかな?とは感じています(実際にはDS使いましたが)。

プレイ開始までの時間が短ければ、自然と、冒険 兼 練習になるプレイを多くすることができると思うんですよ。
そうすれば、攻略法なり…が見えてくるでしょう。
興味を持たれたライトゲーマー(や、元ゲーマー)の方は、是非とも、GBA版を入手して、プレイしてみてください。



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リンクの冒険 18日目~最終決戦

2005-12-02 23:59:59 | リンクの冒険ピュアプレイ日記
Q.
好きなゲームは?
A.
家族ゲームです。


嘘です。





本日はネタバレ込みにつき、ご注意を。
と言っても、「リンクの冒険」のネタバレとか別に構わんと言う人も多いと思いますが。
レボリューションで出来るようになるかも知れないので、一応ですね。
ピュアプレイ外伝の日記(草稿)も、ついに佳境でございます。



~~~~~



大神殿に今日も突入。
しかし、やはり大神殿内は難易度が高く、一筋縄ではいかない。

ボス部屋まで辿り着いても、倒すことが出来ずに終わってしまう。
攻撃をかなり避けられるのは確かだが、最後まで避けきることができない。
というか、攻撃がなかなか当てられない。
危険だけど、やはり「ジャンプ」の魔法を使っておくべきか。


何回もトライするうちに、段々敵のいなし方も慣れてくる。
無茶と思われた敵たちも、なんとかなるものである。
いや、ファーストコンタクトで感じたのは決して誇張ではないんだが。


○vs. 赤い鳥人間(炎鳥男)
こいつと戦おうとすると、地面につくと戻ってくる火の玉を避けなくてはならない。
放物線に飛ばされる火の玉と交えてそれをかわすのは、至難の業!なので、
接近してから火の玉を飛ばしてくることを利用し、
出現場所を覚えて、現れたと同時に、ノンストップで突撃→ジャンプ(下突き)→そのまま奥に駆け抜ける。

まったく火の玉を食らう危険がないわけではないが、半々で1発食らう程度で済む。
効率的に進むぜ。

というか、複数回やり直すのに最も面倒くさくない回避法であるつもりだ。
たとえノーダメージで回避できるとしても、この方法が時間がかからなくて良いだろう、多分。


○vs. 赤鳥剣士
こいつは、青いヤツもそうだが、ジャンプ中は、何があっても突撃してくると言う性質があるので、
リン→リンク 赤鳥→赤鳥剣士
リ    
ン    赤 
□    鳥
□     ミ
□     ミ
□      ミ
□      ミ
□
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
高い位置で待って、敵のジャンプを誘い…
  赤  
  鳥     
□↓ ミ
□↓  ミ
□↓
□↓
□ →→→リ
□    ン
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
敵の下を潜って走り抜ける。
赤いヤツなら、なんとか逃げ切れるので、これでよし。


○vs. 赤いドクロ
そもそもコイツが出てくるエリアを通らないことで解決。


○vs. でかいバブル
関係ないが、こいつの上で「下突き」し続けると、ちょっと面白い。
異常に耐久力が高いので、スーマリワールドで、スピンジャンプ&無敵亀で亀ロデオしてるような感じである。
まるで無限1UPのようだ。


○vs. 青鳥剣士
基本は赤鳥剣士と似たような戦術を使うのだが、コイツは、出口の処理が必要となる。
出口の、高い位置の壊せる壁を壊すために、あらかじめ「ジャンプ」の魔法をかけておく。
□→壊せる壁 ━ →リンクの剣(攻撃)

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   □ □   青               □ □ □
   □ □   鳥               □ □ □
   □   □ ミ              □ □□□
   □  □□  ミ        目的地→  □□□ □
     □ □↓ ミ             □ □ □
     □ □↓               □ □ □
    □□ □↓               □ □□□
   □ □□□ →→→→ リ         □□□ □
   □ □ □      ン         □ □ □
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まず、赤鳥剣士と同じ方法で敵を回避し、できるだけ距離を稼ぐ。
青鳥剣士の方が、動きが素早いのだ。
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   □ □                   □ □ □
   □ □                 リ━  □ □
   □   □ ミ            ン   □□□
   □  □□  ミ              □□□ □
     □ □  ミ             □ □ □
     □ □   ミ             □ □ □
    □□ □   ミ            □ □□□
   □ □□□    三三青         □□□ □
   □ □ □    三三鳥         □ □ □
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距離を開けておいているうちに、出口上側を壊しておく。
ここで壊し遅れると、ダメージをくらってしまい、後がグダグダになるので注意である。
そして、壊した壁に乗るなりして、敵のジャンプを誘発する。
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   □ □                    □ □ □
   □ □                    青 □ □
   □   □                 鳥 □□□
   □  □□                彡□※□ □
     □ □               彡 □ □ □
     □ □                彡 ↓□ □ □
    □□ □             彡  ↓□ □□□
   □ □□□              リ←  □□□ □
   □ □ □              ン  □ □ □
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また逃げる。まるで鬼ごっこのようである。
こうすると、今度はまた青鳥が追ってくるので、そこをさらに回り込み、
上図の※の部分を下突きで壊し(この時点で青鳥は、壁をはさんで左側)、右側の壁を壊す。
この時点で、青鳥剣士はリンクを見失い、追ってこなくなるのである。

いや、正確には追ってくるんだが、敵の動きの法則的に、
たぶんリンクの立ち位置が高くない位置なので、ジャンプするというアルゴリズムになっていないんだろう。
あと、この状態だと、貫通ビームで攻撃されることもないようだ。

ともあれ、これで(出遅れない限り)ノーダメージでの突破が可能になった。
かなりの進歩だ。

こいつの攻略だけで、ずいぶん試行錯誤した気がするぜ。


ここさえ抜ければ、なんとかなる。
ようやく、1機もミスらずに、ラスボスルームまで到達だぜ!!


○回復ゾーン
妖精の回復~しばらく歩いて(多少ダメージ食らって)、赤ポットゾーンである。
まあダメージが多少なら、「ライフ」の魔法だけで回復しきれるしな。

と思って、赤ポットが隠されてる柱を壊したらなんか中から赤鳥剣士が出現。
なにい!? 思わずダメージ食らう。
ポットがあるかどうかは、ランダムなのか!?
てか、お前なんでそんなところにいるんだよ!

はっ!そうか、柱を壊して出てきた…これがまさに柱の男ってことか!
思えば、似たような姿のヤツはいた。
火の玉を飛ばす、赤い鳥人間は、火=熱を操る流法(モード)
ビームを飛ばす青鳥剣士は、ビーム=光を操る流法(モード)と考えることができる。

そうか、赤鳥剣士、お前の名はワムウだったのか…!
いっぱい出てくるけど…!

しかし、なんとか倒したものの、余計体力が減ってしまった。
残りの赤ポットで多少回復。



○vs. 守護神
さあ戦いだ。突入前に赤ポットでMPを回復させておき、
「シールド」「ジャンプ」をかけ、まずは「サンダー」でバリアを破壊!

このバリアに守られたわたしを
たおせるかな?

と言うヤツである。ネクロフォビアだっけ。忘れた。
FF5でギルガメッシュが倒すあいつだ。
ていうか、初プレイのとき、まっすぐ正解路行ったので、こいつ会いすらしなかったよ。
いやもう、ラスト近辺の雰囲気をバリバリ出していたので、宝箱とか無視してどんどん進んだからなあ。

なんていうか、かっこ悪いまま歴史に残っちまったね、ギルガメッシュ!
なんでエンディングに出てこないのかずっと謎に思ってたぜ。


ああ、宝箱無視したとか言ったけど、一応、「しんりゅう」とは戦いましたよ、ええ。
もちろん「さんごのゆびわ」なんて装備してませんよ、ええ。
戦闘開始5秒後には

(,,゜Д゜)ポカーン

でしたよ、ええ。間違いなく。

いや、そんなことは、どうでもよろしい。
この守護神の弾幕を避けて1回目…敗退。
やはりワムウの奇襲が響いている。

2回目…今度はLIFE、MAGIC全快で挑む!
ここまで来てもルールは共通。敵のライフは8で、一撃当てれば1減る。
最初の2発くらいは順調にダメージを当てられる。

あと6発…しばらくチャンスがこず、回避に専念する。
しかし、こちらのLIFEも徐々に徐々に削られていく。至近距離で撃たれるとたまらん。

だが、高度が低くなるときは逆にチャンス。1撃、1撃、とダメージを与えることが出来る。
敵のライフはあと1だ!!

緊張するが…あと一撃と思い切り、
敵が高い位置に逃げたところを、思い切って大ジャンプ、頭部に一撃!!

轟音を立てて崩れ落ちる、最後の守護神。
もはや何回目の挑戦かわからないが。

ついに、ついに撃破したぜーーーーーーーーーーーー!!!!



そして、捜し求めた、「勇気のトライフォース」とのご対面である。





○vs. ラスボス

…というのがラスボスの前座なんですよね。orz
うへー。やはり「リン冒」は高難度ゲームだぜ…
残機はゼロ。これで勝てるのか…


「勇気のトライフォース」を持っている、大神殿の司祭(?)。
『これが最後の試練じゃ』とでも言いたげに、リンクを高い位置から見下ろす。

画面は暗転し、リンク自身の体から、リンクの形の影が抜け出る。
真のラスボス、"ダークリンク"だ。


しかし、この自分自身から出てきた闇って…なんだこのシチュエーション。ピッコロさんか?
するっていうとリンクはネ申ってわけですな。
リンク=俺IS GOD!!!!すげーーーーー!!

いや、戯言はよろしい。

先に、赤鳥剣士、青鳥剣士が、人間型戦闘の極地と書いてしまったが、実はそうではない。
このダークリンクこそ、真の、最強の剣士である。

まったくと言っていいほど、というか、まったく攻撃が当たらない。
全ての攻撃が盾で防がれている。
しかも、敵に攻撃する隙を与えれば、回避は困難。
ダークリンクは下突きも完備だ。きついぜ!


くっそー。俺にも魔封波が使えれば…!


って、今、「魔封波」一発変換だよ!
今気づいたが、M・吉田のPC環境には「魔封波」という言葉が辞書登録されとる!いつ登録したんだ、これ!
しかも、登録した辞書の単語リストを見ると

まふうば   → 魔封波
にんざぶろう → 任三郎

しか入ってない。「にんざぶろう」っていうのは、古畑任三郎のことだろう。

なんでこんな使い方が限られた単語だけ登録されてるんだ。


そんなショッキングを覚えつつ、だが、押されてしまう。
くっ、ぜんぜん勝てる気がしないぜ。

そういえば昔戦ったとき、画面右上にあるバルコニー?らしきところに位置をキープすれば楽に戦えた気がする。
そう、要するにタートナックの楽な倒し方のバージョン違い版と思っていただきたい。
なんとかそこに辿り着けさえすれば…!

だがしかし、ダークリンクに阻まれ、なかなか奥に進めない。
そこへ、ダークリンクの下突き。来たッ!
一回ダメージ覚悟で突破。「ジャンプ」でバルコニーに上がる。よし!
こいつで、一気にケリをつけてやるぜーーーーーー!


が、なんか警戒して近づいて来ない。
(´Д`;)ええええ!?
うそん。幼少期にとってた行動と違う気がするが!!

最後の望みも虚しく、敗退。
つーかダークリンク、ノーダメージですよ。
パーフェクト負けですよ。
いわば魔封波返しくらった感じですよ。
どうするよ…。


またしても最初から、守護神を倒し、再度挑戦へ。
今度は残機がある。

守護神の前の柱を残しておいて、倒してから赤ポット回収→「ライフ」で回復してから挑む。

今度は、なんと、立続けに2発、敵にヒットさせる。
おおっ!?当たったよ、攻撃!

だが、次からはやはりことごとく防がれる。
今しがた、どうやってダメージを与えたんだ!?それがわからない…

何回も色々な方法で試してみるも、やはりダメージを与えられない。
どういうことだ?
わからん…。


全残機を使っても倒せず、またも挑戦。
しかし、殆どダメージが与えられずに、リトライすると言うのもモチベーション下がる。
倒せる気がしないのだ。

しかし、闇雲に攻撃していても当たらないが…たまに、ダメージが当たるときは何なんだ?
これを解き明かせばなんとかなると思うが…
ダークリンクもまた、ライフは8。8回、攻撃を当てることさえ出来れば、倒せるのだ。


ダークリンクとの戦いで、画面端での戦いにもつれ込む。
あせるぜ。
だが、ここで、ダメージを立続けに与える。ん!?どういうことだ。

とりあえず、こちらが相手をハメているならともかく、壁を背にするのが自分なので、なんとか逃げる。
ジャンプ+下突きでいなし、再び画面中央付近に移動に。
ジャンプで追ってくるダークリンク。動きがすばやいぜ。
だが、ここでまた、一撃当てることが出来た。どういうことだ?

あっ!そうか、ダークリンクは、ジャンプの着地際に、一瞬、隙ができるんだな!?
もはや、コイツに付け入るチャンスは、これしかない!
他にも隙を誘発できるタイミングがあるかもしれないが、これ以外はわからない!

だが、敵をジャンプさせるのは難しい。上に振ろうが下に振ろうが、確実に防いでくる。
そんなことをしている間に、敵の攻撃を食らうことも。
バルコニーを使って誘導しようとするも、やはり失敗。
くっ、なんとかジャンプさせないと…

今度は逆に、ダークリンクを誘導し、壁際に追い詰める。
そこをとにかく、攻撃!
敵が攻撃なり、脱出なりでジャンプしたところを、隙を突いて下段斬り!ヒット!
よし!

この調子で…いった、八撃!
いったぜ!


ついにダークリンクを倒したぜーーーーーーーーーーー!!!!!!








「リンクの冒険ピュアプレイ日記」は、あともうちょっとだけ続くぞ。




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