FF12ピュアプレイ日記の1日目は、こちらからどうぞ。
本日の日記は、ネタバレを含むので、未プレイの方はご注意を。
◇◇◇まとめ◇◇◇
いやあ、終わりました。
プレイ時間49時間、ラストダンジョン含めて約50時間。
ヴァンの最終レベルは49でした。
FF10で言うところのスフィア盤であるところの「ライセンスボード」が、
キャラごとの得意分野だけでも、あまり奥まで埋まっていなかったので、
もうちょっと続くかと思ってたんですけどね。
装備も店売り品ですし。
しかし、こうしてプレイ時間数とレベルを見てみると、割と妥当な時間ですね。
きっと、賞金首を倒していると、アイテムが手に入ったり、ライセンスが埋ったり、
もっとプレイ時間ががかかったりするんでしょうね。
いやはや。
さて、今回は、新作ゲーム(もはや1ヶ月経ってますが)の
ピュアプレイ日記と言うわけで、FF9に続いて体当たりプレイでしたが、
果たしてFF12とはどんなゲームだったのか、思い返してみたいと思います。
◇◇◇戦闘シーン◇◇◇
今回FFと名づいていますが、
FF10までとは(10やってませんが)趣がものすごく違いますね。
特に戦闘シーン。
戸惑いはありますし、大人の事情が少なからず垣間見えますが、
これはこれでアリだったんじゃあないかと。
ところで、だいぶ前からだと思いますが、
ファミコン、またはスーファミ時代のFFと比べ、
「FFは変わってしまった」「昔のFFが良かった」とおっしゃる方は、
M・吉田の周りにもチラホラと見かけます。
そう思う部分も多々あるのですが、しかし、
考えてみれば初代FF→FF2のときも、やたら変わってるわけで、
FFが変わるのはそういうものじゃないかなあと思ったり、思わなかったり。
まあ、FF2はさて置くとしたとしても、いつ頃からか、大規模な変化をしてきたわけで、
もう昔のFFを求めるのは、だいぶ前からお門違いなんじゃないかなと。
同じシステムで遊びたいとは言え、それはもう既に発表されたものであり、
次に出たものは二番煎じ、焼き増しに過ぎないわけですから、変わるのは自然の流れなのかと。
っていうかSNKゲームの流れよりはずっと健全だと思いますよ!
過去の、あるシリーズが屈指の名作であるなら、そのシリーズを遊べばいいのであり、
逆に言うならば、その"屈指の名作"をどうして超えられようかという話になるんじゃないのかと。
M・吉田的には、OKだと思います、今回の戦闘は。
ただ、なんだかんだ言っても、昔FFをもう一度!って気持ちもあるんですけどね。
◇◇◇その他のシステムについて◇◇◇
さて、戦闘シーンが斬新であるかどうかとか、その是非はともかく、
FF12では、「移動と戦闘がシームレス」ということが、
ホームページで謳っているこのゲームの売りですね。
たしかに、戦闘シーンは読み込みがなく、
FF9であったような「戦闘開始から逃げるまで30秒かかるよ!」ってことは無くなってます。
が、
全体的にはあんまりスムーズになってないんですよね。
セーブする、メニューを出す、装備を変える、ライセンス画面を出す、MAPを見る、
店に入る、物を買う、移動を間違えたので戻る、などなどなど…。
なんというか画面が切り替わるときの全てが
パッパッといかずに、読込が入ることは相変わらずなんですよねー。
まあ最初は我慢してましたが、段々面倒になってきましたね。
ついでに言うと、フィールド/ダンジョンマップが、戦闘フィールドと同一であるためか、
移動エリアがやたら広いというのも気になりました。
おいおいおい、なんだよこの広さは!
スーパーモンキー大冒険かよ!とは思いませんでしたが、
街もダンジョンも広いので、ゲームの進行度が進むほど、
「寄り道をしよう!」って気持ちが薄れていきましたねえ。
そんなわけで、今回の目玉である(?)『賞金首』(モブ)のシステムがありましたが、
リングドラゴン以降、倒したり挑戦する気力がわかなかったんですね。
このシステム、好きな人もいるかと思いますが。
しかし、METAL MAXのソレと比べると、やはり大幅に見劣りしますねー。
まあ、FF12はサブイベントであるのに対し、METAL~はそれが中核であるゲームですので、
かなってもらっても困るとは思うんですが。
なんというか「賞金首を倒してやろう!」っていう気力がなんとも起きないものです。
METAL MAXをやって、
インパクトある賞金首にエンカウント
↓
撃破したときのアホみたいな高額報酬
↓
戦車強めまくり&無駄遣いしまくり
↓
すっからかん
↓
次の賞金首を求めて旅立つ
という甘い蜜を吸ってしまった以上は、
いまさら報酬500ギルとか貰っても嬉しくないもんです。
倒しても、あとあと色違いのザコが出てくるし…。
そういえば、色違いのザコといえば、
妙に敵の種類が少ないような。
同属モンスターの「色違いや少しの形状変化」を見比べるのも、RPGにおける風流ですが、
新しい土地で、新しいモンスターに会うというのは、これはRPGのトキメキでしょう。
ですが、FF12では、似たようなモンスターばかり出現するので、
なんとも今ひとつ、そのあたりのトキメキが薄いんですよね。
モルボルで自分を誤魔化さないときつかったとも言えます。
ちょっと、少ないよなあー。
この辺、同じ敵を続けて倒すと入手アイテムが良くなるという、
CHAINシステムがあるから、こうなってるんでしょうかね?
逆に、欠点を補うためにシステム追加したのかも知れませんが。
それと、今回のリミットブレイク…必殺技である「ミストナック」は、
役にはたったものの、あまり使いたくないものでしたね。
これ、自分ひとりで、または仲間とともにコンボを繋げることでダメージアップするんですが、
少ないコンボ数なら通常攻撃した方がマシなのがなんとも悲しいところ。
それで使用後のMPが0になるっていうのは厳しい(レベルによりますが)。
コンボがつなげられるかどうかって、運次第に見えますしねえ。
いやまあ、実のところは、大抵は戦略に組み込んで良い程度の性能なのですが、
しかし、ダメージアップのためにコンボをたくさん繋げようとするがゆえに、
同じ技を何回も見るのも、なんか格ゲーでワンパターンなコンボを見続ける感じで微妙な気分に。
一度使った技は使えなくてもよかったのでは。
それと、せっかく「戦闘と移動がシームレス」であるのに、
なぜ時間が止まって必殺技デモシーンになるのか。そこが謎です。
まあ必殺技デモのセンスには言及しませんが。
デモシーンで、ちょっとテンポを崩されますね…。
必殺技デモといえば、ラスボス戦で、『ギガフレアソード』だの『テラフレア』だのと、
専用の必殺技デモシーンが用意されていて、「これはスゴイ攻撃だぞ~」感を出していたのですが
…
うーん。
なんていうか、感動が無いんですよねー。
これまでダバダバっと美麗映像を見せ付けられすぎて慣れてるので、
今更やられても、トキメキがないのですね。
FF6のラスボス戦、ラスボス専用攻撃である「ミッシング」は、その演出デモに、
当時のプレイヤーたちは驚愕に打ち震えたか、少なくともインパクトを受けたかと思います。
また、もうちょっと古い話なら、FF4の「ビッグバーン」などもそうでしょうか。
それもこれも、技術的に「ミッシング」や「ビッグバーン」の映像を作ることができても、
ラスボス戦では、それ未満の映像しか出さなかったからなんですよね。
つまり、ステーキも毎日食べたら飽きるってことですね。
今更書くことではないんですが、
このゲームの映像は、本当に美麗です。イヤホントすごいです。
ただ、演出の点で言うと…?
戦闘システムはよかったんですが、
なんというかその脇を固めるシステムが甘かったような印象です。
後で、召喚獣にFF1や4や5のアレがいるとか、
アレンジ曲も入ってる某Gさんがいるとか、
まだまだ未プレイの気になる部分があることを知りましたが、
しかし、そこまでやる気力が起こらないのが残念です。
(特にMAPの広さと読み込み)
◇◇◇ストーリーとキャラクターについて◇◇◇
今回も(ミストナック演出が特にそれを表すように)キャラ押し的なゲームでもあったので、
1キャラずつ、ちょっと軽く語っていきたいと思います。
ヴァン
何度も書いてきたとおりヘタレ主人公ですね。新ベクトル。
最初は「えええー」って感じなんですが、だんだんとこのダメっぷりが好きになります。
ただ、せっかくヘタレキャラとしての存在を確立してきたのに、あまりそのテの活躍をしないまま、
ゲームが終わってしまったのが、なんとも惜しい限りです。
バルフレア
「俺はこの物語の主人公だ」って言って登場しただけあって、本当に主人公でしたね。
ゲームの、製品としての主人公はヴァンですが、物語としてはバルフレアかと。
だってもうストーリー上、最後までヴァン不要ですし。
レベル11だけど!
フラン
コメントが難しいキャラですねー。
というわけでノーコメント。
バッシュ
登場時からずっと、彼が着ている鎧がずっと気になってたんですが。どう見ても金属鎧には見えないし!
これ竹で出来たアーマーじゃないのかとか思ったり。古いネタで申し訳ない。
最後まで一切魔法を覚えさせず、唯一、ジョブとしての初志貫徹が出来たので満足です。
魔法使えないから、ずっと攻撃だけしていたというのが、逆に好状況を作る事も多々。
アーシェ
たぶん、人気あるキャラでしょうねえ。いやもう、見た目からして狙ってますし。
ザコ戦用の捨て駒キャラとして使ってるのはM・吉田くらいのもんでしょう。
そんなアーシェ、今までヴァンと「『お前』はやめて」とかって言ってきて、いかにも伏線かな?と思ったら
ヴァンは眼中になしとは、なんとも意外でした。エンディングでいきなり手の平返すなよ!と思いました。
パンネロ
「ヴァンは(飛空挺で)二人に会いに行くって言ってるわ。もちろん、私も一緒。」
って言うじゃない…でもあんた置いてかれてますからーーーーー!!
と、多分クリアしたプレイヤーの9割が思ったことだと思う。
なんというかさすがは空気読めないヴァンですね。
とまあ、キャラクター的にはちょこちょこ思うことはあったのですが、
ストーリー的には、あまり掘り下げないまま、終わってしまいましたね。
「キャラの細やかなことについては、ご想像にお任せする」というスタンスも良いんですけどね。
ゲーム全体の方向性として、そうでもないですし。
いかにもFF12-2を作る為の引きっぽいのですが。
今回のストーリーは、話の規模は世界滅亡を救う!ってほどではないですが、
きれいには、まとまっていたとは思います。
どんでん返しとかは無いですが。
◇◇◇まとめ◇◇◇
書ききれなくなったので、まとめ に入ります。
FF12は、ここまで書いたとおり、MAPも広く、読み込みも多く、
色々やらせたいであろう要素は、たくさんあると思います。
この広大な世界で、全ての情報を聞いたり、全ての場所をまわったりするのは、
骨が折れるというか、相当このゲームに情熱を注げないと難しいでしょう。
町の人に全員話しても、世界観設定を語ったり、無駄話したり、微妙にセンスが無い話ばかりで、
まさに、"取るに足らない話"が殆どです。
このFF12に用意された広い世界を見て、その全てには興味は持てませんが、
その中で取捨選択して遊ぶ、やりたい部分だけやるというのが、
色々なことに縛られずに遊べる、FF12の楽しみ方なのではないかな、と思います。
楽しみ方とは、そんな感じではないかと思っているM・吉田の、
FF12のハイライトシーン、一番面白かった時期は、
初めてパンネロが仲間になったあたりが一番面白かったですね!
新鮮さも。
バランスも。
全てが。
後半は、がんばって日記を書いてたとお察しください。
いや、素で楽しい部分もあるんですけどね。
あるんですけどね。
あるんですけどね。
40点は無理でしょ。
ここまで長々とお読みくださりありがとうございました。
FF12のピュアプレイ日記はこれにて終了ですが、
お気に召しましたら、今後も当ブログをご覧いただけると光栄でございます。
というわけで、
FF12ピュアプレイ日記
完
本日の日記は、ネタバレを含むので、未プレイの方はご注意を。
◇◇◇まとめ◇◇◇
いやあ、終わりました。
プレイ時間49時間、ラストダンジョン含めて約50時間。
ヴァンの最終レベルは49でした。
FF10で言うところのスフィア盤であるところの「ライセンスボード」が、
キャラごとの得意分野だけでも、あまり奥まで埋まっていなかったので、
もうちょっと続くかと思ってたんですけどね。
装備も店売り品ですし。
しかし、こうしてプレイ時間数とレベルを見てみると、割と妥当な時間ですね。
きっと、賞金首を倒していると、アイテムが手に入ったり、ライセンスが埋ったり、
もっとプレイ時間ががかかったりするんでしょうね。
いやはや。
さて、今回は、新作ゲーム(もはや1ヶ月経ってますが)の
ピュアプレイ日記と言うわけで、FF9に続いて体当たりプレイでしたが、
果たしてFF12とはどんなゲームだったのか、思い返してみたいと思います。
◇◇◇戦闘シーン◇◇◇
今回FFと名づいていますが、
FF10までとは(10やってませんが)趣がものすごく違いますね。
特に戦闘シーン。
戸惑いはありますし、大人の事情が少なからず垣間見えますが、
これはこれでアリだったんじゃあないかと。
ところで、だいぶ前からだと思いますが、
ファミコン、またはスーファミ時代のFFと比べ、
「FFは変わってしまった」「昔のFFが良かった」とおっしゃる方は、
M・吉田の周りにもチラホラと見かけます。
そう思う部分も多々あるのですが、しかし、
考えてみれば初代FF→FF2のときも、やたら変わってるわけで、
FFが変わるのはそういうものじゃないかなあと思ったり、思わなかったり。
まあ、FF2はさて置くとしたとしても、いつ頃からか、大規模な変化をしてきたわけで、
もう昔のFFを求めるのは、だいぶ前からお門違いなんじゃないかなと。
同じシステムで遊びたいとは言え、それはもう既に発表されたものであり、
次に出たものは二番煎じ、焼き増しに過ぎないわけですから、変わるのは自然の流れなのかと。
っていうかSNKゲームの流れよりはずっと健全だと思いますよ!
過去の、あるシリーズが屈指の名作であるなら、そのシリーズを遊べばいいのであり、
逆に言うならば、その"屈指の名作"をどうして超えられようかという話になるんじゃないのかと。
M・吉田的には、OKだと思います、今回の戦闘は。
ただ、なんだかんだ言っても、昔FFをもう一度!って気持ちもあるんですけどね。
◇◇◇その他のシステムについて◇◇◇
さて、戦闘シーンが斬新であるかどうかとか、その是非はともかく、
FF12では、「移動と戦闘がシームレス」ということが、
ホームページで謳っているこのゲームの売りですね。
たしかに、戦闘シーンは読み込みがなく、
FF9であったような「戦闘開始から逃げるまで30秒かかるよ!」ってことは無くなってます。
が、
全体的にはあんまりスムーズになってないんですよね。
セーブする、メニューを出す、装備を変える、ライセンス画面を出す、MAPを見る、
店に入る、物を買う、移動を間違えたので戻る、などなどなど…。
なんというか画面が切り替わるときの全てが
パッパッといかずに、読込が入ることは相変わらずなんですよねー。
まあ最初は我慢してましたが、段々面倒になってきましたね。
ついでに言うと、フィールド/ダンジョンマップが、戦闘フィールドと同一であるためか、
移動エリアがやたら広いというのも気になりました。
おいおいおい、なんだよこの広さは!
スーパーモンキー大冒険かよ!とは思いませんでしたが、
街もダンジョンも広いので、ゲームの進行度が進むほど、
「寄り道をしよう!」って気持ちが薄れていきましたねえ。
そんなわけで、今回の目玉である(?)『賞金首』(モブ)のシステムがありましたが、
リングドラゴン以降、倒したり挑戦する気力がわかなかったんですね。
このシステム、好きな人もいるかと思いますが。
しかし、METAL MAXのソレと比べると、やはり大幅に見劣りしますねー。
まあ、FF12はサブイベントであるのに対し、METAL~はそれが中核であるゲームですので、
かなってもらっても困るとは思うんですが。
なんというか「賞金首を倒してやろう!」っていう気力がなんとも起きないものです。
METAL MAXをやって、
インパクトある賞金首にエンカウント
↓
撃破したときのアホみたいな高額報酬
↓
戦車強めまくり&無駄遣いしまくり
↓
すっからかん
↓
次の賞金首を求めて旅立つ
という甘い蜜を吸ってしまった以上は、
いまさら報酬500ギルとか貰っても嬉しくないもんです。
倒しても、あとあと色違いのザコが出てくるし…。
そういえば、色違いのザコといえば、
妙に敵の種類が少ないような。
同属モンスターの「色違いや少しの形状変化」を見比べるのも、RPGにおける風流ですが、
新しい土地で、新しいモンスターに会うというのは、これはRPGのトキメキでしょう。
ですが、FF12では、似たようなモンスターばかり出現するので、
なんとも今ひとつ、そのあたりのトキメキが薄いんですよね。
モルボルで自分を誤魔化さないときつかったとも言えます。
ちょっと、少ないよなあー。
この辺、同じ敵を続けて倒すと入手アイテムが良くなるという、
CHAINシステムがあるから、こうなってるんでしょうかね?
逆に、欠点を補うためにシステム追加したのかも知れませんが。
それと、今回のリミットブレイク…必殺技である「ミストナック」は、
役にはたったものの、あまり使いたくないものでしたね。
これ、自分ひとりで、または仲間とともにコンボを繋げることでダメージアップするんですが、
少ないコンボ数なら通常攻撃した方がマシなのがなんとも悲しいところ。
それで使用後のMPが0になるっていうのは厳しい(レベルによりますが)。
コンボがつなげられるかどうかって、運次第に見えますしねえ。
いやまあ、実のところは、大抵は戦略に組み込んで良い程度の性能なのですが、
しかし、ダメージアップのためにコンボをたくさん繋げようとするがゆえに、
同じ技を何回も見るのも、なんか格ゲーでワンパターンなコンボを見続ける感じで微妙な気分に。
一度使った技は使えなくてもよかったのでは。
それと、せっかく「戦闘と移動がシームレス」であるのに、
なぜ時間が止まって必殺技デモシーンになるのか。そこが謎です。
まあ必殺技デモのセンスには言及しませんが。
デモシーンで、ちょっとテンポを崩されますね…。
必殺技デモといえば、ラスボス戦で、『ギガフレアソード』だの『テラフレア』だのと、
専用の必殺技デモシーンが用意されていて、「これはスゴイ攻撃だぞ~」感を出していたのですが
…
うーん。
なんていうか、感動が無いんですよねー。
これまでダバダバっと美麗映像を見せ付けられすぎて慣れてるので、
今更やられても、トキメキがないのですね。
FF6のラスボス戦、ラスボス専用攻撃である「ミッシング」は、その演出デモに、
当時のプレイヤーたちは驚愕に打ち震えたか、少なくともインパクトを受けたかと思います。
また、もうちょっと古い話なら、FF4の「ビッグバーン」などもそうでしょうか。
それもこれも、技術的に「ミッシング」や「ビッグバーン」の映像を作ることができても、
ラスボス戦では、それ未満の映像しか出さなかったからなんですよね。
つまり、ステーキも毎日食べたら飽きるってことですね。
今更書くことではないんですが、
このゲームの映像は、本当に美麗です。イヤホントすごいです。
ただ、演出の点で言うと…?
戦闘システムはよかったんですが、
なんというかその脇を固めるシステムが甘かったような印象です。
後で、召喚獣にFF1や4や5のアレがいるとか、
アレンジ曲も入ってる某Gさんがいるとか、
まだまだ未プレイの気になる部分があることを知りましたが、
しかし、そこまでやる気力が起こらないのが残念です。
(特にMAPの広さと読み込み)
◇◇◇ストーリーとキャラクターについて◇◇◇
今回も(ミストナック演出が特にそれを表すように)キャラ押し的なゲームでもあったので、
1キャラずつ、ちょっと軽く語っていきたいと思います。
ヴァン
何度も書いてきたとおりヘタレ主人公ですね。新ベクトル。
最初は「えええー」って感じなんですが、だんだんとこのダメっぷりが好きになります。
ただ、せっかくヘタレキャラとしての存在を確立してきたのに、あまりそのテの活躍をしないまま、
ゲームが終わってしまったのが、なんとも惜しい限りです。
バルフレア
「俺はこの物語の主人公だ」って言って登場しただけあって、本当に主人公でしたね。
ゲームの、製品としての主人公はヴァンですが、物語としてはバルフレアかと。
だってもうストーリー上、最後までヴァン不要ですし。
レベル11だけど!
フラン
コメントが難しいキャラですねー。
というわけでノーコメント。
バッシュ
登場時からずっと、彼が着ている鎧がずっと気になってたんですが。どう見ても金属鎧には見えないし!
これ竹で出来たアーマーじゃないのかとか思ったり。古いネタで申し訳ない。
最後まで一切魔法を覚えさせず、唯一、ジョブとしての初志貫徹が出来たので満足です。
魔法使えないから、ずっと攻撃だけしていたというのが、逆に好状況を作る事も多々。
アーシェ
たぶん、人気あるキャラでしょうねえ。いやもう、見た目からして狙ってますし。
ザコ戦用の捨て駒キャラとして使ってるのはM・吉田くらいのもんでしょう。
そんなアーシェ、今までヴァンと「『お前』はやめて」とかって言ってきて、いかにも伏線かな?と思ったら
ヴァンは眼中になしとは、なんとも意外でした。
パンネロ
「ヴァンは(飛空挺で)二人に会いに行くって言ってるわ。もちろん、私も一緒。」
って言うじゃない…でもあんた置いてかれてますからーーーーー!!
と、多分クリアしたプレイヤーの9割が思ったことだと思う。
なんというかさすがは空気読めないヴァンですね。
とまあ、キャラクター的にはちょこちょこ思うことはあったのですが、
ストーリー的には、あまり掘り下げないまま、終わってしまいましたね。
「キャラの細やかなことについては、ご想像にお任せする」というスタンスも良いんですけどね。
ゲーム全体の方向性として、そうでもないですし。
いかにもFF12-2を作る為の引きっぽいのですが。
今回のストーリーは、話の規模は世界滅亡を救う!ってほどではないですが、
きれいには、まとまっていたとは思います。
どんでん返しとかは無いですが。
◇◇◇まとめ◇◇◇
書ききれなくなったので、まとめ に入ります。
FF12は、ここまで書いたとおり、MAPも広く、読み込みも多く、
色々やらせたいであろう要素は、たくさんあると思います。
この広大な世界で、全ての情報を聞いたり、全ての場所をまわったりするのは、
骨が折れるというか、相当このゲームに情熱を注げないと難しいでしょう。
町の人に全員話しても、世界観設定を語ったり、無駄話したり、微妙にセンスが無い話ばかりで、
まさに、"取るに足らない話"が殆どです。
このFF12に用意された広い世界を見て、その全てには興味は持てませんが、
その中で取捨選択して遊ぶ、やりたい部分だけやるというのが、
色々なことに縛られずに遊べる、FF12の楽しみ方なのではないかな、と思います。
楽しみ方とは、そんな感じではないかと思っているM・吉田の、
FF12のハイライトシーン、一番面白かった時期は、
初めてパンネロが仲間になったあたりが一番面白かったですね!
新鮮さも。
バランスも。
全てが。
後半は、がんばって日記を書いてたとお察しください。
いや、素で楽しい部分もあるんですけどね。
あるんですけどね。
あるんですけどね。
40点は無理でしょ。
ここまで長々とお読みくださりありがとうございました。
FF12のピュアプレイ日記はこれにて終了ですが、
お気に召しましたら、今後も当ブログをご覧いただけると光栄でございます。
というわけで、
FF12ピュアプレイ日記
完