アジャイルで要求を抽出する場合を考える。
この場合、ユーザーストーリーなどが使われることが考えられる。
しかし、すべてのユーザー(ステークホルダー)のシナリオが挙げられているか、
また、そのシナリオ間の関係(順序や並行作業など)が、正しく考慮されているか
という点は、ユーザーストーリーだけをみていてはわからない。
インセプションデッキの中で、ステークホルダーは分析される。
そこで、それらの人々、それぞれのユーザーストーリーを作ることになる。
このステークホルダーの広がりを書いたものがマップであり、
各ステークホルダーのユーザーストーリーを書いたものがシナリオとすると、
これは、まさに、知識地図となる。
そして、UMLの枠組みで考えると、
インセプションデッキでステークホルダーを出すところは、
ユースケース図に相当する
(ステークホルダー→アクター)
そして、ユーザーストーリーをシナリオとして書くには、
アクティビティ図を使うことになる。
ステークホルダー(アクター)ごとにスイムレーンをわけ、
それぞれのユーザーストーリーを書いていくことになる。
この場合、ユーザーストーリーなどが使われることが考えられる。
しかし、すべてのユーザー(ステークホルダー)のシナリオが挙げられているか、
また、そのシナリオ間の関係(順序や並行作業など)が、正しく考慮されているか
という点は、ユーザーストーリーだけをみていてはわからない。
インセプションデッキの中で、ステークホルダーは分析される。
そこで、それらの人々、それぞれのユーザーストーリーを作ることになる。
このステークホルダーの広がりを書いたものがマップであり、
各ステークホルダーのユーザーストーリーを書いたものがシナリオとすると、
これは、まさに、知識地図となる。
そして、UMLの枠組みで考えると、
インセプションデッキでステークホルダーを出すところは、
ユースケース図に相当する
(ステークホルダー→アクター)
そして、ユーザーストーリーをシナリオとして書くには、
アクティビティ図を使うことになる。
ステークホルダー(アクター)ごとにスイムレーンをわけ、
それぞれのユーザーストーリーを書いていくことになる。