コンピューターエンターテインメント協会(CESA)は24日、3歳から79歳までの一般消費者を対象に
ゲーム利用の実態を調査した「2006CESA一般生活者調査報告書」をまとめた。
家庭用ゲーム機・携帯ゲーム機で継続して遊んでいる人の比率は26.1%で、前回の04年調査
(対象年齢は3~59歳)の31.9%から5.8ポイント低下した。大人向け学習ゲームソフトのヒットなどは
あるが、依然としてゲーム機離れに歯止めがかかったとはいえないようだ。
調査は今年1月16日~2月8日に郵送によるアンケート方式で実施。男性548人、女性555人が回答した。
家庭用ゲーム機の利用動向では、「以前はしていて今はしていないが、ソフトウエア次第ではまたしたい」
という休眠層も前回の19.9%から11.2%へとダウンした。一方、「今までしていないし、今後もしてみたいとは
思わない」「以前はしていたが、今後はするつもりがない」という否定的な層が52.5%と前回から10ポイントも
増えた。ただ、「これまでしたことはないが、面白いソフトウエアがあればしてみたい」と関心を示す層は
8.4%と前回から3.3ポイント増えており、新たにゲームをやってみようという人が増えている兆しがうかがえる。
最近はゲームをアタマの体操や教育などに使う利用法が話題を呼んでいる。ゲームの有効利用について
聞いたところ、高齢者の身体機能維持に「とても有効」「やや有効」と答えた人が64.4%、勉強嫌いの
子供の教育に「とても有効」「やや有効」が50.3%だった。
家庭用ゲーム機以外のゲームで継続的に遊んでいる人は、ネットワークゲームが4.3%、携帯電話の
ゲームコンテンツが11.6%、パソコン用ゲームが17.1%、アーケードゲームが14.1%だった。
調査報告書はA4版、168ページで5250円で販売する。
■ソース [2006年4月24日/IT PLUS]
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITea001024042006
今の売れ線のゲームのラインナップを見てれば、消費者がなにを求めているかよくわかると思うが・・・。大作の続編と単純シンプルなゲームばかり。そもそもゲームをやるのにチュートリアルをつくらないといけない作品なんて、素人は手を出さないは・・。仕事上必要なソフトでさえ、必要に迫られてもなかなか新しいものは使わないのに、ましてやゲームでなんて。
ゲーム利用の実態を調査した「2006CESA一般生活者調査報告書」をまとめた。
家庭用ゲーム機・携帯ゲーム機で継続して遊んでいる人の比率は26.1%で、前回の04年調査
(対象年齢は3~59歳)の31.9%から5.8ポイント低下した。大人向け学習ゲームソフトのヒットなどは
あるが、依然としてゲーム機離れに歯止めがかかったとはいえないようだ。
調査は今年1月16日~2月8日に郵送によるアンケート方式で実施。男性548人、女性555人が回答した。
家庭用ゲーム機の利用動向では、「以前はしていて今はしていないが、ソフトウエア次第ではまたしたい」
という休眠層も前回の19.9%から11.2%へとダウンした。一方、「今までしていないし、今後もしてみたいとは
思わない」「以前はしていたが、今後はするつもりがない」という否定的な層が52.5%と前回から10ポイントも
増えた。ただ、「これまでしたことはないが、面白いソフトウエアがあればしてみたい」と関心を示す層は
8.4%と前回から3.3ポイント増えており、新たにゲームをやってみようという人が増えている兆しがうかがえる。
最近はゲームをアタマの体操や教育などに使う利用法が話題を呼んでいる。ゲームの有効利用について
聞いたところ、高齢者の身体機能維持に「とても有効」「やや有効」と答えた人が64.4%、勉強嫌いの
子供の教育に「とても有効」「やや有効」が50.3%だった。
家庭用ゲーム機以外のゲームで継続的に遊んでいる人は、ネットワークゲームが4.3%、携帯電話の
ゲームコンテンツが11.6%、パソコン用ゲームが17.1%、アーケードゲームが14.1%だった。
調査報告書はA4版、168ページで5250円で販売する。
■ソース [2006年4月24日/IT PLUS]
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITea001024042006
今の売れ線のゲームのラインナップを見てれば、消費者がなにを求めているかよくわかると思うが・・・。大作の続編と単純シンプルなゲームばかり。そもそもゲームをやるのにチュートリアルをつくらないといけない作品なんて、素人は手を出さないは・・。仕事上必要なソフトでさえ、必要に迫られてもなかなか新しいものは使わないのに、ましてやゲームでなんて。