2006年の家庭用ゲーム機の世界生産台数は、据え置き型が前年比約40%増の約3,300万台、
ポータブル型が前年比約25%増の約3,000万台といずれも好調だ。過去数年、ゲーム機離れが
進んでいたが、任天堂の「Wii(ウィー)」やソニー・コンピュター・エンタテインメント(SCE)の
プレイステーション(PS)3」、米マイクロソフトの「Xbox360」など据え置き型の次世代機投入の
効果が表れた。
現在は任天堂が優勢だ。世界販売台数4,500万台のポータブル機「ニンテンドーDS」やWiiが好調で、
今期売上高で1兆円の大台を狙う。6月下旬に時価総額でソニー(連結)を抜き、エレクトロニクス
関連企業ではキヤノンに次ぐ2位に浮上した。一方、SCEは国内市場で、PS3の販売数がWiiの3分の1と
苦戦する(図表1)。なぜこれほどの大差がついたのか。
昨年12月発売のPS3は、3,000億円を投じ開発したスーパーコンピュータ並みの演算能力を誇る
CPU「セル」、ブルーレイディスク(BD)プレーヤーを搭載、フルHDの高精細映像でゲームができる
ハイエンド機だ。しかし、1台3万円の赤字覚悟で設定した4万9,980円(20GBモデル)の価格も、
ユーザーには割高感があり、ソフト販売でも劣勢に立つ。
■ソフトメーカーの支持
Wiiのソフトは25社38作品で販売本数は約451.6万本、装着率(1台あたりの販売本数)は2.30本。
PS3は16社23作品で109.7万本、装着率は1.35本。ソフトの開発コストは、PS3が2,000万ドル、
Wiiが1,250万ドルと言われ、PSシリーズの人気ソフトだった「ドラゴンクエスト」の新作が任天堂
(DS)へ回帰するなど、開発メーカーとの協調関係も揺らいでいる(図表2)。
前世代機の「ゲームキューブ」でPS2に敗れた任天堂は、誰もが楽しめるゲームの提供という視点
から開発を進めた。タッチペン操作のポータブル機DSや、モーションセンサー内蔵のコントローラー
で楽しむWiiに結実した。指操作の巧拙に依存していた従来のゲーム機に対し、操作の簡単さで
18~35歳の男性だけでなく、子供や中高年、女性まで取り込むことに成功した。
>>2に続く
▽News Source J-marketing.net 2008年08月27日
http://www.jmrlsi.co.jp/menu/case/2007/economist18_game.html
http://www.jmrlsi.co.jp/menu/case/2007/economist18_game_01.gif 図表1.明暗を分けるWiiとPS3
http://www.jmrlsi.co.jp/menu/case/2007/economist18_game_02.gif 図表2.ソフトの収益性でWiiに軍配
DSの成功を見て、PS3の開発に影響がでなかったのが今考えると不思議。ヘビーなスペックがライトユーザーにしてみると敷居の高さになっていることも要因のひとつのような気もする。
ポータブル型が前年比約25%増の約3,000万台といずれも好調だ。過去数年、ゲーム機離れが
進んでいたが、任天堂の「Wii(ウィー)」やソニー・コンピュター・エンタテインメント(SCE)の
プレイステーション(PS)3」、米マイクロソフトの「Xbox360」など据え置き型の次世代機投入の
効果が表れた。
現在は任天堂が優勢だ。世界販売台数4,500万台のポータブル機「ニンテンドーDS」やWiiが好調で、
今期売上高で1兆円の大台を狙う。6月下旬に時価総額でソニー(連結)を抜き、エレクトロニクス
関連企業ではキヤノンに次ぐ2位に浮上した。一方、SCEは国内市場で、PS3の販売数がWiiの3分の1と
苦戦する(図表1)。なぜこれほどの大差がついたのか。
昨年12月発売のPS3は、3,000億円を投じ開発したスーパーコンピュータ並みの演算能力を誇る
CPU「セル」、ブルーレイディスク(BD)プレーヤーを搭載、フルHDの高精細映像でゲームができる
ハイエンド機だ。しかし、1台3万円の赤字覚悟で設定した4万9,980円(20GBモデル)の価格も、
ユーザーには割高感があり、ソフト販売でも劣勢に立つ。
■ソフトメーカーの支持
Wiiのソフトは25社38作品で販売本数は約451.6万本、装着率(1台あたりの販売本数)は2.30本。
PS3は16社23作品で109.7万本、装着率は1.35本。ソフトの開発コストは、PS3が2,000万ドル、
Wiiが1,250万ドルと言われ、PSシリーズの人気ソフトだった「ドラゴンクエスト」の新作が任天堂
(DS)へ回帰するなど、開発メーカーとの協調関係も揺らいでいる(図表2)。
前世代機の「ゲームキューブ」でPS2に敗れた任天堂は、誰もが楽しめるゲームの提供という視点
から開発を進めた。タッチペン操作のポータブル機DSや、モーションセンサー内蔵のコントローラー
で楽しむWiiに結実した。指操作の巧拙に依存していた従来のゲーム機に対し、操作の簡単さで
18~35歳の男性だけでなく、子供や中高年、女性まで取り込むことに成功した。
>>2に続く
▽News Source J-marketing.net 2008年08月27日
http://www.jmrlsi.co.jp/menu/case/2007/economist18_game.html
http://www.jmrlsi.co.jp/menu/case/2007/economist18_game_01.gif 図表1.明暗を分けるWiiとPS3
http://www.jmrlsi.co.jp/menu/case/2007/economist18_game_02.gif 図表2.ソフトの収益性でWiiに軍配
DSの成功を見て、PS3の開発に影響がでなかったのが今考えると不思議。ヘビーなスペックがライトユーザーにしてみると敷居の高さになっていることも要因のひとつのような気もする。