M・吉田のブログ

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サイレント昼

2005-05-29 20:09:03 | ピュアでもない日々
本日もまたまた、昨日、一昨日から引き続き、
プロバイダ移行中で、更新時間は遅めになっております。

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メトロイド オモロイド」とは誰が考えたのか、
猛烈な勢いでM・吉田好みのキャッチコピーです。
本日、2年前のゲームである「メトロイドフュージョン」をプレイ&クリアしました。

いや~、ようやく、一つのゲームをクリアいたしましたよ。
ゲームをクリアしたのなんて、メテオス以来ですよ。
って、つい最近じゃん!

とはいえ この1週間、ゲームのプレイ時間が0分でしたので、
そんな奴がなんでゲームのブログをやってるねん!
というツッコミが入りそうな為に、思わず、長々とやってしまいました。


さて、メトロイド
初代はディスクシステムのゲームで、様々な試みが取り入れられた
ジャンプアクション&アドベンチャーです。

アクションRPGとして有名なのはやはり、ゼルダの伝説なわけですが、
RPG…と言う要素は無いんですが、冒険すると言う意味合いでは

「見下ろし型ならゼルダ」
「ジャンプアクションならメトロイド」


というイメージが定着しているわけです。
難易度は高めですが、シリーズ未プレイの方は、そういうことなんで、ぜひ。


メトロイドは未来世界な世界設定のゲームなのですが、
その中で魅力的なのが、
やはり徐々に増えていくアイテムです。

高速ダッシュで体当たりすることで壁を壊せるようになる、
敵を凍らせて足場に出来るようになる、
壁を貫通するビームが撃てるようになる、などなど他多数…

などと、徐々に手に入れるアイテムで、探索の幅を広げていき、
探索を進めるうちに見えてくるMAP構造の癖
または、ステージクリアに必須な要素を進めるうちに見えてくるテクニックを、
プレイヤー自身が学習していき、

「ここは、こうしたら進めるんじゃないだろうか? この先には何が?」
「ひょっとして、ここに隠し通路があるんじゃないだろうか?」
「新しいアイテムを手に入れた。これで、今まで行けなかった所が進めるかも。」

といった類の謎解きをしていくさまは、
まさに「メトロイド、オモロイド!」と言う所以でしょう。
ゲーム内にアイデアが満ち溢れています

で、それを初めて体験したのが
スーパーファミコンのスーパーメトロイドだったわけでして、
まさにスーパーな出来で名作と呼ばんばかりの作品でした。

未プレイユーザーが多そうなのが残念なところですが…。


さて、そんなメトロイドを継承する「メトロイドフュージョン」、
物語を語るメッセージとか、次にどこへ行くか指示するナビゲーションとかが追加されてて
ストーリー性を増すことで、新規ユーザーを取り込みやすくしておりますね。

また、ゲーム中に一度も装備画面を開かなくても良いように操作形態が工夫されてるのは、
ゲームのテンポを崩さず、とても好感が持てます。
以下に要素が多いとは言え、メタルギアソリッド3も見習ってほしいものです。

個人的な意見としては、携帯ハードになったために、
プレイしやすくなったのが良いなと思うところです。


ただ…

なんか、物足りない気がします。
いや、新規の方なら十分に楽しいと思うんですが。

どうもスーパーメトロイドの範囲内で終わってしまっているように感じました。
もっと言ってしまうと、なんか「縮小版」みたいな印象があります。
ワイヤーアクションとか無いし。
携帯ハードの小さな液晶では無理なんでしょうかね…。
他にも無くなったばかりのものも多数でした(そして新規要素が無かったりして…)。

ボス戦も、なんだか退屈でしたね。
いや、難しくない、っていうわけではないのですが、
なんだかやみくもにダメージを大きくして難しさのバランスを取ってるような。
挑戦意欲よりも理不尽さを感じてしまいました。
ついでに、個人的な趣味としては、なんかデザインもショボイような。
不必要に子供向け過ぎているのでは…?

ライバル敵との戦いや、逃走シーンは、結構 面白いんですけどね。
でも、それだけじゃなあ…(これもダメージ大きいばかりだし)。

というわけで、スーパーファミコンが使用可能な状況なら、
スーパーメトロイドをお勧めしたいところです。
レボリューションででも、ぜひぜひ。


さて、ここからがやっと本題なのですが。
メトロイドフュージョンの(一般的な)メリットとして述べた、
ストーリー性を上げるためのメッセージと、ナビゲーションについてですが、
なんとも、ゲームの進行を一本道にさせてしまっている印象があります。

スーパーメトロイドの時は、ゲーム進行中にメッセージが一切無かったわけですが、
特に不満を感じることもなく、そればかりか、
自由度の感じ方と、探索や試行、挑戦の魅力と言う点で、今回以上でしたね。

なんでもかんでも、使い方しだい、魅せ方しだいであると思いますが、
映像の無いラジオ放送、声の無いサイレント映画、それら それぞれに演出や魅力があるように、
ゲームにおいてもたくさん情報を出せばいいってものでもないと思うのです。

多く語ればいいってもんじゃないのです。このブログとか。
沈黙は金なりと言う事もあるのです。ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!


ファミコン時代などのアレなゲームを批判する時に
「情報が少ない(または全く無い)のに、答えを探せなんて無理」みたいな切り口を、
時折、見かけていたものですが。

それを考えてみれば、ゼルダの伝説(ディスク/ファミコン)なんて、
ダンジョン内で通路を塞ぎつつ、「ブツブツ…」と言っているモンスター(ゴーリア)。
何故か斬っても倒せないし、倒さないと先に進めないしと思ったら、
なんと、肉をあげると道を開けてくれる(無情報)という解法。

これをはじめとして、たまーに、情報をくれる人はいるものの、
基本的には、ものすごい無情報の嵐でした。

あまつさえ、苦し紛れに、バクダンで隠しダンジョンを探して、
やったー! 偶然にダンジョン発見ー! と喜び勇んだら
ドアの修理代をもらうぞと言われて金を奪われる始末。
回復薬も買えなくなるし、先ほど書いた「肉」も買えなくなるし…。

でも逆に、謎が解けた時は至上の喜びがあるというのもありますし、
実際、ゼルダの伝説は、情報が少ないゲームだけど「名作」であるというのは、
ほぼ満場一致の意見だと思われるところです。


そういうわけで、情報の多さがゲームの良し悪しを決めるわけではないと思うわけですが、
世の中には、本当にビックリするゲームもあるわけで、
それを省みると、やはり情報を多く出してしまうのかもしれません…。
自力で謎を解かなくても楽しみたい!と言う人も取り込みたいという、
プロデューサーの意向があるのかもしれません。

そういえば、最近は、「基本はサイレント」で進むようなゲームって無いものですね。

過去のゲームは必要に迫られて(容量など)サイレントになった物も多いでしょうが、
それがかえって良い結果になった、と言うものもあると思います。
新作ゲームでも、意図してサイレントで作られるものがあっても良いんじゃないでしょうか…ね。

そんなファミコン世代。
皆様どうでしょう。



コメント
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