閑散広場の立て札

ゲームとか漫画とかについて書く、というブログであったはずですがさて・・・

ミカA講座?(超長文!)

2005年11月04日 09時27分02秒 | 旋光の輪舞
ちょっとミカAの立ち回りについてリクエストを受けたのでカキコカキコ。

とはいえまあ、あくまで自分なりの立ち回り、なので、生粋のミカA使いの方から見れば、なんだよーこんなもん役に立つかよー、と一蹴されてしまうかも…。
が、まあ、自分自身の復習の意味も込めて…と。

あとは、うん、自分の悪い癖が出て、途中から自己満足に走って不必要に長文になってしまいました。そこまで聞いてねえよw と言われるかもしれません、が、もう書いちまったので消すのも勿体無いw
うーんごめんなさい。
とりあえず↓どーぞー。

■ミカAってどんなキャラ?
バランスが良く、解りやすく使いやすい技を持ったオールラウンドキャラであると思います。

遠距離なら両フルレンジやディフュージョンなどなど弾幕技設置。中距離ならバリアM+ミサイルのごり押しやディフュージョンのぶっ放し。近距離、さらに近づいて零距離ならミサイルからの近接攻撃といった感じ。

どの距離でも戦える、のではありますが、どれも今一つパンチ力不足で、それぞれの距離の専門キャラには、同じ間合いではとても戦えなかったり、チャンポなんかには全ての間合いで性能が上を行かれているので、全体的に苦労の多いキャラであると思います…。

■基本的な立ち回りはどんなふうに?
とりあえず一番頼りになるのは、やっぱりバリアM+ミサイルかなと。ミカBのそれに比べると貧弱な印象ですが、弾密度が高いため意外にかなりゴリ押しが利いて、敵が多少反撃してこようが押し切れてしまうことも割とあります。
たださすがにあんまり無茶をしてるとゲージが切れてショボーンになるので、やばいと思ったらささっと引くのが良いかな、と。

これを近距離~中距離での軸にして、遠距離ではディフュージョンやフルレンジを撒いて、そこからミサイル→立ちMorバリアMorダッシュMに繋ぐという感じ。まあ、普通っちゃ普通ですね^^;

あとは逃げながらダッシュMとか。相手の追撃を抑えてくれる(割と当たらなかったりする--;)ので、困った時に出せば結構助けてもらえます。
相手が逃げそうな方向に壁を作る感じで撒いたりとかも良さげかと。

こうして見ると主武装は各種M攻撃のように見えますが、実はミサイルのほうが重要であると思います。

■ミサイルの良さげ~な使い方
なんか出が若干遅いし、ホーミング性能も唐変木だし、壊されると相手にゲージを与えてしまうし…。微妙~なんですが、やっぱこれがないとミカAの攻撃は始まらないかなあ。

敵の弾に当たると壊されてしまいますが、同時に敵の攻撃を相殺もしてくれるので、結構防御面で重宝します。近距離でのバリアMミッソーのゴリ押しが利くのも、この相殺能力(+バリア)のおかげであったり。
ボス戦などでやばそうな弾幕が来たら、これ撃ってたら案外抜けられたりも。
バニッシュしたら暇さえあればSボタン連打! バニッシュ時のSリロード2倍の効果で、ポロポロポロポロミサイルを撒いて粘ることができます。この粘りに嫌な思いをしてるカレル使いの人も多いんじゃないかな…w

防御だけでなく、勿論攻撃面でも役に立ちます。攻撃力自体はさほどでもないんですが、なにせ食らった時ののけ反り時間がかなり長い。発生が遅くて使いづらい印象のミカの近接攻撃も、こののけ反り時間を利用すれば十分叩き込むことができます。
1発当たれば大抵続けて次のも入るので、その辺でも近接発生まで時間を稼いでもらえます。また、単発しか当たらなかった場合でも、なかなかこののけ反り時間を侮ることなかれ。見切り発車で近接に移行しても、結構間に合います(うん、結構、ね)

■バリアMとミッソーのコンビネーションを発展させて
バリアM+ミッソーはそれだけで頼りになりますが、これだけでは他キャラに比べると決定力不足。ここは常にその後に、近接攻撃を入れることを考えていきましょう。

バリアMミッソーを撃ち始めたら、バリア中でも移動できることを利用して、じりじりじり~っと相手と距離を詰めてみます。するとほぼS近接の間合いになってもミカA特有の1回Sボタン押したらミサイル垂れ流しの機能のおかげで、ほぼ零距離でもミサイルをお構いなく撃ってくれます。
こうなると相手側はミサイルを非常~にかわしにくいので、当たってもらえる可能性割とアリ。当たったら(いやもう、当たりそうになったと思ったら)近接攻撃に移行して、MMSを叩き込んでやりましょう。

っとまあ、上のはちと極端な一例ですが、そこまで接近していなくても長いのけ反り時間のおかげでかなり近接は入ります。近接攻撃が入るようになれば、ミカAの全体の攻撃力は大幅にアップするので、是非是非ミサイルのあとは近接、これをセットに考えていただければな、と(つか純粋に硬直に近接決めるのは快感ですw)

■弾幕技はどうすんの?
上記までの戦法だと相手に逃げられたり攻撃が単調になってしまったりするので、そこで弾幕技の出番。

●ディフュージョンショットの使いどころ
ディフュージョンショット(以下デフにしよ…)は、非常に重要な技だと思います。
全ての間合いで使いどころがあり、遠距離ならば相手の足止め+こちらに流れを引き寄せるために。中距離ならばそれに加え多少のダメージを。近距離(ちと危険ですが)なら上手く当たれば大ダメージ。

とにかく速攻で大量の弾を撒けるため、これを使えばそれだけで相手のリズムを崩すことができます。隙を見つけたらこれを撒くことが、嫌~なミカAへの近道かな、と。
あと、状況次第ですが、デフは最後のほうに出る弾ほど速度が遅くなるので、極力画面内に弾を残らせて相手の動きを抑制したいときは、しっかり最後まで出し切ってからキャンセルするのが良いかなと。いやま、当然ですね。

ダメージを与える、というよりは流れをこちらに引き寄せるための技、ですね。あくまでメインのダメージ源は、ミサイルの硬直に入れる立ちMや近接攻撃です、きっと。

とは言え出るまでに少々隙があり、攻撃受けると即座に動作が止まってしまうため、若干使いづらい印象もあります…。
あとコマンドが存外入れにくい! 自分なりの上手く出すためのコツは、しっかり力を込めてレバーをその方向に入れる、ような意識でやること(いや、当然っちゃ当然ですが…)
ササっと入れるのではなく、ヴェントゥーノⅡの振りかぶって突き出す動作にシンクロするように、グッグッっとレバーを入れること。いや、うん、抽象的ですみません…。
もっともらしいことを言えば、デフを出すことを心に決めたら、コマンドが化けないように直前の行動を少々自重する、のもいいかも。うん、まあ、結局、慣れ、としか言いようがないかも…。
でもこれが自在に出せるようになれば、ミカAの立ち回りはかなり強化されると思います。なんとか出すしか!

●フルレンジアタックの使いどころ
時計回りに出せば画面全体に薄く、反時計回りで出せば自分の周囲に密集して弾幕を展開します。

重要になるのは反時計回り。最大の使いどころは相手を画面端でダウンさせた時。相手の起き上がりに重ねるように使えば、あららなかなか嫌らしい感じの起き攻めの完成。MMSの近接で吹っ飛ばした後にセットで使うようにしてみませう。ま、状況によりけりではあるんですが…。

時計回りのほうはちょい影が薄い。近~中距離では効果が薄すぎるので出してはダメです。出すのは遠距離。それもほぼ最大まで間合いが開いたとき。相手と距離があればあるほど出せる弾が多くなる仕様なので、デフばかりでなくたまにこっちを出すと変化が出せていいかもしれません。

どちらも弾幕を形成しながら割と本体が動くことができるので、相手の攻撃をかわしながらでも結構使えます。デフに比べるとちょいと重要度は下がりますが、これはこれで使いどころがあるので、なんか上手っぽい戦い方してると相手に魅せたい時とかにもw

●リアクティブボムの使いどころ
まあ、当然ながら、緊急回避やボス戦などでやばい攻撃が来ると分かった時などに…w
技後の隙が大きいのであんまり過信はできません。ダッシュ中に出せば、直後に緊急停止が出来てほぼ隙はなくなりますが、こっちは出す前に隙があったりで、なんだか一長一短。

多少ネタ的な使い方ですが、相手の移動方向を先読みして、ダッシュで回りこんで出したりなんてことも。あとはリリやチャンポのホーミングを、ダッシュボムに吸わせてみたりとか。

●ショルダーユニット設置の使いどころ
無い。

いや、無いってのはひどすぎるが、うーん、どうなんでしょこれは…w
いともたやすく壊されるし、設置している間本体からミサイルを出せないのは、防御面から見てかなり痛い…。
設置したら即ミサイルを撃ってくれるならまだしも、撃つまでに少々時間を要したりで。
いまいち当たる当たらないの判定も下しづらいので、近接攻撃にも移行させ辛く…。

発動時の長めの無敵時間を利用して、相手の攻撃をかわしながら設置してみるとか、相手ボスの終わり際に出して、ボス終了演出の間にミサイルを発射するまでの時間を稼ぐとか…。うーんイマイチ実用性に乏しい感じ。
自分自身、この技については研究ができていないので、あんまり良いことは言えません。すんません。

■さてまあ結局のところ?
自分の印象としては、基本はバリアM+ミッソーと、そこから繋げる近接攻撃。その流れを維持するための起き攻めフルレンジ。相手に流れが行った時、それを断ち切るためのディフュージョン。
さらに脇を固めるためにダッシュMと、牽制+遠距離でのミサイルヒット時に立ちM。

ただ、バリアMでの攻めが基本になるため、相手と正面からの撃ち合いになりやすく、殆どダメージを受けずに圧勝、というのは非常に困難なキャラであると思います。

そーんな感じでしょうかー。
全体的な性能はイマイチなものの、変に個性が無い分、自分の腕前がダイレクトに投影されている気がするので、やりがいは非常にあります。
面白いキャラである、と思います。天敵も多いですが…。


……って。
長! なにこれ、ほんとに長! 昔から文字数を抑えるということを知らん奴なのですはい。
しかもこんだけ書いておきながら、なんともまあ内容は大雑把だし…。
まだ立ち回りだけでこれが全てではないし、ボス戦関連も言及してないし…。

でも、さすがに長すぎるのでここらで一旦打ち切り。
もし読んでくれた方(居るのか!?)、大変お疲れ様でした~。時間を取らせてすみません。
コメント (2)
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