閑散広場の立て札

ゲームとか漫画とかについて書く、というブログであったはずですがさて・・・

ダラバー

2009年12月26日 01時27分21秒 | ゲームいろいろ
紫炎龍はエクスプロージョンし、サンダーフォースはブロークンしてしまいましたが、果たしてダライアスは如何に!?

というわけで。
一応買いましたダライアスバースト。や、一応楽しみにしてたタイトルだったのでね。

まあしかし散々言われてるのが、携帯機の小さい画面でシューティングが出来るか!! という意見。いや、普通に出来るとは思うんだが、まあ小さいと迫力が足りない、てのは分かる。

ふっふっふ。
そこで、だ! ついにこのFlexScan HD2452Wの真価を発揮する時が来たぜ!!


でっかい画面でダライアスバースト。


この通りお馴染みフォッスルも大迫力……だ?

まあしかし、ようやくこのPSPの画面を全画面表示する機能が有効に使える気がするなあ。

で、さて、遊んでみる。

へえ~。

案外良く出来てる。

曲と背景のシンクロも良し。

ただちょっと敵の配置がな…。いや、ちゃんと考えられてんだけど、せっかく曲と背景がシンクロしてるのに、敵の配置がちょっとお構いなしだったりして、うーんここがもうちょっとしっかりしてくれてたらなあ。雑魚の配置に適当感が感じられるのがちょっとマイナス。

とはいえ案外良く出来てる。いや、久々に横シューらしい敵の攻撃を楽しめた。弾幕系じゃない攻撃を避けて楽しかったのは久しぶり。
割とちゃんと横シューしてる。

死んでもパワーダウン無し。コンティニューしてもパワーダウン無し。しかも無限コンティニュー。じゃあ絶対クリアできるじゃねえか! しかもコンテしても得点も引き継がれちゃう!
いや、でも、これはこれでいいんじゃねえかあ?w マニアらしく稼ぎを意識するなら、結局ノーミスが一番高いようになる仕様だし。
コンティニュー無しのモードもあるらしいので、納得いかないならそっちのほうで??

ふむ……。
いや、よく出来てる……ぞ?? 概ね、トータルで見ると、ちゃんと頑張って作ってる、って感じ。

まあそりゃ、濃い~マニアから見れば、唾棄すべき存在かもしれないけどさw ツインからダライアスに入った人間からすれば、別に多画面に拘りもないしな~。

ふむ、いや、ていうか、その。
ボスの攻撃方法(演出)を見て鳥肌立っちゃったりしちゃったりしたんだけどっっ、あーこれは俺が見る目が無いせいかしらん?w
ていうか開き直る。サウザンドナイブスかっこええ!! ミノカサゴのヒレやトゲが全部ファンネルっていう、まーなー、如何にもなボスなんだけどw いやこいつは鳥肌立ちました。ラス面道中の曲がそのままボス戦に繋がるとか、あーこういう演出好き好きw

確かに1プレイのボリュームは少ない。が、まあ、携帯機ならこういう感じでもいいんじゃないかねえ? なんだかんだで昨晩は夜1時ぐらいから遊び始めて、4時ぐらいまでいそいそ遊んじゃったよw

いや、ほんと予想外にちゃんと作られてて安心した。むしろこういう感じの結構好きかもw 少なくとも犯野6よりは全然マシですよw

追記:OGR氏復活!とはいえ、氏の曲は1曲だけ、という詐欺仕様なのはいただけないw んで、ゾーンK(今回の最難ステージ。ボスは当然……)のボス戦の曲が氏の曲だという。
早速聴いてみた。

…………。
まあ、そういうものかな…?w なんか割とふつーw

色眼鏡無しで聴けば、他の作曲者のほうが……w いや、まあ、好き好きですな。
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【づお】櫻子αとウェーブの良い関係

2009年12月23日 02時15分35秒 | 旋光の輪舞DUO
櫻子が強くなるかならないかなんだ。やってみる価値ありまっせ!
しかし妄想しているきらいがある。

というわけで懲りずにDUO妄想。

■防御強化ありじゃね?

防御強化っていうか、目的はウェーブなんだけどね。
まあ順を追ってなぜそう思うか説明。いやあねえ、なんか案外エクプロが頼りにならないなあ、と思って。

Nボスならごっそり減らせるエクプロだけど、Fボスになるとこれが途端に削り程度にしか減らせなくなる。Fボス戦になると、攻撃手段としても防御手段としても、なんか中途半端に思えてねえ。

で、櫻子(と忍)の特有の行動として、きっちりマインを張りたい、というものがありまして。
ならばエクプロを盾に……ていうのも案外信用できない部分もあり。
じゃあウェーブなら安定して張れるんじゃね!? と。

ウェーブの優れているところ。無敵時間(と若干効果時間)が長い、ボタン押して即発動、画面全体に広がる弾消し判定、と。
こんなところか。こうして見るとさすが防御強化の対ボス攻撃というか、防御能力については非常に頼もしい。
で、この特徴、マインを張るには非常にマッチしてる。マイン>即ウェーブで相当安定して張ることが出来る。

でもそれだけじゃあ攻撃面がイマイチじゃん? そこは櫻子α必殺(?)4連サジがあるわけで。
なんだかんだでサジって当たると結構痛いのさ。そこで手順をもちょっと増やしてみる。

マイン>即ウェーブ>即サジ>張ったマインに隠れる>再度サジ

これで都合8発、相当安全にサジを落とすことが出来る。いや、サジ8発落とせば大抵のNボスなら瀕死か、あわよくば壊せる、と思う。瀕死まで持っていけばあとは各種Mで破壊は可能かと。
Fボスでも、半分ぐらいの体力なら十分壊せるんじゃなかろーか。頑張り次第でもうちょい射程範囲は伸ばせそう。まあボスにもよるけどねw

これがエクプロだと意外にやりづらい。マインに爆風重ねても、発動まで一瞬間があるのと効果時間が短いのとで割と壊されたりするし。
あと結構大きいポイントが、エクプロの弾消し判定は爆風部分にしか無い、ということ。このおかげでエクプロ撃った後の行動が安定しないんだよね…。

とはいえ、トータルのダメージは大差無いかもしんない。ただ安定感がずっとウェーブのほうが高いので、うーんアリなんじゃねえの? と思うわけで。

ボスに接近すると効果が高まる攻撃(ミカαのデフとか)を持つキャラはエクプロのが良いと思う。ただ櫻子の場合、接近して効果が高まる技、ないのよね。フィアーボレー?まっさかあww
八橋DMはある程度近いほうがいいけど、これもまあ使いどころはなかなか難しいとこあるし…。

接近する必要はなく、ただサジを発射する時間と場所があればいい。ウェーブなら全体の弾消しを行ってくれるおかげで、ウェーブ即サジがとっても安定行動になる。

個人的には、決めボム的な使い方だけじゃなく、ナイスボム的な使い方も出来るのがウェーブの好きなとこかな~?

あと少々小うるさいことも書くと、ウェーブとマインで合計7~8秒ほどの安全を買うことが出来る。Nボスの時間が大体11秒として、じゃあ殆どの時間安全に過ごせるようになるんじゃね? と。
Fボスも22秒間(だっけ? スピード強化だともっと伸びるんだろうけど)のうち、8秒間やり過ごすことが出来るなら、結構でかいんじゃないかなあと思うわけでさ。

立ち回り面での影響は……あるっちゃあるんだろうけど、そんなに気にするほどのマイナスも感じられなかったなあ。この辺は個人差あると思うけど。
旋回速度が低下することで、逆に八橋DMの密度上げられるんじゃ!?と思ったりもしたけど、実際微妙すぎてわからんw

まあそんな理由で防御強化もアリじゃないかと思うこのごろ。んまあ支援についてはグルグル考えが回ることになるので、これもその一環かもw しばらくすると、やっぱ攻撃強化だな、て思うかもしれないし、まあ暫くは攻撃と防御を使っていく感じで。

まあまた次にやるのがいつになるか、さて…w
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【DUO】櫻子小ネタ【無駄無駄無駄ァ!】

2009年12月14日 07時50分40秒 | 旋光の輪舞DUO
櫻子で特に役に立たない小ネタを2つほど。
いや、なんかもーちょっと役に立つこと書ければいいんだけどさ…w

■置きS近~??

敵の突進技を華麗に避けた! 今だ敵は隙だらけ反撃のチャンス! S近接のドロップキーック……てどっち向かっていってんだよオイ!!

ってなったことは櫻子使ってたら誰でもある(と思う)。なんでこんな明後日の方向に蹴り入れるんかなあ? って原因は振り向き速度にありそうで。

つまり振り向きが終わる前に攻撃が始まってしまう。敵の攻撃を避けた=敵に対して背を向けてる→振り向きながら近接モーション始動→振り向き終わる前に突進開始、ということなわけで。

で?っていう。いやね、じゃあ、ですよ、この振り向きの遅さを逆に利用して、相手の動きそうな方向へ蹴りを放っておく、置きS近接なんて出来るんじゃないの!?

まあ結論から言うと無理、なんだけどw いや一応ちゃんと出来るんですわ。テンキー位置にして、相手が6の位置、自分が5の位置にいるとして、8にダッシュして即S近すれば、おおよそ9の位置に蹴り入れてくれます。2にダッシュすれば3の位置に、ね。
また、7の位置にダッシュした場合、かなり斜め上、9のさらに上に。1にダッシュしたなら3のさらに下に、みたいな。

相手に対して、おおまかに90度にダッシュした時と135度にダッシュした時で撃ち分けが可能なわけで。180度にダッシュするとさすがにどうしようもない方向に突っ込んでくれるのでそれはまあ考えずにw 逃げる時に使える?まさかねえ。

こうして書くと実用性ありそう、に見えなくもない。近距離戦やってDSで追い立てた時、相手の逃げそうな方向にあらかじめS近ぶっぱできれば……なんて考えたんだけど、まあ~できんw この忙しいゲームで櫻子の機動力で相手を追いかけてかつ一瞬違う方向にダッシュして…なんてそんなことやってられないんだわw S近接の発動範囲が短くなったのもやりにくさに拍車をかけていて、うーん長いままだったらもう少しやり易かったものを……ってこんな心底空気な要素のために性能愚痴ってもしゃーねえなw

近距離戦だと相手も大抵動き回ってるので、その中で置き方向を見定めてダッシュして……なんて無理。ただ物凄い反応速度を持つ人なら、近距離戦のごちゃごちゃ感を見極めて、なんとか活用出来るようになる、かも、しれな、い、多分、どうだか、きっと、なんとも。

まあ役に立たねえわあw キャラ対策を考えるほうが遥かに有用です。

■櫻子αのサジの落下地点の移動距離って?

今更なんだろうけど、あんまりはっきり書いてあるとこ見たことがないような気がするので、とりあえず。

櫻子αのサジの落下地点の移動距離って、弾数が進むごとに短くなるよね。ずっと同じ方向に入れ続けたら、段々移動距離が短くなってよくわかるじゃん?
……いや、事実は違う、全くの逆だ! これは、伸びている!

って、まあ、もったいぶってもねw 結論から書くと、サジの発射数が進むにつれ、落ちる位置が敵から徐々に離れていっている、みたい。

もう少し詳しく。落下地点の基準は、常に敵が中心になります。
んで、サジの1~4発目の落下地点は、敵を中心に4重の輪を描くように設定されています。1発目が一番内、順に2、3発目、4発目が一番外で。

汚い図で申し訳ないが、数字①~④はサジの発射弾数に対応していると思ってくだせえ。
           ④
           ③
  ④ 
   ③       ②
        
     ② 
           ①
        ① 
        
④③ ②  ①  敵

こんな感じの落下地点図が、他の3方向にも伸びていると思ってください。実際にはもっと綺麗な円になるはずなのよw
んで、例えば1発目から順に、上、左、上、と入力したとすると、実際にサジが炸裂する位置は、

         
         ③
   
        
        
      
         ①
        
        
   ②     敵

こんな具合になります。で、4発目を左上に入力したとすると、何処に落ちるか!?
敵のすぐ左上? ではなく、
         
         ③
  ④ 
  ↑       
  ココ      
      
         ①
        
        
   ②     敵


になります。うーんちょっと意外。レバーを同方向に入れっぱにした時よりも、方向をごちゃごちゃ指定したほうがなんか移動距離が伸びる……と錯覚したりもしたんだけど、多分この仕様のせいでそう感じただけじゃないかな~?

ただレバーニュートラルは例外で、ニュートラル時は発射数目に関わらず、常に敵の真上に落ちるようになっています。

こういう感じ、のはず。ひょっとしてちょっと勘違いしてたもしれないので、後日更に要検証、かな~?
あ、あくまで検証したのは櫻子αだけで、β、はたまた忍のサジタリウスⅡなんかがどうなってるのかは判りません。なんか違う落ち方するかも。

で、まあ……。
で?っていう……w

結局はまあ、敵の位置と自分の位置を見て、この辺に落ちて欲しい、という方向にレバーを入れる、って作業に変わりは無いわけで……。

ただ、まあ、ただ、ですよ。後になるにつれ落下地点が敵から遠ざかる、ていうことをちょっと頭の隅に入れておけば、何かしらこう、落とし方にも変化が現れるんじゃないかなあと。
今ならここに落とせる! っていうのや、この位置とこの距離でここに落とすのは無理! ていうのの判断が事前につけば、その後の行動の速さにも影響が出るような?

なーんてなあw
こんなこと書いときながら、自分にゃ全然とっさにその判断が出来る気はしませんわあw とりあえずもう今まで通り落としたい方向(位置ではなく)にレバー力一杯ガチャガチャする、ってことに違いはないんだけど。

まあ、既出、にしてもなんにしても、いつの日か誰かの役に立つこともあれば……と思い書いておきます。

もうちょっとちゃんとした攻略っぽいものも書きてえ…w

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ちっと文章に締まりがないけど

2009年12月08日 03時57分52秒 | 旋光の輪舞DUO
まあそれはいつものことかw

とりあえずCPUやデク人形の2Pを使って、前書いた八橋DMの使い勝手を色々試してみた。

うーん、こうして試すと前書いたのとちょっと軌道が違う…。基本的には、真っ直ぐ前→真っ直ぐ後ろ、の挙動が一番よさげに撒けますな。どうにも形容し難い飛び方になることもあるけど、弾の軌道的にはこれでおおよそ、扇弾が3列、という具合になる。前書いたように、縦に1列になる、ってのはちょっと勘違い。
敵の動きに左右されるっぽいから、こうならないことも多いけど、印象としては超劣化デフ、って感じ?

使い物になるのか? という懸念もあるけど、いやあ多分使っていけるレベルだと思うよ? 立ち回りの中の変化、場合によっては連発、通常のDMや前DMとの組み合わせなどなど。
通常の前DM→八橋DMとかで、エリマキトカゲ的にだけどかなり厚みのある弾幕を形成できたりもするし。

状況を選ぶ必要があるので、どういう状況で使っていけばいいか、は今後色々見極めていきたい。超劣化デフとはいえノーゲージで撃てるってことを考慮すれば、結構使える技になるはずだ、多分。

んでボス戦での転用は、うーん、使えるけど期待してたほど劇的な効果は無い、って感じ。前→後の軌道でもっと綺麗に弾が集まると思ってたんだけど、実際には割と扇状に弾が散らばるので、全弾当てるにゃ少々難しい。

とはいえ普通に出すよりはずっとまとめて当てられる。これまで斜めの位置からボスに攻撃当てようとすると、BMを傾けるかサジ落とすかぐらいしかなかったけど、これで斜めからでもかなりまとめて弾を当てることが出来るようになった。

一応威力的には、全段ヒットした場合、立ちM<BM<DMって具合になるので、十分実用範囲だと思う。
ノーマル羅漢に開幕エクプロ→八橋DM×2で6割ほど飛ばすことが出来たので、まあ結構やれるほうではないかねえ? いや対象が非常に柔らかくて申し訳ないけどw(デクにした時攻撃当てやすかったので…w)
エクプロ→デフで8割飛ばすミカαとかに比べりゃ弱いけど、まあゲージを使わないってこと考慮すれば、ね…?


ボス戦でも立ち回りでも、当然ダッシュする必要があるので気をつけなきゃいけないのと、前→後と挙動が単純になりやすくそこを狙い撃ちされそうな気もするので、その辺憂慮しなきゃならんかな。

ま、どっちにしろ使ってて楽しいし、もっと思ったように撒くには練習も必要だと思う。
櫻子αを強くする手の一つ、と思ってるけど、どれくらいの効果があるかはもっと実戦での検証が必要かな~。

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【DUO】櫻子αの八橋DM【ラストホープ?】

2009年12月02日 00時17分50秒 | 旋光の輪舞DUO
なんかどうにも攻略的なこと書こうとするとやる気が無くなる。自分の頭の中の整理のためにも文字にしておくのは効果があるんだけど、なーんかやっぱ昔ほどの気合というか顕示欲っていうかが薄れてんのかなあ。
いやゲーム自体は非常に楽しんでやってるんだけどさ。
まあせっかくだしネタ的なものもちょっと。

櫻子αの八橋DMに色々未来を見てたり。基本的にDMの密度を上げようとすれば、相手方向に向かってダッシュする必要があったんだけど、八橋使うことで後に下がりながらでも弾を集めれることに気づいたわけで。

やり方は簡単で、相手に向かってダッシュしたあと、後に向かって八橋するだけ。とりあえずこんだけ。
ただ最初のダッシュの方向(敵機に対しての自機の向き)とか、八橋する方向、あと敵の位置や動きによって色々密度が変化するので、狙って自分の思い描いた形で弾を撃つのは難しいんだけど。
ただこれ、やってて非常に面白いw

相手に真っ直ぐダッシュしてそのまま真っ直ぐ後に八橋すると、後に下がりながら真っ直ぐ突っ込んだ時のように一直線に弾を並べることも出来るし、微妙にその辺の角度を変えれば、そこそこの範囲をカバーする三重の弾の壁が飛んでいくように出来たりもするし。
なにより後に下がりながら攻撃に変化を加えることが出来るのが良い。BMが当たりにくい時とかにちょっと変化つけてやればいいかも、とか。

立ち回りでもそこそこ効果的に使えてかつ自己満足度も高い。うーん今回の櫻子αのDMは非常に良い技だぜw

なんでこういう変化が出るのか、まあー詳しいこた知らんけどwDM中に相手を正面に捉えた時点で回頭速度が遅くなるようななんかそんな感じっぽいので、まあそういうことなんじゃないかと。
その辺考えていけばもうちょっと狙って出せるようになるかな?

んで、対ボスでの転用も上手くすればひょっとして? 使える相手は限られそうだけど、相手に突っ込むことなくDMの弾を全弾当てるっていう使い方はとても夢を感じさせる気がするので、今後色々試してみたい。
ただボス戦だと変な法則働くからなあ。そこがちょっと不安。


あと小ネタ。櫻子αの各近接の威力とか。

威力:MS>M>S
ゲージダメージ:MS>S>M

ゲージダメージは上から、2ゲージ、1.5ゲージ、1ゲージ、ってとこ(相手5ゲージ時。確か、多分。相手何で検証したか忘れたw)
威力はMもMSも大差はないんだけど、ま数ミリ分ね。

こうして見るとMS近優秀なので、MがヒットしたらMSに繋ぐのがベターなんだけど、Mが当たるほど密着してるのにMSがスカるという意味のわからんことも起こったりで、やっぱちょっと信用できんなあw

MS近、モーション始まってから攻撃判定が出るまでが遅いが、てことはその分M近に対する無敵時間は長いってことなので、M近の迎撃に実は非常に優秀……とかねーな、それはww

いやあ面白いよ櫻子α。まあ無理なもんは無理だけどw
そろそろキャラ別私見でも書いてみようかしらん…。

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