閑散広場の立て札

ゲームとか漫画とかについて書く、というブログであったはずですがさて・・・

久々に遊ぶとなかなか・・・

2010年04月13日 02時09分06秒 | 旋光の輪舞DUO
TOO君からお誘いがあったので、昨日久々にDUOってみた。
ふぬ、いや、久々にやるとやっぱ楽しいね。最近は完全にやる気がしおれてたけど、ちょっと盛り返してきた、かも。

主にラナタスαとか。パワーキャラなんだけどいまいちパワーが足りないところがなんか結構ツボっちまったw
一押し足りないところをどう工夫してカバーするかなあ、とか。

飽きてたレーフαも久々だと結構面白かったかも……。あとはセオαもやっぱ面白い。櫻子さんは義務感でなんとなく(--;

うーん昨日と、ここ何ヶ月か前の流れから整理してみると、

メイン:ラナタスα セオα
サブ:レーフα 
気分転換:チャンポβ ミカβ ジャスパーβ
義務:櫻子α
玉砕:ファビβ

こういう感じになっとるかねえ。
いやま、楽しめるゲームだよね。なんだけどまあ~、色々どうしょうもねいわいなw
ぼつぼつと。
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【づお】櫻子αとウェーブの良い関係

2009年12月23日 02時15分35秒 | 旋光の輪舞DUO
櫻子が強くなるかならないかなんだ。やってみる価値ありまっせ!
しかし妄想しているきらいがある。

というわけで懲りずにDUO妄想。

■防御強化ありじゃね?

防御強化っていうか、目的はウェーブなんだけどね。
まあ順を追ってなぜそう思うか説明。いやあねえ、なんか案外エクプロが頼りにならないなあ、と思って。

Nボスならごっそり減らせるエクプロだけど、Fボスになるとこれが途端に削り程度にしか減らせなくなる。Fボス戦になると、攻撃手段としても防御手段としても、なんか中途半端に思えてねえ。

で、櫻子(と忍)の特有の行動として、きっちりマインを張りたい、というものがありまして。
ならばエクプロを盾に……ていうのも案外信用できない部分もあり。
じゃあウェーブなら安定して張れるんじゃね!? と。

ウェーブの優れているところ。無敵時間(と若干効果時間)が長い、ボタン押して即発動、画面全体に広がる弾消し判定、と。
こんなところか。こうして見るとさすが防御強化の対ボス攻撃というか、防御能力については非常に頼もしい。
で、この特徴、マインを張るには非常にマッチしてる。マイン>即ウェーブで相当安定して張ることが出来る。

でもそれだけじゃあ攻撃面がイマイチじゃん? そこは櫻子α必殺(?)4連サジがあるわけで。
なんだかんだでサジって当たると結構痛いのさ。そこで手順をもちょっと増やしてみる。

マイン>即ウェーブ>即サジ>張ったマインに隠れる>再度サジ

これで都合8発、相当安全にサジを落とすことが出来る。いや、サジ8発落とせば大抵のNボスなら瀕死か、あわよくば壊せる、と思う。瀕死まで持っていけばあとは各種Mで破壊は可能かと。
Fボスでも、半分ぐらいの体力なら十分壊せるんじゃなかろーか。頑張り次第でもうちょい射程範囲は伸ばせそう。まあボスにもよるけどねw

これがエクプロだと意外にやりづらい。マインに爆風重ねても、発動まで一瞬間があるのと効果時間が短いのとで割と壊されたりするし。
あと結構大きいポイントが、エクプロの弾消し判定は爆風部分にしか無い、ということ。このおかげでエクプロ撃った後の行動が安定しないんだよね…。

とはいえ、トータルのダメージは大差無いかもしんない。ただ安定感がずっとウェーブのほうが高いので、うーんアリなんじゃねえの? と思うわけで。

ボスに接近すると効果が高まる攻撃(ミカαのデフとか)を持つキャラはエクプロのが良いと思う。ただ櫻子の場合、接近して効果が高まる技、ないのよね。フィアーボレー?まっさかあww
八橋DMはある程度近いほうがいいけど、これもまあ使いどころはなかなか難しいとこあるし…。

接近する必要はなく、ただサジを発射する時間と場所があればいい。ウェーブなら全体の弾消しを行ってくれるおかげで、ウェーブ即サジがとっても安定行動になる。

個人的には、決めボム的な使い方だけじゃなく、ナイスボム的な使い方も出来るのがウェーブの好きなとこかな~?

あと少々小うるさいことも書くと、ウェーブとマインで合計7~8秒ほどの安全を買うことが出来る。Nボスの時間が大体11秒として、じゃあ殆どの時間安全に過ごせるようになるんじゃね? と。
Fボスも22秒間(だっけ? スピード強化だともっと伸びるんだろうけど)のうち、8秒間やり過ごすことが出来るなら、結構でかいんじゃないかなあと思うわけでさ。

立ち回り面での影響は……あるっちゃあるんだろうけど、そんなに気にするほどのマイナスも感じられなかったなあ。この辺は個人差あると思うけど。
旋回速度が低下することで、逆に八橋DMの密度上げられるんじゃ!?と思ったりもしたけど、実際微妙すぎてわからんw

まあそんな理由で防御強化もアリじゃないかと思うこのごろ。んまあ支援についてはグルグル考えが回ることになるので、これもその一環かもw しばらくすると、やっぱ攻撃強化だな、て思うかもしれないし、まあ暫くは攻撃と防御を使っていく感じで。

まあまた次にやるのがいつになるか、さて…w
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【DUO】櫻子小ネタ【無駄無駄無駄ァ!】

2009年12月14日 07時50分40秒 | 旋光の輪舞DUO
櫻子で特に役に立たない小ネタを2つほど。
いや、なんかもーちょっと役に立つこと書ければいいんだけどさ…w

■置きS近~??

敵の突進技を華麗に避けた! 今だ敵は隙だらけ反撃のチャンス! S近接のドロップキーック……てどっち向かっていってんだよオイ!!

ってなったことは櫻子使ってたら誰でもある(と思う)。なんでこんな明後日の方向に蹴り入れるんかなあ? って原因は振り向き速度にありそうで。

つまり振り向きが終わる前に攻撃が始まってしまう。敵の攻撃を避けた=敵に対して背を向けてる→振り向きながら近接モーション始動→振り向き終わる前に突進開始、ということなわけで。

で?っていう。いやね、じゃあ、ですよ、この振り向きの遅さを逆に利用して、相手の動きそうな方向へ蹴りを放っておく、置きS近接なんて出来るんじゃないの!?

まあ結論から言うと無理、なんだけどw いや一応ちゃんと出来るんですわ。テンキー位置にして、相手が6の位置、自分が5の位置にいるとして、8にダッシュして即S近すれば、おおよそ9の位置に蹴り入れてくれます。2にダッシュすれば3の位置に、ね。
また、7の位置にダッシュした場合、かなり斜め上、9のさらに上に。1にダッシュしたなら3のさらに下に、みたいな。

相手に対して、おおまかに90度にダッシュした時と135度にダッシュした時で撃ち分けが可能なわけで。180度にダッシュするとさすがにどうしようもない方向に突っ込んでくれるのでそれはまあ考えずにw 逃げる時に使える?まさかねえ。

こうして書くと実用性ありそう、に見えなくもない。近距離戦やってDSで追い立てた時、相手の逃げそうな方向にあらかじめS近ぶっぱできれば……なんて考えたんだけど、まあ~できんw この忙しいゲームで櫻子の機動力で相手を追いかけてかつ一瞬違う方向にダッシュして…なんてそんなことやってられないんだわw S近接の発動範囲が短くなったのもやりにくさに拍車をかけていて、うーん長いままだったらもう少しやり易かったものを……ってこんな心底空気な要素のために性能愚痴ってもしゃーねえなw

近距離戦だと相手も大抵動き回ってるので、その中で置き方向を見定めてダッシュして……なんて無理。ただ物凄い反応速度を持つ人なら、近距離戦のごちゃごちゃ感を見極めて、なんとか活用出来るようになる、かも、しれな、い、多分、どうだか、きっと、なんとも。

まあ役に立たねえわあw キャラ対策を考えるほうが遥かに有用です。

■櫻子αのサジの落下地点の移動距離って?

今更なんだろうけど、あんまりはっきり書いてあるとこ見たことがないような気がするので、とりあえず。

櫻子αのサジの落下地点の移動距離って、弾数が進むごとに短くなるよね。ずっと同じ方向に入れ続けたら、段々移動距離が短くなってよくわかるじゃん?
……いや、事実は違う、全くの逆だ! これは、伸びている!

って、まあ、もったいぶってもねw 結論から書くと、サジの発射数が進むにつれ、落ちる位置が敵から徐々に離れていっている、みたい。

もう少し詳しく。落下地点の基準は、常に敵が中心になります。
んで、サジの1~4発目の落下地点は、敵を中心に4重の輪を描くように設定されています。1発目が一番内、順に2、3発目、4発目が一番外で。

汚い図で申し訳ないが、数字①~④はサジの発射弾数に対応していると思ってくだせえ。
           ④
           ③
  ④ 
   ③       ②
        
     ② 
           ①
        ① 
        
④③ ②  ①  敵

こんな感じの落下地点図が、他の3方向にも伸びていると思ってください。実際にはもっと綺麗な円になるはずなのよw
んで、例えば1発目から順に、上、左、上、と入力したとすると、実際にサジが炸裂する位置は、

         
         ③
   
        
        
      
         ①
        
        
   ②     敵

こんな具合になります。で、4発目を左上に入力したとすると、何処に落ちるか!?
敵のすぐ左上? ではなく、
         
         ③
  ④ 
  ↑       
  ココ      
      
         ①
        
        
   ②     敵


になります。うーんちょっと意外。レバーを同方向に入れっぱにした時よりも、方向をごちゃごちゃ指定したほうがなんか移動距離が伸びる……と錯覚したりもしたんだけど、多分この仕様のせいでそう感じただけじゃないかな~?

ただレバーニュートラルは例外で、ニュートラル時は発射数目に関わらず、常に敵の真上に落ちるようになっています。

こういう感じ、のはず。ひょっとしてちょっと勘違いしてたもしれないので、後日更に要検証、かな~?
あ、あくまで検証したのは櫻子αだけで、β、はたまた忍のサジタリウスⅡなんかがどうなってるのかは判りません。なんか違う落ち方するかも。

で、まあ……。
で?っていう……w

結局はまあ、敵の位置と自分の位置を見て、この辺に落ちて欲しい、という方向にレバーを入れる、って作業に変わりは無いわけで……。

ただ、まあ、ただ、ですよ。後になるにつれ落下地点が敵から遠ざかる、ていうことをちょっと頭の隅に入れておけば、何かしらこう、落とし方にも変化が現れるんじゃないかなあと。
今ならここに落とせる! っていうのや、この位置とこの距離でここに落とすのは無理! ていうのの判断が事前につけば、その後の行動の速さにも影響が出るような?

なーんてなあw
こんなこと書いときながら、自分にゃ全然とっさにその判断が出来る気はしませんわあw とりあえずもう今まで通り落としたい方向(位置ではなく)にレバー力一杯ガチャガチャする、ってことに違いはないんだけど。

まあ、既出、にしてもなんにしても、いつの日か誰かの役に立つこともあれば……と思い書いておきます。

もうちょっとちゃんとした攻略っぽいものも書きてえ…w

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ちっと文章に締まりがないけど

2009年12月08日 03時57分52秒 | 旋光の輪舞DUO
まあそれはいつものことかw

とりあえずCPUやデク人形の2Pを使って、前書いた八橋DMの使い勝手を色々試してみた。

うーん、こうして試すと前書いたのとちょっと軌道が違う…。基本的には、真っ直ぐ前→真っ直ぐ後ろ、の挙動が一番よさげに撒けますな。どうにも形容し難い飛び方になることもあるけど、弾の軌道的にはこれでおおよそ、扇弾が3列、という具合になる。前書いたように、縦に1列になる、ってのはちょっと勘違い。
敵の動きに左右されるっぽいから、こうならないことも多いけど、印象としては超劣化デフ、って感じ?

使い物になるのか? という懸念もあるけど、いやあ多分使っていけるレベルだと思うよ? 立ち回りの中の変化、場合によっては連発、通常のDMや前DMとの組み合わせなどなど。
通常の前DM→八橋DMとかで、エリマキトカゲ的にだけどかなり厚みのある弾幕を形成できたりもするし。

状況を選ぶ必要があるので、どういう状況で使っていけばいいか、は今後色々見極めていきたい。超劣化デフとはいえノーゲージで撃てるってことを考慮すれば、結構使える技になるはずだ、多分。

んでボス戦での転用は、うーん、使えるけど期待してたほど劇的な効果は無い、って感じ。前→後の軌道でもっと綺麗に弾が集まると思ってたんだけど、実際には割と扇状に弾が散らばるので、全弾当てるにゃ少々難しい。

とはいえ普通に出すよりはずっとまとめて当てられる。これまで斜めの位置からボスに攻撃当てようとすると、BMを傾けるかサジ落とすかぐらいしかなかったけど、これで斜めからでもかなりまとめて弾を当てることが出来るようになった。

一応威力的には、全段ヒットした場合、立ちM<BM<DMって具合になるので、十分実用範囲だと思う。
ノーマル羅漢に開幕エクプロ→八橋DM×2で6割ほど飛ばすことが出来たので、まあ結構やれるほうではないかねえ? いや対象が非常に柔らかくて申し訳ないけどw(デクにした時攻撃当てやすかったので…w)
エクプロ→デフで8割飛ばすミカαとかに比べりゃ弱いけど、まあゲージを使わないってこと考慮すれば、ね…?


ボス戦でも立ち回りでも、当然ダッシュする必要があるので気をつけなきゃいけないのと、前→後と挙動が単純になりやすくそこを狙い撃ちされそうな気もするので、その辺憂慮しなきゃならんかな。

ま、どっちにしろ使ってて楽しいし、もっと思ったように撒くには練習も必要だと思う。
櫻子αを強くする手の一つ、と思ってるけど、どれくらいの効果があるかはもっと実戦での検証が必要かな~。

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【DUO】櫻子αの八橋DM【ラストホープ?】

2009年12月02日 00時17分50秒 | 旋光の輪舞DUO
なんかどうにも攻略的なこと書こうとするとやる気が無くなる。自分の頭の中の整理のためにも文字にしておくのは効果があるんだけど、なーんかやっぱ昔ほどの気合というか顕示欲っていうかが薄れてんのかなあ。
いやゲーム自体は非常に楽しんでやってるんだけどさ。
まあせっかくだしネタ的なものもちょっと。

櫻子αの八橋DMに色々未来を見てたり。基本的にDMの密度を上げようとすれば、相手方向に向かってダッシュする必要があったんだけど、八橋使うことで後に下がりながらでも弾を集めれることに気づいたわけで。

やり方は簡単で、相手に向かってダッシュしたあと、後に向かって八橋するだけ。とりあえずこんだけ。
ただ最初のダッシュの方向(敵機に対しての自機の向き)とか、八橋する方向、あと敵の位置や動きによって色々密度が変化するので、狙って自分の思い描いた形で弾を撃つのは難しいんだけど。
ただこれ、やってて非常に面白いw

相手に真っ直ぐダッシュしてそのまま真っ直ぐ後に八橋すると、後に下がりながら真っ直ぐ突っ込んだ時のように一直線に弾を並べることも出来るし、微妙にその辺の角度を変えれば、そこそこの範囲をカバーする三重の弾の壁が飛んでいくように出来たりもするし。
なにより後に下がりながら攻撃に変化を加えることが出来るのが良い。BMが当たりにくい時とかにちょっと変化つけてやればいいかも、とか。

立ち回りでもそこそこ効果的に使えてかつ自己満足度も高い。うーん今回の櫻子αのDMは非常に良い技だぜw

なんでこういう変化が出るのか、まあー詳しいこた知らんけどwDM中に相手を正面に捉えた時点で回頭速度が遅くなるようななんかそんな感じっぽいので、まあそういうことなんじゃないかと。
その辺考えていけばもうちょっと狙って出せるようになるかな?

んで、対ボスでの転用も上手くすればひょっとして? 使える相手は限られそうだけど、相手に突っ込むことなくDMの弾を全弾当てるっていう使い方はとても夢を感じさせる気がするので、今後色々試してみたい。
ただボス戦だと変な法則働くからなあ。そこがちょっと不安。


あと小ネタ。櫻子αの各近接の威力とか。

威力:MS>M>S
ゲージダメージ:MS>S>M

ゲージダメージは上から、2ゲージ、1.5ゲージ、1ゲージ、ってとこ(相手5ゲージ時。確か、多分。相手何で検証したか忘れたw)
威力はMもMSも大差はないんだけど、ま数ミリ分ね。

こうして見るとMS近優秀なので、MがヒットしたらMSに繋ぐのがベターなんだけど、Mが当たるほど密着してるのにMSがスカるという意味のわからんことも起こったりで、やっぱちょっと信用できんなあw

MS近、モーション始まってから攻撃判定が出るまでが遅いが、てことはその分M近に対する無敵時間は長いってことなので、M近の迎撃に実は非常に優秀……とかねーな、それはww

いやあ面白いよ櫻子α。まあ無理なもんは無理だけどw
そろそろキャラ別私見でも書いてみようかしらん…。

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【DUO】ごめん無理でした

2009年11月16日 04時01分25秒 | 旋光の輪舞DUO
昨日書いたことの実践~。

■アウトバースト→ダッシュS→ダッシュM

うーん思った程に当たらない。ていうか足の速いキャラは歩きで十分ダッシュSから逃げられそうw
相手を画面端に追い詰めた状況なら結構いい感じだったかな? 今だ!と言える状況になったら狙っていきたい感じ。

■ダッシュC→爆撃(ナパーム)→ダッシュM

ごめんダッシュC普通に壊れるw 壊れなかったとしても、なんか案外当たらないし、2セットミサイル撃つと自然消滅しちゃうのね~。
これなら普通にアウバ→爆撃とかのほうがいい(--;

■立ちC、バリアCの使いどころ

無い、うん、無い^^; 当たると小ダウンするけど、そのまま一気に押していけるような爆発力は無いかなあ。
まあ自分は忍ほとんど使い込んでないから、結論出すのは早計だけど、何度かやってるとふっつーに自然にアウバを選択してるっていう…w

■せっかくOHするならアウバ→サジの大技狙い?

ごめんサジ使うとアウバ消滅するんですねww


うーん、まあどれも期待外れに終わりそうとは思ってたけど、まあ~なんかその通りでw 実用性ありそうなのは最初の案ぐらいだなあ。
ちょっと忍弱い弱いと言われる理由がわかった気がする。ゲージ無くなるとほんとやれること無くなるな~。
ひょっとして櫻子のほうがまだ臨機応変に対応できて強いんじゃ……って思うのはまあ単純に使用回数の差でしょうな。

でも忍も面白いので、サブキャラとして時々使っていこう。

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【DUO】忍で妄想【今更?】

2009年11月15日 01時42分49秒 | 旋光の輪舞DUO
DUO、櫻子で色々考える……つもりが、ちょっと忍使ってみたらなかなか面白かったので、なぜか忍でアレコレ妄想してたり。
いや、櫻子は櫻子でちゃんと考えてますよ、無駄にねw

んで、ちょっとどうだろう忍でこんなの。ちなみにα。
DUO始めるのが遅かったんで今更感は勘弁^^;

■アウトバースト→ダッシュS→ダッシュM

アウトバーストは強力だけど、冷静に歩きとバリアで対処されると、ダメージが軽くなってしまってちと嫌な感じ。相手側としても、ダッシュで逃げようとしてアウバの弾に引っかかってダッシュカウンターで地味にごっそり、という事態は避けたいので、歩きで避けようとするのは尚更。

じゃーあれだ、歩きじゃ避けられない攻撃を混ぜればいいんだ?

というわけで候補がダッシュS。アウバ即キャンセルダッシュSで、じっくり歩いてはいられないようにして、更にそのままのダッシュからMを撃って相手の退路の妨害、と。
いいんじゃない?? ダッシュSはなるべく自機とは位置が離れるように八橋で出したいところか。なるべく簡単には打ち落とされないような角度から、相手に向かっていくようにしたいかな。

バリアで耐えられるかもしれないけど、まあ~マイン重なる分普通にやるよりは削り効果も高いでしょ?? バリアで耐えそうだったら、ダッシュMじゃなしに停止して立ちMって選択肢もありかなあ。

ダッシュマインを攻撃に活用したいという前作からの悪癖が未だに続いてる感じですなw

■ダッシュC→爆撃(ナパーム)→ダッシュM

暴発で出る以外にあんま使い道ない各種Cを活用したいとか思ったり。
ダッシュCは相手の周囲3方向からミサイル撃ってくれて、それだけなら非常に避けづらい良い攻撃なのだけど、いかんせんなんとなくM撃てば速攻全滅するという耐久力の無さが致命的で……w

じゃーあれだ、悠長にM撃ったりする暇を与えなければいいんだ??

つーわけでダッシュC即爆撃。相手としてはどうしても爆撃から逃げなきゃならないわけで、ビットどもを壊してから、という暇はなかなか無いはず。
ミサイルが3方向から迫る中を爆撃回避、ってだけでそこそこ効果はありそうだけど、それだけじゃなんなので、またダッシュMで進路を妨害してみたり。
爆撃が目眩ましになって、ミサイルの軌道が見えにくくなったりすればいいなとか、希望してみたり。

タイミングが間に合いそうなら、ダッシュMの前にダッシュSも撒いてやれば、追尾性の攻撃が4段構えになって相当やらしいかも。ダッシュSも絡める場合は、持続時間の長いナパームのほうが相性いいかも。ただナパームだと多少ごり押しで弾撃たれそうな気もするので、うーんどこまでどっちのほうがいいか。
どっちにしても防御ユニットで無効化されそうな気もするがw

まあこういうのは妄想するのが楽しい。

■というわけで立ちC、バリアCの使いどころ?

無い、というのもアレなので…w マインにしっかり守られた状態なら、アウバよりこっちのが良いかもしれないんじゃあ??

マインにがっちり守られた状態でアウバ、も手堅くていいんだけど、アウバって攻守の一手だと思うので、既に(穴はあれど)守の状態は出来てる中で、攻守の一手、ってのもなんか勿体無いようなちょっと遅いような。
というわけで立ちCなりバリアCなりで、立ちMバリアMの強化を図ってみるとか。すぐ壊れるこいつらも、マインに守られてる状況なら少しは長持ちしてくれるだろうし。

案外当たると中ダウン(小だっけ?)するミサイルも、ダラダラ撃たれると嫌なもんだったりするし。

立ちCだとビットも守ろうとするとちょいとマインから距離が離れるので、ここはひょっとしてバリアCの出番だったり?? バリアCで正面弾幕を厚くして、バリアMあたりで狙ってみると。
大したことなさそうだなあんまり…w

■せっかくOHするならアウバ→サジの大技狙い?

立ち回りとゲージ数的にオーバーヒート上等のキャラだと思うので、いける時にはいっておきたい。
で、どうせOHして暫く弾幕技使えなくなるなら、その前に1回でかいの狙ってみるのも? と思うのでアウバ→サジの大盤振る舞い連携はどうだろ?

前述の通り、相手としてはアウバ中のダッシュは嫌。でも真上からサジが落ちてくると、否が応にも……てわけで、うまくダウン値溜まっててくれたら、アウバに引っかかったところにサジ直撃とか狙えるかも?
どちらもクリーンヒットしなかったにしても、例によってダッシュMとかで攻撃重ねてやれば、全く無駄になるってことは無さそうだし、やれそうだったらやってもいいんじゃ?

派手にいっとくか、手堅くもう1回アウバ単体連携を狙うか、その辺はまあ判断のしどころだろうけど~。


……ふーむ。
忍楽しいなwwww って上に書いたの9割妄想で、まだ殆ど実行には移してないけどねw
でもセンコロの楽しさって、こういうああだこうだと妄想するところに実は相当あるんじゃないかなあ? 実行してみて上手くいかないことのほうが正味多いんだけど、それでもこうやって妄想してみるのはやめられんw

明日あたり試してみますか~。

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【DUO】MS近の弾消し判定について【お前は何を言ってるんだ?】

2009年11月12日 01時06分53秒 | 旋光の輪舞DUO
せっかくなのでもっともらしいことも書いてみたいんだぜ。

櫻子でMS近を弾消しの為に振ってる時、なんかやたらに広範囲消える時と、全然消えない時がありまして。
具体的に言えば、レーザー系の攻撃は突っ込み入れたくなるくらい消えるのに、実弾系の攻撃は突っ込み入れたくなるくらい消えない。

なんでや? って、それはレーザー系のほうが見た目も判定も長くて、実弾系のほうが小さいから、それでレーザー系のほうがたくさん消えるように見えるだけじゃね?

と、自分でも思っちゃいたんだけど、何度かやってるうち、どうにもこれはそれで済ませるには無理なくらい差があるぞ? と。

ていうか、実弾とレーザー混じった弾幕に弾消し判定ぶつけてみて、自機近くの実弾が消えずに、それより遠くのレーザーが消える次第。見た目の問題、というなら、さすがに近くの実弾は消えてなくちゃだめだろ!?

ということはどうも、櫻子のMS近の弾消し判定は、レーザー系に対してのみ働くらしい。一応、MS近の攻撃判定に当たれば、実弾系も消すことはできますが、うーんなんで櫻子のMS近だけこんな変な仕様に……。

ってちょっと待て。これって櫻子だけの仕様? 他のキャラも一緒なんじゃないの?

なんで他のキャラでこの違和感が発生しなかったのか、ってそれは大抵のキャラが、弾消しと攻撃判定の範囲がほぼ一致するからなのですな。
そういえばファビ使ってた時、こいつの弾消しめっちゃ範囲広いじゃん!と思ってたら、案外そうでもなくてあれえ?ってことがあったけど、これもその辺の事情なんじゃないかなあ?

つまり多分こういうこと。

MS近による弾消しは、レーザー消し判定(モーションの際発生する白い衝撃波のようなもの)と、実弾消し判定(攻撃判定と恐らく同一)の二つで成り立っていて、この二つの範囲に差があるキャラは、たくさん消せたり消せなかったりの違和感が発生していた、と。

そういうことなんじゃないかと。

で、まあ、分かったからなんだって話でね……w まあ櫻子使うにあたっては、レーザーは自信を持って消していけ、実弾は消えないからその他の手段で凌げ、という指針が見えたってことで、良かったんだか悪かったんだかどうにもw

ほんと分かったところでどうにもならんね…w

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記念すべきDUO大会参加1回目

2009年11月02日 00時19分13秒 | 旋光の輪舞DUO
だったのだけど……w

まあさて時系列に。9時半のバスに乗って車内で寝ながら福山へ。
のはずが意外や意外バス満員でちっとも落ち着いて寝れず。前行った時はガラガラだったんだけどなあ。

それはともかく福山。駅で遺跡さんとCHK君と、やや遅れてヤス君と合流して一路キャッスル、野試合へ。

とは言うものの。
人が居ない……w 地元の方が一人居ましたが、時間が迫っても一向に人が増えずちょーっとやな予感。

対戦内容のほうはレーフα、セオα、ファビβなども使ってみるものの、ちょっと勝てる気配が無いので大会へは一応一番動けてる櫻子αで出ることにする。

それはともかく人が増えない……w 結局地元の方1名と、もう一方初めて1週間という新規の方と、遠征組4人の計6名で大会を行うことに。

最初に3名ずつのリーグ戦を2つやって、上位2名による決勝トーナメントという、ううーんかなり背水の大会仕様^^;
んでこっちは遺跡さんとCHK君と同じ組に。
俺が何を言いたいかは解るだろうww

1戦目、遺跡さんのミカαとやって、1セットも取れず終了。
2戦目、CHK君のジャスパーαとやって、1セットも取れず終了。
お疲れ様でした~っ!!^^;;;;

もうちょっと大会に関わっていたかったので、ヤス君が試合中の時などに実況に初挑戦。
しかしまあ難しいなこのゲームの実況は! 状況を口で説明する前に次の状況にどんどん入っていくし。なかなか、どこまで喋ったらいいものか非常に判断が難しい。
福岡の神実況でも聴いて勉強するかな…?w

優勝はCHK君で2位が遺跡さん。んで3位がヤス君。
遺跡さんが持ってきてた優勝商品のポスターは、急遽ジャンケンによる争奪戦で取り合うことに。4人でジャンケンして、最初の1回目に3人パーで自分だけグー。
お疲れ様でした~~っっ!!!!^^^^;;;;;;;;
ポスターは地元勢の方が無事(?)ゲットされました。

その後はフリープレイでえっちらおっちら対戦。時間が来たのでCHK君とヤス君を駅まで見送り。
その後はまたせっかくだから、まだ時間はあるしと尾道までラーメン食べに遺跡さんとドライブ。
盛大に道が分からなくなりながらも、見つけたラーメン屋で一食。
美味しかったは美味しかったけど、尾道ラーメンの特色って未だに分からないんですけど…w

帰りは明らかにこれ違うという道を進んだり引き返したりしてw でもこういう適当ドライブ嫌いじゃないぜw

無事キャッスルに帰りついたら対戦、しようと思ったら意外にCPU戦やってる新規さん居るんだよなあ。このまま育ってくれればと願いつつ、ちと乱入するのも気が引けるので、なんとなく蒼穹紅蓮隊で時間潰し。

相当久々だったけど、ランク低い、4機設定だったので黒瞥改まで行けました。爆懺先生で2回凡ミスしてなけりゃクリア出来たのに~。
まあしかし、そこまで熱心にやってたわけじゃないのに、意外に体が憶えててびっくり。やっぱなんでも吸収してた10代後半に遊んだゲームは順応性が違うのう。
あと久々にやってみると、各種シチュエーション、特に6面火星上空からの急襲シーンのかっこよさに震えたw ガレッガ→蒼穹の繋ぎは完璧だったのになライジング……。

あと遺跡さんのJETを後ろで見物したりして、ぼつぼつしたところでDUOに戻る。
遺跡忍者αにボッコボコにやられてビッキビキw 
ともかく櫻子αがどこまでやれてどこまで駄目かの見極めの経験値は積むことが出来たので、色々と収穫あり。

閉店時間が迫ったのでネカフェに移動。適当に寝るつもりが、連載初期~中期の内容を知らなくて気になってたGANTZを読み始めたらこりゃやべえw あまりにも面白くて結局一睡もせず読み続けてましたとさw
やばい、怖い、といった感覚が読む者にひしひし伝わってくるのは見事なもんだと思うなあ。

あと密かに、ゴキブリが床を這ってきてそれをスリッパで叩き殺して、店員呼んだりとかしてましたww シャワーもついてて良環境なんだが、次回からの利用はちょっとためらうな…w

そういう感じで新しい朝が来て、駅まで遺跡さんに送ってもらい、バスに乗ってぐっすり寝て帰松(帰りはガラガラだった)
おっ疲れさまでした~。

うーんさすがにちょっと人数少なすぎて寂しい感じだったかな。まあ~対戦はいっぱい出来たので良し。
次に福山に行く機会はあるだろうか(いつまでDUOが残ってるだろうか)……それが少々不安の種。

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さてとー

2009年10月29日 03時52分08秒 | 旋光の輪舞DUO
やっとDUOまともにやれましたとさ。

ファビβのラピバは遠距離のが機能する気がした。遠めで出すと、ゆっくり飛ぶ弾がちょうどよく相手の動きを制限してくれるようになるんよね。
ちらばる撃ち方も、遠距離なら広範囲を押さえてくれることになっていい感じ。動きを制限したところでバリアMをダラダラと撃ち込む。これがファビβのラピバの本来の使い方なんじゃ??

櫻子αはダッシュMS近の使い方が鍵のような。
マインを守る感じで、マインの展開地点あたりに弾消し効果が重なるように出しとけば、マインスコに頼らず設置できてなんか俺テクっぽいニンマリとダブルの効果がw
MS近は出始めこそ遅いけど、隙は小さめなので要所をこれで弾消しするのがいい感じじゃないかと。
読みが外れて隙を突かれたらごめんなさいだけど(--;

あと今回のスコの使い方。とりあえず攻撃ユニットに対して出せばかなり凌げますな。ゲージも回収できてウマーなので、攻撃ユニットへの対策として爆撃を残しておくことに拘らずに、強気で爆撃先出ししていっても少々大丈夫じゃないかと。
ペルナにビーム撃たれたり忍者の溜め手裏剣が抜けてきたりしたら知らんよw

あとはどうだろ、起き攻めに爆撃敷くと防御ユニットのアンチで凌がれると思うけど、それを見越して爆撃即サジとかやったらどんなでしょ?
防御ユニットのアンチで消せるのは小範囲なので、自分の周囲以外は爆風に囲まれてる、って感じになってると思うので、んじゃ真上からサジ落ちてきたら逃げ場無いんちゃう?と思うのだけど。

あと今回のサジは、基本的にはいずれかの方向に一直線に置くのが手っ取り早く効果を発揮すると思た。もちろんなるべく相手の動きを制限するような方向にね。
ただたまには真上に落として、うかうかしてると落ちてくるぞwって思わせないとねw

相手方向気味に向かってダッシュMしたあと八橋マインとかもちょっと変化つけれていいかも。まああんま効果ないかもw
八橋マインのいい使い方は今後色々考えてみたいところ。


主に感じたのはそんなところかな~? いやあ櫻子α楽しいっすよ。ひょっとして旧作のOLDを超えて、今までで一番楽しい櫻子かもしれんと思ったり…w

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