閑散広場の立て札

ゲームとか漫画とかについて書く、というブログであったはずですがさて・・・

PSO2αテストの感想続き

2011年08月30日 00時45分03秒 | PSO2
んで続き。ただアクション面以外は結構ダメダメでしてな……。

※ただあくまでαテスト段階でのことなのですよ。

■アイテムウィンドウ等ユーザーインターフェース

これははっきり言ってダメダメです。ダメダメダメ、ダメッダメです、ダメったらダメ、ダメッダメです。ダメッダメです。
ぱっと見でわかりにくい、その上使いにくい。自分が今装備してる武器すらはっきりと分からない。一番下から一番上へカーソルを移動させられるのに、一番上から一番下は出来ないとかいう意味不明仕様。

普通アイテムを売る際、そのアイテムの情報ページはLRボタンで切り替えられるものですが……(てか今までのシリーズそうだった)今回はLRでアイテム情報ウィンドウにカーソル移動→左右でページ切り替えとかいう、どう考えても不必要な二度手間仕様になってます。
おかげで再度アイテム選択しようと思ったらまたLRでウィンドウ移動してから、そのアイテムの情報見ようと思ったらまたLRで移動……という、ああもう超煩わしいことになってました。

UI部分は本当に下の下でした。なんか新しいシステムを考えようとして、んで考えて考えて分かりやすいものを作ったつもりなのかもしれないけど。
はっきり言って考えすぎです。考えた人間は分かりやすいと思ってるけど傍から見ると分かりにくいことこの上ない、そんなダメシステムの見本のような仕様になってました。

掲示板見てもチャットで話してもほぼ10:0で不評だったので、まあ間違いなくダメなシステムだと思います。

で、同様に不評だったのがチャット部分で~。

■チャット

チャットなら最強、と言われたPSシリーズなのに、何この極めて使いにくさ……。
チャットウィンドウを開くために押すキーがC(のみ)というのがまず不評で、キーボード操作を前提としているためかチャットウィンドウが開いている状態だと戦闘行動が取れない、吹き出しの形の変更やカットインなどを使うにはマウス併用必須とか、全く意味わからん仕様です。過去シリーズでパッドとキーボードのみで出来てたことを、なんでマウスも使わせる仕様にするのか。

まあ、αテストはキーボード操作に重きを置いた調整になっていたようなので、そうした事情からこんな事になってたんだろうけど、普通パッド使うでしょうこの手のゲームなら……。

とにかく現状、戦闘中にとっさにチャット、が絶望的な状態。チャットもほぼ10:0で不評でした。


ただまあ最初に書いたようにαテストでのことなので、これらのUIやチャット部分は今後改善されるものと思います。これでまだ、僕たちの考えた斬新なUI、を押し通してきやがったらちょっと怒るよ?w

■キャラの成長速度とか

今回、いわゆる「手付け」は不要になりました。もちろん変更になる可能性もあるけど、基本同じエリアに居れば何もしなくても経験値は入ります。
当然、入っただけで放置するような輩が現れるものと思いますが(てかαテストに参加したの1日だけだったけど、もう居たよそういうのw)まあ落ちたアイテムを拾うには移動しなきゃならないし、そうすると敵に遭遇する可能性もあるわけで、んまあ放置で君が楽しいんなら好きにやってればいいんじゃない? って感じです。

んで、マルチパーティエリアだとこうした理由でどんどん経験値入ってガンガンレベル上がります。ちょっとネトゲにしちゃ早すぎる?かもしれないけど、いやこういうゆとり仕様は最近のネトゲにこそ必要だと思うんだ。これなら忙しい人でもついていけるかもと思うし。

PSOは複数キャラを育てるゲームだったので、廃人の方にはどんどん複数キャラを育ててもらって、忙しい人でも1キャラを育てるだけならついていける。そんなバランスにしてもらいたいとこです。最大まで育てても1キャラで全てのスキルを習得することはできない、って仕様にするらしいので尚更ね。

テスター間でも概ねこの成長速度は好評でした。まあ手っ取り早く楽しんでもらうαテスト版の調整で、製品版ではもうちょい遅くなるだろうとは言われてましたけどね。


んでも一つアイテムドロップですが、これはPSP2からの仕様だった個別ドロップになってました。みんなで同じアイテムを拾う共通ドロップじゃなくなったわけですな。

これについては賛否両論で……。共通はギスギスするから嫌だ、いやそういうことも含めて楽しさだった、逆に個別だとそれぞれ勝手に拾うだけで味気ない、いや気にせず拾えるから気楽でいいんじゃないか、などなど…。

個人的には個別で問題ないです。共通になっても受け入れるけど、まどっちかっていうと気楽に出来る個別のほうがいいかな…? 個別ドロップでもアクション部分は面白かったし、むしろ共通になるとアクションに集中できなくなってしまうのではないか、と。
PSポータブルシリーズで個別ドロップに慣らされたのもあるかもね。


と、まあ、ひとまずこんなところでしょうか気になった部分は。
重ねて書きますが、あくまでαテスト段階でのことなので、今後仕様は大きく変わる可能性があります。というか変わるでしょう。なのでこの日記を見ただけで全てを批評してしまうことのないようお願いします。

個人的には……かなり期待大きいです。PSUで大きく損ねた信頼を、PSP1でもさらに微妙に損なわせて、PSZで地に落とさせて、やっとPSP2で少々回復したこのシリーズ。PSUとは違うんだぜ!!という声が聞こえてきそうな気合の入り方に、どうにもやっぱ期待してしまうんだなあ。

とりあえずそのうちやるだろうβテストに期待です(参加できたらね)

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PSO2αテストの感想

2011年08月30日 00時37分38秒 | PSO2
文章だけなら書いてもおけとのお達しが出て、気になった部分の要望も全部送り終わったので、PSO2のαテストの感想についてちょいと書いてみます。

あ、あくまでこれはαテストでの話です。このまま製品版になることはまず無いとのことなので、その辺承知していただければ。

ではぼちぼちと。

■キャラクリ

もんのすげえ細かい……w 身長体格はもちろん、顔の形に口の形に鼻の形に耳の形に目の形に、目鼻の位置に手足の長さと細さに、女性キャラならバストの形にと、ぜーんぶモーフィングで作れるのでまさにキャラパターンは無限大……つーかさすがに細かすぎるよ!w

もちろん髪型とか髪の色とか、PSOやPSUであった要素は全部入ってる。
ボイスも当然ありますが、ボイス無しも選択できるようになってました。この辺はPSOから直接やって来る人向けなのかな?

一応まとめて簡易に設定できる方法も用意されてる、けどー。まーどうせ作るなら一から全部やりたいじゃないですか…。そんなわけで設定していくんだけど、いやー神経使うわ非常に…w

ただまあやっぱりキャラクリ楽しいです。αテストのキャラはαテスト限りなので、またβ以降同じキャラを作ると考えると病んでくるけど…w

■アクション面

これは、なかなか素晴らしいかもしれない。PSOをベースにしつつPSUとPSポータブルのいい所を取って更に練り直したような感じ? うん、かなり良かった。

ジャンプが出来て地形に高低差が出来たわけだけど、これちゃんと生かして高台から狙撃で支援とか出来るのが楽しい。誰かが下で囮になってくれてれば、不自然に高台にいるプレイヤーをエネミーが狙ってくるなんてこともなく、ちゃんと安全圏から狙撃に専念することができる。
ゴッドイーターでも高台はあったけど、敵が平然と乗り上げてくるので全然安心感を得られなかった。その辺の「高台意味ねえ」感は無かった。

で、そう、ちゃんとエネミーが適度にバカなのがいいw いや真剣に。
最近のMHもGEもPSPOもそうなんだけど、敵が賢すぎるのさ。敵がこう来るからこう避けよう、っていうこっちの回避行動を先読みするようなストレス大な攻撃を大抵どいつも持っていて、とかく敵に振り回され続ける感じがあってですな……。特にMH3rdはそれがいきすぎて、回避行動取るよりごり押ししたほうが早いなんつーくっだらねえ仕様になっちまって。

昔のMHが持ってた「当たると痛いけどちゃんと避けれる」って部分をPSO2も持ってた感じ。避けるのは簡単だけど適当にやって避けなかったりすると死にますよ、みたいな具合。

てか基本アクション部分は褒めるとこしか見当たらないw ちょっとどういうことw

マップのランダム生成も挿入される突発イベントも、上手く効率プレイを潰す方向に作用してると思った。途中天気が変わって雨が降り始めると、川の水の勢いが増して川に入ると水に流される、落雷がランダムで落ちてくる(長めの前兆はしっかり有り)などなど、ただの見た目の気分だけじゃないようになってる。ちなみに落雷は敵も食らうので上手く活かせば殲滅力をアップさせられる。

マップもかなり広めにはなるけど移動に苦痛を感じるほどではなく。やっぱこういう時ジャンプできるのがいいやね。地形をジャンプで飛び越えてまっすぐ突っ切ったりできるのが、爽快感とストレスの緩和につながってる。

だだっ広く地形もあれこれ入り組んでた洞窟内で、巨大なドラゴンと追いかけっこ的なバトルが楽しめた時には、この手のアクションの次のステップが来たのかも!?と非常にわくわくしてしまった(ドラゴンとのバトル自体も面白かった)

何コレほんと今のとこアクションは完璧なんですけど……。今までのPSU以降のシリーズにあった「微妙かも」感が全然無い。攻撃がヒットした時のエフェクトやSEも気持ちよくて申し分ない。

通常4人まで、マルチパーティエリアと言われるマップでは12人まで一度に参加できるんだけど、4人でも12人でもどっちも面白い。さすがに10人超えてくるとまあ、はっきり言ってかなり適当やっても楽勝になるんだけど、いやこういうゆとり仕様はあってもいいと思う。ガチガチ効率で超長時間プレイをデフォで要求してくる最近のネトゲについていけない自分のような人間でも、この12人プレイはとても気楽に楽しめた。
てかそこら中で戦端が開かれてエフェクトが炸裂しまくるんで、まあもう一種のお祭り状態でしたよ、ええw

で、まあPCのスペックや環境にもよるんだろうけど、これだけ大人数に大量のエネミーというわっしょい状態でも、タイムラグはあまり気にならなかった。お互いの位置もまあ多少ズレることもあるけど、後ろに通り過ぎた敵に前から体当たりを食らうというような亜空間タックルを食らうこともなく、ほぼ見た目どおりの戦闘を楽しめた。


……どーなってんのこれ、ほんとに褒めてしかないよw でもほんとにアクション部分は「これは期待できる!」って感じだったんだよ~。
まあまだ油断ならんけどね…w どうこう言ったってこのシリーズだし、本サービス開始で人数増えたり高レベルクエに行ったりした場合どうなるかわかんないけど…。

なんかアクション部分だけで長くなった。その他のシステム面に関しては次の日記で~。

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