たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

ねくすと・りんくすのおなまえ由来とか

2008年05月13日 | データ/ACfA
ねくすと・りんくすのおなまえ外字とか

由来とかはwikiコメントを九割方パk…参考にしつつ自分で調べて裏取ったやつ。こじつけもアリ。リンク切れるかもしれないのでそのときはサーセン

otsdarva:グルジア語の28。
stasis:「自分以外は止まって見える」(遼機選択画面より)、静止状態。

lilium:百合
ambient:周囲という意味合いを含んだ「環境の」。形容詞。

Wynne D Fanchon:ピアズ・アンソニイ作、魔法の国ザンスシリーズ、A Spell for Chameleon(カメレオンの呪文)より。The family of Ebnez of Xanth、Chameleonの項参照。登場人物の「カメレオン」は月の周期に従って容姿と知性が逆比例する魔法を使う。その状態は3つに分けられ、それぞれWynne(美人だが頭が悪い)、Dee(並の容姿・知性)、Fanchon(醜いが頭がいい)と呼ばれている。
reiterpallasch:ブロードソード参照。ブロードソード2。直身、両刃の剣。護拳あり。ブロードソード(wiki)
>ブロードソードは数多くのゲームで登場し「肉厚の長剣」と説明されているが、それは間違いである。
wikiコメの「勘違い」はこれかな。

roadie:ローディー、ミュージシャンのサポート、コンサートの運営の業務を行う職業。
feedback:ギターのフィードバック奏法

noblesse oblige:ノブレス・オブリージュ参照。フランス語で貴族の義務。4でも3対4ではノブ"レ"スでした。

stiletto:スティレットヒールハイヒール参照。アルビレオの横から見た形状がスティレットヒールに似ているだけで深い意味は無いと思う。
Les Années Folles :狂乱の時代、ベル・エポック(良き時代)との対比。

my bliss:我が幸福(至福)。エンブレムの四葉のクローバーのシンボルは幸福

strix quadruped:strix,フクロウ(フクロウ科フクロウ属)。quadruped,四肢動物。4つ脚フクロウ。

white glint:白い閃光。白いしね…

класная:ロシア語で赤。赤の広場赤軍とか例として。

transcend:超越する、しのぐ、勝る。

ruler:支配者、君主、指導者とか。

blind bold:おそらくblind b"a"ldの意味あり。目隠ししたハゲ。エンブレム。

ирбис:ロシア語でユキヒョウ。ヒマラヤ山脈にも生息。エンブレム。
мороз:ロシア語で厳寒ロシアのサンタクロースマロースおじさん

redrum:murderの逆読み。言葉遊びのひとつ。

雷電:「ぬぅう!あの技は!!」「なにぃーっ!知っているのか雷電!?」雷電温泉。有澤のグレネード的には温泉か。

cube:立方体。ハイスピードオペ、キャプテンスクウェア
fragile:壊れやすい、ダメになりやすい、脆い、軽い…まんま。

merrygate、俗称スマイリー:笑う門には福来(きた)る Fortune comes at the merry gate. より。エンブレムは4のペイントデータ。

starka:ウォッカの一種

double edge:二枚刃カミソリ。

canis savage beast:猛獣およびエンブレムもこれによると思われ。ブルテリアも。わんこ

buccaneer:大航海時代に国の許可を得て敵国の略奪を行った海賊。コルセア(コルセール)と同義。

wonderful body:エンブレムがワンダf(ry

wis、yéi':セネカ語の5、6。
scarlet fox:赤いきつね
emerald raccoon: 緑のたぬき

patch,the good luck:幸運を修正する。エンブレム的にはサイコロの目を弾痕で全て6に修正するあたり?
no count:待ってくれ!降参だ(中略) ノーカウントだ、ノーカウント

celebrity ash:コミックヒーロー元はわからないけれど胸のマークは地味に頭文字のCにAが入ってる形。

karyon:粒子・中核、細胞核、ギリシャ語由来かも。原核生物参照。エンブレムはおそらく細胞核を表現している。決して精s(ry

killdozar:キルドーザー事件参照。fAのドーザーはDOZ"A"RだからKILLDOZARの方が合ってそうだけれどこっちはDOZER。

Maximilien Thermidor:マクシミリアン・ロベスピエール参照。テルミドールのクーデターによりロベスピエールは逮捕された。7月28日にロベスピエールは処刑されたが、この28をotsdarvaと関連させるってのはムリッス。
unsung:(英雄などとして)賛美(賞賛)されていない。ORCAの革命的に?

neo nidus: Neoporteria nidus(銀翁玉)参照。サボテン。エンブレム。
月輪:完全に円形の月のこと。LETHALDOSEの形状からか。

asterism:星彩効果、エンブレムまんますぎってレベルじゃねーぞ!宝石等が光を反射する際、内包物の影響などにより表面に鮮やかな放射状の光の筋が浮かび上がること。

oldking:Old King Cole参照。コオル老王、参考までに。MIDI。そもそも由来あってんのかこれ。
Lisa:モナ・リザ???苦しい。

真改:刀工井上真改参照。
split moon:月を割る。刀で真っ二つ(三つだが)のエンブレム。Splitting of the moon参考までに。

gleditsia:サイカチ参照。カブトムシをサイカチムシという地方もあり。エンブレム。

mälzel:チェス、トルコ人参照。自動チェス人形「メルツェルの将棋指し」より。
opening:オープニング(チェス)、ゲームの序盤戦での駒の動きを指す。定跡、及びその変化形。エンブレムのチェス盤上のポーンとかチェス関連。

totient:その数以下で、その数と互いに素な数の個数。オイラーのφ関数参照。
gray gloom:May Gray/June Gloomより。灰色の5月、憂鬱な6月。晩春・初夏の曇った憂鬱な朝の季節を指す。朝は霧がかかりどんよりするが、内陸部では午後になれば霧も晴れる。一方海岸は霧が雲になったまま残ってしまう。カリフォルニアの言葉だが広く使われる。エンブレムも気だるそうな人型ブロックが水たまりをバックにして寝そべっているが関連ありかな?

PQ:限定不可。日本語wikiだと潜在能力指数
鎧土竜: ゴキブリ画像注意。個人の判断でよろ。エンブレム。

BUPPA's gun:マタギ参照。鉄砲撃ちのことを「ブッパ」という。射手の銃。
big barrel:大筒。ここではコジマキャノン、INSOLENCEのことを指す。それよりエンブレムの釘バットが気になるわけで。

ラスター18:気づけば周りを魅了する、無垢なようで小悪魔?可愛らしさ溢れる淡いパールピンク・・・
ferrum solidos:ラテン語で直訳だと固体の鉄、微妙に違うけれどフェライト相の固体、固体フェライトとか。

serene haze:serene―澄み切った、穏やかな。haze―もや、霞。fAの最大のネタバレポイント。
ciliegio:イタリア語で桜。




とりあえず一段落。ヴェーロノークとか元ネタ有りそうな雰囲気プンプンするけれど検索できない・・・norkが分かれば。機体がエンブレムのハトを模しているのはわかるものの・・・ veroが真理でnorkが翼で「真理の翼」ってのが近そうではあるが正直norkは確証がない。

特に明記していないのは元ネタとかいうより一般的と考えているのが大半。

元ネタと思しきもので、ウィン・D・ファンションがごっそり見つかったのが収穫。イルビスがドンピシャ。グレイグルームもいいかんじ。ラスター18とかオワタ\(^o^)/


ねくすと・りんくすのおなまえ外字とか

2008年05月13日 | データ/ACfA
こんばんは。今日もどうでもいいことを。

4の全敵ネクスト図面を全部fAに引継ぎして、ブースタとかジェネとかは一切いじらずチューンだけしっかりいじって442ポイント割り振っているというセコイことを以前やってみた次第です。目に見えなきゃいいんだよッ!敵機体部屋とかじゃないあくまで普通のバト8用…ジェネとかブースタ換えると挙動とか背後霊で丸分かりだからね。中途半端なプライドが邪魔します。

同じ流れで昨日ちょっくらfAの登場人物のネクスト機体もチューンいじくっちゃえという感じになりました。

FROMの連中、温すぎる チューンなど、結局は442P振りしかないのさ

とりあえず、全機体チューンしなおすのは骨が折れるので、チューンするのは今回は数機体にとどめ、用意されているものとは違うという意味を込めて、4みたいにネクスト名を全角英字にして区別してみました。ところがどっこい、文字数は12文字制限かかっているじゃないのよさ。フザケンナ。

で、4の機体見ると、ノブリス・オブリージュとかストリクス・クアドロとかレ・ザネ・フォルとかfAにも出てるアルファベットが長い名前がきちんとアルファベットになってますよね。企業図面といいフロム側は文字数制限無視出来るっぽいです。フザケンナ。

ってことでさっとfAの機体名調べつつアルファベットで名前変更。wikiとかも大いに参考にしました。マロースとかwiki見てもいまいちワカンネ

COLLARED
No.1 オッツダルヴァ Otsdarva / ステイシス STASIS
No.2 リリウム・ウォルコット Lilium Wolcott/ アンビエント AMBIENT
No.3 ウィン・D・ファンション Wynne D Fanchon/ レイテルパラッシュREITERPALLASCH
No.4 ローディー Roadie/ フィードバック FEEDBACK
No.5 ジェラルド・ジェンドリン Jerald Gendlin/ ノブリス・オブリージュNOBLESSE OBLIGE
No.6 スティレット Stiletto/ レ・ザネ・フォル Les Années Folles(LES ANNEES FOLLES)
No.7 ロイ・ザーランド Roy Saaland/ マイブリス MY BLISS
No.8 王小龍 Wong Shao-Lung/ ストリクス・クアドロ STRIX QUADRUPED
No.9 Unknown あんのうん/ ホワイト・グリント WHITE GLINT
No.10 ハリ Halli/ クラースナヤ КРАСНАЯ (KRASNAJA)
No.11 ダリオ・エンピオ Dario Empio/ トラセンドTRANSCEND
No.12 リザイア Risaia/ ルーラー RULER
No.13 ヤン Jan/ ブラインドボルド BLIND BOLD
No.14 イルビス・オーンスタイン Ирбис(Irbis) Ornstein/ マロース МОРОЗ(MOROZ) 
No.15 シャミア・ラヴィラヴィ Shamir Raviravi/ レッドラム RED RUM
No.16 有澤隆文 Takafumi Arisawa/ 雷電 RAI‐DEN
No.17 CUBE きゅーぶ/ フラジール  FRAGILE
No.18 メイ・グリンフィールド May Greenfield/ メリーゲート MERRYGATE
No.19 ド・ス Do Su / スタルカ STARKA
No.20 エイ=プール Ay-Pool/ ヴェーロノーク VERO NORK
No.21 カミソリ・ジョニー KAMISORI Johnny/ ダブルエッジ DOUBLE EDGE
No.22 カニス Canis/ サベージビースト SAVAGE BEAST
No.23 フランソワ=ネリス François-Nellis/ バッカニア BUCCANEER
No.24 ドン・カーネル Don Colonel/ ワンダフルボディ WONDERFUL BODY
No.25 ウィス Wis/ スカーレットフォックス SCARLET FOX
No.26 イェーイ Yéi'/ エメラルドラクーン EMERALD RACCOON
No.27 パッチ、ザ・グッドラック Patch the good luck/ ノーカウント NO COUNT
No.28 ダン・モロ Dan Moro/ セレブリティ・アッシュ CELEBRITY ASH
No.29 ミセス・テレジア Mrs. Theresia/ カリオン KARYON
No.30 チャンピオン・チャンプス Champion Champs/ キルドーザー KILLDOZAR

ORCA
No.1 マクシミリアン・テルミドール Maximilien Thermidor/ アンサング UNSUNG
No.2 ネオニダス Neo Nidus (銀翁 Gin Oh)/ 月輪 GACHIRIN
No.3 ジュリアス・エメリーJulius Emery / アステリズム ASTERISM
No.4 オールドキング Oldking/ リザ LISA
No.5 真改 Shinkai/ スプリットムーン SPLIT MOON
No.6 ヴァオー Vao/ グレディッツィア GLEDITSIA
No.7 メルツェル Mälzel(Malzel)/ オープニング OPENING
No.8 トーティエント Totient/ グレイグルーム GRAY GLOOM
No.9 PQ ぴーきゅー/ 鎧土竜 YOROI MOGURA(MACROPANESTHIA RHINOCEROS)
No.10 ハリ Halli/ クラースナヤ КРАСНАЯ(KRASNAJA)
No.11 ブッパ・ズ・ガン BUPPA's Gun/ ビッグバレル BIG BARREL
No.12 ラスター18 Luster 18/ フェラムソリドス FERRUM SOLIDOS

オペレーター セレン・ヘイズ(霞スミカ) Serene Haze(Sumika Kasumi)/シリエジオ CILIEGIO

ねくすと・りんくすのおなまえ由来とか 文字数10000字制限に引っかかったので分けました。

緑のたぬきとかレイテルパラッシュ、フェラムソリドスとかワンダホーとか制限に引っかかるのがちらほら。ロシア語は出し方分からないし…。リンクス名も調べるとなると微妙に難易度うp。出来ないことは無いです多分。わりと適当に解釈してスペリングしていますので合ってる保証も無いよ!
ブリーフィング画面で確認できるものは確認とりつつやってます。雷電は企業機体だとRAIDENだけれど社長のはRAI-DENでハイフンが付いていたり細かい。フランソワ=ネリスのネリスのスペルが分からない…一番ヒットした人名のNellisにしたけれど、フランソワがフランス語だから洋ナシのラ・フランスのウインターネリスに基づいてNelisなのか、リトアニアのネリス川のNerisなのか他諸々。そして一番ヴァオーが分からない。VaoなのかVaohなのかVaaoなのかVaooなのかBAOH来訪者なのか。

ハリの発音に一番近いのはHalliだと思うけれどこれだと女性名なんだよね。…モシヤ!でも男性名のジュリアスがアレだし…小説の方で俺とか言ってるそうだから…

本来二単語をつなげて表記しているのがちらほらあります。メリーゲートとかオールドキングとか。


あと、レ・ザネ・フォルはシリエジオと同様4とfAではカラーリングが異なります。ちょっと濃くなってる感じ。そして、インテリオル・ユニオンのストレイドのカラーリングは企業図面のY01-TELLUSとは異なり、若干明るい色です。

ノブリスとかもろもろ4・fA共通の名前のネクストで字数制限突破したのを使いたければ4の図面からインポートして適宜パーツ・カラーリング等を合わせるしかないです。

で、実際にいくつか使ってみた感想としては、ダブルエッジとグレイグルームはジェネのせいか武装のせいかいろいろと厳しいです。ランスタンジェネってのがまず…。バッカニアは引きにかなり無力だったり。



バトの感想としてはアサルトキャノンは対ブレーダーには最適な感じがしました。もうなんかAA垂れ流しまくりんぐです。



挫折しそう…

2008年05月12日 | 思いつくまま書いた乱文
おはようございます。

アサルトキャノンのAA攻撃力/OB依存性をちょこっと調べたんですけど、一回一回の測定の誤差が激しすぎてヤヴァイです。攻撃力誤差が±10弱ともなるとデータ増やしまくらないと近似よくならないけれどそれもめんどくさい。明確な計算式を出すのがマジで困難かもしれません。一応傾向は掴めましたが、計算式出さなくてグラフだけでいいのならばいくらでも出来ます。アサルトアーマーでやたらめったら式出した後にアサルトキャノンはグラフだけポンってのも味気ないのですが過去のデータ関連では文章だけポンってのもあるわけですし。

いずれアサルトキャノンについて別項でグラフ出しつつ同じことを言うと思いますが、PA最大でとりあえず調べたところ、やっぱりアサルトアーマーよりAA攻撃力/OBの依存率が高いです。AA攻撃力/OBを1.30倍にするP-MARROWを装備すればアサルトアーマーフルヒットより格段に威力が高くなりやすい。裏を返せばKRB-JUDITHとかAA攻撃力/OBが低いヤツだと至近距離アサルトキャノンよりアサルトアーマーフルヒットの方が攻撃力高いです。

で、距離減衰の傾きはおそらくAA攻撃力/OBに正比例します。PA値でも多少傾き変わってるっぽいけれどその変化率は乏しいです。問題は切片で、これがホイホイ変わってるから困る。あるポイントのデータを一つ増やしてみたら切片が4100→2700とか…データのとり方もアレだったんだけれど…



オンラインの方でWライフル中二?を運よく腕マシ+リーサルドーズ軽二で倒せたりして初めてアサルトキャノンがまともに役に立ちました。一応リーサルドーズも背武器なのだからアサルトキャノンはガンガン撃つぐらいの心意気じゃないといけないと。アサルトアーマーより当てづらいから…。距離が離れていても万単位でダメージ与えられるのは大きい。所詮クソバランスの運ゲー、実力なんて測れない。


たまには高弾速もいいかなとピトーネ主体のアリーヤ中二作ってみました。スナイパーライフルと違って近接適正が高いから当てやすいのなんの。ダメージも通りやすいですし。マシとは世界が違う。
対角にMP-O601JCつけて肩に分裂連動で、PM撃って逃げる相手に分裂当たったらいいなー程度で。レールガンといってもFCSをLAHIREにしてロック速度上げて近距離向きにさせています。近接適正の高さを生かしたいですし、遠距離でいいならスナイパーライフル使ってます。MBヴァーチュSBシェダルとワンパターンなのをなんとかした方がいいかもしれない。クレイドルでの戦闘がやばすぎた。

新しいことに挑戦。

2008年05月11日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんは。

AA範囲調べることはこれ以上しませんが(多分)、仮にするなら、

・1段目のダメージが入り始める距離を測ってAとする。
・6段目のダメージと5段目のダメージが変わる距離を測ってBとする。
・(A-B)/5=Cとする。Cは段数が切り替わる距離間隔。これは距離間隔の誤差を最小にする手法。
・AとBの値について、ひたすらAA範囲とPAを変えて傾向を読み方程式を立てる。

って感じになりそう。どなたか頑張ってください。測定の精密さは攻撃力変わる距離計測やってて思ったけれどAA攻撃力のデータ取りより大変。でも小数点以下の判断をしなくていいのならラクです。…やってみる?アサルトキャノンの方がめんどいなー。


クソゲーオンラインを4ほどではないにせよ適当にやってる現状です。
やっぱり何でもあり系バトしか行かないのですが…公式はニート仕様で無意味だしチームはロケオンとかガトオンとかネタ使いたい衝動に駆られたときに多少なりとも気を使いますし。







で、新しいことというのは、ブログについ二日前からアクセス解析なる便利なものを導入してみました。FC2ブログの方とか結構やっているみたいだけれど、いつの間にかgooのブログパーツ欄に入っていたからちょっと興味を持って…。

やってみてSUGEEEEEEEEE!!!!って思いました。これが解析パワーか。

なんか訪問者の方の嗜好を覗き見している感覚がアレですが今まで分からなかった情報が分かって新鮮です。アレだよね、こっちが一方的に見られる立場からこっちからも見てやんぜ!って感じが。

ただ、アクセス解析のデータとgooブログ編集画面のデータが全然合わないのってなぜだろう?

恥ずかしいから具体的な数字を言うのは伏せますが、5月10日分を例にすると、gooブログ編集画面で以前からカウントしているヤツは、訪問者数の5倍弱が閲覧数だったけれど(5倍ってのはAAの記事をリンクしまくってるせい)、アクセス解析の方は訪問者数の2倍強が閲覧数でなんか比がおかしい。数字そのものも訪問者数について見ると、アクセス解析の方はgooブログ編集画面の3分の1強しかなかったり。100人ちょいの誤差ってなんだろう?

つまり、これはアクセス解析がサボっているってことでいいのだろうか。算出方法が違うのだろうか。

それより検索キーワードが面白くて…。セレン・ヘイズが大人気だったり「フラジール 紙装甲」とか一風変わったので来たりとか。



あと、パソコンのメモリを1GBに増設しました。大学入学時に買ったノートパソコンを今でも使っていますが、たったのメモリ256MBで4年以上はさすがにしんどかったです。Excelが重いのなんの。確実に動作が早くなっていい感じ。

アサルトアーマーりべんじ/Part9.5

2008年05月10日 | データ/ACfA
とりあえず、攻撃力に関してはキバヤシの出る幕はありません。

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。

計算式を求めても、実際計算するのはめんどくさいので、PA値100ごとにまとめた表を一気に…。自分の機体のアサルトアーマーがどれくらいの効果が期待できるのか。実際この値とアサルトアーマー範囲のパラと相談して考えますが、とりあえずダメージを少しでも与えたい場合、攻撃力より範囲を取った方が効果的な状況が多いです。GAのアサルトアーマー搭載OBであるGAP-AO.CGは範囲が死んでいるので2850という上から3番目の威力でも期待値は小さいです。AA攻撃力2550で範囲110のI-RIGEL/AOの方が低段数領域では攻撃力が文字通り段違いで高いという状況すらありえます。

とりあえず単純な数値だけ無造作に載せます。

通常状態とP-MARROW装備時の総合アサルトアーマー攻撃力を遠距離から段数ごとに。強化した方は「+」がついています。



























































なぜ飛ばたし。

もしレギュでAA攻撃力が再び変わるとしたらいろいろ大変。直す気は皆無だけれど…。


追記:レギュ1.30でAA攻撃力/OBもP-MARROWもけっこう変わっちゃったよ…

上の表が無価値にアウアウ

追記:1.30仕様のAA記事です↓

「アサルトアーマーRevenge」シリーズ、レギュ1.30で変わったAA攻撃力計算式を導出。
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ

アサルトアーマーりべんじ/Part9

2008年05月10日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


Part9は攻撃力に重点を置いたAAに関するまとめです。PA減衰は考慮しません。ロック不可時間及びシステムリカバリーも考慮しません。さっくりいきましょう。
Part2~8を読むのめんどい人はPart9だけで大丈夫かも。



・現在PA値が高いほど、OBに設定されたアサルトアーマー攻撃力が高いほど、発生する最終的なアサルトアーマーの攻撃力は上昇する。その逆も同様。

・現在PA値が高いほど、OBに設定されたアサルトアーマー範囲が高いほど、アサルトアーマーの攻撃力を持った範囲は拡大する。その逆も同様。

・P-MARROWは、OBに設定されたアサルトアーマー攻撃力を1.30倍、アサルトアーマー範囲を1.10倍する。実測値からも明らかだが、決して最終アサルトアーマー攻撃力・範囲を直接1.30、1.10倍しているわけではない。(レギュ1.10現在)

・アサルトアーマーは多段ヒット攻撃で、便宜上6ヒット攻撃とみなす。攻撃力の高く、範囲の狭い波動から順に発生する。

・アサルトアーマーは特定状況下で攻撃力が2倍になるクリティカルヒットが存在する。単に攻撃判定が2重になっているだけかもしれないが詳細不明。




で、アサルトアーマー攻撃力計算式ですが、多段ヒットする波動の攻撃力の低い順に1段目、2段目、…と6段目まで、段数を変数とした場合、直線に近似されます。今までこの近似直線の傾き&切片をひたすら求めてきたようなものです。


ちょっと今まとめていたら気づいたので、傾きと、切片-傾き部を今回初めて同一グラフに配置してみます…。こういうのが分かるから面白い。



傾き+(切片-傾き)=0.30です。PA<8461を調べる手段が無いのが惜しい。このまま交差するのかそれとも0.15に収束するのか…。


切片-切片部は、



素直な直線です。

以上のグラフ化した3つの要素が攻撃力計算の上で大事です。



ちょっと、傾き部と切片-傾き部の関連性が見えたので、今までと計算式の形を変えて簡略化します。



段数=Z、整波性能値=PA、AA攻撃力/OB=AAとして、PA値によって値のとり方の異なる正の実数B、Cを用いると、

アサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.25×PA


Z=(1,2,3,4,5,6)

PA=8461~19310(レギュ1.10)

AA=(2400,2550,2630,2700,2850,3000,3200)(レギュ1.10)
P-MARROW装備時AA→1.30×AA

B×PA+C
=2/9×10^(-5)×PA+0.14 (8461≦PA≦9000)
or
=2/3×10^(-5)×PA+0.10 (9000≦PA≦12000)
or
=5.0×10^(-6)×PA+0.12 (12000≦PA≦16000)
or
=0.20 (16000≦PA≦19310)



実際目視出来る総合アサルトアーマー攻撃力計算式ですが、
Z=(1,2,3,4,5,6)のときZ'=(1,3,6,10,15,21)というZ'を用いると、

総合アサルトアーマー攻撃力={(Z'-Z)(B×PA+C)+0.30×Z}×AA+0.25×PA×Z

です。

ひとつ例を挙げて攻撃力を求めてみましょう。

↓のグラフは、使いまわしですが、PA=14000、AA=3200のときの実測値から作った総合アサルトアーマー攻撃力のグラフです。





↑の4段目にあたる攻撃力を求めたいとします。このとき、Z=4で、対応したZ'=10です。
PA=14000なので、
B×PA+C=5.0×10^(-6)×PA+0.12(12000≦PA≦16000)
が使えます。

総合アサルトアーマー攻撃力={(Z'-Z)(B×PA+C)+0.30×Z}×AA+0.25×PA×Z

の式に、使用機体のPAとAA、攻撃力を求めたい位置の段数Z、対応したZ'を適宜代入すれば求められます。

この場合、
総合アサルトアーマー攻撃力
=[(10-4){5.0×10^(-6)×14000+0.12}+0.30×4]×3200+0.25×14000×4
=21488

ちなみに実測値は21487.61744です。ここで、実測値とはいうものの、与ダメージの小数点以下は見えないので実測値が真の値かというと必ずしもそうとはいえません。とりあえず近似いいですよね。


実戦ではいちいち段数とか考慮してらんないので近けりゃ攻撃力アップして、遠けりゃ攻撃力ダウン程度の認識に過ぎません。


とりあえず、総合アサルトアーマー攻撃力について、段数ごとにまとめた表をPart9.5に載せようと思います。けっこう長そうなので単独で。


Part9.5できました、総合アサルトアーマー攻撃力のまとめ表。

アサルトアーマーりべんじ/Part8

2008年05月10日 | データ/ACfA
とりあえず、何度かミスった情報流しまくってましたが、今度こそオッケーと思われます。今思うと、最初のキバヤシの非直線部のあるなしはこの複数のPA区分を暗に示していたんだなーと感じます。

適当なPA値を持った機体での実測値と計算値が合ってるんだもの…もうキバヤシは呼ばせない!


Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


とりあえず、PA12000以上は式が合っていることは確定気味です。Part7.5で述べた通り、Part8では不十分と思われた12000以下のみを取り扱い、最後にPart9で攻撃力関係を全てまとめてアサルトアーマーの攻撃力計算分野はお開きにしようと思います。

データの取り方、単語の意味とかもろもろはPart7と完全に一緒です。とりあえずなんかやってるなってのがわかるだけでおk。

近似式のばらつき具合とか腑に落ちないところもあると思いますが、データの少なさに因るもので、最終結果はきちんと合ってるので大丈夫です。私もこんなに少なくていいのかなとか思うけれど合っちゃったからしょうがないよね。


傾きの生データ


で、グラフ化すると、



です。

今回も近似式の切片を私の独断で補正しますが、前みたいにグラフ載せまくりのまどろっこしいことはしません。めんどいのでグラフは補正したヤツだけ載せますね。

まずデータの多い9000~12000から。こちらのデータの存在のおかげで9000以下をたった二つという少ないデータでも求められることになりました。

PA9000~12000の傾き近似式は、補正前は、
傾き= 0.0000066747×PA + 0.0999120869 R^2 = 0.9999931226
です。

ここで、切片=0.10に補正します。
補正後は、


です。

…なんか傾き部分の数字が666(ryっていい値じゃないですかコレ。2/3って感じだよね。Part7で出したPA=12000のときのPA12000~16000の方の計算式の傾きとも一致するし…。

ってことで、
PA=9000~12000で
AA攻撃力の傾き={2/3×10^(-5)×PA+0.10}×AA攻撃力/OB



で、残り。
PA8461~9000の傾き近似式は、補正前は
傾き= 0.00000216997×PA + 0.14043374422 でR^2 = 0.99999999997
です。

ここで、切片=0.14に補正します
補正後は、


です。

調子に乗って手ごろな0.14に補正してみたら傾きがなんか不安な値だよコレ…。ここで、先ほど求めたばかりのPA=9000~12000の傾きの計算式を利用します。PA=9000のとき、傾きは0.16と求められます。ってことは、式が変わるであろうPA=9000ジャストに8461~9000の傾き式を適用したときも0.16じゃね?と思うのは自然なことでしょう。

つまり、2219…とか出てる傾き-傾き部分がX=9000で0.02になればいい。ためしに、傾き-傾き係数=0.02/9000とやってみると…

0.0000022222…

ktkr いい感じ。9000~12000で2/3とか出たんだから2/9とか出てもおかしくないよね。

ってことで、
PA=8461~9000で
AA攻撃力の傾き={2/9×10^(-5)×PA+0.14}×AA攻撃力/OB



傾き部が求められました。次に切片部に移ります。切片部、特に切片-傾き部はデータが意味を為すとは思えない場面がありますが…。前から誤差のたまり場だったところで今更…

切片の生データ↓


グラフ化すると、以下のようになります。


上図の各PA値ごとの近似式の傾きと切片は以下に。



とりあえず安心な切片-切片部から行きます。

近似式は切片-切片部 = 0.24962295×PA + 3.15848357   R^2 = 0.99999278
これはPart7と一緒のパターンですね。

切片=0にします。



大体
AA攻撃力の切片-切片部=0.25×PA
って感じで傾向は変わらず。


さて、残るは切片-傾き部となりました。ここはデータは全くといってあてになりません、特に9000以下。ぶっちゃけExcelの計算式に適当な値代入しまくってガチッっとあてはまったもので最終的に済ませています、サーセンwww


PA=9000~12000で、
切片-傾き近似式=-0.0000064101×PA+0.1975225627  R^2= 0.9990879303

例のごとく、

切片=0.20にします

補正後のグラフは、


ここで、切片-傾きグラフの傾き部の係数について。最初の方にあった傾きグラフの傾き部の係数を負にした感じが近いですよね。

ってことで、
PA=9000~12000で
AA攻撃力の切片-傾き部={2/3×10^(-5)×PA+0.20}×AA攻撃力/OB

と求められました。

あとはPA=8461~9000での切片-傾き部です。2つしかデータとってねー。マジめんどい。ここでいろいろとセコい技使います。



たった2点を結んだ式は、意味が凄まじく薄いですが…
切片-傾き近似式= -0.0000033585×PA + 0.1699612136
です。計算式にこれをもとにやってみましたが、これじゃ全然ダメです。


グラフ見ても分かるように、値域(yの値の範囲)が凄まじく狭いです。つまりデータ増やしても誤差考慮に四苦八苦しそうってこと。やってらんねー。

とりあえず切片値を近そうな0.17にやってみる?

0.17のときは、切片-傾き値 = -0.0000033629×PA + 0.1700000000  R^2 = 0.9999982518

確かにこの2点で言えば、ばらつきも少ないですが、傾き以前に実測値とは微妙に離れています。ここじゃないっぽい。



ここで一つの条件を適用させます。何気にさっきも使ってたりしますが、Part6.5でちょっと口走った一言です。

>総合AA攻撃力は、正の実数A~Eを用いると、
>総合AA攻撃力=(A×整波性能値+B)×AA攻撃力×(1,3,6,10,15,21)+{(-C×整波性能値+D)×AA攻撃力+E×整波性能値}×(1,2,3,4,5,6)

~~~~~~~~~
>個人的にデータの数値を見ているとA=Cではないかという疑惑がわきあがってくるものの、~



A=Cを適用させましょう。

つまりここでは2/9×10^(-5)です。

この値を固定しつつ、実測値に合う切片-傾きの切片値を探します。今までの傾向からそんなに複雑な数値ではないはずです。



切片値=0.16の場合だと実測値と合致しました。これに決めます。かなりのゴリ押しですね。しかしながらこのA=Cの根拠は、これまでのPA=9000~19310でのA,Cの値のデータに基づいており、これも一種のデータからの傾向読み取りとも言えます。


これで、レギュ1.10現在、PAフル時のPA=8461~12000のAA攻撃力計算式に必要な要素全てが求められました。

今回新たに求められた部分を含め、AA攻撃力関係はPart9に載せようと思います。

Part9、AA攻撃力まとめ

アサルトアーマーりべんじ/Part8(データ取り中)

2008年05月09日 | 思いつくまま書いた乱文
とりあえず件の9000~12000の区間のAA方程式完成したっぽいです。前あった11000と12000のデータに新たに10000のデータ加えてみて暫定的に作成して、ためしに比較してみたら、きちんと9000と10000と11000で実測値と一致(誤差1以内)しました。一致したから10500とか11500とか測らなくて大丈夫だよね…?もう疲れたよパトr(ry

と同時に以前曖昧だった事項が確定ぎみになったので8461~9000もなんとか測れるかも。とりあえず今は9000の計測します。自分で方程式立てて実測値と誤差1以内で合えばとりあえず式出来たって方針でいきます。

ジャンルを測定中とかそういうのは削除せずに乱文カテゴリに入れればいいのかなー。

ゆっくりしていってね!!




9000以下のデータ不十分なのに式求まっちゃった・・・どうしよう?

とりあえず実測値といくつか合ったからこれでいいや・・・過程は関係ない、最後に(ry

アサルトアーマーりべんじ/Part7.5

2008年05月07日 | データ/ACfA

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


テキストを画像化してはればきれいになりますね。アサルトキャノンに合わせてもうひとつ。

Part7でラストスパートかけて終わったかに見えたアサルトアーマーの項ですが、Part6.5でチラリと、

>もっとデータ増やしておかないとまたキバヤシが出ちゃう。

……また会ったな!


アサルトキャノンと違ってアサルトアーマーはクリティカルさえ無ければばらつきを考慮しなくていいから凄い楽です。一連の計算でアサルトアーマーも瞬時に出せるようになりました。

とりあえず、アサルトキャノンのPart1.5にあるように、どうやら整波性能の区切りは16000以外にまだ数箇所ある模様です。

Part7の最終表は、整波13000とか16000とか18000とかでは凄まじく近似がよく、そこらへんの攻撃力の誤差は1もありませんでした。これで安心しちゃったってのが一つの抜かりポイント。ただ、8461のソブレロ使用時に近距離で26242程度に対して実測は26073程度の170の攻撃力の誤差が出てしまいました。わずか0.6%の誤差ですがやはり気になります。11000の近距離では70ぐらいの誤差。12000未満をさらに別個に考えなくてはならないようです。Part7で近似のためにデータ省いたところがちょうど別の式だなんて…12000以上は合ってるだろうから前の表はそのまま使用できます。たぶん

メンドクセェEEEEEEEEEEEE




つまりここのグレーゾーンのところのデータを充実させて、9000~12000と8461~9000で作らないといけないって事。8461~9000とか狭すぎだろ…。

ただ、9000~12000の新傾き部は既に候補が見つかりました。これもきれいな数値で脳内では確定気味。0.50×PA+0.12だったのが2/3×PA+0.10に変わるって感じか。ちょうどPA=12000でも両方成り立つし。切片-傾き部が前からばらつき激しいところだからこっちは少しデータ増やさないと難しい。切片-切片部は変わらないようで助かった。

ミスをミスと認められないとやっぱりいけないよね。

フロムもバグとか正式に認めて公式に発表してくれないものかと無理やりこじつけてみる。


Part8PA値8461~12000のAA攻撃力計算式の補完できました。

アサルトキャノン/Part1.5

2008年05月07日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

Part1.5はPart1の延長にあることについて。アサルトキャノン有効射程の整波性能依存性です。前言ったことのグラフ作っただけです。PAフル時の値のみに依存します。とりあえず一番簡単なことから順序立てていこうと思って…。

さっきまでオンラインでバトってたからデータ取る時間を別に取ってなかったってことで一時間半でざっと調べました。


弾速が致命的に遅いアサルトキャノンの有効射程調べても直接的に何の役にも立たないけれど、これを調べることでアサルトアーマーの内容を多少補完する必要性があることに気づけました。なんかうまいこと致命的なミスには至らなかったようで助かりましたが。

とりあえず結果。目で見て表示される数字を表記。実際は小数点以下でちょっとあったりするかもしれないけれどいちいち調べても意味が薄そう。




これをグラフ化すると、




見れば分かるでしょうが、8461~19310の間でなんとなく4つに区分分け出来ます。

8461~9000
9000~12000
12000~16000
16000~18410

の4つ。

8461~9000はおそらく8461未満にも直線が多少伸びるでしょうがいつものように特に調べず。というかPA最大値に依存するんだからレギュでPA下がらない限り調べるも何もあったもんじゃないですね。

9000~12000は 射程=0.04670×PA+989.90000 で R^2=0.99997 ぐらい。
12000~16000は 射程=0.07000×PA+710.000000 で R^2=1.000000 ぐらい。これは近似かなりイイ。
16000~18410は1830ぐらい。ぶっちゃけ一定。



アサルトキャノンで射程とはいえこんな区切りが出来ちゃったら当然、アサルトアーマーでもこれに似た区切りが出来るのでは…?と思っちゃいますよね。

これについてはアサルトアーマーりべんじ/Part7.5でまた。優先順位としてはアサルトキャノンより使用率高いアサルトアーマー。


Part2できました。AC攻撃力のPA依存性について。

やっぱりクソg(ry

2008年05月06日 | 思いつくまま書いた乱文
千葉から帰ってきて、とりあえず深夜に5日ぶりにオンライン対戦してきました。少しはやらないと…。マリカーWii50cc全クリしてからやってねー。

fAはデータとか無駄に調べているけれど、オンラインがクソゲーという認識は変わりないです。

データカテゴリの方でアサルトキャノン取り扱っているのもあって、とりあえず腕マシ+リーサルドーズサラフ軽二作ってゴー。産廃臭がプンプンしますが紛れもない駄アセンです。次元バグって直ってるよね確か。fA特有の酷いラグワープを次元バグによるものと勘違いしている人いるけれど射撃側の二次ロックは一応出来ていることだし。高弾速武器積まないと勝てないことは分かっているけれど…。

2時間ちょいやって使ったのは腕マシ機体6つほどと腕ショ機体2つほどにガトタンとグレタン。

やっぱり腕マシの場合はダメージ源がAA6割以上ミサ3割マシ1割未満って感じで、腕ショだとAA5割ミサ3割ショット2割って感じ。相手の機体速度によってマシとショットの割合が減っていく…。所詮腕武器は飾り。AAはボタン押してから発動までにタイムラグがあるため、そのタイムラグを把握して発動までに一気にはりつけばわりと安定したダメージ源になります。□+×+△押してからキー操作を止めたら当たらないからキー操作はダメージ波動が出るまでやめたらいけない。これも高機動引き機相手だとダメだけれど。

アサルトキャノンの方はただの緑波動のパフォーマンスに過ぎなかったです。ダメージ源が何もネー。バトで相手にされずに勝ったときは申し訳なさ過ぎてダメでした。

あまりにダメージ通らない武器で無駄に長期戦してると悪い気がするけれど、かといってWライフルとかにグレードアップするとアドバンテージを感じてダメってワガママすぎるだろうと我ながら思います。




「大丈夫?ファミ痛の攻略本だよ?」の鍋島氏のインタビュー見て思うけれど鍋島氏が悪いのではなく、オンラインまわりを4から引き継いで新しく担当した人と射撃回りのプログラム担当した人がアレなだけなんだよね…fAのことフロムでは4.5って言ってるそうだけれど、どっちかっていうと4+0.5iって感じじゃないのかな。変な方向に行っちゃったという意味で。

定期的に毒抜きしないと

というかファミ痛攻略本誤字脱字誤情報多すぎるだろう…とりあえずホワイトグリントのSALINE05を肩武器と指していたり、「不要となった武器をパージする」とか書いて図でレーダーをパージしてたりどれだけやっつけ仕事なんだ。

ミッション分岐・ショップの品揃えに関連する企業貢献度とか、シリエジオがARGYROS/AO装備していることだけは参考になりました。

アサルトキャノン/Part1

2008年05月04日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ


とりあえず、あと1時間ちょいで準備して出ないといけないので、アサルトキャノン(AC)について適当に軽く調べて分かったこと。最初なので、後で間違ってることが分かったり新解釈が出たりすることも。

・ダメージのばらつきが近距離でも大きく、距離による攻撃力減衰について、攻撃力の分布が細かい階段状になっている。

例としてPA最低、KRB-JUDITH装備で距離595周辺の攻撃力計算↓適当に複数回とったりとらなかったり。


こんな形で近距離でも振舞います。ばらつきが存在するってのがアサルトアーマーと大きく異なります。一般EN攻撃も減衰の仕方が同様の階段状なんだけれど、ACは変化量が激しいため気になる。あと今回はAAと違って1ヒット攻撃。

・PA貫通力はPAフルならば考慮しなくていいレベル。ダメージのばらつきは健在ですが、PAの存在で与ダメージは変化しないかんじ。

ばらつきの存在と細かい段数の存在により、近似式の意味が極めて薄いです。誤差ってレベルじゃないほどひどい。

↓PA最大、KRB-SOBRERO装備。この傾きと切片はデータ足すたびコロコロ変わって困る。AC射程もっと長いけれど測り方が悪かったため1600でグラフは打ち止め。



・AC射程はパーツの最大PAにのみ依存。現在PA及びOBのアサルトアーマー攻撃力・範囲・P-MARROWに依存しない。

例を挙げると、PAフル機体の頭だけ旧BFF頭に換えた機体のAC射程は1830ちょい。PA最低機体のAC射程は1402。これは関係式作る意味がありそうです。PAが剥げて再展開した直後にACを発動しても攻撃力は変化するものの、射程は一切変わりません。

・攻撃力減衰の程度は最大攻撃力とは比例しない。データ不十分ですが、攻撃力減衰の係数はPA値よりもAA攻撃力/OBに大きく関係していそう。AC攻撃力もAAとはまったく別の関係式で変化しているようです。

・ACの実測弾速は270~290の間ぐらい、詳しいのはシラネ。


正直ACはばらつきという要素が存在する分、厳密な計算式は無理そう。


Part1.5出来ました。上の赤字部分の詳細。

アサルトキャノン/Part0

2008年05月03日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

さて、アサルトアーマーの攻撃力計算が終わったものの、その関連としてアサルトキャノンの攻撃力を調べ出すのは必然かと思われます。

忙しいので今後の方針とか。

LETHALDOSEのスペック(レギュ1.10)

重量…1000
消費EN…1050
アサルトキャノン攻撃力…963
アサルトキャノン減衰力…150
アサルトキャノン貫通力…130
アサルトキャノン衝撃力…160
弾速…950
射程距離…1400
射撃精度…98

ぶっちゃけ現状は性能的に微妙極まりない武器です。使ったことある方は分かるでしょうが、弾速をはじめこの数値通りにはいきません。アサルトアーマーよりも需要低めのものですが…。

今はPS3が使える状況に無いので、以前ちょっとだけアサルトキャノン使った記憶を頼りに、必要な情報をチェックしときます。アサルトアーマー攻撃力計算は行きあたりばったりだったもの。


アサルトキャノンの攻撃力を調べるにあたり、個人的に厄介なのが、今回は「アサルトキャノン貫通力」がきちんと設定されていることです。アサルトアーマーのときは、整波性能値がフルで高いせいか貫通力が10000超になってPA無視のように調べられましたが、今回は数字として出されている以上無視しづらいです。とりあえず最初は被弾側のPAなし状態で調べるのが定石か。どうせ8461未満は調べるつもりはあまり無いから貫通力が10000超のようになるかもしれません。どっちみち貫通力については後半に回すべき情報でしょうか。

以前、整波性能値と貫通力のダメージ貫通率の関係を調べました。
ダメージ貫通率
=0.10×{5.0×10^(-4)×整波性能値+1.0}×{1.0×10^(-4)×PA貫通力-1.0}+1.0(整波性能値8461~18000)
or
=PA貫通力/10000(整波性能値18000~19310)

ただしダメージ貫通率≦1.0



この式はアサルトアーマーのときほど気を使って求めてはいないけれど…整波性能値が17998前後で「PA性能」が伸びなくなるものの、上の計算式的には整波18000を境にするとつじつまが合うので便宜上こうさせてください。

アサルトキャノンの実測貫通力が10000以上でない場合は上の式から実測貫通力を求める必要があるかもしれません。

基本的にアサルトキャノンもアサルトアーマーと同様に、
EN攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/14300)
を用います。

ところで、前々から「整波性能値」って書くのめんどかったから「PA」って言っちゃっていいですかこれ。意味を考えると「KP」って書くべきかもしれないけれど慣れてるので「PA」って書きますね。


1.PA8461&KRB-JUDITHで威力をなるべく落とした機体を用い、有効射程ギリギリでPA最大機体相手にPA有りと無しでアサルトキャノン(以下AC、アーマードコアと被るけど気にしない)発動、貫通力に由来する威力の差異が有るかどうか確認。AC発動側の整波とAA攻撃力/OBを下げるのは貫通力がそれらに関係して高くなる可能性を考慮してのことである。

2.威力の差異が無いならば以後はPA有り状態で計測、差異が有るならPA無し状態でとりあえず計測。

3.適当なPA(出来れば最大の18410)、適当なOB(攻撃力最大のKRB-SOBRERO)の機体でAC攻撃力の距離減衰の仕方を調べる。被弾側は死なない程度のEN防で。攻撃力最大&防御力最低に近づけて小数点以下の与ダメージによる攻撃力の誤差をなるべく減らす。

4.適当なOB(KRB-SOBREROの予定)で整波性能値を複数とって距離を変えつつ攻撃力測定。3と減衰傾向が同じならば無問題。

5.適当なPA(出来れば14000ぐらい)でOB、距離を変えつつ攻撃力測定。3.と減衰傾向が同じなら無問題。

6.3~5を元にOBとPA変えてひたすらデータとり。距離減衰傾向がわかっていれば至近距離の攻撃力のみ計測すればOK。



7.PAで被ダメージが大きく変化する場合…攻撃力計算がひと段落したら、貫通力計算。PAを変えて相手のダメージ貫通率の差異を測って導出。貫通力がOBにも関係するのかも見る。




なんかAA攻撃力計算並みにめんどいのは気のせいだろうか。やっていくといろいろ新しいこと分かってきそうだからこのとおりに行くとは思えないけれど…。

要は
アサルトキャノン攻撃力…963
アサルトキャノン貫通力…130
がどのような意味があるのかが分かればいいんだよね。


Part1出来ました。ざっと調べてわかったこととか

アサルトアーマーりべんじ/Part7

2008年05月02日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。

追記:Part7の計算式は基本的にPA≧12000に関することしか合っていません。申し訳ない。





とりあえず前置きとおさらい。誤差の出方などをあらかじめもう一度示しておきます。

与ダメージの数値からEN攻撃力を求める式
EN攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/14300)
を用いています。根本的なこの式は私が以前勝手に求めた式であり、自信はかなりあるものの、絶対合ってるっていう保証はありません。そして、ゲーム画面のAP表示は小数点以下が切り捨てされます。上式から算出される攻撃力は与ダメージより大きい値が出るため、与ダメージの数値から攻撃力を求める場合、小数点以下の与ダメージの誤差が1~2程度の攻撃力の誤差になりえます。このたった1~2程度の誤差ですが、グラフから近似式を作る際大きく響いてくる状況が多々あります。

私はそのグラフの傾向を見て、本当はこういう値ではないか、と勝手に調節していきます。具体的には切片の値をいじくります。フロムのプログラマーも人間です。無駄に細かい数字は入れないと考えています。この私の調節がそもそも独断的であることをご了承ください。

要は多少結果違っても大目に見てくださいってことです。n(ry


測定条件は今までと一緒。レギュ1.10、バーチャB、基本的に至近距離AAで死なないならEN防御最低機体、死んじゃうなら死なないよう少しEN防御上げた機体にAAを当てる。

そういや今まで使いまくっていたけれど↓の紛らわしい言葉の定義言っていませんでした。この定義とは違った使い方もしていたけれど…
AA攻撃力/OB…OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」
AA攻撃力…一発当たりの単純なAA攻撃力(あくまで6ヒット攻撃と仮定、もっとヒット数多いかも)
総合AA攻撃力…多段ヒットしたAA攻撃力の和、実際AA発動して目視出来るのはこちら。


まず、AA攻撃力/OBを変数として特定整波性能の値別にAA攻撃力の傾きと切片を求めます。傾き、切片の意味はPart5あたりと一緒。

まず傾きから行きます。
以降の表について、有効数字は表示されていないけれど小数点以下5桁以上は取っています。
↓生データ。バカデカいから画面に収まるとは思えないです。全部見るならばクリックしてください。


傾きはAA攻撃力/OBに比例することはPart5でも示しました。各傾きをAA攻撃力/OBで割った値(2400/AA攻~3200/AA攻)の平均を取り、整波性能値を変数としてグラフ化します。



8461~16000間、16000~19310間で大きく分かれることが確認できます。16000~19310間では0.20で一定。8461~16000間の斜線部の近似式を求めます。

ここで整波性能値の低いデータを無視して近似式を作成します。、理由はPart6.5で述べました。13000~16000の4点のみを使用します。



何気にグラフに初登場しているR^2値ですが、これはデータプロットの近似式に対するばらつきを示すようなものであり、R^2=1に近いほどばらつきが少ないと思ってくださって結構です。

ここで、↑のグラフの切片の値=0.12に固定します。

はい独断決定きたー

↓のように補正されます。


5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12ぐらいになりました、これを傾きの係数とします。

AA攻撃力の傾き
={5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12}×AA攻撃力/OB(整波性能値8461~16000)
or
=0.20×AA攻撃力/OB(整波性能値16000~19310)





AA攻撃力の最終傾きが求められました。次にAA攻撃力の切片部に行きます。

切片の生データ↓全部見るには同じようにクリックよろ。



整波性能値別にAA攻撃力/OBを変数としてグラフ化すると、



↑の近似式の傾き(切片‐傾き)と切片(切片‐切片)をとります。

まず切片‐傾きです。



グラフ化すると、



バラつきキツくてやんなっちゃいます。

さきほどと同様に整波性能値16000が境となっていますね。16000~19310では0.10で一定とみなします。8461~16000の斜線部の近似式について、再び低整波性能値のデータを切り捨てます。これもとりあえず13000~16000の4点でやってみる。



これでもバラつキツいのかよ…元データがかなり小さい値だからしょうがないとはいえ…

とりあえず、

↑のグラフの切片=0.18に決め付けます。

はい独d(ry



-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18ぐらいになりました。これを切片-傾き部分(整波性能値8461~16000)とします。

残るは切片-切片部分だけです。こっちはラク。
↓生データです。


グラフ化すると、


見事な直線になりました。整波性能は数千とかガンガン変わっているのに切片がこれっぽっちってのが怪しいです。

切片=0にします。



こうなりました。おおむね0.25×整波性能値といったところでしょうか。

さっきのと合わせて…


AA攻撃力の切片
={-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18}×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値8461~16000)
or
=0.10×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値16000~19310)


AA攻撃力の最終切片が求められました。


最終傾きと最終切片を用いて、段数(この意味はPart2ぐらいに出てると思う)を変数としたAA攻撃力は、


AA攻撃力近似式
={5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12}×AA攻撃力/OB×段数+{-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18}×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値8461~16000)
or
=0.20×AA攻撃力/OB×段数+0.10×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値16000~19310)


段数=(6,5,4,3,2,1)を取る。ちなみに、PA減衰した8461未満及び、レギュでもしかしたら出るかもしれない19310超は調べる手段を持ち合わせていないため、範囲には入れていません。普通に成り立ちそうな気はするけれど言わないでおくのが確実ですよね。

総合AA攻撃力は単に↑を適宜足し合わせただけですが、


総合AA攻撃力近似式
={5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12}×AA攻撃力/OB×(21,15,10,6,3,1)
+[{-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18}×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値]×(6,5,4,3,2,1)(整波性能値8461~16000)
or
=0.20×AA攻撃力/OB×(21,15,10,6,3,1)
+{0.10×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値}×(6,5,4,3,2,1)(整波性能値16000~19310)


です。
P-MARROW装備時は、AA攻撃力/OB→1.3×AA攻撃力/OBに変換。

この式が大体合ってるかどうか確かめるのが怖いです。

とりあえず求められたってことでしゅーりょー

ヽ(ヽ(゜ヽ(゜∀ヽ(゜∀゜ヽ(゜∀゜)ノ゜∀゜)ノ∀゜)ノ゜)ノ)ノ

ご存知でしょうがPS3版の式なので、XBOX360では成り立つ保証皆無です。あちらはKP出力も関係しているらしいし。




PA再展開するときの整波性能の値ってフル時の何%だろうか。ちょっと調べたらわかりそうだけれど、これ分かれば「PA回復したらすぐAA撃つ部屋」でのダメの見込みが…。

システムリカバリー値とAA、閃光弾のロック不可時間の関係…これはキャプチャがないと圧倒的に不利だけど…今はよします。とりあえず明日含めゴールデンウィーク中は遠出して忙しいためブログそんなに書ける日がネー。

アサルトキャノンか次は…りべんじ出来たのでタイトル変更だね。



Part7.5キバヤシ2…再び…

アサルトアーマーりべんじ/Part6.5

2008年05月01日 | データ/ACfA

ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
       [ |、!  /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
        ゛l |`} ..:ヽ--゛‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
.         i.! l .:::::     ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ'     ゞ)ノ./
         ` ー==--‐'´(__,.   ..、  ̄ ̄ ̄      i/‐'/
          i       .:::ト、  ̄ ´            l、_/::|
          !                           |:    |
             ヽ     ー‐==:ニニニ⊃          !::   ト、


どうやら俺はとんでもない思い違いをしていたようだ。
非直線部分なんて初めから存在しなかったッ!
切片にも…傾きにすらも…

キバヤシが変な行間のせいで・・・
(追記:ちょっといじったらマシに)

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


中間発表としての6.5です。
とりあえず曲線部分がAA計算式のどこにも入らない事実が判明しました。
今まで曲線風に見えたのは、有効数字を初期は小数点以下2桁で取っていたからで、有効数字を小数点以下5桁で計算を続けたら見事な直線の組み合わせに…。
整波性能は一万数千とかのレベルで動いているのだから、下二桁程度じゃ誤差が出ることに早く気づくべきでした。

前の機体速度と攻撃力の関係のグラフもそうだったけれどデータを増やすとこういうことがわかるから面白い。完成が近くなりました。ぶっちゃけもう暫定式出せる段階ですけどもう少し…

多段ヒットを分けずに考えた総合AA攻撃力は、正の実数A~Eを用いると、
総合AA攻撃力=(A×整波性能値+B)×AA攻撃力×(1,3,6,10,15,21)+{(-C×整波性能値+D)×AA攻撃力+E×整波性能値}×(1,2,3,4,5,6)
ぐらいだろうかと考えています。[A×整波性能]、及び[-C×整波性能値]はある程度整波性能値を上げると上昇しなくなります。具体的にそれがどこらへんかってのを導出しないといけません。

今持っているデータからだと、AA攻撃力の傾きが上昇しなくなるのは16000過ぎたあたりを目星つけて、AA攻撃力の切片の傾きが落ちなくなるのも16000過ぎたあたりに注目しています。

個人的にデータの数値を見ているとA=Cではないかという疑惑がわきあがってくるものの、もっとデータ増やしておかないとまたキバヤシが出ちゃう。

これらの式の組み立て方を含めて、Part7では具体的な数字を用いてやっていこうと考えています。データを増やして初めて細かい数字が言えると思います。見切り発車で式書くかもしれませんが。



いったんこないだのデータは捨てて、現在のデータ揃っているところ。5/1の2時頃の時点。整波性能値最大と最低と13000、14000、15000、16000、17000で。

整波10000~12000がまだ。18000もまだ。


あと、整波が8461(最低)とかのデータを使うと、あまりに威力が低いため与ダメージの値について小数点以下での誤差が激しくなり、最終的な近似式が精度悪くなっちゃいます。よって、直線に乗っていることを確認だけして、計算式には低い整波におけるデータは使用しないことにします。


当然ながら、最終的に式が出てきても、それがきちんと実測攻撃力と等しくなるとは限りません。常に近似式を利用し、限られた小数点以下の数値で計算を進めているわけですから、多少の誤差が現れることは必然であることをあらかじめ書いておきます。個人的には100も攻撃力違わなかったらバンザイです。

ぶっちゃけAAは検証してきて思ったけれどOB未使用でAA使用のみに着目すれば、ソブレロで威力を上げるより範囲110で威力落ちるリゲルとか装備した方がよさげに思えてきました。アルギュロスは負荷きついのでアレですが。

Part7AA攻撃力計算式については最終パートです。