藍色のAC

アーマード・コア関連。リンクフリー

アンプパルマシの立ち回り

2012-12-28 05:42:35 | ARMORED CORE V
前回書かずに終わったアンプパルマシの立ち回りです。

シングアンプパルマシを使った場合の立ち回りです。ダブルアンプはちょっと未知数ですが、
おそらくこれ以上にEN管理をしっかりしておく必要がある点以外はあまり差が無いと思います。

大体のことは前回書いた気がします。

基本的に開幕の機体紹介画面で見つからないように配置を変更してもらい、
敵の品定めも味方からの情報7割ぐらいで判断していきます。
傭兵などの場合だと一人で相手を見つけなければなりませんが、
あまり熱心にスキャンしていると一人だけ交戦してしまったり重逆四脚から警戒されるので
一度狙うターゲットが分かればあとはだいたいの位置だけでいいと思います。

そして交戦した場合はタンクを狩りに来た機体を迎撃する形か、警戒の甘い機体なら乱戦時に闇討ちしていきます。


そしてここからが大変なのですが、相手を焼いた後の脱出方法です。大抵はENをほぼ使い切ってしまっています。

敵を撃破、もしくはEN切れか他の敵からの横やりが入った場合、すぐにスキャンモードに入って近くの壁にハイブーストでぶつかりに行きます。
ハイブーストを吹かすほどのENが無い場合は、ブースタを長めにOFFにして着地硬直がないように降下し、地面を蹴って移動します。
たとえターゲットを逃したとしても、TE武器にはこだわらずこの時点で素直にハンガーの武器へと換装しておきます。
ジャンプ/ブーストドライブのボタンに優先されやすいハンガーユニット切り替えボタンは、力んでジャンプボタンを押しっぱなしにしているとなかなか切り替わりません。
ハイブーストで壁に取りつこうとしている時や壁を蹴った直後などに一旦ボタンから指を離すとハンガー切り替えを行いやすいです。
焦って武器が切り替わらずENが無いままTE武器を撃ってしまって反撃も回避もできないまま死ぬ、という事態を防げます。
柱戦をする際も壁蹴りを自爆して建物から飛び出したり、狭い通路にスムーズに入れず被弾というケースも多々あるので、
減速が必要な時はジャンプボタンから指を離しておくとより細かな操作がしやすいです。

壁に取りついてからはひたすら通常ブーストとブーストドライブを使って壁をぐるぐるまわって柱戦をしていきます。
ハイブーストは壁から機体が離れた時や、角を素早く回りたいときに使っていきます。
特に、狭い通路を鬼ごっこのように相手に背中を見せて逃げ回る場合、
十字路を強引に横ハイブーストで曲り、すぐに後ハイブーストすることで背中を壁に密着させることができます。
これで素早く動きながらもブーストドライブの恩恵にあずかれます。

こうした具合にTE武器を使ってエネルギーに余裕がない機体は、回避初動のハイブーストを壁に向かって吹かすクセが必要です。
ブーストドライブは加速が一定で機体操作もしやすいですし、一回で使うENも安く済みます。
さらに壁のある低空―地上では近くの建物を盾代わりにできて、射線が通りっぱなしな空中よりも安全です。
敵から逃げる場合はこういった動きのほかにも、MAPの構造をよく理解して、絶えず逃げるルートを考えながらやっていけるとさらに生存率が上がっていきます。
狭い通路ではいかに落ち着いて動き回れるかが勝負です。不必要なブーストドライブによる自爆や、ハイパワータイプのブースターを積んだACとはここで差が表れるので
追撃を回避したり、決定的な攻撃タイミングを逃させたりできます。


というわけで書いておきたかったアンパル中二の動きでした。
最近はチーム防衛が多く、ここで書いたほどのピンチもないので、書いた内容に齟齬がないかオーダーミッション80「A/BEC」戦で確認しながらやりました。
ゲーム起動したてで決戦防衛みたいな状況では動きに不安があるのでよくウォーミングアップに使っています。
TE348の「A」とTE1084の「BEC」は二機とも重逆ですが、それぞれTEの値がよくいる重逆とゾンコランの四脚に似ています。
両方ともスナイパータイプで攻撃力は皆無なので、普段のにらみ合いの距離から、よりENを余らせた状態で相手を殺すというのを目標に動きます。
ダメージに関してはなるべく射線を切ることを意識して、撃ち合っている時は無視します。
たとえTE武器を持っていても敵から認識されている状態で重逆四脚に真正面から突っ込むのは間違っているのでそのようなケースは存在しない、ということでもあります。
中二単騎での攻撃は側面からが鉄則です。
傭兵待ちの時はテストモードの四脚を焼きます。この場合は攻撃も単調で相手も避けないので、なるべく早く・遠く・無傷で・ENを余らせて倒すことを練習します。
遠い距離からなるべく安くEN消費をすませて、建物も使って、建物からの飛び出しはブーストドライブで蹴って飛び出せるよう意識します。
攻撃時はサイトから相手を外さない、再捕捉時も素早く、少ないハイブーストと無駄なブーストドライブをしないことを意識してやっていきます。
焼き始めれば瞬殺なので、近づくまでに余計な動きがあればそれがダメージとして終わった時に分かります。上手くきれーに焼ければノーダメージも可能です。
実際に肉入りのCE機体を焼くのが一番ですけど、こうした一つ一つの動作の正確性を練習するのも(他にやることがなければ)大事だと思います。


関係ない話ですがAとBECで男女を指す和製仏語のアベック(=avec)を指すのではないかという話があります。
しかし二人とも声は男・・・つまりホモ!?
やっぱりACはホモじゃないか!(歓喜)

中量二脚での立ち回り2

2012-12-21 06:59:38 | ARMORED CORE V
続きです。

■交戦
ファーストターゲットを決める、もしくは敵が侵攻して来たら交戦が開始されます。
傭兵の身分の場合、交戦に踏み切るか判断が非常に難しいですが、
前述のとおりにらみ合った状態で誘惑にかられずに相手と射線を通さないようにする、ということを雇用したチームの全員ができるとも限らないので、味方のAPが減って3万台前半から2万台に差し掛かったあたりで何らかのアクションが必要となります。
この場合は本当にケースバイケースですが、ビーコンを鳴らして全機に交戦を促すか、攻撃を受けている味方の援護に回るかします。
雇用主側で攻撃タイミングがある場合はそちらに合わせますが、基本はタンク・重二を狙う、TE武器で四脚や重逆を落とすことになります。

交戦が開始したら味方と足並みをそろえて決して突出しないようにしましょう。
足が速いので一番槍となりがちですが、よほど相手の攻撃を捌くのが上手くない限りは最初に撃破されます。

・対タンク戦
正面から撃ち合うのはタンクに任せます。
味方と攻撃を集中しているからとはいっても、無用なダメージをもらわないように努めます。
一番ダメージを受けるのは接近時です。自機はあらかじめ接近前に高度をとっておき、上方もしくは大きく回り込んで横から攻撃していきます。

・重二
対重二戦闘の場合は相手が逃げるので包囲しながら戦っていきます。
逃げる重二の移動先に回り込んで攻撃を加えていきます。
重二を狙うのは、大抵連携のとれたタンク二体を後に回す場合です。
ですのでタンクからの横やりに注意していきます。
撃たれたら即座に隠れてタンクとにらみ合っているだけでも、その間味方は自由に動けるので効果的です。


・四脚、重逆
ここからは中量二脚が単騎で攻撃するターゲットです。
二通りの方法があり、一つ目はタンクを囮に釣る方法です。
タンクの少し後ろに随伴して交戦し、タンクを狩りに来たフラロケ重逆・四脚を迎撃します。
もう一つはこちらから重逆・四脚を狩りに行く方法です。
この方法も交戦の際の注意点と同じく、真っ先に飛び出していくとそのまま撃破されます。
充分に敵味方が交戦した状態から闇討ち的に攻撃していく必要があります。

最近APの増えた重逆や、もとよりAPがある四脚などは、アンプを使用した状態だと一回の攻撃では落とし切れない時の方が多いです。
素パルマシの場合は長時間射撃できるのでほぼ一回で撃破できます。
取り逃したとしても、まずはEN回復を優先させ、武器もハンガーのものに切り替えます。
逃した相手はAPが一万を切っているはずなので迂闊なことはできませんし、APが低い相手から落とすのが道理なので、自然と味方から攻撃が殺到します。


■回避・生還
長々と書いてきましたが、おそらく一番必要なのがこの分野です。
攻撃を受けた際の対処を書いていきます。
しぶとい中二とすぐ死ぬ中二の違いの8割くらいはこの辺りです。残りの2割はにらみ合いでの我慢強さです。

まず一番よくあるのは、皆と一緒にタンクなどターゲットを攻撃しているつもりが、いつの間にか自分だけ死ぬ場合だと思います。
これはタンクのフォローに入った他の機体から殺されているわけですが、
こういった横からの攻撃を受けてそのまま大ダメージをもらうのが中二でもっとも避けるべきことです。
こうしたミスがなければ、中二はダメージらしいダメージをもらうことなく最後まで戦っていけます。

こうした攻撃から身を守る基本行動は柱戦の連続と早期対応です。
柱から柱へ移りながら射線を切ること・敵地から味方がいる場所、もしくは誰もいない安全な場所へと移動していきます。
敵からの攻撃は、初弾を撃ちこまれた時点で攻撃してきた方向と種類を判別できればさらに生存率が高まります。

具体的には、
まず敵からの攻撃を受けた際、即座に攻撃を中断して近くの建物に近寄ります。
ここで無理にハイブーストを吹かして遠くへ逃げても相手に追われて射線が通るだけで、
運悪く他の敵機に見つかればそのまま撃破されてしまいます。

近寄り方は距離に応じて通常ブーストでもハイブーストでも構いません。
この時はブーストを一瞬OFFにして機体を建物より低い位置にすることも大事です。
急降下も瞬間的な回避方法として優秀です。ただし着地硬直が起きないようにブーストを吹かすか壁を蹴る必要があります。
壁に寄れば攻撃方向は壁以外に限定されるので、まず四方や中距離からの集中攻撃で死ぬことはなくなります。

ここからが経験と練度の差が出てきます。
相手から逃げながら建物の周りをぐるぐると回り、逃げた先に敵がいないよう注意を払います。
建物側面に沿ってまわりながら逃走先となる次の角を見つけていきます。
戦闘時にもいえることですが、マップにおける通路や道路は多くの攻撃が飛び交う危険地帯であると思ってください。
逃げる際もこうした太い通路には長時間いないようにします。
建物と建物の間にあるような狭い隙間を使って動きます。身動きの取れない狭い場所での被弾がこわいですが、広い場所の方がかえって危険です。

通常ブーストを主体に、長い直線ではブーストドライブ(壁蹴り)、加速が必要な時や壁に擦りつく必要があるときにハイブーストを吹かしていきます。
それ以外の微妙な調整は通常ブーストで行い、正確な操作でビルとビルの隙間に機体をねじ込みます。

さらに並行して画面内の味方機のエンブレムアイコンを見ておおよそ味方機がどこにいるかも把握します(大抵は画面の左右両端に表示されていると思うのでそこから見ると楽です)
近くに味方機がいればそこに突っ込んで助けて貰ったり、味方にターゲットを移してもらいましょう。
これで生還その1です。

次に敵も味方も近くにいない時や残っているのが自分だけ、という時です。
ここで射線が完全に途切れていれば、初めて反撃の選択肢が出ます。
上記で行った作業と並行して柱戦を行った相手をスキャンして武装と機体を把握します。
スキャン時のシルエットで分かれば省いて結構です。

ここからは通常通りの戦闘です。
相手はデュエルで言うところの柱戦を拒否して強引に突っ込んできた機体と同様の立場にあるので、こちらは柱の角から角へと移りながら、突っ込んできた機体に攻撃を当てるだけです。
さらに余裕があれば角を曲がってきた相手と交差して裏をかくこともできます。

こうして、攻撃は正面からやらず横やり主体、防御は柱を使ってさらに味方になすりつければ、
最後まで生存して戦力になります。ちょっと味方を盾やだしに使うことが多いです。




まだアンプパルマシを使用した場合の、敵陣まっただ中でENがほぼゼロ状態からの生還方法があるんですが、ちょっと疲れました。
ここまでにしておきます。

アンパルの場合はさらに大変ですが、戦闘において必ず一機は落として戦果を出し、
チームの構成上一機は欲しいTE攻撃機は中量二脚部門の花形ではないかと最近僕は思っています。
中量二脚を使っていくならどのACでも扱えるバトルライフルだけでなく、こうした中二でなければ使えないような武装(アンプ以外にもショットショットフラロケのタンクキラーACなどもあります)も使えることが、いまのACVで必要ではないかと思います

中量二脚での立ち回り

2012-12-21 05:14:20 | ARMORED CORE V
最近死ににくくなってきたので立ち回りを書きたいと思います。

中二の役目は、
・他の機体と協働してタンク・重二を落とす
・味方のタンクをパイルや軽四から守る
・敵機の横からバトルライフルを撃ちこんで倒す
・TE武器を持って四脚・重逆を落とす

などがあります。
優先順位的には判断が分かれますが、最後以外は書いてある順番だと思います。
というか全部を同時にこなすようなケースも珍しいので、だいたいは並行して行うことができます。
重逆に対するW素パルマシや、アンプ持ちの機体は敵機撃破を最優先として問題ありません。
中量二脚は領地戦参加ACの中では軽四を除いて一番足が速く小回りが利きます。
逆に正面からぶつかって敵を倒すのはやや苦手です。僚機との同時攻撃には必ず参加し、ジャマーパイルや軽四などの暗殺タイプのACからタンクを守るのは中量二脚が受け持つ場合が多いです。


中二の死因は
・バトルライフル(特にUBR-50/R、速射特化ロータス)
・CEミサイル(マトゥラー、ディマプール)
・TE武器(KE中二、TE1519未満の中二、プラズマ)
・タンクのキャノン

これらがあります。
少なくとも領地戦では、TE1519未満の中量二脚は「TE足りてない中二」「TE甘え中二」と呼ばれ、ちょっと風当たりが強いです。
無論強ければ、具体的にはTE武器を持ったACに倒されることなく仕事ができれば許されます。
中量二脚の傭兵市場は供給過多なので、まず機体画像を見て、TE防御が低い機体は除外されていくことも覚えておいてください。

基本的に、ダメージレース・DPSともに領地戦に出ているACの中ではほぼ最下位に位置しているので、まず正面から撃ち合うことは避けます。
ただし、TE武器を持っている時のみDPSが格段に合上がるのでこの場合は真正面から撃ち合ってもENの続く限りは問題ありません。

もし大きなダメージを受けてしまった場合は味方チームが自分と同じAPになるまで後列で控えていましょう。
一人だけAPが減っている状態は、敵に優先的に狙われると思っておいた方がいいです。
逆にAPが余っている中量二脚は狙っても逃げるだけと放っておかれる場合が多いです。


■戦闘前
出撃のポジションはどこでも問題ありません。
タンクが動きだしやすいように、タンクを中心に初期位置の配置を行います。
武装の選択は味方チームに合わせて攻撃属性や反動武器が片寄ったりしないように調整します。
何もなければバトルライフル+ハンドランポorW素パルマシなどが安定しています。
バトルライフルは、特にねらいがなければストリコーザを使用します。
肩の武装選択が重要になるのはどのACでも共通していますが、
アセンブリに関係なくその場で付け替えるのはサブコン、シウス、フラロケ辺りになると思います。その中でも大抵はサブコンを使うことになると思います。
垂直ミサイル砲台が多数登場する中位領地以上での侵攻において、シウスの搭載が求められることもあります。
サブコンやシウス・フラロケの搭載にあたっては、ロックオン時間の関係上、サブコンでは威力特化型、それ以外の肩装備でFCSがグランスの場合は威力型にしておくとより無難です。
もちろんすべてを威力型・威力特化型にしてしまっても問題はないと思います。
アンプ機体は、領地戦においてはほぼ中二の独占カテゴリなので、アッパーエリアのようなEN周りが苦しいマップ以外は大抵使用できます。
またアッパーではジェネレータをバイタルにしておくと格段に動きやすくなります。
これは絶えずビルを蹴って高度維持をすることになる為、EN回復をさせる時間がない為です。
アセンブリを制限されますが、アッパー自体が中量二脚の有利な地形なので無難な構成の中量二脚で十分に活躍できます。


■開始直後
まずは最初の機体登場画面で自分の攻撃が通る相手がいるかどうかチェックします。
基本的には各マップにある侵攻に適した場所、防衛に適した場所に移動します。
この時は無理に敵をスキャン範囲におさめようとはせずに、同時に不意の被弾にもっとも注意しながら動きます。
相手がスナイパーキャノンを持っていないことを確認できるまでは斜線を切りながら素早く慎重に動いていきます。


■にらみ合い
すぐに死んでしまう人はこの辺りからが大事です。
中量二脚は相手とにらみ合っている時はほとんどど仕事がありません。
しかし、確実に交戦するまではいっさい相手と射線を通さないのが鉄則です。
なぜならこのあとに控える交戦状態に入った際、体力のない機体から死んでいくからです。

ここでバトルライフルが一発二発入ることはラッキー程度で、大抵はロックの早いタンクのキャノンやスナイパーキャノンに大量のAPを持っていかれることと思います。
スナイパーライフルを持ってもいいですが、やはりダメージは必ずもらいます。
ここでの削り合いに勝負をかけてもいいですが、仮にここでのダメージをゼロにすれば、相手の遠距離武器は持ってきただけ丸損になります。
相手が遠距離武器を構えている間に突っ込むことができれば、武器切り替えの時間は確実にこちらが有利ですし、構えている四脚はライン形成に加われません。
ヘリや砲台を破壊されるのがまずい場合以外はまず顔を出さないことが基本です。

ただし何らかの理由で遠距離での撃ち合いが発生したケースで、攻撃している味方に敵の攻撃がどうしても集中しがちな場合は、ノーロックで1,2発敵に向かって射撃し自機の存在アピールをすると味方への注意が若干ですが逸れます。
ただし攻撃されるリスクが高いので、こうしたことは傭兵をやっている時にやむなくすることが多いです。

にらみ合っている時は敵の動きに注意を払いながら、どのACをファーストターゲットにするか、TE武器を持っている機体ならどのACが目標機体かを素早く見極め、VCがあるなら手短に話し合います。

この時のスキャンですが、ダジボーグコアの場合スキャン範囲は350あり、大抵のACはロック距離200+頭部の補正が入っていますので、スキャン範囲に入った時点で相手とはほぼ交戦距離に入っていると考えた方がいいです。
気づかない間に仲間から孤立していたり、ラインを張ったときの端だった場合、ファーストターゲットに設定されて攻撃されるおそれがあります。

バトルライフルの通らない相手は少なく、通らない場合は弾かれる音とエフェクトが分かりやすく出るので、スキャンは大まかで十分です。
TE中二が死ぬのはバトルライフルに撃たれた時なので、スキャン不足で即死というのはアセンブリが領地戦の基準を満たしている限りは発生しません。
敵がスナイパーキャノンを撃ってこないマップでは遠くから敵ACを視認して確認しても良いです。

必要な情報は敵4機がどの位置にいるかです。自分が狙うACさえ分かっていれば困ることはないと思います。またパイルや軽四の位置にもタンクを守る点から気を配る必要があります(大抵は中二専用のターゲットとなっていますが)


細かく書きすぎて長くなってしまったのでいったん区切ります。

ver1.05 中量二脚

2012-12-06 01:15:44 | ARMORED CORE V

ガレージ内



CEショートミサイル型



CIWS搭載型


今日はこのブログを見ているという方からメールをいただきました。
最近またACV熱が高まっていることですし、多少の役になればと書いていきます。
バージョン1.05になってULG-21が弱体化したわけですが、領地戦用のACは変わらずデナリ、レーニア、シントが優秀です。
1.05によって中量二脚を取り巻く環境も変わったこともあり、最近では様々な中量二脚が試されていてなかなかカオスな様相を呈していますね。
今回はついさっき作ったばかりのACを書いていきます。
まだテスト段階で、砂漠で一戦使った程度ですが、まずまずの性能(完全1キル+とどめで1キル)でした。改良にはROYさんの「モスキート」というACを参考にしています。※ACモスキートは一応新型機かつROYさん作のACなので詳しい機体構成は伏せておきます。対戦すればすぐにわかるようなACです。

機体名「ブロッケンヘッド」(頭のクールマがパトレイバーに出てくる軍用レイバーブロッケンに似ているため)
機体構成:
頭:UHD-15 KURMA(クールマ)
胴:KT-106/DAZHBOG(ダジボーグ)
腕:KT-4S2/SVIR(通称199腕)
脚:ULG-11 RAINIER(レーニア、レイニア)
FCS:KV-1T2/OTKRYT(250FCS)
ジェネ:HERZ GNE500(ヘルツ)
ブースタ:BT-21 SHINATSU(シナツ)
リコン:URD-36/EA(駆動時間強化型)
右手:ARACHIDE EG 13(アラシデ、アラキデ)、銘「SRV」
左手:ARACHIDE EG 13(アラシデ、アラキデ)、銘「SRV」
肩:USM-14 MATHURA(マトゥラー)
右H:LAMPOURDE RF23(ランポルド、ランパード)、銘「徳」
左H:OXEYE HG 25(オクスアイ、オックスアイ)、銘「nonono」(旧:******)


機体概要:
敵チームの四脚・逆関節、タンク専門に倒していく機体です。
現環境では素パルマシとハンドランパードを同時に弾くのがかなり難しくなっているため中量二脚のハンガーにライフルかTE武器を積むケースが多いわけですが、このACはその両方とも積んでしまおうという考えです。
素パルマシも今までは護身用やサブ的な使い方でハンドパルマシで運用されてきましたが、現在のハンドランポとパルマシ(もしくはナパ)弾きの二択を迫られる環境では単純な弱点突き用の武器として機能します。
アンプを使用しないパルマシもバトルライフルやタンジーのようにダブルトリガーで運用すれば火力が出るうえ、素のままなので長時間の射撃と移動が可能です。

このACはどちらかというと傭兵用のACで、自機が四脚か逆関節を素早く処理することによって奇数有利(最悪1-1交換)に立ち、他の中二重二重逆四脚系ではダブりがちなバトライ要員とは別の仕事をすることができます。


機体説明:
・頭部ですが、割と今回も趣味です。スキャン性能はシールアイとどっこいどっこいですが、致命的に安定性能が足りていません。
機体の装甲値によってハンドガンやショットガンに撃たれずに済んでいますが実際撃たれれば固まって大変な目に遭うでしょう。
これを防ぐためにはEN回復力が49にまで落ち込みますが、実戦レベルを考えればシールアイ(HD-21 SEALEYE)の方が良いでしょう。
EN回復力に関しては、スキャンモード時であれば、中量二脚中消費EN最低値のレーニアの性能が効いてくると思います。
それでも使っていて厳しい場合は腕部をイルメナウ(ILMENAU AM28)に変更すれば回復力が600台となるので扱いやすくなります。

・コアはもはや定番となりつつあるので割愛。たぶんこのパーツが死ぬとEN兵器の需要が高まって、重二天国になるんじゃないでしょうか。

・腕部ですが、最大火力を発揮するために199腕を搭載しています。
もともとのこの機体がデナリ脚にバトルライフルとハンドランポ(Wナパと換装可能)を搭載して戦闘する目的で作られた機体の名残です。
この記事を書く際にアセンブリしましたが、頭をシールアイ、腕をイルメナウにした方がトータルバランスに優れていると思います。
ただし、射撃安定199から185への低下は大きい為、連射して素早く相手を処理する、という点では199腕をつける価値はあるでしょう。

・脚部のレーニアは、ジェネレータをヘルツに変更した際にデナリから変更しました。装甲値も同じくらいで、安定性が下がりますが跳躍性能や旋回性が上がる為、装甲の基準値を満たしているならばこちらの方が優秀です。
あとは少ない積載によって犠牲になったジェネレータ事情をどう乗り切るかが問題になります。

・ジェネレータは重量の関係でヘルツ一択。
ジェネレータの搭載基準は人それぞれですが、スキャンモード時にハイブーストを吹かして普段通り移動してみて、エネルギーの回復量がハイブーストより大きく劣るようならもうひとまわり出力のあるもの探してきた方がいいでしょう。
数値上なら回復力1000台に載っていればそこそこ動くと思います。回復力は
容量が小さくなればなるほど大きい必要がありますが、容量ジェネは回復力三ケタ台でも平気な時があるので使ってみた感触が大事です。

・ブースタは安定して使えるシナツにしました。回復力的にブーリャ(KT-5R2/BURYA)でもいけるかもしれません。最近は重量二脚にゾンネ(SONNE GNE530)ブーリャが良いようです。印象に反して非常に扱いやすくお勧めです。

・FCSは、本来はグランス(UFC-11 GLANCE)であったものを、マトゥラー使用をうけて250FSCに変更しました。どちらでもさほど変わりはありませんが、ロックオン速度を考えるならグランスの方がより手武器が生きると思います。

・手武器はわりと説明不要なところがありますが、Wアラシデにハンドランポです。逆関節、軽四脚ならアラシデ、タンクとパルマシ弾きの四脚にはハンドランポを撃っていきます。

・肩武器はまだ煮詰まっていない部分です。フラロケ(UFR-23 ASANSOL)やアンプ(UEA-4 IZANAMI)、CIWS(CIWS-10 HAORA)でも搭載可能です。
このあたりは状況によって変更がきくでしょう。
ミサイル以外の武装の場合はFCSをグランスにしておくことでEN回復力を300ほど底上げすることができます。


長々と書いてしまったのでこの辺りで終えておきます。
もう少し時間と気力があればテンプレになりつつあるフレーム構成も書きたいと思います。

ver1.04 中量二脚

2012-10-04 06:30:09 | ARMORED CORE V
最近またAC熱が上がってきているので更新。
ショップの新着パーツに自分で厳選するよりはるかに強い武器が流れてくるようになったので
アセンブリに幅が出るようになりました。
Tukaさんは写真屋さんから武器屋(というか武器職人兼武器商人)にジョブチェンジ。お世話になってます
今回書くACも結構そういった厳選職人武器の恩恵にあずかっています。

今回のACは最近気に入って使っているACなんですが、中量二脚で珍しく合法的にクロムアイを搭載できるACです。
実際には改良の過程で重量過多になってしまって、基準値ACよりも10Km遅くなっていますが、
基準値ACと比較した場合の挙動差は明確に出なかったので無視して使っています。
武装はフレーム構成が決まった後から考えました。パルスマシンガンを使用するのはTMTさんの同じコンセプトのACを参考にしてます。

機体構成:
頭:HD-19 CHROMEYE(クロムアイ)
胴:KT-106/DAZHBOG(ダジボーグ)
腕:UAM-23/I(TE腕第一世代2スロット腕)
脚:ULG-10/A DENALI(デナリ)
FCS:KV-1T2/OTKRYT(250FCS)
ジェネ:HERZ GNE500(ヘルツ)
ブースタ:KT-2R3/DAFENG(ダーフェン)
リコン:URD-36/EA(駆動時間強化型)
右手:LAMPOURDE RF23(ランポルド、ランパード)、銘「徳」
左手:OXEYE HG 25(オクスアイ、オックスアイ)、銘「******」
肩:UMM-21 DIMAPUR(ディマプール)
右H:ARACHIDE EG 13(アラシデ、アラキデ)、銘「SRV」
左H:OXEYE HG 25(オクスアイ、オックスアイ)、銘「******」


機体説明:
両肩CEミドルミサイルが主力のKETE中二です。KEが1881、TEが1519なければならなかったのでこのフレーム構成になりました。
クロムアイのTE値が足りない場合が多く、
基準を満たしても他の有力パーツがあるなどしてこれ以外だと脚部をシント脚(CINTO LG104-2)に変えるくらいしかありませんでした。
しかし脚部と腕部が第一世代なんて発売初期から大きく環境が変わった感じがしますね。
武装は、腕部が両肩スロット、射撃安定が同型の後継機であるアニマス腕(UAM-23 ANIMAS)に劣っている点をカバーするためにミサイルに決定。
ミサイルも積載の関係と弾持ちの良さ、貫通力を考慮してCEミドルミサイルのディマプールに決定しました。
肩がCEとなると腕部でKEとTEをカバーできた方が何かとバランスがいいので、
まず扱いやすいハンドランポを載せ、残った両ハンガーをマハオン(KO-3T5/MAHAON)あたりにしようかと思いましたが
いろいろあってハンドガンとパルスマシンガンになりました。マハオンなどのパルスガンでも別に問題はないと思います。
今回はハンドガンが二つあった方が弾持ちが良く便利なのと、二脚でもハンドガンを当ててしまえばパルスマシンガンが通るのでこちらにしました。
四脚も全防タイプ(シールアイ、ヨツン、アムール、ビゾ←ヴィソとも)以外はハンドガンが通るかパルマシが通るかしますし、
オルティガーラ(ORTIGARA LG664)の四脚(通称:中四)はハンドランポを弾くかパルマシを弾くかの二つに一つの構成しかできないのもパルマシを選んだ理由です

武器説明:
ライフルは威力とリロードが理論値の「徳」ランポルドを使用。
このライフルのおかげでハンドランポの敷居が下がったと思います。僕も苦労して作りましたがこちらの方が総合的に優秀です。
ハンドガンは衝撃が理論値の「******」オクスアイを使用しています。このハンドガンは「人気武器」の所に並んでいるので手に入れやすいでしょう。
一見すると他のリロードの短いハンドガンの方が優秀に思えますが、
ハンドランポで使用する場合は、安定エラーを起こして防御力が低下している状態(スタッガ状態)を維持するために使用するので2秒に一回発射できればよく、
それ以外のパラメータに重点が置かれます。
「******」ハンドガンは衝撃理論値の他にもロックオン時間が80と短く、発射速度も830と高いです。
パルスマシンガンは「SRV」アラキデを使用。最近出てきたパルスマシンガンです。理論値の攻撃力と低い消費ENを両立しながら、発射速度も高いです。
この武器もランポルドと同じく作ろうとするとかなり苦労します。


時間がないのでまた後ほど書き足します。

チーム中二:その3

2012-03-20 05:04:32 | ARMORED CORE V
アップデートの詳細はいつ発表されるんでしょうか。
今週末からまた四日間家を空けるので前回アップデートと同じように出遅れスタートの予感がします。

今回書くACは前回の機体をマイルドにした中量二脚です。
キャプチャーボードも導入したことですし画像を交えて紹介していきます。

ガレージ写真

3月20日




機体構成

3月20日2





火力が高いもののミサイルの消費が激しかった前回のACを扱いやすく改修しました。
ミサイルの肩倍率を1に変更するにあたって、このタイプでポピュラーなのはシールアイ頭、TEコア、199腕(28S腕も可能)の組み合わせですが
アーサーのスキャン速度の速さがどうしても必要だったため、アーサーの頭部のままTE1520以上の数値が出る組み合わせを探しました。

余談ですが、パルスマシンガンの威力は生パルマシで830、片パルマシで1150、Wアンプパルマシで1520であるといわれています。
この数値は一番威力の高い830の威力にアンプの倍率1.35をかけたものです(両肩は1.35*1.35)
とはいえ弾けるからといっても油断すると爆発の追加ダメージで思わぬ被害をこうむりますね。

・変更点
腕部をUAM-23 ANIMAS(両肩格納TE腕)からKT-1S5/VOLGA(ヴォルガ)に変更しました。
射撃安定値は143から119まで下がりましたが、動画を撮って計測したところ、そこまで大きな差が出ませんでした。
リロードの短い武器への影響は小さいようです。
この変更によって重量も200ほど軽くできたので武装に余裕ができました。
やはり手武器はストリコーザもタンジーもどちらも必要であると感じたためハンドガンを速射型ストリコーザに変更。
ハンドタンジーからストリコーザタンジーになりました。一応ストリコーザ側にはハンドガンも吊っています。
この武装変更のしわ寄せでハンドガンが最軽量のものになったので、対タンク戦が少し苦しいかもしれません。なにも無いよりはいいですが。
最軽量ハンドはロック速度とリロードは良好なのでOXEYEほど頼りになるわけではありませんがKE弱点相手ならばそこそこ使えます。
速射特化ストリコーザも新調しました。今使っているのは威力1839、ロック速度91、リロード43、発射速度431のものです。
速射タイプは店売りしていないのがつらいですね。このストリコーザも作るのに手間がかかりました。

・運用方法
武装から一目瞭然ですが前衛機です。CEミサイルが効かない相手も多いのでどちらかというとサポート寄り。
中量二脚の機動力とアーサーのスキャン速度を生かして斥候を行います。
チームメンバーには装甲の関係上、シールアイやローランド、ベオウルフなどスキャンがあまり早くない頭部の機体が多いので
開始直後はVCで脚部と武装を伝えるのが役割です。味方に重逆やタンクがいる場合は、それぞれパルスマシンガンとヒートパイルを持ったACをタグで示します。

一番最初はスキャンの為に必ず前に出なければならないので、相手にターゲットにされやすいです。一対多数の状況を作られる前に離脱することが大事です。
汎用的に作ったため対中二以外には瞬間火力が出ないのも弱点です。
死なないように立ち回りながら仲間と協力して敵を撃破していきます。

この前ROYさんに教えて貰いましたが、
高出力タイプのブースタは斜め後ろにハイブーストを吹かすと、疑似的に短い距離の横HBを吹かした状態になるのでバトルライフルの回避に向いているそうです。
相手から見ると短い距離を高速で移動したことになるのでFCSの二次ロックを裏切りやすい、という原理です。
この話を聞いてからは下がるときに意識しています。


・コメント返信

>三日市さん
動画投稿もおそらく可能です。
相手のIDなどが映りこんでしまうことを考えると了承の取れる相手かチームメイトやフレンドとの対戦になりそうです。
あまり上手くはないので動画を載せる意味があるかはわかりませんが・・・。
モザイクの入れ方など動画編集も覚えなければなりませんね。



アセンブリを字で書かなくても結構長文になりました;
アップデート前ですが新しい機体が見つかって良かったです。

キャプチャーボード

2012-03-16 06:51:19 | ARMORED CORE V
導入しました。

自分の愛機を好きなだけ高画質で取り放題!嬉しいです。
しばらくはTukaさんにいろいろと教えて貰う予定です。
今までカメラで撮っていたのとは段違い。捗る!


クリックで元画像

インディゴブルー


チーム中二:その2

2012-03-14 06:02:15 | ARMORED CORE V
まえの記事書いている間に新しいのが見つかりました。
同じチーム内のRouruさんいう方が使っていた中二の大半を真似したものです。

UHD-10/I ARTHUR(アーサー)
KT-1O6/DAZHBOG(TEコア、Oを0と読んで106コアとも)
UAM-23 ANIMAS(両肩格納TE腕)
ULG-21(中二脚)
KV-1T2/OTKRYT(250FCS)
SONNE GNE530(容量特化ジェネ)
KT-2R3/DAFENG(ダーフェン)
URD-36/EA(駆動時間強化滞空リコン)
TANSY RF12(タンジ―)
OXEYE HG25(単発威力ハンドガン)
UMM-21 DIMAPUR(ディマプールCEミサイル)
KO-4H4/MIFENG(ヒートパイル)
OXEYE HG25(単発威力ハンドガン)

Rouruさんオリジナルのは頭部がベオウルフでした。パイルを積む必要はあまりないのでベオウルフの方が強いです。速度も上がります。
頭部パーツをスキャン速度と好みを兼ねてアーサーにした所、パイルが載せられたので威嚇半分で載せました。
先程までTukaさんとパイル練習をしていたのでのちほどまとめを書いておきます。
この機体はハンドガンで固めながらCEミサイルを可能な限りロックして撃ちこむ機体です。総火力は低いですが瞬間火力が高くなっています
オートキャノンタンクと協働して動けばハンドガンとミサイルで相手を逃がさず倒すことができます。
手武器のタンジ―は対重逆用。中二ばかりの相手の場合は速射特化(速射型でも可)のストリコーザでも問題ありません。

■パイルまとめ
感覚的にはパルショ中二で重逆を落とす感覚に似ています。APがゼロになる前にパイルを当てられれば勝ち
正面から強引に当てるのは結構博打でした。弾幕で見ないことが多い。当てるなら側面からがいいです。
高度も同じくらいが当てやすいです。斜め上から当てるのは判定が広いので可能ですが少し難しい気がしました。

・当てる手順
建物に隠れながら可能な限り近づき、ENを回復させながら相手の周囲の地形を見ます。相手のうしろに逃げ場のない所へ追い込めるよう進むルートを決めます
砂漠で練習したので砂漠式ですが、EN回復&追い込むルートを決めたら物陰からグライドブーストで飛び出します。
斜めにグライドブーストして回避をしながら、さらにハイブーストを吹かして強引に交差します。
交差をするとタンクはブーストを切ってその場で超信地旋回をするか、そのままブースタを吹かして移動するかの二択を迫られます
そのまま旋回された場合は距離が詰まったままなので、通常の戦闘のように死角を取りに行き、横を取れたらパイルを当てます
旋回もそこそこにブースタで距離を取られた場合は、相手の向きと距離を見て判断します。
まだ横や後ろを向いている時は素早く寄って側面にパイルを当てます。すでに旋回を終えてこちらを向いていたら、こちらもENがないのでまた隠れます。
あとはAPが無くなるまで上記の繰り返しです。パイルの残弾がある限りチャンスがあるのでEN残量にだけとにかく注意します。30%を切ったら攻めを中断してもいいです。
相手もタンクでEN周りが厳しいので、お互いグライドブースト合戦にさせて先にENが切れてくれるように仕向けることが大事です
正面からのパイルはなかなか当てるのが難しいですが、ENが切れている所にハンドガンを撃ちこみかけながら側面にパイルを当てるのは比較的簡単でした。

このような感じでパイルがもし必要になっても飾りにならないように練習しました。
チーム戦にタンクが一機以上いることは、最近ではよくあることなので相手に威嚇目的で持っていくことには意味があると思います(特にオペレータがいるチーム)
ですが何戦もしてくるとさすがに使ってこないとわかってくると思うので、せめてタンクと一騎打ちになっても活躍できるように練習だけは必要ですね。

中量二脚

2012-03-04 06:43:31 | ARMORED CORE V
UHD-10/I ARTHUR(アーサー)
KT-1O6/DAZHBOG(106コア)
KT-4S2/SVIR(射撃安定最大腕)
ULG-21(中二脚)
UFC-11 GLANCE(グランス)
SONNE GNE530(容量特化ジェネ)
KT-2R3/DAFENG(ダーフェン)
URD-36/EA(駆動時間強化滞空リコン)
UPG-27/E(プラズマガン)
KO-2H6/STREKOZA(ストリコーザ)
USC-1 DHANBAD(ダンバード:サブコンピュータ)
KO-2H6/STREKOZA(ストリコーザ)
OXEYE HG25(単発威力ハンドガン)


強いのかはわからない機体。相性負けはないが毎回苦しい
CE脚に対して厳しくなるが、普通にやるならWサブコン選択式Wタンジーで十分な気がする。あと頭部をベオウルフに。
片手のバトルライフルだけサブコンで命中率を上げて、最低でも片手は命中するようにし、
もう片方の空いた手にプラズマを載せた機体。
Wサブコン機と撃ち負ける為、サイティングが苦しいがグランスを積んでロックスピードを上げる。
連射性能は高いので長い時間の撃ち合いとなればめっぽう強い。
CE系にはプラズマハンドで溶かす、
というつもりが・・・これを書いている時のランキングマッチは、またサブコンバトライ中二が闊歩しており
あまりテストはできなかった。
これ以外にはWアンプパルマシ機体の数が少し増えていて、
この機体では片アンプまでしか防げないので注意が必要となる
おそらく重逆を狩っていたパルマシ機達の名残ではと思う。
タンクもストリコーザが通るタンクしか相手にしていない為、未知数。
一応、プラズマはKECEタンクのTE装甲を射抜けるレベルにある。
プラズマ自体は育成が面倒だったため店売りの威力3600弾速195のプラズマを使用。
近づかなければロックすらもできない為、弾速はあまり重要ではないかもしれない。
もしかしたらさらに威力を高めて接近時のリターンを取りやすくするべきなのかもしれない。自爆が怖いが。
前バージョンのパルスガンは、威力型で威力と消費ENの優れたものが良いとされていたので、威力型で作るのもありかもしれない。(店売りのプラズマはおそらく命中か命中特化)

今日はここまで。さすがに眠い。

アップデート後中量二脚

2012-03-01 22:58:09 | ARMORED CORE V
今日から本格的にアップデート後ACVです。ようやく…
とりあえず今日完成したACです

UHD-10/I ARTHUR(アーサー)
KT-1O6/DAZHBOG(TEコア、Oを0と読んで106コアとも)
UAM-23 ANIMAS(両肩格納TE腕)
ULG-21(中二脚)
KV-1T2/OTKRYT(250FCS)or UFC-11 GLANCE(グランス)
SONNE GNE530(容量特化ジェネ)
KT-2R3/DAFENG(ダーフェン)
URD-36/EA(駆動時間強化滞空リコン)
KO-2H6/STREKOZA(ストリコーザ)
KO-2H6/STREKOZA(ストリコーザ)
USC-1 DHANBAD(ダンバード:サブコンピュータ)
TANSY RF12(タンジ―)
OXEYE HG25(単発威力ハンドガン)or TANSY RF12(タンジ―)


AP38389
KE1845
CE419
TE1585

流行のタンジ―やWアンプパルスマシンガンを弾ける防御性能を持ったACです。
頭部パーツのアーサーは当初趣味チョイスでしたが
TE防御を保ちつつ軽量化するには妥当なパーツ選択でした
コアのリコン数は10ですが、駆動時間強化リコンは一つで一分持つのでチーム戦が可能です。
250FCSで射程を長くしつつ、Wサブコンで中量級同士のバトルライフルの刺し合い制します。
ミサイルを積まないのであれば、ハンガーのタンジ―のロック速度が100超えているのでFCSをグランスのした方がいいかもしれません。
格納のハンドガンは積載の関係上チョイス。
選択式パージでも良ければWタンジ―も可能。
その場合、最初にスキャンした際にWバトライかWタンジ―のどちらかをパージします。


■対応パターン(デュエル、チームメンバー以外で行うチーム・バルロイヤルの場合)
・軽二、軽逆
Wサブコンバトライで捕捉重視。武装次第で開所で待つか、遮蔽物で隠れる
・中二
Wサブコンバトライ。Wサブコンによるロック速度差で撃ち勝つ為、遮蔽物でロックを切りながら戦う。開所よりビルのあるところで戦う
・重二
Wサブコンバトライで中二と同様。もしストリコーザが装甲を抜けない場合はバトライハンドで装甲低下狙いかライフルハンドでKEダメージ狙いを行うが、勝率は厳しくなる
・重逆
ライフルハンド。反動エラーによる装甲低下を起こせるならバトライハンドも可能(ただしフル装備+CE頭の重逆で対反動性能1799なのでハンドガンで安定エラーを狙うのは厳しい)
・四脚
重逆同様ライフルハンド。Wタンジ―VTF相手の場合は相当厳しくなる。


現状ではバトルライフルを主力としているため重逆と四脚相手は相性が悪いです。
バトルライフが流行っているので、前回のバージョン同様
その内CE脚部が流行りだし、それらを狩るためにVTF搭載機が開発されると思います。


コメント返信

>HANDpoさん
お誘いありがとうございます。
「#ACV_vs」のチャンネルを追加しました。
別の方の主催ですが、
「#ACV即席」というIRCのチャンネルと同名のハッシュタグがありますので
こちらも興味があればのぞいてみてください。

>名無しさん
なぜLOTUSではなくSTOREKOZAかという理由ですが
前バージョンも今バージョンも併記します

■前バージョン
・まずスペック面で、威力特化で威力2500保ちつつ、発射速度480程あったため接近戦の多い前バージョンでは十分な性能であった。
・重量級やタンク機体で、ストリコーザを弾けるCE防御2600を超えるのは難しいため重量機に対して安心して使うことができた。
・リロードがロータスより早く威力も上なため、突進してくる軽量二脚や中量二脚を接近前に致命傷を負わせることができた。
・ハイブーストは前後左右(斜めも一応可能)の単発噴射の為、前に突っ込む機体には弾速や二次ロックはあまり関係がない、逆にタンクや全バージョン重二は機動性が悪かったため回避される心配がなかった。
・後半はVTFがメインだった為、VTFさえ通してしまえば中距離で多少撃ち負けていても問題がなかった。

■今バージョン
・火力の高さは健在の為、前回同様中二・重二には安心して使っていける
・サブコンの性能を前面に出すには遮蔽物を使ったロックの切り合いが強い為、近距離の撃ち合いになりやすく発射速度が遅い利点を消せている。



ロータスを使うなら中距離での撃ち合いで中二より軽い相手に有利ですが
重量級相手に使えたり使えなかったり安定しないのが難点です。
遮蔽物が多いゲームなので撃ち合いを拒否して隠れて距離を詰めることができるのも有利に働いています。
CE防御を2600まで上げると必ず他の防御性能が薄くなるので
他属性の攻撃の威力が相対的に増すのも美点です。


一行の質問にこんなに長文になってしまいましたが
威力・弾速・発射レートの三本柱の内、二つを取っているから強いんでしょうね

今日の更新はこれで終わりです。