たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

アサルトアーマーりべんじ/Part6.5

2008年05月01日 | データ/ACfA

ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
        ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
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        ゛l |`} ..:ヽ--゛‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
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どうやら俺はとんでもない思い違いをしていたようだ。
非直線部分なんて初めから存在しなかったッ!
切片にも…傾きにすらも…

キバヤシが変な行間のせいで・・・
(追記:ちょっといじったらマシに)

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


中間発表としての6.5です。
とりあえず曲線部分がAA計算式のどこにも入らない事実が判明しました。
今まで曲線風に見えたのは、有効数字を初期は小数点以下2桁で取っていたからで、有効数字を小数点以下5桁で計算を続けたら見事な直線の組み合わせに…。
整波性能は一万数千とかのレベルで動いているのだから、下二桁程度じゃ誤差が出ることに早く気づくべきでした。

前の機体速度と攻撃力の関係のグラフもそうだったけれどデータを増やすとこういうことがわかるから面白い。完成が近くなりました。ぶっちゃけもう暫定式出せる段階ですけどもう少し…

多段ヒットを分けずに考えた総合AA攻撃力は、正の実数A~Eを用いると、
総合AA攻撃力=(A×整波性能値+B)×AA攻撃力×(1,3,6,10,15,21)+{(-C×整波性能値+D)×AA攻撃力+E×整波性能値}×(1,2,3,4,5,6)
ぐらいだろうかと考えています。[A×整波性能]、及び[-C×整波性能値]はある程度整波性能値を上げると上昇しなくなります。具体的にそれがどこらへんかってのを導出しないといけません。

今持っているデータからだと、AA攻撃力の傾きが上昇しなくなるのは16000過ぎたあたりを目星つけて、AA攻撃力の切片の傾きが落ちなくなるのも16000過ぎたあたりに注目しています。

個人的にデータの数値を見ているとA=Cではないかという疑惑がわきあがってくるものの、もっとデータ増やしておかないとまたキバヤシが出ちゃう。

これらの式の組み立て方を含めて、Part7では具体的な数字を用いてやっていこうと考えています。データを増やして初めて細かい数字が言えると思います。見切り発車で式書くかもしれませんが。



いったんこないだのデータは捨てて、現在のデータ揃っているところ。5/1の2時頃の時点。整波性能値最大と最低と13000、14000、15000、16000、17000で。

整波10000~12000がまだ。18000もまだ。


あと、整波が8461(最低)とかのデータを使うと、あまりに威力が低いため与ダメージの値について小数点以下での誤差が激しくなり、最終的な近似式が精度悪くなっちゃいます。よって、直線に乗っていることを確認だけして、計算式には低い整波におけるデータは使用しないことにします。


当然ながら、最終的に式が出てきても、それがきちんと実測攻撃力と等しくなるとは限りません。常に近似式を利用し、限られた小数点以下の数値で計算を進めているわけですから、多少の誤差が現れることは必然であることをあらかじめ書いておきます。個人的には100も攻撃力違わなかったらバンザイです。

ぶっちゃけAAは検証してきて思ったけれどOB未使用でAA使用のみに着目すれば、ソブレロで威力を上げるより範囲110で威力落ちるリゲルとか装備した方がよさげに思えてきました。アルギュロスは負荷きついのでアレですが。

Part7AA攻撃力計算式については最終パートです。


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