たないけぶろぐ

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アサルトアーマーRevenge/Part7

2009年02月17日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる


Part7はPart6で求めたAA攻撃力の補足事項です。ZやらBやらCやらの記号の使い方はPart6までを参照。PA満タン以外でも成立させます。

まず、予備知識として、アサルトアーマーの攻撃力が決定されるのは攻撃判定が出る直前(判定出るのとほぼ同時とも)です。PAフル時に同じ機体が大体同時にAAを発動した場合、1フレームズレると攻撃力が変わる(遅れた方が攻撃力が下がる)のは、遅れることで相手のAAによってPAが減少するからです。
この事実は、コマンド入力してAAを発動した時点では、まだ攻撃力が決定されていないという証明でもあります。

これを利用すると、PAゲージが0%状態でのアサルトアーマーの攻撃力が求められます。コマンドを入力→攻撃判定が出るまでの間に、なんらかの手段でAA使用側のPAを減衰させて0%にすればよい。PA干渉させて減衰させたり(6ヒット測定限定)、プラズマで一気にPAを剥ぐなり、AA使用者自身がコジマチャージしてAA発動中もPAを減少させ続けたり。私はコジマチャージを利用しました。

なお、AAのコマンドを入力した瞬間にジェネレータのKP出力は0になります。PAゲージ0%で測定する上でも重要ですが、これはPA崩壊→PA再展開した瞬間のAA攻撃力≒PAゲージ30%時のAA攻撃力を求める上で念頭に置かなければならないことです。PAが再展開する瞬間にAAコマンドをして攻撃力を求める場合、同時にコジマチャージをしているとKP出力が0になり、チャージでKPが消費されることでPAが減少してしまい、結果が過小評価されてしまいます。PAゲージ30%になるべく結果を近づけるには、他に余計なことはせずにKP出力が低いジェネレータでAAするのが賢明でしょう。

PAゲージ30%を測る理由は、0%と100%の間にひとつ測定点を加えることで、近似直線(もしくは曲線)の振る舞いがどうなっているか確認するためです。0と100だけでは信頼性に欠ける。

とりあえず、今回はPAについて見るだけなので、AA攻撃力/OBはKRB-SOBREROの4000で固定。式の大まかな形は分かっているのでこの数値まで変える必要は現時点では無い。不都合が出てから初めて変更すればよい。

AAを当てる対象はEN防御最低機体(EN防御3828)。最大誤差を減らすためのお決まりの方法。EN攻撃力=ENダメージ/(1-EN防御/13000)で攻撃力算出。

PAゲージ0%時の総合AA攻撃力(6ヒット)の実測値


PA:測定した機体のPA
総合AA攻撃力:実測して算出、誤差は
B×PA+C:Part6まで使ってきた式、
AA攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.12×PA
のB×PA+Cの部分の値。

B×PA+C
=2/45×10^(-5)×PA-0.020 (PA≦9000)
or
=2/15×10^(-5)×PA-0.028 (9000≦PA≦12000)
or
=1.0×10^(-6)×PA-0.024 (12000≦PA≦16000)
or
=-8.0×10^(-3) (16000≦PA)

より算出。

AA計算式:これより後で求めますが、分割するのめんどくさいので載せておく。実測値との誤差が全て1.41736(EN防御最低機体のAP1のズレで生じうる最大誤差)以内なのでまあ一致している。



まず、PAに対する総合AA攻撃力(PAゲージ0%時)の実測値ですが、



どこかで見覚えのある形になりました。ここで、B×PA+Cを計算した図を示します。



領域こそ異なるものの、傾向は全く同じと言ってもよいでしょう。

PAゲージが0%のときの6ヒットの総合AA攻撃力について、各領域(PA≦9000、9000≦PA≦12000、12000≦PA≦16000、16000≦PA)の近似直線(AA計算式)を求めます。

まず、16000≦PAについては、実測値が6719.69≒6720。AA計算式=6720の定数と言ってさしつかえないでしょう。

12000≦PA≦16000では、PAが1000変わると実測値がほぼ60変化しています。傾きは60/1000=3/50と言えます。ここから切片は5760、近似直線は
AA計算式=3/50×PA+5760。

9000≦PA≦12000では、PAが1000変わると、実測値はほぼ80変化しています。傾きは80/1000=2/25、切片は5520、近似直線は
AA計算式=2/25×PA+5520。

PA≦9000ですが、PA8584とPA9000の二つだけでは範囲も500以内と狭く、いまいちよくわかりません。しかしながら、先ほど、B×PA+Cと傾向が同じだろうと述べました。これを利用してみましょう。Bの値がちょうど傾きと同じ意味ですからBを比べます。

12000≦PA≦16000では 1.0×10^(-6)。
9000≦PA≦12000では 2/15×10^(-5)で12000≦PA≦16000における数値の4/3倍。
PA≦9000では、2/45×10^(-5)で9000≦PA≦12000における数値の1/3倍。

AA計算式の方の傾きも、実は9000≦PA≦12000における数値(2/25)の1/3倍の2/75ではないか、という推測がなされます。

試しに2/75を代入してみると、切片は6000。2/75×PA+6000という式になります。これはPA8584、PA9000の両方について見たところ、実測値との大きな誤差はありません。この式で問題無いようです。



一方、Part6までの総合AA攻撃力の式は、
総合AA攻撃力=Z×[{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA+0.12×PA]
でした。
ここで、0.12×PAを0にしてみた、

Z×{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA

を計算してみましょう。Z=6、AA=4000で、各PA領域でのBとCを用います。
「計算結果」とでもすると、


コピペではないです。まったく同じになりました。

これが6ヒット限定のものではないという一例として、PA15000について、PAゲージ0%での1~6ヒット全てについて軽く見てみましょう。計算ってついていないのは実測値から求めたもの、ついているのは計算して求めたもの。


最大誤差以内で一致します。

どうやらこの式で問題ないようです。PAゲージが0%のとき、
総合AA攻撃力=Z×{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA

0%のときに青式のようになったということは、PAゲージの割合によって、
今まで0.12×PAとしていた項が変化していると考えられます。

0%のときに0。100%のときに初期PAそのままが計算に関与するということは、

0.12×PA×PAゲージの割合

ではないか、という推測が出来ます。100%なら割合は1.00、50%なら0.50といったように。

この推測を裏付けるために、0%と100%の間の、何か特定のPA割合について調べてみると安心があります。0、1.00以外で分かりやすいポイントはPA再展開の瞬間(PAゲージの割合≒0.30)しかありません。これを調べましょう。

いったんPAを剥がしたあと、PAが再展開する瞬間にAAという手法です。どうしても人の手による関係で、PAが再展開してからAAが発動するまでの間にごくわずかながらPAが30%より多くなる→AA攻撃力が多少大きく評価されます。そのため、細かいことはさておき、0%と100%の攻撃力を結んだ直線上におおむね値が乗っていれば良いと考えます。要は、変な曲線にさえなっていなければいい。



各PA領域から1例ずつ測定(水色枠はPA値)。0%と100%は計算値で30%のだけ実測値。





直線上に乗っているようなのでとりあえず問題ないとみなします。体感で0.1~0.2秒ずれると20~40ぐらいの攻撃力の差が出ます。こだわる必要もないしそんなに頑張って測っていないです。ある程度の過大評価は構わない、過小評価が出なければとりあえずよい。
計算値は左からそれぞれ8083.05、8776、9900、10824です。


直線上に乗っていることが言えたので、単純な割合で計算できることがわかりました。

ということで、改めて、

段数=Z (1~6の整数値)、初期整波性能値=PA、AA攻撃力/OB=AAとして、初期PAによって値のとり方の異なる定数B、C、PAゲージの割合(0~1)を用いると、

アサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.12×PA×PAゲージの割合

B×PA+C
=2/45×10^(-5)×PA-0.020 (PA≦9000)
or
=2/15×10^(-5)×PA-0.028 (9000≦PA≦12000)
or
=1.0×10^(-6)×PA-0.024 (12000≦PA≦16000)
or
=-8.0×10^(-3) (16000≦PA)
P-MARROW装備時はAA→AA×2.00になる(レギュ1.30現在)

多段ヒットの場合、
総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA+0.12×PA×PAゲージの割合]

ただし、ダメージが2倍になる現象等は未発生とし、水平面でのみ保証されるものとする。


PAゲージの割合≒(現在PA-初期PA×0.777)/(初期PA×0.223)より、
0.12×PA×PAゲージの割合≒0.12×(現在PA-初期PA×0.777)/0.223
に近似されるが、式が複雑になるため、普通に割合で考えた方がいいと思います。

画面上のPAゲージの扱いについて(0%部分)

2009年02月13日 | データ/ACfA
AA使用後のPA回復開始時間関連で半ば疑いのあった、

初期PA×7/9=PAゲージの0%部分…ではないことが実測によって証明されました。7/9でないことはわかったものの、逆に77.7%である…という証明は実測していく過程で正確に出来ないということがわかりましたので、ここらでさらっと打ち切ります。いやマジしんどいんですよこれ…

EN防御の同じ機体で初期PA値が異なるものを複数選択。今回は、

XHD-SOBRERO
CR-SOBRERO
SOLUH-ARMS
LG-LAHIRE

のEN防御6799、PA=17641にしたもの(AP29143)。

そして、

HD-LAHIRE
063AN01
A01-TELLUS
EKHAZAR-LEGS

のEN防御6799、PA=13721、13720、13719、(証明には使えないものの、13714、13708、13705も測定)を使用(AP41004)。

使用武器は、SULTAN(EN攻撃力12075、PA貫通力2677)とTRESOR(EN攻撃力14490、PA貫通力1691)の2種類。TRESORは実際証明に使えるまで私が頑張れませんでした。

測定機体は全てEN防御が同じですから、PAがはげている状態ならば同じ攻撃で同じダメージ値を出します。EN防御が同じならば、同じPA量で同じダメージを出すことに問題は無いでしょう。PA17641の機体はPAが崩壊する直前に攻撃を当てて、PA貫通率、この場合はダメージ量だけわかれば良いです。他の機体は、PAフル時に攻撃を当てて、そのダメージ量を記録。


PAフル時に当てた実測関連一覧。


PA貫通率=PA満タン時のダメージを実測値として求めたPA貫通率。PA満タン時のダメージ/PAなし時の計算式から求めたダメージより算出。

計算PA貫通率=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0より算出。

誤差は計算PA貫通率-PA貫通率より。


今回の目的は、あくまでPAゲージの0%部分が初期PA×7/9ではないことを示すことだけです。初期PA×0.777が0%部分である、というのは後で述べますが、現環境では測定の状況からして100%は証明不可能です。

初期PAによってこの割合(7/9とか0.777とか)は変化しないという大前提があります。

初期PA=17641の場合、
PA×7/9=13720.778。
PA×0.777=13707.057。

つまり、0%部分がPA×7/9でないことを示すには、初期PA17641の機体がPA存在時にPA13720未満でしか出ないはずのダメージが出れば良い。PA=13720「以下」と言うのはもしPAゲージの領域が初期PAの小数点以下切り捨てで扱われていたならば危険なので避けます。


味気ないですが、EN防御6799、初期PA17641の機体にPA崩壊直前にSULTANを攻撃力減衰しない距離で一発撃ち込んで、
AP29143

AP26742

SULTANで2401ダメージが出ました。この時点で、PA13720未満になっていると言えます。もっと頑張るなり運良ければ、これ未満のダメージも出せるかもしれませんが、チキンレース仕様のちょっと粘るとPA崩壊するっていう状況に長いことやってられませんでした。今回は機体をすり合わせてPA干渉させて減少させていましたが、KP出力を計算してコジマ武器と組み合わせるという手法もあります。

KP出力×2/9が一秒間に回復するPAという仮定が正しいものとして、適当なPAの機体のPAを崩壊させて完全回復までどれだけかかるか、というのを測ることも考えたんですが、これは完全回復の瞬間がどこか、というのに主観が入ってしまいます。画面表示が動いていなくても内部ではまだ完全では無いかもしれません。色が白のままである以上これを使うのは危険です。


今回の手法ではもっと頑張ってPA13708で出るダメージを出すなりすればいいんでしょうが、単位時間あたりに変動するPA量を考えると、今回のPA干渉でやる場合、0.1秒ズレることで減少量を見た感じ20は余裕でPAが変わります。仮に、13708で出るダメージが出てそれ以上出せませんでした、となっても、それは77.7%である保証には正確にはなりません。ただ出せなかっただけで出るかもしれないという可能性が残っています。



何はともあれ、これで余計な気を回さなくて済みました。77.7%であるという証明は出来ないけれど77.7%でないという証明も出来なかったのでこのまま通しますね。


画面上に表記されるAP

2009年02月13日 | データ/ACfA
今回は他のこと調べてわかった副産物なので、本当に軽いことですぐ終わらせます。画面中央上部に表示される整数値のAPですが、しょっぱなから結果を述べると、


画面上のAP=ROUND(実際のAP,0)

です。小数点以下ひと桁を四捨五入して整数値にします。内部APが5000.48とかなら画面上は5000。5000.51とかなら5001と表記されます。

そして、内部APが0.5未満ならば0と表記されます。この場合は撃破とはみなされず、普通に操作できます。

この内部APとやらが、小数点以下第何桁まで計算する上で考慮されているのかは存じませんが、少なくとも小数点以下3桁以上は普通にダメージ計算に入っているようです。数式でひたすら計算し続けるとは考えにくいが…ありえないとも言えない。
マシンガンの扱いによっては面白いことになりそうですが、今回はそれについては触れません。

ひとつ例を挙げます。

TRESOR(EN攻撃力14490)、SULTAN(EN攻撃力12075)を用意。
これをPAなしのEN防御6799のAP41004の機体に攻撃力減衰しない距離で当てていくとします。

TRESORのダメージ=14490×(1-6799/13000)=6911.73
SULTANのダメージ=12075×(1-6799/13000)=5759.775

このブログでの表記は基本的に必要なければ小数点以下2桁にしますが、計算は全てそれ以下の桁も含めてやっています。Excelサマが表記したら3桁以上で表記することも。画面表記APは実測値、内部APは単純に↑のプラズマのダメージを引いていったもの。


TRESORを一発当てると、
41004→34092、内部AP=34092.27
SULTANを一発当てると、
34092→28332、内部AP=28332.495
SULTANを一発当てると、
28332→22573、内部AP=22572.72
TRESORを一発当てると、
22573→15661、内部AP=15660.99
SULTANを一発当てると、
15661→9901、内部AP=9901.215
SULTANを一発当てると、
9901→4141、内部AP=4141.44



同様に、TRESORを5発連続で当てると(6発目で撃破)
41004

34092
27181
20269
13357
6445

↑のパターンの内部APを計算すると、
41004

34092.27
27180.54
20268.81
13357.08
6445.35

SULTANを7発連続で当てると(8発目で撃破)
41004

35244
29484
23725
17965
12205
6445
686

同様に内部APを計算したものは、
35244.225
29484.45
23724.675
17964.9
12205.125
6445.35
685.575


軽い例だと以上のようになりましたが、APの表記は小数点以下の数字を四捨五入ってことで問題なさそうです。

ダメージの表記はあくまで四捨五入であって、内部APの小数点以下切り捨てってわけではないということが明確に分かったことが個人的には大きいです。

アサルトアーマー使用後の負の余剰PA―PA回復開始までの時間/レギュ1.30

2009年02月11日 | データ/ACfA
レギュレーション1.30において、アサルトアーマー使用後のPA回復が開始するまでの時間が大幅に延長されました。じゃあその時間を求めましょう、というのが今回の目的ですが…

ここで、変数を何にするのか、というのが大きな問題となってきます。AA使用→PA回復開始までの時間はKP出力にのみ依存して初期PAには関係しないというのは既にご存じのことでしょうが、PA回復開始時間に対する変数を単にKP出力にしてハイ終わりというのはもったいないともいえます。というのは、PA供給装置のADDICT(KP出力+800を10秒持続)によって見かけ上のKP出力は変化してしまうからです。KP出力で式を出すことは決して無駄ではありませんし、今回私も求めますが、それだけでは本当のことは見えてきません。見かけ上のKP出力が変化するとPA回復開始時間が短縮されるということは、裏を返せば、AA使用後に一定値のPA値だけ余分に回復すれば画面上のPAゲージが回復を始める、ともとれます。それならば、この一定値のPA値を求めるべきでしょう。

なお、ここでは一定値と便宜上言っていますが、本当に一定値なのでしょうか、それも見ていきましょう。


AA使用直後にPAゲージがゼロになる瞬間はコマ送りしていれば容易にわかり、人の主観が入る要素は存在しません。これを測定時間の始点とします。

測定時間の終わりとするポイントとしては、単純にAA使用→PAの赤いゲージが見え出すまでの時間を測定する場合、画面の赤いゲージが潰れて見えなかったりして、たとえ30fpsのキャプチャでも測定誤差が1/30秒よりも大きくなりやすいです。PAが回復を始めて、PA再展開する瞬間は赤いゲージが白くなりますので、これもコマ送りしていれば測定に主観は入りえません。これを終点としましょう。

求めたい時間は、あくまでPAが回復し始める時間ですから、回復し始めてから再展開するまでの時間は必要ありません。



軽いチェックに過ぎないながらも、昨日の記事に書いたため証明はこの場では省きますが、PAゲージは初期PAを最大値、初期PA×0.777を最小値としたものとわかりました。そして、PA再展開するPA値はPAゲージの30%、初期PAの84.39%です。つまり、PAがゼロから再展開するには
0.8439-0.777=0.0669
0.0669×初期PAだけ回復すればいいということになります。

同様に昨日の記事の内容ですが、KP出力の2/9が1秒間に回復するPA量です。PA回復開始からPA再展開までには、KP出力が不変ならば
PA回復開始からPA再展開するまでの時間=(0.0669×初期PA)/(2/9×KP出力) [秒]
となります。

ここで、PA回復開始までの時間を求めるためには、終点の時間と始点の時間の差に加えて、不必要なPAゲージの0%から再展開するまでの時間を除くということですから、
AA発動からPA回復開始までの時間=終点の時間-始点の時間-(0.0669×初期PA)/(2/9×KP出力) [秒]
となります。
そして、
AA使用直後の負の余剰PA=PA回復開始までの時間×KP出力×2/9
であるのでそれも同時に求める。

ちなみにPA回復開始時間はPA値に依存しないため、ここではPA=9000で全て測定しています。PA再展開までに必要なPAは9000×0.0669=602.1。

あとは、終点と始点の時間を測定していけば何か傾向が見えてくるでしょう。ひたすら測る。

実測値は以下のようになります。


・KP出力…ジェネレータのKP出力
・PA回復量…1秒あたりに回復するPA回復量
・終点…キャプチャ開始からPA再展開までに要した時間[秒]
・始点…キャプチャ開始からAAを発動してPAが消滅する瞬間までに要した時間[秒]
・PA再展開…PA回復開始からPAが再展開するまでに要する時間の計算値[秒]
・回復開始…終点-始点-PA再展開の時間[秒]。AA発動からPA回復開始までの時間。
・PA…AA使用直後の負の余剰PA。


まずは自然な流れとして、KP出力に対するPA回復開始までの時間をグラフにしてみましょう。



なんかゆるやかにカーブしています。計算ソフトとしてIgorでも使えばこういう式も求められますが、Excelの場合、私は求め方さっぱりわかりません。

とりあえずこれはよくわからないのでおいといて、一緒に求めた負の余剰PAの傾向を見てみましょう。



測定誤差はもちろん存在していますが、近似直線上にきれいに乗っています。ちなみに、普通に求めると近似直線はPA=0.369×KP出力+6221になりますが、ここでは切片補正して6220にしています。それにより傾き値を0.37に簡略化できます。

なお、ADDICTを使用することによってKP出力を一時的に変化させても、PA回復開始までの時間は相応に短縮されるものの、根本的なこのPA値は変化しません。あくまで負の余剰PAは「ジェネレータの」KP出力によって決定されます。ADDICTを使ったからといって余剰PAは変化しないということです。

アサルトアーマー使用後の負の余剰PA=0.37×ジェネレータのKP出力+6220

です。



ジェネレータのKP出力を「KP」とおくと、KP出力がAA使用後から一切変化しない場合、

PA回復開始時間
=AA使用後の負の余剰PA/(KP×2/9)
=9/2×(0.37+6220/KP)

この曲線は最初のカーブしていたグラフの近似曲線と一致する。平均誤差0.015秒、最大誤差0.026秒で1/30秒以内に収まる。


自分の使用しているジェネレータのKP出力がわかれば、AA使用後に余分に供給する必要のあるPA値がわかり、たとえADDICTを使用した場合でもPA回復開始までにどれだけかかるか計算できます。

ADDICT使用時にはKP出力=ジェネレータのKP出力(KP)+800
となるので、
1秒あたりのPA回復量=(KP+800)×2/9
となり、

1度だけ10秒間フルにADDICTをPA回復開始まで使用した場合、
PA回復開始時間
={負の余剰PA-(KP+800)×2/9×10}/(KP×2/9)+10
={0.37×KP+6220-(KP+800)×2/9×10}/(KP×2/9)+10
=9/2×{0.37+(6220-800×2/9×10)/KP}
となる。



普遍化すると、
ADDICTをt秒間使用したならば、
PA回復開始時間 [秒]=9/2×{0.37+(6220-800×2/9×t)/KP}

である。
t=0でも成立。ADDICTを回復開始ギリギリから使い出したり、2回以上使ったりと、使用時間は10秒とは限りません。


ADDICT未使用時の各ジェネレータのAA使用後のPA回復開始時間の計算値。


KP出力未チューンとフルチューンの値を表記。あくまで近似式ですので、目安程度にお願いします。

実際戦闘で効いてくるPA展開時間までには、更に
(0.0669×初期PA)/(2/9×KP出力) [秒]
を足してください。

1.20までと比べて攻撃力も減少し、リスクが非常に高くなったAAですが、それに伴い非AA搭載OBを装備している方が増えたと思います。とはいえ、自分が使うにしろ相手が使うにしろAAを使用した場合、PAに守られない時間がどれぐらいあるのかというのは知っておいて損は無いと思います。

アサルトアーマーRevenge/Part6

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

Part6はPart2~5のまとめです。

各PAでのアサルトアーマー攻撃力は、

段数=Z、整波性能値=PA、AA攻撃力/OB=AAとして、PA値によって値のとり方の異なる定数B、Cを用いると、

アサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.12×PA

B×PA+C
=2/45×10^(-5)×PA-0.020 (PA≦9000)
or
=2/15×10^(-5)×PA-0.028 (9000≦PA≦12000)
or
=1.0×10^(-6)×PA-0.024 (12000≦PA≦16000)
or
=-8.0×10^(-3) (16000≦PA)

P-MARROW装備時はAA→AA×2.00になる(レギュ1.30現在)


ヒット数Z=(1,2,3,4,5,6)で、

総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA+0.12×PA]

ちょっとやったら過去記事よりも変数を一つ減らせたので多段ヒットの式の形を簡潔にしました。

まだ一連の流れで示していませんでしたが、AA攻撃力/OBを固定してPAを変えていく場合、総合AA攻撃力はどのように変化していくでしょうか。全部やるだけのスペースも無いので、6ヒットしたときの、AA攻撃力/OBが3200、3700、4000、P-MARROW装備で6400、7400、8000で計算して表記すると、



グラフは、


他のAA攻撃力/OBの場合でも帯状の線で囲われた中の攻撃力をとる。P-MARROW無しだと下の帯、有りなら上の帯。1.30では長時間PAが剥げるリスクに対し、最大でもこのぐらいのリターンがあるということです。1.20と比べてずいぶん落ち着きました。


【ACfA】アサルトアーマー解説?動画【レギュ1.30】

作ったので早速はりつけ。クリティカルとか口で言うよりわかりやすい。


Part7
PA満タン以外でも攻撃力計算式を成立させる。

アサルトアーマーRevenge/Part5

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

Part5はPA≦9000のAA攻撃力についてです。これで範囲別に求めるのは終わりです。

新たにPA最低の8584について、総合AA攻撃力の実測値を示す。


総合AA攻撃力から求めたAA攻撃力は、


AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は


傾きのグラフは、


であり、切片のグラフは、


各項の係数について、


もはや傾き-切片は酷い扱いですね。0にします。

(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30程度、今までと同じです。
傾き-傾きについて、


束縛条件として、PA9000で傾き-傾き=-0.016です。近似式の切片の有効数字を-0.016と同様小数点以下3桁にすると、-0.020になります。

近似式の傾き=(-0.016+0.020)/9000=2/45×10^(-5)≒4.444×10^(-5)

いささか不安ですが、傾き-傾き=2/45×10^(-5)とします。あとの誤差計算で合っていればいい。

切片-切片については、


今までと同様 切片-切片=0.12×PA です。

以上から、PA≦9000において、
AA攻撃力=[(Z-1){2/45×10^(-5)×PA-0.020}+0.30]×AA+0.12×PA

PA8584について計算値は、


計算値-実測値からの平均絶対誤差は0.37327、最大絶対誤差は0.99531で精度についてはこれまで通り問題ない。

以上より、
AA攻撃力=[(Z-1){2/45×10^(-5)×PA-0.020}+0.30]×AA+0.12×PA (PA≦9000)


これで8584≦PA≦20282全ての範囲のアサルトアーマー攻撃力が求められました。


Part6AA攻撃力計算式まとめ

アサルトアーマーRevenge/Part4

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

Part4は9000≦PA≦12000のAA攻撃力についてです。流れはおそらく前回と全く一緒になるでしょう。PA12000に関する値はPart3の計算値を参照。

PA9000、10000、11000での総合AA攻撃力の実測値は、


総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、


各AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は、


傾きのグラフは、


切片のグラフは、


各近似直線から傾き-傾き、傾き-切片、切片-傾き、切片-切片を求める。PA12000の値は計算値から引用。


傾き-切片は0にする。

傾き-傾きのPAを変数とした近似式を求める。


傾き-傾き=0.13244×10^(-5)×PA-0.027899と出たが、PA12000のときに、傾き-傾き=-0.012という束縛条件がある。この近似式の切片を-0.012と同じ桁数の-0.028と補正してから、束縛条件に沿うようにあてはめると、近似式の傾きは以下のように求められる。
近似式の傾き×12000-0.028=-0.012 より、
(-0.012+0.028)/12000=2/15×10^(-5)≒0.13333×10^(-5)で近似直線の値におおむね合っている。
傾き-傾き=2/15×10^(-5)×PA-0.028 とする。
また、(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30である。

切片-切片について、


切片-切片=0.12×PAと求められた。

以上から、9000≦PA≦12000において、
AA攻撃力=[(Z-1){2/15×10^(-5)×PA-0.028}+0.30]×AA+0.12×PA

PA12000を除く、PA9000、10000、11000の計算値は、



計算値-実測値の平均絶対誤差は0.43887、最大絶対誤差は1.3446であり、1.34461<1.41736であるため精度については問題ない。

よって、
AA攻撃力=[(Z-1){2/15×10^(-5)×PA-0.028}+0.30]×AA+0.12×PA (9000≦PA≦12000)


Part5PA≦9000のAA攻撃力式です。

アサルトアーマーRevenge/Part3

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる


Part3は12000≦PA≦16000についてです。

PA16000の実測値はPart1参照。PA16000については必要なときに必要な値を計算値から引用する。

PA12000、13000、14000、15000での総合AA攻撃力の実測値を示す。


総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、



各AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は、


傾きについてのグラフは、


切片についてのグラフは、


各近似直線から傾き-傾き、傾き-切片、切片-傾き、切片-切片を求める。


PA16000はPart1で求めた計算式から引用。(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30であることがわかる。そして、傾き-切片は決まった挙動をしていない。ただの測定誤差の残りもののようなもので前回と同様0に補正してもさしつかえないと考えられる。

傾き-傾きのPAを変数とした近似式を求める。


近似式はおおむね傾き-傾き=1.0×10^(-6)×PA-0.024と読み取れる。PA16000のときに傾き-傾きが-0.008であるという束縛条件から計算しても
1.0×10^(-6)×16000-0.024=-0.008
であるからこの点では問題ない。

切片-切片のPAを変数とした近似式を求める。


前回と同様に切片-切片=0.12×PAと考えられる。


以上から、12000≦PA≦16000において、
AA攻撃力=[(Z-1){1.0×10^(-6)×PA-0.024}+0.30]×AA+0.12×PA

16000を除く、PA12000、13000、14000、15000の計算値は、


計算値-実測値から求めた平均絶対誤差は0.45624、最大絶対誤差は1.32577でEN防御最低機体のAP1を攻撃力に換算した値1.41736よりも小さいため、精度については良好である。

以上より、
AA攻撃力=[(Z-1){1.0×10^(-6)×PA-0.024}+0.30]×AA+0.12×PA (12000≦PA≦16000)
と求められた。


Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式

アサルトアーマーRevenge/Part2

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる


Part2はPA≧16000についてです。

計算式導出に用いる総合AA攻撃力の実測値は、


総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、


各AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は、


傾きについて、値の傾向を見ると、


傾きはPA値が変化しても同値をとっていると判断出来る。そこで任意のPA値として、PA16000について、AA攻撃力/OBを変数として傾きを見ると以下のようになる(PA17000やPA18000はPA16000のグラフと被るため割愛)。

傾き-傾きはPA17000では-0.007999、PA18000では-0.007990である。傾き-切片は、PA17000では0.03267、PA18000では-0.054155である。これらが同値であるという仮定から、傾き-傾きは-0.008であり、傾き-切片は0に補正されると考えられる。今後のPA範囲でも同様のことであるが、補正することによる計算値への影響は最後に確認する。妥当かそうでないかは最終結果で分かります。


切片は、

切片-傾きは0.3080程度である。

ここで(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30になることが分かる。切片-切片は、

0.12×PAと読み取れる。なお、切片-切片近似式の切片は0に補正している。


以上から、
PA≧16000において、段数をZ、AA攻撃力/OBをAAとおくと、

AA攻撃力
=-0.008×AA×Z+0.3080×AA+0.12×PA
={(Z-1)(-0.008)+0.30}×AA+0.12×PA

ここで、PA19522(P-MARROW装備可能な最大PA)とPA20282(最大PA)の総合AA攻撃力の実測値を示す。


総合AA攻撃力から求めたAA攻撃力は、


となる。

そして、PA≧16000でのAA攻撃力の計算値を示す。


計算値-実測値の差をとって求めた平均絶対誤差は0.39521、最大絶対誤差は1.19564であり、EN防御最低機体(EN防御3828)のAP1に相当する攻撃力1.41736よりも小さいため、十分な精度の計算式であることが分かる。


改めて、
AA攻撃力={(Z-1)(-0.008)+0.30}×AA+0.12×PA (PA≧16000)

なお、総合AA攻撃力の式はAA攻撃力式から容易に組めるが、それはまとめのところで述べる。

Part3 12000≦PA≦16000のAA攻撃力式

アサルトアーマーRevenge/Part1

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

レギュレーション1.30でアサルトアーマー(以下AA)関連の仕様が大きく変更されました。AA発動後のPA回復開始までの時間、閃光効果時間の短縮、そして攻撃力減少。AA範囲については攻撃力測定の過程で目だった縮小は感じられないため特に変化していないと考えられます。

今回はレギュ1.30におけるAA攻撃力を算出することだけが目的です。AA範囲はノータッチですのであしからず。

今回の記事は過去のアサルトアーマーに関する記事の内容を知っていると理解が早いと思います。一応過去記事の内容であっても説明は入れていきます。

アサルトアーマーりべんじシリーズ↓
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。

正直これ↑は何もAAについてわかっていない手探り状態の記事のため、序盤のグダグダっぷりが激しいです。測定慣れしていない時期のものは総じて今見ると酷い。画像でか過ぎて頻繁にはみ出しているし。

ちなみにりべんじとか付いているのは一番最初に求めようとしたときにPAによっていろいろ変化する事実も何も分からずに手を出してモロに失敗したため、挽回してやるという意味を込めてです。

私が算出過程も載せたりするのは結果だけを提示されても読む人は納得しづらいと考えているからです。説得力ってのは大事だと思う。間違いに気づけることもあります。



Part1では予備知識として測定、及び説明する上で必要なことを列挙するだけです。


・AAはEN属性攻撃であるため、
攻撃力=与ダメージ/(1-対象のEN防御/13000)で算出することが出来る。

・AAは多段ヒット攻撃(確認出来るので1~6ヒット)である。近距離ほどダメージが上昇するのはヒット数増加が原因であり、距離減衰とは厳密に言えば意味が異なる。レギュ1.30では攻撃力、範囲の小さなAAから順に発生し、次第に攻撃力、範囲の大きなAA波が放たれていく。時間差はほとんど無いため特に順序にこだわる必要は無い。



・独自に使用する単語の説明をします。
AA攻撃力…6つのAA波それぞれについて、単独ヒットしたと考えたときのアサルトアーマー攻撃力。長射程のものから順に1、2、…、6段目とする。

総合AA攻撃力…多段ヒットしたAA攻撃力の和。

AA攻撃力/OB…AA使用可能オーバードブースタに記載されている「アサルトアーマー攻撃力」と同じ意味。先のAA攻撃力との混同を避けるため。



・P-MARROWの効果について
パーツスペックに記載されている「アサルトアーマー攻撃力強化」の数値をPとすると、AA攻撃力/OBをP%に強化するという意味である。例えば、AA攻撃力/OB=3200のKRB-JUDITHにP-MARROW(アサルトアーマー攻撃力強化200)を組み合わせると、AA攻撃力/OBは200%の6400として換算される。



基本的に算出の手順は、

1.適当なPA値(8544、9000、10000、11000、…、17000、18000、19522、20282)、AA攻撃力/OB(KRB-JUDITH=3200、I-RIGEL/AO=3700、KRB-SOBRERO=4000、各OBにP-MARROW装備で6400、7400、8000)の機体を用意し、各機体について1~6ヒットの総合AA攻撃力を求める。対象はEN防御最低機体(AP26751、EN防御3828)で固定。
PA19522はP-MARROW装備可能な最大PA、PA20282は単純な最大PA機体。この2種のPA機体は計算式導出には使用せず、最終的な計算式と実測値との誤差確認のみにとどめる。PA8544はPA最低機体。


2.各PAの機体についてAA攻撃力/OBを変えつつ、総合AA攻撃力からAA攻撃力を求める。例えば、4段目のAA攻撃力は4ヒットの総合AA攻撃力-3ヒットの総合AA攻撃力、6段目のAA攻撃力は6ヒットの総合AA攻撃力-5ヒットの総合AA攻撃力から求められる。

3.AA攻撃力の、段数1~6を変数とした近似直線を求め、その傾きと切片を算出する。各PA機体につきAA攻撃力/OBが6種類あるため、傾きと切片も6つずつ求められる。

4.6つの傾き、切片それぞれについて、さらにAA攻撃力/OBを変数とした近似直線の傾き、切片を求める。この際、6つの傾きから求めた傾き(切片)を傾き-傾き(傾き-切片)と表記する。同様に、6つの切片から求めた傾き(切片)を切片-傾き(切片-切片)と表記する。


5.傾き-傾き、傾き-切片、切片-傾き、切片-切片それぞれについてPA値を変数とした近似式を求める。場合によっては定数補正も行う

6.5.で求めた4つの近似式からAA攻撃力計算式を組み立てる。普通にいけば、
AA攻撃力=(傾き-傾き×AA攻撃力/OB+傾き-切片)×段数+切片-傾き×AA攻撃力+切片-切片
となるが、可能ならば式の形は簡潔にする。

7.6.で求めた式と実測値を比較、誤差が十分小さいことを確認する。

8.PA≦9000、9000≦PA≦12000、12000≦PA≦16000、16000≦PAで式が変化する。そのため、小分けにして求める必要がある。この区切りで式が変化するのは理由はともかく事実である。

以上のようになります。
正直なところ文章にすると余計分からなくなる気がします。実際そんなに難しいことはしていません。5が一番頭使うところです。



この先いちいち全種類のグラフを提示することはしないので、手順をなぞりつつ実測値から算出した代表的なグラフの挙動を示します。条件が変わっても数字が変わるだけで振る舞いそのものは同じと思ってください。

PA14000を例として、AA攻撃力/OBを変数とした総合AA攻撃力の実測値は以下のようになります。
1.各機体について1~6ヒットの総合AA攻撃力を求める。


グラフは、

数字1~6は多段ヒット数を示す。

2.各PAの機体についてAA攻撃力/OBを変えつつ、総合AA攻撃力からAA攻撃力を求める。
総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、


グラフは


AA攻撃力/OB増加に伴い、直線的に増加していることが分かる。

↑から引き続き、PA14000、AA攻撃力/OB=4000を例として、段数を変数としたAA攻撃力は、


3.AA攻撃力の、段数1~6を変数とした近似直線を求め、その傾きと切片を算出する。各PA機体につきAA攻撃力/OBが6種類あるため、傾きと切片も6つずつ求められる。 ↑の場合、段数を変数とした近似直線の傾きは-40.09、切片は2920.23と求められる。

同様の手順を他のAA攻撃力/OBについても行うと、


4.6つの傾き、切片それぞれについて、さらにAA攻撃力/OBを変数とした近似直線の傾き、切片を求める。この際、6つの傾きから求めた傾き(切片)を傾き-傾き(傾き-切片)と表記する。同様に、6つの切片から求めた傾き(切片)を切片-傾き(切片-切片)と表記する。

傾きについて、

傾き-傾きは-0.01001、傾き-切片は0.01345と求められた。

切片について、

切片-傾きは0.31004、切片-切片は1679.90546と求められた。

以上が一つのPA値から得られる情報である。この一連の操作を各PAで行い、手順5に移る。


Part2からPA区切ってやっていきます。まずはPA16000以上で。


レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.30

2008年12月21日 | データ/ACfA
レギュレーション1.30の配信により、EN武器の距離減衰が抑えられたそうです。
ということで、実際どれぐらい緩和したのか見てみましょうってのが今回の目的です。

測定方法は1.20のときと同じです。EN武器適正100、距離50刻みでPA無し状態の対象に攻撃を当てて攻撃力を計算します。今回の対象はEN防御最低機体(EN防御3828、AP26751)。攻撃力は距離に対してアナログに変化せず、一定距離ごとに階段状に減衰していくため、近似直線は使いません。PA貫通力の減衰は未測定ですので実際の有効攻撃力はもっと低くなるでしょう。いずれやると思う。

攻撃力計算には
EN武器攻撃力=与ダメージ/(1-対象のEN防御/13000)
を使用します。今回はレギュでENダメージの計算式は変化していません。実弾とかPA貫通率計算式はまだ見ていないのでシラネ。

今回はあくまでレーザーとハイレーザーに分類されるものだけです。プラズマとかパルスとかコジマは未測定ですのでよろしく。



×2とかは2発ヒットすること前提で進めているため総合攻撃力は表記攻撃力の2倍ってことです。

おさらいとして、1.20のレーザー・ハイレーザーについて。
おおまかには067ANLRだけが射程距離付近で攻撃力は75%まで減衰し、他の武器は50%まで減衰しました。加えて、PA貫通力も同様に067ANLRは75%まで、他は50%まで減衰しました。プラズマは今回やっていませんが、あれは攻撃力は40%まで、PA貫通力は50%まで減衰しました。1.30ではどうなったでしょうか。

総合攻撃力10000以上


この段階で、1.20と同様、射程距離が長ければ単位距離あたりの攻撃力減少率も少ないことが読み取れます。A12-OPSの射程距離が990と最長であるため、距離500を境に他武器(HLC02-SIRIUS、HLR09-BECRUX)より単純な攻撃力は高くなっていることが分かります。


攻撃力そこそこ高めのエコレザ、カノープス、レザバズ。


特に言うこと無いです。


いわゆる一般的なレーザーライフル群


067ANLRがパーツコメントに沿って減衰しにくい仕様なのは相変わらずです。近接適正の関係もあるため、一択とは言えませんが。

ここで、067ANLRについて補足事項があります。↑のグラフでは射程距離で067ANLRの攻撃力プロットを打ち切っていますが、実際はこのパーツだけ射程距離を大幅に過ぎても攻撃力がゼロにはなりません。

本当の067ANLRの攻撃力減衰グラフは以下のようになります。


射程距離を過ぎたあたりから急に攻撃力が落ち込み、そこからの減衰ペースはそれまでのものより明らかに大きくなっています。印象としては他のレーザーと同様の距離減衰率で作った直線を、射程外にも伸ばしていったものと沿うといったところです。距離2200を超え、最長ロック距離状態でも攻撃力を持っており、打ち切らざるをえない状況でした。どうせ当たりませんが事実として。


射程距離付近の攻撃力/減衰無しの攻撃力を減衰率とすると、


067ANLRは距離1000超えても単純攻撃力は90%程度までしか落ち込まないことがわかります。他武器も70%程度までしか落ちないことから、1.20より20%分攻撃力が落ちにくくなったってことで。

この事実に加え、さらにPA貫通力減衰を見るとどうなるでしょうか。PA貫通力も仮に90%あるいは70%までしか落ちなかったとしたら確かに実効攻撃力は大幅に上がっているといえますが…。戦闘距離が多少縮まったことに加え、減衰も緩和されたという二重の効果で一気にEN武器が有効になったようです。4より戦闘スピードは速くなったものの、それで広がる距離による減衰以上にEN武器が力を持ったため、4よりもEN防御を考慮しなくてはならないかもしれません。





ぶっちゃけ距離50刻みにしなくとも射程距離ギリギリだけ見れば事足りるとは思うんですがそこんとこどうでしょうね。PA貫通力減衰を見るにしても、射程距離での数値を測定するだけで最終的にどれだけ減衰するかはわかりますし、もう直線的に減衰するという事実に疑問を挟む余地はありませんし。全種類測らなくとも、067ANLRとあとハイレザひとつ、別のレーザー一つやれば多分今回見たところ内部パラは別にしていないでしょうからそこらも適当に。測定方法はもう明確にしているのでここらで手間を省きタイナーとか思ったり。次から距離100刻みにしようとか考えていますのでよろ。


-------------------------------------------

追記:PA貫通力減衰についての言及をします。

予備知識として、レギュレーション1.30におけるPA貫通率(PA満タン時の与ダメージ/PA無し時の与ダメージ)の式は、

PA貫通率
=0.10×{1000/197×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値~17730)
=PA貫通力/10000(PA値17730~)
ただしPA貫通率≦1.0

です。1.20のときと変化していません。計算した感じ誤差はせいぜい0.1%~0.2%程度。APという整数値の除算から求めているので誤差は当然出る。

手っ取り早くPA貫通力を算出するには、PA値17730以上の対象に攻撃を当てるのが数式的にも楽です。対象として、AP31189、EN防御5724、PA17977を用いました。多段攻撃のものについては、適当に概算してもPA減衰力の和が1000に達していなければ大まかなPA減衰力計算式から(過去記事参照)17730以上を維持できると判断出来るため問題なく使用する。(追記するとこのやり方は危険であまり良いものとは言えません。)

距離は予告通り100刻み。細かく求めたのはハイレーザーとしてHLR01-CANOPUS(攻撃力8551、PA貫通力8910)、レーザーとしてER-O705(攻撃力7821、PA貫通力5827)、低減衰の067ANLR(攻撃力3186、PA貫通力8011)、そしてついでだったのでプラズマ代表SULTAN(攻撃力12075、PA貫通力2677)。

まず単純なPA無し時の単純攻撃力減衰を示す。


新しい情報としてSULTANは射程距離付近で攻撃力は66%弱まで減衰しています。



PA17730以上、PA満タン時の攻撃力減衰は以下の通りである。

最高の効果を発揮するPA状態では↑のように実際の攻撃力は補正される。実効攻撃力はゆるやかな二次曲線として振舞う



PA貫通力減衰を以上のデータから算出すると以下のようになる。


PA貫通力は単純攻撃力と同様直線的に減衰している。一つ↑のグラフで実効攻撃力が二次曲線として振舞うのは、PA貫通力と攻撃力が共に一次直線として減衰することからもわかる。


追記以前も述べたとおり、最終的にどれだけ攻撃力、及びPA貫通力が減衰するかは射程距離付近の数値を測るだけでも求めることが出来る。もはや直線的に減衰することに異議を差し挟む余地がないものとして、他のレーザー・ハイレーザー・プラズマは射程距離付近だけを測定した。以下にその結果を示す。



射程距離付近での攻撃力、PA貫通力の減衰率は同程度であることがわかる。067ANLRは90%程度、他のレーザー・ハイレーザーは70%程度。そしてプラズマは65~66%程度。レーザー・ハイレーザーのPA貫通力の減衰率は追記以前の予測と一致した。


以上の減衰緩和についての事柄がレギュレーション1.20と比べ、どれほどの攻撃力強化につながるのか簡単な高PA機体を対象とした例を挙げて述べる。

相手のPAが17730以上と十分高い場合、距離で減衰する単純攻撃力に対しPA貫通率=PA貫通力/10000という補正がなされる。つまり、射程距離ギリギリについてだけ見ても、以下に示すように強化されていることがわかる。



減衰率は細かいこと抜きにして代表的な数値で計算。実際PAが17730以下の機体(つまりPA特化せずに組んだ大抵の機体)を対象とした場合はこの倍率よりは小さくなる(ただし実効攻撃力そのものは大きくなる)。この数字は最大倍率と思って差しつかえない。射程付近では2倍程度1.20より強くなっているものの、どうせ当たらないでしょう。

ちなみに、射程距離の半分で同じ計算をすると以下のようになる。


射程距離の1/3


射程距離の1/3から半分程度が現実的な戦闘距離だろうか。おおまかにレーザー系は1.2倍前後レギュ1.20より強化された感じ(あくまで対高PA機体)。


「倍率」の数字見るより実効攻撃力の数字そのものを見たほうがレギュ1.30単体で考える分には良いと思われる。


こうして見ると、レーザー系にとって一番の強化されたと感じる要因は減衰緩和も確かにありますが、それよりも戦闘スピードの低下による戦闘距離の縮小から生じる距離減衰量の低減、及び命中率向上でしょうか。ライフル系とは異なり装弾数は少なめで、1.20では命中率の関係で目立たなかった攻撃力がスピード低下で際立ったと考えられます。1.20でも近距離で当たればそれなりのダメージは出せていましたし。

追記前と同様、EN防御を考慮しようってことで。レーザー強いというならラトーナフレームなりテルスフレームなりで固めればいいんです。他に弱くなるけれどシラネ。

アサルトキャノン/Part7

2008年11月30日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ


今回はPA9000以下のアサルトキャノン攻撃力、及びPA範囲全体のアサルトキャノン攻撃力のまとめってところです。

新たに測定したのはPA8544(最低PA)だけです。測定における数値のぶれ幅が大きいので手っ取り早く。前回は5回の平均を採りましたが、今回はなにぶん測定機体数が少ないため、10回の平均を採っています。他の条件は一緒。

それではまず実測値。PA9000は前回求めた計算値を使用。


「傾き」、「切片」はそれぞれのPAにおける近似直線の傾きと切片を指す。

まず切片先にやります。0.2504×(PA-4000)+963とめぼしがついているため、毎度お馴染み切片を-37に補正します。



今更だけど-38.6に補正しないとまずいという罠…。もういいや…。ただでさえ誤差激しいんだから結果が大体合ってればってことで。実際0.0001の位が少し変動する程度。

傾きについて、近似直線は

0.0001091184×PA+9.5898343269。ここで、PA9000のときに10.5719なので、傾き-切片の有効数字を小数点以下4桁にしたい。傾き-切片を9.5898に補正する。そのとき、傾き-傾き=0.9821/9000≒0.000109122…



以上をまとめると、

PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力
=(0.9821/9000×PA+9.5898)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963


ぐらい。

計算値は、


実測値-計算値は、


平均絶対誤差は3.88。絶対誤差の計算値に占める割合の平均は0.00996%




これまで求めたアサルトキャノン攻撃力まとめ。

(0.9821/9000×PA+9.5898)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963 (PA≦9000)
(0.0003207×PA+7.6856)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963 (9000≦PA≦12000)
(0.0002415×PA+8.636)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963 (12000≦PA≦16000)
12.5×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963 (16000≦PA)


全体のアサルトキャノン攻撃力分布


アサルトキャノンは、距離による攻撃力減衰もありますし、P-MARROWが無いとアサルトアーマー6ヒットに比べて威力が乏しいことは否めません。逆に、P-MARROWを装備した状態ならば、たとえ多少攻撃力減衰していても、アサルトアーマーを遥かに凌ぐ攻撃力を発揮します。

ダメージ計算式関係はレギュで変えられることは既に確認されました。アサルトキャノンが両背を潰すだけの価値があるかどうかは、今後の戦闘スピードがどうなるかにかかっていると思います。攻撃力を単純に上げたければ、パーツスペックの963という部分を10000なりにすればその分上乗せされるでしょう。攻撃力のやたら高い武器がやすやす当たるとそれはそれでバランス崩壊します。今のレギュにもありますねそういうの…。

っつーか一般的には最後のグラフさえあれば良くて、計算式は精度良くないしほとんど意味無いような気がする。

アサルトキャノン/Part6

2008年11月27日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ


今回は、レギュ1.20、PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力についてです。
測定対象はPart5と同じ、AA攻撃力/OBが3100以下ではAP26751、EN防御3768、AA攻撃力/OBが4600以上では、AP47366、EN防御5389です。

EN攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/13000)

より攻撃力を算出。攻撃力の変動があるため、今回は5回測ってその平均値をとりあえずの攻撃力とする。その他は基本的にこれまでと同じ。

実測値を以下に示す。



ここで、PA12000に関しては、前回求めた

PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
=(0.0002415×PA+8.636)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963

を使用している。

各整波性能値における、AA攻撃力/OBを変数としたアサルトキャノン攻撃力のグラフ↓


最初の表の「傾き」、「切片」はこのグラフの近似直線の傾きと切片を表している。

傾きについて、
近似式は 0.000320706×PA+7.68536であるが、前回PA12000で求めた傾きはとりあえず11.534で正しいものとしようと決めたので(正確な値は多分違う)、それに沿うように適当な値を選択します。傾き-傾き値を0.0003207と補正すると、傾き-切片は11.534-0.0003207×12000=7.6856。グラフの切片を7.6856に補正すると、



となり、傾き-傾き値もとりあえず0.0003207に近似される。

切片について、
近似式は0.25013×PA-35.22224であるが、パーツスペックのアサルトキャノン攻撃力の963という値をなんとか使いたいというエゴのため、切片を-37に補正します。



前回までは、0.2504×(PA-4000)+963ってやってましたが、今回は0.2503になっちゃいました。ただ、この0.0001の差はPA10000に対し1の攻撃力差しか出ない上、測定の乱数の影響、及び、そもそも傾きおかしいじゃねーかっていうのがあるのでもうめんどくさいので前回と同じ値で通させてくださいサーセン。

もうなんかgdgdですが、以上を元に攻撃力の式を組み立てると、


PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
=(0.0003207×PA+7.6856)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963


で、この式を用いた計算値は、


5回とった平均値からの実測値-計算値は、


最大絶対誤差は、PA11000、AA攻撃力/OBが3100のときの7.68。平均絶対誤差は3.21。

計算値そのものに対する平均絶対誤差の割合は、0.00765%。この誤差を大きいと見るか小さいと見るか。

アサルトキャノン攻撃力については、何度も書いていますが、あくまで近似式であって正確なものとは到底言えません。

実際プレイする上では、そんな誤差云々よりも傾向だけわかればいいんですが。

Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

アサルトキャノン/Part5.5

2008年11月10日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

今回はPart4,5の尻拭いとしての役割です。PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力について、前回二つの候補が挙げられましたが、どっちがより無難かっていうのを。前回をさらに微調整したものをとりあえずの計算式とします。十中八九正しいものではないと感じてはいますが…。

PA16000以降でのアサルトキャノン攻撃力を
12.5×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963

PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力を
(0.0002415×PA+8.636)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963

とさせてください。0.2504ってところは以前まで過大評価ということで扱っていたものを残した感じ。正直0.0004って部分はなんとなくここらへんってだけで0.2505でも通じそうだし0.2503でもいけそう。ただ、以下の内容からすると0.2504が一番無難。

PA12000~16000の計算式についての妥当性を見ます。この範囲におけるAA攻撃力/OBが最低・最大及びPAが最低、最大のものの4種について計算値が実測値に含まれるかどうか。この4種が実測値に含まれれば、傾きの性質上、他のAA攻撃力/OBとPAでも計算値が実測値に含まれるはず。

計算値は↓


今回、この該当4種について、各100回ずつ、計400回アサルトキャノンの攻撃力を測定して、その攻撃力の頻度分布を調べました。100回は発現しない攻撃力とかもあってモノを言うには少ないと思うものの、やっぱり疲れるので…。ちなみに、今回の攻撃対象は前回までと異なり、AA攻撃力/OBが2300のものはAP26751、EN防御3768のEN防御最低機体、AA攻撃力/OBが6200については、PAが16000のものはAP48925、EN防御5935、PAが12000のものはAP47366、EN防御5389である。これらはなるべく低いEN防御で測定を行うためである。

PA12000、AA攻撃力/OBが2300の頻度分布


29494.4…ってギリギリじゃねーか!ピークは29499ちょい。


PA12000、AA攻撃力/OBが6200の頻度分布


74477はいい感じにピークらへんに。素の攻撃力が高いと分布幅も広いことがわかります。


PA16000、AA攻撃力/OBが2300の頻度分布


32717.8はまあピークそばに一応あるのでOK。


PA16000、AA攻撃力/OBが6200の頻度分布


81467.8は…ちょっとピークより大きめではあるものの一応範囲内。


これを見て分かるとおり、PA12000に対してPA16000では、高いAA攻撃力/OBの部分だと計算値は大きめに評価される傾向がある。PA16000以降ではAA攻撃力/OBの傾きは12.5で固定されるのではなかったのか?と考えてしまいます。

確かに範囲内に収まってはいるものの…ピーク位置合っていないし悩むわー ちなみに以前の実測値見るとPA19000とか高PAでもきちんと収まっているため特に問題なさげではある。

改めて、

PA16000以降でのアサルトキャノン攻撃力
=12.5×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963

PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
=(0.0002415×PA+8.636)×AA攻撃力/OB+0.2504×(PA-4000)+963


注:確定的では無いため予告無しに変更することがあります

計算値がウン万のうちのわずか10未満の差の中、実測値のピーク位置と違うとかでいろいろやっている意味は果たしてあるのかどうか極めて微妙ではある。アサルトアーマー攻撃力の合いっぷりと比較するとどうしても見劣りしてしまいます。

Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力について。

アサルトキャノン/Part5

2008年11月08日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

今回はPA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力(レギュ1.20)について。

測定条件は、アサルトキャノン発動側のPAが12000、13000、14000、15000になったぐらいで他は前回と一緒。PA16000部分は細部が異なる2種類の攻撃力計算式の切り替わりポイントのため、前回の数値を流用する。


まず実測値↓


特定PA、特定AA攻撃力/OBでの攻撃力。実はPA14000以下ぐらいから計算式のめぼしがついてきたため、計測基準が微妙に変化していたりします。PA16000、15000と14000の途中ぐらいまでは数回計測した最大値を使用、それ以外では最大値を使用していたり計算値に極めて近い値が出たらそれを使用していたりPA12000ではまた頑張って最大値を求めたりと割と適当だったり。その基準の変化が結果に及ぼす影響とかあるでしょうが、今回はそんなものよりも、私自身の解釈による比重が非常に大きいですのでよろしく。

グラフは、


表に記載されている「傾き」、「切片」というのは、↑のグラフの近似直線の傾きと切片を指します。

グラフ見るとわかりますが、整波性能を1000とか上げるよりも、OBをAA攻撃力の高いものに換えた方が攻撃力変化が大きいです。ただ、AA攻撃力4600以上はP-MARROWを装備する必要があるため、実現が容易かと言われるとそうでもない。


切片部分について、グラフとその近似式は、


PA16000~19555の前回では、切片の式は、0.25×(PA-4000)+963 (963:レギュ1.20現在のLETHALDOSEに設定されたアサルトキャノン攻撃力) と予測しました。今回もそれと同様の式と考えられ、良い近似を示します。最大値とか多く使っているため2とか3ぐらい過大評価されていても気にしない。個人的にはグラフから判断するなら966にしたいんだけれど表示スペックを尊重。

傾きについてですが、ここからゴリ押しなのでやばいです。普通に近似式を求めると、

傾きの近似式
=0.000241568×整波性能+8.635787284 R^2=0.999999271









前回、乱数を考慮しない状態で、
アサルトキャノン攻撃力=12.5×AA攻撃力/OB+0.25×(PA-4000)+963(PA16000~19555)
と求めました。これの精度については今更どうこう言いませんが、ここから束縛条件として、PA16000のとき
(傾き-傾き)×PA整波性能(16000)+(傾き-切片)=12.5…A
であると言えます。

傾きの値に着目すると、
11.5349747

11.77595731

12.01732009
↓ 
12.25932791 

12.5011304(12.5)

PAが1000増えるごとに、0.25よりは少ない変化量…ただし0.24よりは気持ち大きい変化量であることが分かります。

候補その1…傾き-傾き=0.000241、傾き-切片=8.644、これはAを満たす。

切片を8.644に補正する場合、


傾き-傾きは0.000241に近似されるためとりあえずよし。この場合のアサルトキャノン攻撃力の計算値は、



既に求められたとしているPA16000以外の実測値と計算値の平均誤差は1.361で実測値が少々過大評価でOK。最大誤差はPA15000でAA攻撃力/OBが5500での10.129、ここの領域では測定最大値を使用していたため問題ない。ただし、負の方向の最大誤差はPA12000、AA攻撃力/OBが5800での-6.090、たかだか攻撃力70000弱のうちの-6程度じゃないかと考えるかもしれませんが、実はここでの実測値も測定最大値です。試行回数も計算値に合わせようとだいぶ増やしたけれど足りない。一応同PAにおける、AA攻撃力/OBが6200の測定では誤差は-0.708と1未満に落ち着いているけれども。確実に傾向としては低PA側の方が実測値が計算値に対して小さめになっています。つまり、乱数を考慮しても、計算値はほんのわずかながら本当の内部計算式とはズレがあるだろうと推測されます。

候補をもうひとつ考えてみましょう。ここから先は、私自身も今日思いついたばかりで計画していなかった部分です。
先ほどは傾き-切片の有効数字は4桁でしたが、傾き-傾きの有効数字は3桁でした。では、傾き-傾き部分の有効数字も4桁に高めるならどうなるでしょうか。束縛条件Aを満たして、なおかつ傾き-傾き部分の有効数字も4桁のままである候補として、

候補その2…傾き-傾き=0.0002415、傾き-切片=8.636

があります。傾き-切片を8.636に補正した場合、


傾き-傾きは0.0002415に近似されるためよし。

計算値は、


平均誤差は6.688で過大評価でOK。候補1よりも増えているものの、測定最大値が多いため特に問題ない。最大誤差はPA15000でAA攻撃力/OBが5500での12.879で理由は先ほどと同様に許容範囲。この場合最小誤差は0.934で正の値。候補1とは異なり、乱数の捉え方を変えることで十分カバー可能な計算式です。というのは、アサルトキャノンの攻撃力差は最大で20程度(大抵10程度だけれど測定回数増やすと低頻度ながら出てくる)幅を持って確認されるからです。


候補1から、
アサルトキャノン攻撃力=(0.000241×PA+8.644)×AA攻撃力/OB+0.25×(PA-4000)+963(PA12000~16000)

候補2から、
アサルトキャノン攻撃力=(0.0002415×PA+8.636)×AA攻撃力/OB+0.25×(PA-4000)+963(PA12000~16000)



これ以外の候補を出すのは誤差が激しくなるため不可。有効数字をさらに増やすのも不本意のため却下。もしかしたらAAのときのように分数表記かもしれないが適当な値が思いつかず。

個人的には候補2に考えが傾きつつありますが、断言はできません。PA12000での傾きは、候補1の場合11.536、候補2の場合、11.534です。PA10000~12000での計算式次第でどちらか決定されるといいんですが、この小数点以下3桁目の精度がどうかといわれると正直なところPA10000とかやっても無理っぽい。ですので、意欲があれば(ここ重要)、PA12000について、乱数を十分考慮した上で候補2をカバーしきれるかどうか改めて詳しくやってみようと思います。PA12000さえカバー出来れば、PA16000が成立する前提から、PA13000~15000も近似式の傾きの関係で同様にカバー出来るはずです。


Part5.5Part4,5の式を改変