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アサルトアーマーRevenge/Part1

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

レギュレーション1.30でアサルトアーマー(以下AA)関連の仕様が大きく変更されました。AA発動後のPA回復開始までの時間、閃光効果時間の短縮、そして攻撃力減少。AA範囲については攻撃力測定の過程で目だった縮小は感じられないため特に変化していないと考えられます。

今回はレギュ1.30におけるAA攻撃力を算出することだけが目的です。AA範囲はノータッチですのであしからず。

今回の記事は過去のアサルトアーマーに関する記事の内容を知っていると理解が早いと思います。一応過去記事の内容であっても説明は入れていきます。

アサルトアーマーりべんじシリーズ↓
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。

正直これ↑は何もAAについてわかっていない手探り状態の記事のため、序盤のグダグダっぷりが激しいです。測定慣れしていない時期のものは総じて今見ると酷い。画像でか過ぎて頻繁にはみ出しているし。

ちなみにりべんじとか付いているのは一番最初に求めようとしたときにPAによっていろいろ変化する事実も何も分からずに手を出してモロに失敗したため、挽回してやるという意味を込めてです。

私が算出過程も載せたりするのは結果だけを提示されても読む人は納得しづらいと考えているからです。説得力ってのは大事だと思う。間違いに気づけることもあります。



Part1では予備知識として測定、及び説明する上で必要なことを列挙するだけです。


・AAはEN属性攻撃であるため、
攻撃力=与ダメージ/(1-対象のEN防御/13000)で算出することが出来る。

・AAは多段ヒット攻撃(確認出来るので1~6ヒット)である。近距離ほどダメージが上昇するのはヒット数増加が原因であり、距離減衰とは厳密に言えば意味が異なる。レギュ1.30では攻撃力、範囲の小さなAAから順に発生し、次第に攻撃力、範囲の大きなAA波が放たれていく。時間差はほとんど無いため特に順序にこだわる必要は無い。



・独自に使用する単語の説明をします。
AA攻撃力…6つのAA波それぞれについて、単独ヒットしたと考えたときのアサルトアーマー攻撃力。長射程のものから順に1、2、…、6段目とする。

総合AA攻撃力…多段ヒットしたAA攻撃力の和。

AA攻撃力/OB…AA使用可能オーバードブースタに記載されている「アサルトアーマー攻撃力」と同じ意味。先のAA攻撃力との混同を避けるため。



・P-MARROWの効果について
パーツスペックに記載されている「アサルトアーマー攻撃力強化」の数値をPとすると、AA攻撃力/OBをP%に強化するという意味である。例えば、AA攻撃力/OB=3200のKRB-JUDITHにP-MARROW(アサルトアーマー攻撃力強化200)を組み合わせると、AA攻撃力/OBは200%の6400として換算される。



基本的に算出の手順は、

1.適当なPA値(8544、9000、10000、11000、…、17000、18000、19522、20282)、AA攻撃力/OB(KRB-JUDITH=3200、I-RIGEL/AO=3700、KRB-SOBRERO=4000、各OBにP-MARROW装備で6400、7400、8000)の機体を用意し、各機体について1~6ヒットの総合AA攻撃力を求める。対象はEN防御最低機体(AP26751、EN防御3828)で固定。
PA19522はP-MARROW装備可能な最大PA、PA20282は単純な最大PA機体。この2種のPA機体は計算式導出には使用せず、最終的な計算式と実測値との誤差確認のみにとどめる。PA8544はPA最低機体。


2.各PAの機体についてAA攻撃力/OBを変えつつ、総合AA攻撃力からAA攻撃力を求める。例えば、4段目のAA攻撃力は4ヒットの総合AA攻撃力-3ヒットの総合AA攻撃力、6段目のAA攻撃力は6ヒットの総合AA攻撃力-5ヒットの総合AA攻撃力から求められる。

3.AA攻撃力の、段数1~6を変数とした近似直線を求め、その傾きと切片を算出する。各PA機体につきAA攻撃力/OBが6種類あるため、傾きと切片も6つずつ求められる。

4.6つの傾き、切片それぞれについて、さらにAA攻撃力/OBを変数とした近似直線の傾き、切片を求める。この際、6つの傾きから求めた傾き(切片)を傾き-傾き(傾き-切片)と表記する。同様に、6つの切片から求めた傾き(切片)を切片-傾き(切片-切片)と表記する。


5.傾き-傾き、傾き-切片、切片-傾き、切片-切片それぞれについてPA値を変数とした近似式を求める。場合によっては定数補正も行う

6.5.で求めた4つの近似式からAA攻撃力計算式を組み立てる。普通にいけば、
AA攻撃力=(傾き-傾き×AA攻撃力/OB+傾き-切片)×段数+切片-傾き×AA攻撃力+切片-切片
となるが、可能ならば式の形は簡潔にする。

7.6.で求めた式と実測値を比較、誤差が十分小さいことを確認する。

8.PA≦9000、9000≦PA≦12000、12000≦PA≦16000、16000≦PAで式が変化する。そのため、小分けにして求める必要がある。この区切りで式が変化するのは理由はともかく事実である。

以上のようになります。
正直なところ文章にすると余計分からなくなる気がします。実際そんなに難しいことはしていません。5が一番頭使うところです。



この先いちいち全種類のグラフを提示することはしないので、手順をなぞりつつ実測値から算出した代表的なグラフの挙動を示します。条件が変わっても数字が変わるだけで振る舞いそのものは同じと思ってください。

PA14000を例として、AA攻撃力/OBを変数とした総合AA攻撃力の実測値は以下のようになります。
1.各機体について1~6ヒットの総合AA攻撃力を求める。


グラフは、

数字1~6は多段ヒット数を示す。

2.各PAの機体についてAA攻撃力/OBを変えつつ、総合AA攻撃力からAA攻撃力を求める。
総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、


グラフは


AA攻撃力/OB増加に伴い、直線的に増加していることが分かる。

↑から引き続き、PA14000、AA攻撃力/OB=4000を例として、段数を変数としたAA攻撃力は、


3.AA攻撃力の、段数1~6を変数とした近似直線を求め、その傾きと切片を算出する。各PA機体につきAA攻撃力/OBが6種類あるため、傾きと切片も6つずつ求められる。 ↑の場合、段数を変数とした近似直線の傾きは-40.09、切片は2920.23と求められる。

同様の手順を他のAA攻撃力/OBについても行うと、


4.6つの傾き、切片それぞれについて、さらにAA攻撃力/OBを変数とした近似直線の傾き、切片を求める。この際、6つの傾きから求めた傾き(切片)を傾き-傾き(傾き-切片)と表記する。同様に、6つの切片から求めた傾き(切片)を切片-傾き(切片-切片)と表記する。

傾きについて、

傾き-傾きは-0.01001、傾き-切片は0.01345と求められた。

切片について、

切片-傾きは0.31004、切片-切片は1679.90546と求められた。

以上が一つのPA値から得られる情報である。この一連の操作を各PAで行い、手順5に移る。


Part2からPA区切ってやっていきます。まずはPA16000以上で。


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