たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

PA減衰量/Part3

2008年08月31日 | データ/ACfA
Part0PA減衰量を調べるにあたっての方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか
Part2PA減衰量の距離減衰とか。



手間ヒマと誤差を考えるとPA減衰量について言えるのはここまででしょうか。

今回は、特定のPA減衰抵抗、PA整波性能でのPA減衰量の傾向を見ます。具体的には、PA減衰抵抗は100刻み、PA整波性能は1000刻みで、下限や上限に突入するならキリがいいところとかでやめ。

繰り返しになりますが、距離16程度という近距離かつ、PA減衰量は距離減衰前ならばパーツスペックに表示されているPA減衰力に比例することから、使用武器はTRESORのみ。条件は基本的にこれまでと一緒。

さっさと実測関連いきましょう。小数点以下も計算されていてグラフには反映されているけれど、下の表は列幅の関係で整数値のみ記載。表まわりの線は消すのめんどいのでそのまま。表の見方はPart1と同じです。



使用したフレームを知りたければ上記の数値を元に探してください。全部書くのめんどい。

測定用機体を作る時間>>Excel編集しつつ記事書く時間>>>>越えられない壁>>>測定時間っていう現実。

ちなみに、与ダメージが1変わるだけで、PA減衰量の値はおおむね4~8程度前後します。PA減衰量の測定誤差はそのぐらいあるものと考えてください。


PA減衰量部分のみ抜粋すると、



PA整波性能を横軸、PA減衰量を縦軸としてプロットしたものに近似曲線を書き入れると、


PA整波性能を変数とした場合、そのグラフは二次曲線に近似されると読み取れます。ただ、PA減衰量のプロット値がどれかひとつが少しでも変わるだけで(APβが1変わるだけで)二次曲線の式も結構動くので具体的にどういう式であるかって残念ながら断言できません。


近似曲線の一例として、PA減衰抵抗500についてのものを挙げると、
PA減衰量 =0.00000109×PA^2-0.04478974×PA+2013.06285434
R^2=0.99932283
になります。

少なくとも一次式では無いことは確定気味です。二次曲線の軸は、個人的予想では最大PA、あるいはそれ以上付近に来るとは思うのですがどうだろう?いろいろ試してみたけれど元データが安定していないから難しい。


別の視点で見てみましょう。PA減衰抵抗を横軸にした場合↓近似直線を作る際、3点以上プロット出来るPA整波性能値についてのみ記載。



PA減衰抵抗を変数にした場合、どうやら傾きが同程度の一次直線になるようです。やはり測定誤差の大きさのせいで安定しなくてムカつく。傾きが同程度といっても誤差のせいでそれなりには値は異なるんだけれど、大丈夫だろうか。上の二次方曲線の方は二次係数がけっこう変動しているからもしかしたら一次直線じゃないかもしれない。怪しい。

---------------



以下単なる雑記。

PA10000以下の低PA領域等一部除いて誤差が6以内に収まり、なおかつ定数が比較的簡潔な式の例として、

PA減衰量=PA減衰力×1/4×{(-9/8×10^(-4)×PA減衰抵抗)+4/9×10^(-9)×(PA整波性能-22000)^2+8/9}

とかあります。これはよく分からない定数部分を勝手に決め付けたものであり、決して正確な式では無いですが、おおむねこれに類した式になると思います。

コジマチャージとかで、チャージ消費KPと同じKP出力に設定してPAが見かけ上増減しなくなるようにする手法も考えましたが、実際やってみるとチャージ開始時にほんのわずかですがPAが減少してしまって×。(肩のPA供給装置と時間差で合わせれば可能かも)

PA減衰抵抗とPA整波性能の両方を高めることで、相乗効果でPAが減衰しにくくなる上、PA整波性能そのものが高いと、PAゲージのPA量が増えるので(見かけの長さは変化しない)、PA消滅に至りにくくなる。JADOREとかEUPHORIAとか載せると効果的ってことだけれど整波装置のEN消費はいかがなるものか。パージ出来ないんだから低負荷でいいと思うんだけれど。バランスを間違えるといろいろ問題があるものの、一度は思い切って超高性能化されてもバチは当たらないと思います。

ねむー

2008年08月30日 | 思いつくまま書いた乱文
結局また停電して朝8時過ぎまで復旧作業することに。

金曜の夜に帰ってきたけれどとりあえずExcelの「&」をうまく使っていろいろ効率化。これ使えばキリ番AP機体とかもいままでの半分以下の労力で手軽に出来てしまう。

とりあえず、PA減衰量なんですが、さきほどもう少し見てみたら、どっちかというと至近距離(16程度)ならば、

PA減衰量≒0.25×PA減衰力(1-定数×PA整波性能×PA減衰抵抗^2)

な感じかもしれない。以前と違うパターン。まだデータ数がPart1から一つも増えていないから単なる個人的な憶測だけれど、定数がこの場合だとすさまじく小さいものになるからその小さい値が必要になる。

そもそも上式で合ってる保証もないからいろいろ調べないと断定出来ないけれど、もう眠いのでとりあえずおやすみ。

追記:全然式の形違ってましたサーセン

あばばば

2008年08月29日 | 思いつくまま書いた乱文
停電した/(^o^)\

研究施設が停電すると装置の復旧作業しなきゃいけないんです…装置内の真空がほっとくと悪くなっちゃうので排気系みないと。家庭で停電するのとはわけが違う。すんばらしく面倒です。

寝ようと思っていた矢先(午前3時20分前後)にこれだから困る。逆に昨日たまたまきまぐれで来たがゆえにこういう異常事態に対処できるという点ではいいのですが。

まあ想定内の問題しか見当たらなかった(一部装置のダウン)からよかったです。

天気が

2008年08月29日 | 思いつくまま書いた乱文
すぐれない。茨城はすごい雨でした。足首にまで達する水溜りが局所的に出来ていて…日本各地けっこうやばめ。

ええ、今東京の自宅にいません。別に家に帰ってオンライン…とかも十分出来たんですが、帰っても昨日の今日でクソゲーやるつもりもないですし、時間が変にあったので自主的に茨城の研究機関の方へ。こっちの方が生活リズムが整っている。

フォーアンサーはときどきちょっとだけやるのが今は正解だと分かりました。いやもう何度も結論出ているんだけれど…つい。 レギュ無くてコレなら早々に見限っているんだけれど。

積みゲーになっているサイレンやらPSPのゴッドオブウォーにも手を出さないと…現在、零の新作とか風来のシレン3とか未プレイのWiiのソフトもいくつかあるんだけれど、そちらはもっぱら兄がプレイしていて自分はfAと某弾幕STGをいろいろ。難易度高くても自分の技術がダイレクトに反映されるゲームは好きです。

どっちみち休日でも日中からプレイはあまりしないのだけれど。個人的にいろいろとあるわけで。今日の夜とか部活の同期の飲み会があるものの、行けるかどうか未だにわからなくて困っています。

そういやfAのオフプレイ時間こないだ見たんですが合計42時間だそうです。単純なミッションプレイに加えてオンのためのアセン作りとかでそんな感じ。実際ミッションデータにセーブしなくても、図面の方にセーブすればオンで使えるのでそれよりはオフにいる時間は長いでしょうが。サムネ表示は便利っちゃ便利だけれど読み取りの時間かかるならオンオフ切り替えぐらい出来てもいいと思うんだ。もう言っても無駄だけれど。

大分前のアップデートでクロスメディアバーの呼び出しが対戦ロード中にも出来るようになったので重いけれどロード中はそれでいろいろ。プレイしながらメールのやりとりできるのは本当に便利。

この勢いでゲーム動画も撮影できるようにだな…。まいにちいっしょでは出来るらしいから他ゲーでも出来てもいいんだけれど、処理は大丈夫だろうか。

やっぱり

2008年08月28日 | 思いつくまま書いた乱文
クソゲーでした。

プレイできる時間が少ないからこそ多少は楽しめるのであって、これは長時間できるゲームじゃないですね。

不味くて独特な食べ物はときどき少しだけ食べるのがいいのであって、毎日の食卓に出されると嫌気が差すといった感じでしょうか。

バトは1戦だけ、入ったらなんか追加ブーストブレが頑張っちゃっていて部屋が即時崩壊。機体変えている間に「SeeDpuddleさんがホストになりました」とかなってロビー見たら誰もいないとかザラ。部屋名に書いていないからいいだろって考えだろうが。

あとはタイマンでいつもの量産VS量産を3部屋5戦ほど。もはやわざわざレベル落とした機体で負けるつもりはないです。相手の機体傾向にきちんと合わせて強アセン出します。もちろん逆に準ネタも相手に合わせて出すけれども、そういったことは今まで数える程度しか無くて悲しい。部屋名がガチっぽい場所ばかり選んでいるのが問題でしょうが。

ほとんど対戦出来なくて技術もほとんど無い自分でも、アセンさえ良ければそれなりには勝てますが、そういったのは対戦モノとして望ましいのでしょうか。試合結果に占める技術のウェイトが大きく、運などの不確定要素が小さいほど、対戦モノとしては良いと考えていますが、新規参入者にとっては全然勝てなくて入りづらいものになってしまう。格ゲーは技術の占める比率が高いがために下火になっているそうですから、企業的には新規参入者が入りづらいのが困るのは間違いない。ただ、対戦モノとしては極めてレベルの低いfAは、このままでは早いうちに廃れるのは目に見えています。

商売としては、クソゲーでもたくさん買わせたもの勝ちですから、今のフロムの売り方が正しいのでしょうきっと。次回作にどう影響するかは知ったこっちゃないけれども。

ふぉーあんさーたのしいなぁ

とりあえずフロムは昼休みにみんなでモンハンやっている会社っていうイメージしかなくて仕事している光景が浮かばない。

ヤター

2008年08月27日 | 思いつくまま書いた乱文
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +   。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / + 
      ,-     f
      / ュヘ    | *
     〈_} )   |
        /    ! +
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――


諸事情に諸事情が重なって水曜、木曜は東京のキャンパスに行くことになりました。修士の中間発表の見学ということで。そのおかげで火曜の夜に自宅に帰ることが出来ました。
これはひょっとするとひょっとするか!?

とりあえず、重ガト×SAPLA+067ANLR×BFF分裂の中途半端にガチ系もまじってるコア・頭は普通のサンシャイン、腕脚はヒルベルトのヤツ作りました。いつもながらすげー適当に機体作ってます。使える使えないじゃなくって使うことが現状大事だと考えています。

せっかくとれた時間ということで部屋探したんですが、間違ってチーム入ったり間違って復活あり弾数無限部屋に入っちゃったりと自分のエゴに合うバト見つからなかったので自分で部屋建て。人は全然集まらなかったけれど中身は濃かったのでおk。エンブレム上手い人って羨ましい。自分の、白鳥のケツからビーム出してるエンブレムって思いつきで短時間でポンポン繋げて作った適当なヤツだけれど、ずっと使っているからそのまま…愛着はあるけれども背景みたいでエンブレムっぽくないとは思っています。

別のバト部屋入ったけれども回線の相性のせいか始まらず、一戦もせずに抜けちゃった。

その後、「ガチ機体でかかってこい」(意訳、正しい部屋名忘れましたがつまりはガチ部屋)みたいな部屋があったのでそこに入りました。ガチとはっきり分かっている部屋って変に気を使う必要ないからいいね。

なーんか見たことある名前だなー?とか思いつつ対戦。いやまあ普通に両背にミサで腕には二本のレーザーブレードに追加ブースタ(横)でブレAA頻繁に狙ってきたからきっと晒しかなんかで見かけたんでしょう。後でリーダーズボード見たら普通にランカーの方でしたが。地味にfAランカーとタイマンやるのって初めてだったりします。

そもそもリーダーズボード見るクセあまり無いから誰が今ランカーなのかあまり把握していませんが、ランカーの中でも4から見たことある人の名前だけはとりあえず半分以上の方と非公式でもなんらかの形で対戦したことがあるから分かります。fAで初めて見るランカーは正直言って対戦経験無いので分からないです申し訳ない。公式に無頓着だと実際そんなものだと思うんだ。



レールタンクはいまいちうまくいかず、AP5000台までいけたけれど結局倒せず。ミサイルは16連系とマッセルだかなんだかで、通常ブースタでほぼ避けられるもののブレードがやっぱり厄介ですね。負けは負け。ガチ仕様のタンクそのものを使い慣れないとまずい。

やっぱり対ブレーダーっておとなしく量産軽二使っているのが安定なのでしょうか。
ましみさはとりあえず20000程度残して勝ち、量産も危なかったけれどとりあえず5000だか6000だか残して勝ち。
腕マシ+連動分裂ってブレーダーに比較的有利な方だから、ただの運とアセン勝ち。こちらはミサイルによる被ダメージはほとんど無いものの、ブレードでごっそり飛ぶのがやっぱり怖い。

タンクでランカーのブレーダー倒せるようにならないとやっぱりまだまだ甘いのでしょうねコレ。本来、ブレーダー側がAP勝ちすればあとはブレ振って逃げるだけでこちらとしてはなすすべがないのですが、そういうことをしてこない時点で、公式では同じようにはいかないんだろうなと感じます。

タンクのアセン法も理解していないのがまずい。とりあえずレール積んでライホー積んでフレア積んで…って。


一瞬たりとも油断できない試合ってことでタイマンでブレーダー相手に戦うのは普段のんびりやっている分刺激的で面白いです。ただ、バトで適当にやってるときに部屋崩壊にもって行かれるとちょっと困るわけですが。対戦モノってのは相手がいないと出来ないんだからその相手を追い出すようなマネされるとビキビキ。

自分は面白いけれども(タイマン限定)、公式でCPまじめに稼いでいる人にとってはブレ相手嫌なんだろうな…。まあ分かりきっているけれど単なる事故ゲーですコレ。運試しゲー。おみくじと思えばおk。


水曜も木曜もオンが出来るかもしれないのが超久々。土日には見ない人とも会えるかも知れない。

orz(これなんて読んでる?)

2008年08月26日 | 思いつくまま書いた乱文
orz(Wikipedia行き)

ご存知落胆、失意、挫折等の表現に使われるってことで。まさしく昨日はそんな感じ。ちなみに私は「オーズ」って読んでいます。少数派か…?

諸事情に諸事情が重なってちょっとオンに行ってきました。これまた諸事情でエンブレム的に自作機体を使うとまずかったので全部4の登場ネクスト機体のみで。日曜も諸事情で自作機体使いづらかったので4機体使ってました。1時間程度。

トリアナ→シルバーバレット→メメントモリ→バルバロイ→プリミティブライト→タイラント→バガモール→ノブリス・オブリージュ(4ver.)

で8戦。BFF系は内装差し引いても4ネクスト内では普通に使えるので敬遠、レーザーブレードもちも基本敬遠、ただ使いたかったノブリスはブレードパージ。背中の大型スタビライザーは普通に使用。

ホストの方は中盤から凄まじいネタ機になってましたが…。まあバトは全体的にはいつもどおり。いつもどおりすぎて涙が出ちゃう。いやまあ実際出ないんですが。心なしかAP40000以上が多かったような。



レギュ1.30は今週の木曜に告知が来ると大胆予想!
…来るわけないか…。fAはもう今後良くならないのではって考えばかり沸いて出てしまう。とめどなく溢れる不安要素。まあクソゲー耐性は十分あるつもりなので大丈夫。大丈夫…

ふらふら

2008年08月25日 | 思いつくまま書いた乱文
わずかばかりの休みも終わり。今日からまた土曜ぐらいまで(ry


5月ぐらいにネクストの英字とか調べたときにも書きましたが、4の登場ネクストに加えて、fAのネクストを英字にしたヤツを全種類別個に持っています。それらは内装そのものはいじらず、チューンだけ442Pにいじった機体ということでした。けれども、敵ネクスト機体のチューンをなんとなく見てみたらfAのネクストはほとんど初期状態のチューンだった件。おかしいなー?ということで全部調整しました。

バトの方は自分のワガママに合う部屋(なんでもあり10分復活無し弾数制限有り)が無くて、適当に一部屋。5分のところ。なんか部屋名に腕自慢禁止って書いてあった。つまり全般的に手を抜けということか。機体レベル落とせば現状は大抵おk。

バルバロイ→クリティーク→プリミティブライトって3戦。横型に慣れていなくてバルバロイ制御しきれん。ACACIAがガシガシ当たる(マシショに比べて)、腐っても突ライか。クリティークブースタ低出力で遅すぎ、格納パルスカーソルぶれ過ぎ、プリミティブライト重すぎリンチ受けまくりワロスと、いろいろ内装がキツイです。難はあるものの、こういうの使っていた方が気が楽。

抜けた後になんかガチ見学部屋を見つけたので、きっとロボゲに載っているだろうと思って合言葉とルール確認してから入室を試みる。ガチ見学部屋入るのは初めてです。

509 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2008/08/24(日) 20:09:25 ID:JWQ/eytc
やぁ、
ちょっとした企画だ

バト8でガチタイマン&見学部屋を立てます
基本的にガチ対戦です。自分がガチ機体だと思えばそれはガチ機体です

部屋名:「※合言葉あり ガチ見学」
合言葉:入室時に「Just kidding」と言って下さい。言わない場合、申し訳ありませんがキックします
ホスト :----
時間:20:30~
マップ:パラボラ、メガフロとか、割と適当に


※見学に徹したい人は常時readyおすすめです

★対戦までの流れ★
バト8にある程度集合したら

1.ホストが適当に選んだ2人だけに「Good AC、Good AC」と2回メッセージを送ります
2.これが「今回対戦してくれますか?」というメッセージです。
  OKなら「Yes」を2回、今回は遠慮したいなら「NO」または「Sorry」を2回言ってください
  また、最初からreadyしてる人には「Good AC」は送らないでおきます。
3.対戦よりも見学をしたいなら断ったり初っ端readyでOKです。
  また後で誘ってくるかもしれませんが、気が変わったなら対戦してください
4.対戦が始まったら、対戦しない人はエリアオーバーして下さい
  対戦する人は15秒経ってから(4:45になってから)戦闘を開始してください

実況は実況スレでお願いします
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1219404844/

初参加の方も歓迎よぉ☆
派手に逝きましょう


ホストの方とは土曜日に1時間以上タイマンしてました。
見知った名前も数多く…見学だけが目的だったのでとりあえずReady。何戦か見てたら、
他の人が抜けるわけですよ。
当然そのときに私も何かしら言うわけですよ。
Readyを一時的に解除する訳ですよ。
そのReadyを解除した短い間にホストの方がGood ACって言ってくるわけですよ。

拒否るに拒否れずおとなしくYes。ましみさにしてたのでそのまま。

もうロード中とかガクブルもんですよコレ。胸がドキ土器。こちらが量産機出している以上負けられない気持ちが…っつーか敵ネクスト機体適当に3回使っただけで全然操作慣れしてないからやばい。

っていうか試合パラボラでやったんですが、FCSがライールなのでレーダー距離840しかありません。バト形式だから相手の初期位置全く分からないし、レーダーより相手を目視するのが先っていう。ロック距離たったの610。先手打たれやすいため最初の接近が一番怖い。相手は腕マシと16連系のミサ+なにかの四脚。

試合中は終始心臓バクバクしていて頭ぼんやりしていました。やっぱりガチ耐性が無い。交差ばっかりして弾当て続けるのがほとんど出来ませんでした。ラグがやっぱり自分酷そう。いろいろおろそかに。ジェネの燃費が良すぎてエネルギー管理の必要性無いのはどうかと思います。腕マシというよりほとんどミサイルカーニバル。最初分裂連動展開し忘れているし。

それにしても後半他の方の腕マシ機体を見ると軽二でみんなレール持っているんですね。遠距離も対応できるようにということか。

日曜は結局全4試合。土曜は夜にバト2戦ぐらい、タイマン結構やった分あるけれど、モチベ基本的に低いので、レギュ1.20になってからは月に50~60戦といったところ。多分fAになってから400戦もやってないんじゃないのかな。4のときは平日もプレイ出来たし対戦のモチベもあったから月400戦余裕でしたって状態だったけれど…

変わるものですね。


ああそうだ、9月中旬に研究室の合宿があるのでその期間はさすがに更新できません。あと、研究進捗発表も10月頭にあるのでそこらへんも忙しさがピークで休みそう。もともと気ままにやってくってことで始めたんだから、ついつい毎日更新しちゃおうとする癖をなんとかしないと。文章少なくする少なくするって定期的に言ってるのにプレイすら出来てないにもかかわらず無駄に長いし。最初期はもっと短かったはず。プレイ出来ないから逆に鬱憤が溜まるのかな?一度不定期癖つけちゃえばいいんだけどね。

精度??/レギュ1.20

2008年08月24日 | データ/ACfA
精度?/レギュ1.20 063ANARについて、腕部精度に対する命中率変化とか。


以前は武器を固定した状態で腕の精度を変動させて、命中率や弾痕のバラつきを見ました。

今度は腕の精度を固定した状態で、武器の射撃精度を変えたときの弾痕のバラつきを見ます。今回はかなり軽め。

命中率についてですが、今回も腕部射撃安定を完全に無視しているのに加え、射撃精度によっては武器の種類のせいで適した測定が出来ないために意味が感じられないためやっていません。射撃精度97の武器とかいろいろ無理。ハンドガンとかマシンガンとか射程距離が短い武器を調べると分かりやすいですが、ある程度離れると弾が消えちゃいます。

ライフルやレール等の射撃精度89から98まで。93と97はカテゴリの射程的に測りにくいためシカト。88以下もマシとかショットのカテゴリn(ry

↓今回使った武器とその射撃精度
04-MARVE 89
ACACIA 90
MR-R102 91
GAN02-NSS-WR 92
047ANNR 94
063ANAR 95
051ANNR 96
RG03-KAPTEYN 98


使用機体は今回諸事情により少しフレームが変わっていて、ソーラ頭にライールコアとヒルベルト脚になっています。ちょっと弾痕位置が低かったので機体高を高くしようと考えました。写真見ると意味無い感じでしたが。腕は精度、射撃安定フルチューンの047AN03。

前回と同様、弾痕を撮影しやすいアングラで壁に機体くっつけてもう一方の壁に向かって一部(RG03-KAPTEYNは200発)400発。正確には見ていないので分からないけれども距離1000程度はあります。精度ってのは測定距離が一定ならば、弾痕の分布半径比は等しいと考えられるので距離は遠いほど差が見やすいため好ましいです。

今度は両手じゃなくって右手だけで。分割対戦なので、時間が15分と限られており、RG03-KAPTEYNを400発撃ちこんでいると十分な撮影時間がとれないと判断したため半分の200発というわけです。実際ぶれないから少なくてもいい感じ。

弾痕の分布円を赤で示します。今回は片手のため勝手に真円にしています。


04-MARVE 89



ACACIA 90



MR-R102 91



GAN02-NSS-WR 92



047ANNR 94



063ANAR 95



051ANNR 96



RG03-KAPTEYN 98



それにしてもレール凄いな。腕の精度が高いとはいえ1000程度離れてこれ。

射撃安定の影響っていまいち軽腕で反動大きい武器で見ていないため、これではよくわかりません。スルースルー


で、今回片手だけで弾痕を取ったのは、円の大きさを見るためでもあります。ちょっとグラフ作ってみる。

繰り返しですがあらかじめ言っておかなくてはならないこととして、私はまともに利用可能なキャプチャ環境がありません。映像を取り込むことは出来るけれども、ノートパソコンのスペックがアレで微塵も役に立たない。画像は全て携帯の写メで撮っています。実は、デジカメをこないだ実家帰ったときに古いのもらってきたんですが、近距離でテレビ画面を撮影する際には補正みたいなものがかかってしまって画質が携帯より悪くなるので今回は使いたくない。キャプチャするのと違って撮影誤差ってものが存在するため、円の大きさは正確とは言えません。その上、円の大きさってことで赤い円を書き入れていますが、これも自分の判断で大きさ決定しているため、ここでも誤差が生じえます。諸々の誤差が存在することを了承した上で以下どうぞ。

射撃精度に対して、上の写真の赤い円の直径(ペイントで表示される値、ピクセル?)をまとめると、




グラフ化すると、


なんとなく近似直線を入れるといい感じになっているような。近似式あるけれど、直接的には意味の無い式です。自分の撮影条件でしか出てこない数値ですので、利用するなら何かを基準にして直径の比とかに直さないといけません。キャプチャを使って撮影誤差を無くすことが出来ればもっといいグラフになりそう。

今まさしくここらへん書いていて気づいたんですが、
誤差きついものの、近似式の係数が意味ありげに見える?

-17.717×射撃精度+1773.1

って177とか怪しく見える。たまたま似通っただけという可能性もありますが…

この場合は、弾痕の直径=177○×(1-射撃精度/100)って感じじゃないですかね。単位がピクセルなのでこのままの数字は使えませんが、ゲーム内では、

弾痕の直径(バラつき)=なんかの定数×距離×(1-腕部精度/100)×(1-射撃精度/100)

もちろんこの式にはいろいろ穴があるわけで、射撃反動と射撃安定がどうかかっているのかとか、レギュ1.10までは腕部精度はMAX102だったじゃないかとか…腕部精度よりも射撃精度の影響が強そうにも見える。
MAX100越えについてはレギュで計算式変わったと言っちゃえば無理を通せる?シラネ。

弾痕の直径(バラつき)=なんかの定数×距離×(1-腕部精度/100よりけっこう大きい定数)×(1-射撃精度/100)

どっちかと言うとこうかな?腕部精度的に。腕部精度95で射撃精度49のSAMPAGUITA撃つのと腕部精度49で射撃精度95の063ANAR撃つのとは大分違いますし。

射撃安定高いと連続射撃系について、ある程度の単位時間あたりの射撃反動は完全に殺せるんじゃないかなと全く根拠の無いことを言ってみるテスト。相手が動くとまた違うんでしょうが。

マーヴただでさえ弾少ないのに精度も悪い、それは前からだけれど近距離戦闘死んでる現状じゃ・・・

PA減衰量/Part2

2008年08月24日 | データ/ACfA
Part0PA減衰量計算の方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか。

久しぶりのPart2です。間が開いているので今回は方向性を変えて、この前予告した通りPA減衰量の距離減衰について。

8月21日に同じの書きましたが、後で見返すことも考えて改めて書きます。

PA減衰量はPA減衰抵抗、PA整波性能値、PA減衰力の3つに影響を受けることが分かりました。確認数が少ないものの、武器ごとに設定されたPA減衰力の比がそのままPA減衰量の比になるとPart1から考えられます。PA減衰抵抗値とPA整波性能値がPA減衰量にどのくらい影響するのかはまだ明確に調べられていません。

PA減衰力の比がそのままPA減衰量の比になるということから、今後はPA減衰量の大きい、かつ非爆風武器であるTRESORで進めることにします。爆風武器は安定しないので却下。

Part2では距離に応じてPA減衰量がどう変化するのかということについて。

Part1まではレギュ1.10でしたが、今回はレギュ1.20のものなので、計算式が変わったこともあって改めてPA減衰量の計算式を示します。

PA減衰量
=初期PA×2.0-【[(初期AP-APβ)/{EN武器攻撃力×(1-EN防御/13000)}-2.0]/{1.0×10^(-5)×PA貫通力-0.10}-2.0】/{5.077×10^(-4)}

(ただしPA17727以下の対象にのみ適応可)

単語の意味はPart1とか参照。APβは今回からは、AP満タンの対象にTRESORを二本同時撃ちしたときの残APです。

具体的に変化したところは、
14300→13000、
5.0×10^(-4) (2.0×10^3の逆数)→5.077×10^(-4)
です。

TRESORの表示スペックは、
攻撃力 14490
PA貫通力 1691
PA減衰力 7450
射程距離 621
になります。

PA減衰量の距離減衰を測定するにあたって、距離に応じた攻撃力とPA貫通力が必要になります。対象などの測定条件は、レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20におけるPA貫通力計算と基本的には同じです。ただ、試行回数を3~10回とか多めに取ったりとか、PA減衰量計算時に不都合が生じた場合は、PA減衰量計算に用いた機体そのもので計算して適宜いじくってますが。



「攻撃力比」、「PA貫通力比」はそれぞれの距離についてのPA干渉しない最短距離16に対する数値。「最小攻撃力」は、その距離でのPA17727以上の相手に対しての有効攻撃力値。PAガチガチに固めておくとどこまで攻撃力が落ちるのかが分かります。PA貫通力計算時に使用したのでついでに載せました。



攻撃力比が40%程度―41%まで減っているのに対して、PA貫通力比は50%程度と、傾向が一致しませんでした。レーザーとかハイレーザーは一致したんだけどねー。ってことはろくに調べていないパルスとかコジマも怪しい。

この攻撃力比の41%って覚えといてね。

PA減衰量計算に用いた機体は、PA減衰抵抗322で最低の機体。AP46430、EN防御5271、PA整波性能(初期PA)8660。


TRESORを距離に応じて二本同時にぶっ放し、残APから計算した結果↓



PA減衰量比のグラフは、



普通にPA減衰量(PA減衰力)も距離が広がるにつれて減少していることが数値的にも示されました。ここで、無効化領域ギリギリのPA減衰量比は41%となっています。これは多少誤差は存在するものの、攻撃力減衰比とほぼ同程度です。他の距離についても攻撃力比とPA減衰量比はおおむね一致しています。これはリンクしているのか、たまたま一致しているのか。普通に考えれば攻撃力とPA減衰力はリンクしているとして差し支えなさそうだけれど…EN武器の減衰について、PA貫通力が決して攻撃力にリンクしているわけじゃないってことが今回で言えちゃったから、うかつに断定出来ません。


ちなみに、ECM濃度については発射地点には依存せず着弾点でのみ決まるので、減衰とかそういう要素は無いです。


Part3出来ました。PA減衰量のPA減衰抵抗・PA整波性能依存性。

とりあえず

2008年08月24日 | 思いつくまま書いた乱文
TRESORのPA減衰力の減少傾向は出来たけれど…あとはまとめるだけ。


なんか過去のデータいじくってたら
PA減衰量=0.25×PA減衰力×(1-PA減衰抵抗×PA整波性能×定数)
のような気がしてきたんだよね…データ少なすぎて根拠は示せないからなんとなくのレベルだけれど。定数がひとつですむのか、それとも(PA減衰抵抗+定数)×(PA整波性能+定数)×定数の形になるのか細かいところはわかりません。

久々

2008年08月23日 | 思いつくまま書いた乱文
昨日23時に帰宅。久しぶりに金曜に帰ることが出来ました。

ACSIS画面で数の少ない軽タンクを作ろうと思っていろいろやってたんですが、どうしても劣化ライデンとかになってしまう…。タンクは自分で距離調節能力ないんだから遠距離武器持たないといけないけれどもレールとかいろいろ装備すると似通ったものになるという現実。軽タンクじゃないと出来ないアセンってのがイマイチ思い浮かびません。積載しょぼいからネタ武器も大量に積めない。燃費はいいのかな?APも低いし…軽タンクならではってことで整波性能値をもっと上げてもいいんじゃないのかなとか個人的には思います。それだけでも量産にはなりえないだろうが。

結局日付変わってしまって、量産武装の軽タンク一つだけ作って久しぶりのオンに。作るだけ作って使う度胸が無いのはいつものこと。

バト→バト→タイマン→バト の流れ。

最初の部屋は入った直後は6人ぐらいいたのにあれよあれよと人が抜けて対戦するときには二人っきりに。なぜかホストになる自分。バトだというから入室時から4連コジマビットマンにしていたのに二人っきりだとまさにフルボッコ。

さすがランスタンジェネだ!ENが全然無いぜ!!

相手がライフル+ブレ+レーダー+SAPLAの軽二だったのでもう少しまともな機体にしないと、ってことで機体選ぼうと思ったらフリーズ…図面変更時にフリーズとかfAって4のときより圧倒的にフリーズ多いんだよね。PS3のソニータイマーのせいなのか、それともfAのプログラムに問題があるのか。

再起動して、二部屋目は「初心者です」って書いてある部屋に。部屋名から嫌な予感しつつ入ったら案の定追加ブーストブレーダーの温床。ホストに加えて他の人も追加ブーストブレやらブレーダーやらてんこ盛り。初戦はこちらの機体がリバードライブだったのでとっつき殺そうと思ったけれど、邪魔が入るのは当然というわけで。4人もブレーダーいたらマジ無理。ブレードの割には終わるのが遅いし相手の方向いてボタン押しっぱなしにするだけの作業プレイに見るべきところも無いので例のごとく適当に本読んでいます。対抗出来る量産装備で相手しても自己嫌悪に陥るだけというのに最近気づいてきました。

しばらくしたらブレードは落ち着いてきましたが…部屋は数戦で崩壊。

非公式ってどこもかしこも似たり寄ったりのガチ(というより量産)気味で個人的には居心地悪くなってきました。ガチが一般的に悪いわけじゃないんだけれどね。好きか嫌いかであくまで自分の考えを言うなら嫌いな方。レギュがアレすぎてもう。

ええ、タイマンではバリバリの量産使っています。二部屋目のバト抜けた後に、部屋名のついていないタイマン行きました。タイマンは、4のときに会ったことなくて、どういう人かよく分からない人がホストで部屋名ついていないならガチ系と思っています。マップはパラボラ。

で、初めてになるのかな、レール+ライフル+近接信管+マッセルシェルのAP32000台のなんかの軽二とやりあいました。自分のライール量産機と武器構成が近い。

こちらは軽レール×BFF分裂+063ANAR×重垂直+フレアのGA重二。新16連と思ったら間違えていて重垂直でした。相手とはミサライレールという点では一緒だけれど…。AP20000強残して勝ち。危ない。開幕でいきなりAA喰らうんだもの。

それにしてもやっぱりレールクソ強くないですかコレ。相手の方向とりあえず向いてトリガー引くだけでラグきつくなければ安定したダメージとか…。ジェネのバランス悪くてENがありあまっているのが問題としてあるのだろうが。

タイマンは基本的にガチならば1戦だけして抜けています。何戦もやるのはいつになっても精神的に耐え切れない。


そのあとはバトってました。タンク部屋というか重量部屋というか。センセー!重四脚は重量級に入りますか!?とか思っていたけれど出すに出せず。弾が当たりやすいというのはいいけれども、両者が重二タンクだと距離調節はいまいちやりにくいのは変わらず、遠距離武装も無いと地味にキツイ。レールとかスナ系持たせてあるガチ系除くとタンクはガトタンとかグレタンとかエネタンとか極端なヤツしか持ってないです。重二は重二で遠距離武装持たせたのが少ない。代わりに背ミサは核とかいろいろ持たせてあるのでタンクとかに有効だったり。

ほどほどに落ち着いた部屋で良かったです。



12日程度ブランクのあるオンラインでしたが、やっぱりサイティングとかが緩慢になってる気がします。メリハリが無いというか。EN管理はいつもどおりカツカツ。


簡単に言えば下手になってる。なにもかも適当\(^o^)/

下手になっているものの、超アセンゲーの現状だと、機体を強くすれば勝つのは難しくないです。

アセン勝ちって形で勝っても嬉しくならないのが…。



俺に攻撃をするやつは卑怯
俺の攻撃を避けるやつは卑怯
俺より火力の高い武器を使ってるやつは卑怯
俺より射程の長い武器を使ってるやつは卑怯
俺より硬い機体を使ってるやつは卑怯
俺より速い機体を使ってるやつは卑怯

俺が楽に気持ちよく勝てないゲームはクソゲー


初期の方なので今の晒しスレテンプレとは多少異なります。やっぱ秀逸だなコレ。


俺より射程の長い武器を使ってるやつは卑怯
俺が楽に気持ちよく勝てないゲームはクソゲー

自分に少なからず関係しているのはここらへんか。





初めて主張度が3に。パターンがいつも同じで見飽きてきた。

n(ry

2008年08月22日 | 思いつくまま書いた乱文
ACネタなどどこにも無いさ、おっつだるヴぁ

だから金曜はネタが無いとアレほど…。思いついたらその日のうちにほとんど出し尽くすから…

Windowsのショートカットキーとかなんとなくググってみたんですけど、
「Alt」+「↑」って今まで使ったこと無かったですが、いいなーと思いました。今開いているURLの一つ上のディレクトリに飛べるというヤツ。

この記事からなら、
http://blog.goo.ne.jp/seedpuddle/e/
のURLに飛ぶので「指定されたページがみつかりませんでした。」になりますが、もう一度押せば
http://blog.goo.ne.jp/seedpuddle/
に飛ぶので当ブログのトップページに行きます。
さらに押せば
http://blog.goo.ne.jp/
に。ここで使うメリットは薄いですが、私は他所でアドレス削って上に行くということをしばしばやるために、このショートカットキーは便利。

「Alt」+「→」で進んだり、「Alt」+「←」で戻ったりするのはIEだと便利でしょうが、自分はSleipnir使っているのでマウスジェスチャで。


Excelで&関数を覚えたので使う機会があれば利用してみようと思います。最大値と最小値を同じセルに表示したりとか出来てかなりの省スペースになる。



【ACfA】314secで全種アームズフォート撃破


今レギュは対戦バランスとしてはオ㍗ルけれど、こういう企画は面白い。レギュ1.10のときのものより短縮。PA無い対象に有効なグレネード、ブレード、ミサのマルチロック、ミッション完了条件を満たした直後のエリアオーバーなどいろいろ活用しています。


対戦ってマルチロック使う機会ほとんど無いですよね。バトとか多人数戦で二人に同時ミサ(あるいは射撃)とか出来ますが…。

アルドラバズの弾の形状貧相すぎやしませんかね。

もう一度手を出してみる?

2008年08月21日 | 思いつくまま書いた乱文
数値を扱う系ってことで完全放置プレイかましているアサルトキャノンとPA減衰量ですが、これどうしようか。まとめに追記しているときに目に入ると心が痛みます。

データとして見ると、一傾向としては捉えているからいいんだけれど、きちんとした式が出そうで出ていないからいまいち煮え切らないというか。アサルトキャノンの方は、測定誤差の激しさ+アサルトアーマー攻撃力計算以上の手間が重なって、リアルに対する時間的余裕が無いことが一因としてあって、まだまだ放置というか。PA減衰量は、なんとなく計算したら、PA減衰抵抗のみならず、現在PAにも影響を受けるという結果が得られてしまったことがきつい。その変動率が微小であるから誤差の影響も受けやすい。何よりこれらをチマチマ進めている間にちょうどレギュ1.20が来て、攻撃力計算式とPA貫通率計算式の両方が変化してしまったことが一番つらい。頭の中で整理するためにはゼロからもう一度やらないとやってけないです。


Part0PA減衰量計算の方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか。

計算式の変化したレギュ1.20で、PA減衰量について改めてやるとするならば、Part0と同じ考えを用いるとEN武器については、

PA減衰量
=初期PA×2.0-【[(初期AP-APβ)/{EN武器攻撃力×(1-EN防御/13000)}-2.0]/{1.0×10^(-5)×PA貫通力-0.10}-2.0】/{5.077×10^(-4)}

になります。大括弧のさらに上の括弧って何か分からないので適当な【】で。再度説明すると、同じ武器を両手に持って相手に同時にヒットさせたときの残APをAPβとおきます。上式は、APβから、その武器を単発で相手に当てたときのPA減衰量を求めることが出来る式です。あくまで理論上は、ですが。同時撃ちのタイミングを一致させるのは難しくありません。

Part1では、2種類しか見ていないけれども例外が存在しないと仮定すれば、PA減衰量はパラに設定されたPA減衰力に比例するという単純なことが言えました。

今後はPA減衰力の高いTRESORだけで進めればいいのかな?レギュ1.20でPA減衰力が5346から7450に上がってPA貫通力が2070から1691に落ちているので計算は以前よりやりやすくなります。




距離に応じてEN武器のPA減衰力が減少するとか言われているけれど、どれぐらいの比率で減少するかは、私は調べたことが一度も無いです。いつものパターンでいけば無効化領域ギリギリでPA減衰力が半減…とかなりそうだけれどどうなることやら。キャプチャしてPAゲージ部分をビジュアル的に示すという簡単な手法もあるけれどそういうアバウトなのは本意ではない。そもそもまともなキャプチャ環k(ry


実際のところ、PA減衰量をPA減衰抵抗と現PAについてチマチマデータ取って計算するよりも、PA減衰力の減少傾向を言う方が、ひとつひとつはめんどくさいですが方針としては格段に楽です。PA減衰抵抗と現PAの2変数に影響を受けるため明確に数値として示すことが出来なくても、傾向として見ることは十分出来ますので。

1. 特定距離(16、50、100、150、…)での攻撃力とPA貫通力を低EN防御・高PA機体(PA17727以上が容易)相手にあらかじめ測定しておく。

2. 特定のPA値、PA減衰抵抗を持った機体を対象にして、距離を変えつつEN武器二本同時撃ちを行う。

3. 1で求めた攻撃力とPA貫通力と、2で新たに得られたAPβを適宜用いて単発PA減衰量を計算する。

4. 距離16に対する、特定距離ごとのPA減衰量比をプロットする。


このプロットを念のためPA減衰抵抗やPA値の異なる2、3機体相手にやって傾向が同程度なら上出来ってことで。PA17727以上についても減衰量の計算が出来ないことはないけれど、2発目ヒット時のPAが17727以上のままか17727未満かで減衰量計算式が変化するため避けたいところ。


これとは別に、射撃精度に応じた命中率変化とかに個人的興味が沸いているからオン行きがてら、いつものように萎えて気が向いたらやる方向ー

静止状態なんて非実戦的な状況で数値化するよりも、アングラに壁撃ちして弾痕の広がりを見る方が直感的だと思うんだけれど、ここんとこどうなんだろうね。弾痕の広がり方は距離がどうであろうと分布半径比としては一定になるはずだからそっちだけでもいいと思う。両方あるのが望ましいが…なんだかんだで結局両方やりそう。


曖昧だったことがはっきりしていく快感ばかり求めるようになってきちゃってる。対戦に対して以前より熱が出ない状況だから…どんどん腕が落ちていく。2月の卒論シーズンで最長10日間ほどオン行ってませんでしたが、今は最後のオン対戦が8月11日ですから今日で10日目かな?少なくとも12日間ほど対人戦のブランクが出来るということで。





          l      /    ヽ    /   ヽ \     レ
          /     / l    ヽ /      |  \     ギュ
| し な 間 〉 //  l_ , ‐、   ∨ i l  | |    \      は
| ら っ に |/ l ,-、,/レ‐r、ヽ  |   /`K ,-、 <   し
| ん て あ   / | l``i { ヽヽ l | / , '/',` //`|_/       や
| ぞ も わ    |> ヽl´、i '_   。`、llィ'。´ _/ /,) /\    ろ
| |   な   |`/\ヽ'_i ,.,.,.⌒´)_ `_⌒  /__/l  \       く
っ   |    く    |/ / l´,.-― 、l`ー一'_冫 /l l |   /   っ
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今の心境はまさしくベジータ。