たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

DmCデビルメイクライ/ダンテマストダイモード進捗2

2013年01月31日 | DmCデビルメイクライ
DmCデビルメイクライ、ダンテマストダイモードはミッション16までクリアしました。
ボブやリリスはダメージ喰らいづらいので非常に楽。

ミッション16の長丁場でちょっと時間かかったぐらいで、前回のサキュバス戦以降で先に進めないといったことは全くなく順調です。

複数戦でのウィッチやドリームランナー、レイジ系の扱いに慣れてきたのもあってサンオブスパーダよりも進むの早くなってきました。

残りミッションも消化試合で、そのままヘブンオアヘルモード、ヘルアンドヘルモードと進んでいきます。

DmCデビルメイクライ/ダンテマストダイモード進捗

2013年01月28日 | DmCデビルメイクライ
DmCデビルメイクライ、ダンテマストダイモードの進捗状況。

サキュバス倒したところで今日はやめ。
DmCは全体的にボスが弱いので、ザコの組み合わせにさえ対処出来ればダンテマストダイモードでも割とサクサク進みます。

死亡回数は多少はサンオブスパーダよりも増えていますが、パターン構築出来れば想像以上に上手く進められるのが良い。その場の判断でもそんなにマズイことにはならないのでこれまでのシリーズより難易度は低めだと思います。

オシリスのプロップが非常に便利で、パリー(DmC表記)しやすいため、あらゆる状況で頼りにすることが多い。アキュラのバイインで集めてからアービターやエリクスでまとめて攻撃したり、近接のバリエーションが豊かなのが今作の長所だと感じる。
エンジェルモード、あるいはデーモンモードしか効かない敵がやたら多いのはいただけないけれども、そういうのもパリーを有効利用すると相手が無防備になったりするのでデーモン回避と一緒にうまいこと使えばOK。

アイテムは以前のDMCから基本的に使わないようにしていますが、アイテムでゴリ押しすると結局敵の対処が適当になって後々面倒になることが多いため。アイテム使ってばかりでその場しのぎしてると、被ダメージ減らして効率的に倒す手段とかどうしても工夫しなくなる。ただクリアするだけなら良いんだけれども、後のネフィリムモードオールSSSとか高評価狙うならアイテム使わない方がいいと思うので。

ただ、ダンテマストダイモードでもSSSランクいくつか取れているので、そんなに神経使うことは無いかもしれません。

QLOOKアクセス解析導入

2013年01月28日 | 思いつくまま書いた乱文
当ブログのアクセス解析ツールにBlogtoyを使用しているのはかなり前に書きましたしモロに表示されていますが、今日から新たにQLOOKアクセス解析との併用を始めました。

gooブログでも無料で使えるアクセス解析ツールで、得られる情報が正直引くぐらい充実しているっっぽいので、ちょっと様子見しながら使っていきたいと思います。

誰にどんな風に見られているのか全く分からないってのは自己満足でやるブログにおいてはなかなかキツイので、こういった要素は個人的にはありがたい。もちろん解析される側にとってはただ負荷が増えるだけなのでプラスに働くものではありません。

長らくやってなかったアクセス解析まとめみたいなものは気が向いたら。

DmCデビルメイクライ/サンオブスパーダモードクリア

2013年01月28日 | DmCデビルメイクライ
DmCデビルメイクライ、久々に進めてサンオブスパーダモードをクリアしました。
ロストソウルやシークレットミッションを制覇したので後はひたすら進めるだけになります。

デーモン回避で攻撃力上げてからの攻撃で難易度高くてもそんなに敵撃破に困らない感じ。

ダンテマストダイモードはミッション1だけやりました。探索が無い分、サンオブスパーダモードより早く1周クリア出来ると思われる。

トロフィー関連はミッションをヘルアンドヘルモードまでクリアしてからネフィリムモードオールSSSとか埋めていこうと考えています。

DmCデビルメイクライ/サンオブスパーダモード進捗

2013年01月22日 | DmCデビルメイクライ
DmCデビルメイクライ、サンオブスパーダモードはミッション12まで終わりました。
今作は4までと違って、△→△→ディレイ(武器切り替え)→△ってやるだけで最後の△は武器切り替え後のディレイ技が出たりするのでロックオンが無くても戦闘に幅が出ます。
ちょっと最初はこれまでのDMCのセオリーおろそかにゴリ押し気味でしたが、サンオブスパーダモードからは相手の動作をきちんと回避して攻撃するやり方を取り戻してきました。結果的に回避優先した方がスタイリッシュランクも上がりやすいし当然死ににくくなる。
ロストソウルとかキーとか諸々きちんと入手しているため、クリア率が上がって勝手にランクがネフィリムモードのときより高くなるのが楽。
4とかと違ってオーブがランクと無関係なのは作業が減ってありがたい。

バグにもいくつか遭遇して、サキュバスが無敵になったり、十字キーとL、Rが利かなくなって武器切り替えやエンジェルモード、デーモンモードが出来なくなったり、空中浮遊とか進行不可能になって死ぬハメになったりと改善してほしいところです。

DmCデビルメイクライ/ネフィリムモードクリア

2013年01月19日 | DmCデビルメイクライ
ひとまず1周目クリアしました。
ストーリーの流れとしては1+3、地獄門繋がりでときどき4みたいな感じ。バージルの性格は最終的には3のモアパワーに近い状態だった。ミッション19、20以外のバージルってただの刀もった兄でいまいち凄さが伝わらない。

サンオブスパーダモードが開放されたのでちょっとやってみたら敵の配置からいろいろ違っていてこのへんは従来通り。
エンジェルリフトやアービター等が無いために1周目じゃ取れなかったロストソウルが取れるようになったりして、まだやることは多そうです。

DmCデビルメイクライ/進捗

2013年01月19日 | DmCデビルメイクライ
DmCデビルメイクライ、難易度はネフィリムモードで開始して、サキュバス倒して変な顔半分老人に会ったところまで。
ダウンロードコンテンツはメンテナンス中のためインストール出来ていません。

ダンテの性格とか顔とかバージルの性格とかいろいろ気になるところはありますが、今のところアクション性は非常に高いと思います。これまで同様、武器切り替えが非常にスムーズで、同時に使える近接武器が豊富。

ロストソウルとか半分ぐらいしか見つけられていないけれど、このへんはひと通りクリアしてから調べていけばいいと思う。

リンボの世界がごちゃごちゃしていて慣れないと画面が煩い。

DmCデビルメイクライ購入

2013年01月17日 | DmCデビルメイクライ
デビル名倉イ買いました。
名倉っぽさは薄まってまともな感じに。

1~4までとは違ったパラレルワールドってことで、説明書読んだだけですが、世界観やら設定やら色々変わっているみたいです。

ひとまずダウンロードコンテンツをインストールしてからゲーム始めようと思います。
バージルとか説明書読む感じ序盤から出てきそう。

ダークソウル/レベル1攻略開始

2013年01月14日 | ダークソウル
ひと通り育成したので、方針変えて初期レベル攻略やってます。
とりあえず1周目は、アノール・ロンド攻略→四人の公王撃破までやったので、残りは消化試合になると思われる。

スタミナ管理と回避、堅実さが大事ってことで、難易度自体は周回カンストよりも簡単。辛いのが、技量が9しか無いため使える武器が乏しいこと。

特にレベル以外の縛りはしていないので、呪術ゲーになっていますが2周目から総火力的に怪しくなりそう。

何よりもアレなのがロクにマッチングしそうにない。適当なところでレベル50ぐらいに上げるかもしれませんしキャラ自体御蔵入りになりそう。

ダークソウル/周回数による獲得ソウル量一覧表

2013年01月10日 | ダークソウル
ダークソウル、周回数を重ねることで増加していく獲得ソウル量の一覧表。
目的はデモンズソウルのときと同様、霊体として召喚されたときのホストの周回数を把握するため。
他所様のサイトにも似た内容はあるものの完全網羅されたものが見つけられなかったため作成。

ダークソウル2版はこちら

霊体として召喚されたとき、ホスト世界の敵から得られるソウルは元のソウル量の1/2(小数点以下の扱いは要確認)なので、そこから周回数を逆算出来る。相手のHPを大きく上回るダメージを一度に与えて倒せばソウル量1.2倍。

以下、各エリア、周回数ごとの獲得ソウル量の表を記載。

●水色背景は倒した後に再出現しない、あるいは一定条件で戦えなくなるもの。赤色背景はエリアボス。
★「基本倍率」は1周目から2周目に移ったときのソウル量の上昇率。1周目のソウル量と基本倍率の2つの値で3周目以降のソウル量が決定される。


★NPC(不死院の騎士は北の不死院エリアに記載)

・アストラのソラール、カリムの騎士ロートレク、「ビッグハット」ローガン、ウーラシールの宵闇、鉄板のパッチは出現エリアによってソウル量が変化する。
・カリムの騎士ロートレク(アノール・ロンド)およびエリザベスのソウル量は周回で変化しない。
・素晴らしいチェスターは闇霊時とソウル量が同じ。
・生者時、亡者時でNPCのソウル量は変化しない(不死院の騎士を除く)。

★北の不死院(1回目)

・不死院の騎士(生者)のソウル量は周回で変化しない。

★火継ぎの祭祀場


★城下不死街


★城下不死教区


★北の不死院(2回目)


★下層(城下不死街)

・デーモンの飼犬=山羊頭のデーモンと同時に出現する犬

★最下層

・コックの飼犬=亡者コックの左にいる犬
・トゲの騎士カークのソウル量は周回で変化しない(デーモン遺跡、混沌の廃都イザリス含む)。

★病み村~クラーグの住処

・人食いミルドレットのソウル量は周回で変化しない。

★大樹のうつろ~灰の湖


★黒い森の庭~狭間の森

・樹人:月光蝶エリアの樹人、樹人・強:灰色の大狼シフエリアの樹人

★センの古城

・強化蛇人:ローガン前の壁に埋まっている蛇人
・楔のデーモン(1):サイズ付近、はしご付近にいるもの、楔のデーモン(2):奥にいる2匹

★アノール・ロンド


★エレーミアス絵画世界

・鬱血亡者(素手)呪術師:火炎噴流を落とす鬱血亡者
・黄の王ジェレマイアのソウル量は周回で変化しない。

★公爵の書庫~結晶洞穴

・スキュラ(姉):太陽の光の癒しを落とすスキュラ
・スキュラ(妹):太陽の光の恵みを落とすスキュラ

★小ロンド遺跡~飛竜の谷~深淵


★デーモン遺跡

・牛頭のデーモン(七英雄):混沌の炎の種火付近の牛頭のデーモン

★混沌の廃都イザリス

・なりそこない:ドラゴンの下半身
・特別な太陽虫:「太陽虫」を落とす敵

★地下墓地


★巨人墓場


★ウーラシール(DLC)

・ウーラシール民・赤目:ショートカット手前、紋章の鍵がある屋内に入るところから魔術師含めて光る赤目になり、獲得ソウル量が増加する。





1周目から2周目へのソウル量の増加率を基本倍率としたものの、各周回数ごとの、1周目に対するソウル量の増加率をソウル係数と定義する。

ソウル係数をグラフ化すると、以下のようになる(小数点以下2桁まで)。


各項目1~5は基本倍率の値。
ソウル量は7周で打ち止めとなり、いわゆる難易度カンストと同一。
ちなみにこのソウル係数の値は、デモンズソウルのときと全く同じ。デモンズソウルは6周目でソウル量が打ち止めになるがダークソウルは7周目まで増加する。実際は小数点以下3桁目以降でいろいろ計算があると思われるが、まだ不確かなところがあるので割愛。デモンズソウルのときも計算値よりも実測値が1多いときがあったが、ダークソウルでも同じようなパターンがあり、全く同じ計算方法を取っていることが推察される。

ダークソウル/ソウル量確認用キャラ残り1周

2013年01月09日 | ダークソウル
レベル:191
体72記28持40筋17技45耐11理10信50

スムーズに6周目も終わり、最後の7周目。
センの古城行く直前。

ショートカットで山羊頭のデーモン→牛頭のデーモン→鐘のガーゴイル→はぐれデーモン→貪食ドラゴン→大樹のうつろ途中まで→クラーグ→飛竜の谷のドラゴンゾンビ→狭間の森の湖獣→月光蝶→シフ→今ここ。 
行き来する距離を極力短くしつつ確認が必要な敵を倒していく流れ。NPCも全部殺害する必要は無く、ソウルの増加傾向が同一ならば雑魚敵でも代用可能。HPが低くてオーバーキルしやすい敵を倒すときだけ神経使っていれば良い。場合によっては強化レベルの低い武器を使ったり素手で倒すことも。

7周目は割と綺麗な数字になる敵が多いものの、法則がまだ分からない1だけソウルが高い敵がいるのは変わらないので確認は必要。

ダークソウル/ソウル量確認用キャラ(元信仰特化キャラ)進行中

2013年01月07日 | ダークソウル
現在6周目の途中。

素性:聖職者
レベル:187
体68記28持40筋17技45耐11理10信50

ステータスの割り振りがいろいろ怪しい。

マッチングを全く気にしないため得たソウルはほとんどレベル上げに使用。
記憶力は魔法スロットを7つにするため。
筋力17はクレイモア+15の火力を上げようとしたものの結局打刀+15しか使っていないため中途半端のまま。
技量45は打刀の火力底上げと魔法速度上昇。
理力10はグリッグスを亡者化させるためだけに上げ。
信仰50はキープ。

体力を上げていればたとえ大ダメージ喰らっても生き延びられたりとストレスフリー。
太陽の光の槍は5発あればボス戦や体力多い敵相手に重宝。雷の大槍に比べて火力や強靭削りが大きいため非常に便利。

ソウル量の周回による変化の法則性を突き詰めれば、エレーミアス絵画世界に全く行かなくても敵のソウル量を下一桁もずれずに確定出来るため大幅時間削減。
大樹のうつろは子供キノコと同一傾向の敵が他にいないため寄る必要があります。

ソウル量の1だけ違うのを調べていて非常に面白い例が、デーモン遺跡の牛頭のデーモンと山羊頭のデーモンのソウル量の大小関係。

1周目:牛頭(1200)>山羊頭(800)
2周目:牛頭(2400)=山羊頭(2400)
3周目:牛頭(2569)>山羊頭(2568)
4周目:牛頭(2640)<山羊頭(2641)
5周目:牛頭(2736)=山羊頭(2736)
6周目:牛頭(2857)=山羊頭(2857)
7周目:牛頭(3000)=山羊頭(3000)

3周目と4周目で1だけソウル量が違うことでの大小関係の逆転が起こっています。切り捨てか切り上げかその辺の扱いはまだよくわかっていませんが他のモンスターの傾向も似たようなものなので適当ではなさそう。

ダークソウル/取得ソウルに関するメモ(確認中)

2013年01月06日 | ダークソウル
・不死院の騎士(1回目)、チェスター以外の闇霊、エリザベス、侵入した世界の罪人ロートレクの取得ソウルは周回しても変化しない。
・山羊頭のデーモン、亡者コックと一緒にいる犬はそれぞれ固有モンスターでソウルが多い。
・最下層、伝道者付近の箱から出てくる犬ネズミ×2は他犬ネズミに比べて修得ソウルが少ない(攻略本未記載)
・センの古城にいる楔のデーモンは、サイズ付近の2体と奥の2体とで取得ソウルの異なる別種の敵。サイズ付近のものと奥のものは2周目でソウルの伸び率が異なるため大小関係が逆転する。
・公爵の書庫にいる太陽の光の癒し/恵みを落とすスキュラは取得ソウルが少ない別種の敵。
・墓王ニト戦のスケルトンはいずれも固有モンスターでソウル係数が他の巨人墓場の敵とは異なる。
・ウーラシール民および魔術師は光る赤目かそうでないかで取得ソウルが異なる。

・シフエリアの樹人と月光蝶エリアの樹人は1周目の取得ソウルは同じだが2周目以降は伸び率が異なる別種の敵。
・同一周回で取得ソウル量が1だけ異なる敵種は非常に多く、1周目のソウル量と伸び率とで関連性があるみたいでランダムではない。
・巨人墓場のリロイ侵入より後に出てくる巨人スケルトン2種はそれまでの巨人スケルトンに比べて取得ソウルが多い。
・ウーラシールの宵闇は狭間の森と深淵の穴とで2周目以降の取得ソウルが異なる(深淵の穴の宵闇の方が少ない)。
・公爵の書庫のローガンは2周目以降の取得ソウルが書庫以外(センの古城&祭祀場)にいるものと比べて少ない。結晶系魔法を使用する。
・周回後のソラールの取得ソウルは、城下不死街(太陽の祭壇含む)>アノール・ロンド>イザリス
ストーリー進行とソウルの大小は関係なく、マップと関係ある。
・地下墓地のパッチは巨人墓場&祭祀場のものと比べて2周目以降の取得ソウルが多い。


青字に関しては今のところ他サイトで確認出来ていないところ。3周目以降の取得ソウルが敵種によって1異なることがあるのは、単純に2周目のソウル量だけで3周目以降の取得ソウルが決まるのではなく、1周目の取得ソウルと2周目の伸び率の両方で決定されるからだと推測されます。裏を返せば、1周目の取得ソウルと2周目の伸び率が同じ敵キャラは3周目以降も全く同じソウル量になるということでもあります。

ちなみに以前の使わなくなっていた信仰特化キャラを流用して調べています。サクサク周回するにあたっていまいちのステータスだったのでレベルもどんどん上げて初めてのレベル160台まで。
1/6時点:5周目、残りはウーラシールだけ。大抵のボスは、内なる大力+太陽の光の剣+打刀で一気に削りつつ太陽の光の槍を併用して倒しています。技量も45まで上げたので火力がレベル100のときとは大違い。物理属性の火力が高くなったため、信仰キャラの不安要素だった物理以外の属性に強いDLCボスが非常に楽に。

6周目で、イザリス最初のソラールと、祭祀場のジークマイヤーの取得ソウルを確認出来れば全NPCパターンを網羅出来る。予想では、ソラールの取得ソウルは他のイザリス最後のものと同一、ジークマイヤーは一貫して同じ取得ソウル。
→イザリス最初の方にいるソラールはイザリス共通のソウル係数。ジークマイヤーは全て同一のソウル係数。