たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.20

2008年06月30日 | アセン/ACfA
4を含めて4度目となりました。キリ番AP機体のレギュ1.20バージョンです。
結局プログラム無しでExcelオンリーとなりました。ちょっと引っかかるところがあって間違いがないとも言えないので注意。単純作業の繰り返しはミスを誘発する。手作業でひとつひとつという原始的手法だもの。

☆AP30000(3通り)

WHITE-GLINT/HEAD
063AN01
047AN03
XLG-SOBRERO

WHITE-GLINT/HEAD
03-AALIYAH/C
LINSTANT/A
SOLUH-LEGS

HD-HOLOFERNES
C01-TELLUS
LINSTANT/A
LINSTANT/L

☆AP33333(11通り)

WHITE-GLINT/HEAD
CR-HOGIRE
XAM-SOBRERO
L01-TELLUS

XHD-SOBRERO
EKHAZAR-CORE
HILBERT-G7A
XLG-SOBRERO

HILBERT-G7H
ARGYROS/C
A06-AURORA
XLG-SOBRERO

047AN02
WHITE-GLINT/CORE
SALUH-ARMS
LG-JUDITH

HD-LANCEL
XCR-SOBRERO
EKLAKH-ARMS
EKHAZAR-LEGS

SALUH-HEAD
CR-HOGIRE
AM-LAHIRE
SOLUH-LEGS

HD-JUDITH
C11-LATONA
A12-OPS
047AN04

ARGYROS/H
C11-LATONA
ARGYROS/XA
047AN04

XHD-SOBRERO
CR-HOGIRE
LINSTANT/A
WHITE-GLINT/LEGS

HD-LANCEL
047AN01
ARGYROS/XA
SAUBEES-LEGS

SALUH-HEAD
WHITE-GLINT/CORE
MADNESS/XA
LG-HOGIRE


☆AP40000(29通り)

H11-LATONA
C01-TELLUS
MADNESS/XA
SOLDNER-G8L

047AN02
GAN01-SS-C
A12-OPS
GAN02-NSS-L

HD-HOLOFERNES
03-AALIYAH/C
SALUH-ARMS
GAN01-SS-L

HD-LAHIRE
SOLDNER-G8C
SAUTEES-ARMS
GAN01-SS-LL

HD-HOLOFERNES
03-AALIYAH/C
SALUH-ARMS
GAN01-SS-L

HD-HOLOFERNES
GAN01-SS-C
A06-AURORA
L01-TELLUS

H11-LATONA
CR-LANCEL
AM-JUDITH
SOLDNER-G8L

EKHAZAR-HEAD
GAN01-SS-C
AM-LAHIRE
GAEN01-SL-L

HD-LAHIRE
047AN01
A06-AURORA
HILBERT-G7L

HD-HOLOFERNES
047AN01
03-AALIYAH/A
HILBERT-G7L

KIRITUMI-H
CR-LAHIRE
SAUTEES-ARMS
SOLDNER-G8L

EKHAZAR-HEAD
XCR-SOBRERO
SALUH-ARMS
L02-ALBIREO

XHD-SOBRERO
C01-TELLUS
GAN01-SS-AW
EKHAZAR-LEGS

03-AALIYAH/H
SOLUH-CORE
GAN01-SS-AW
GAN02-NSS-L

GAN01-SS-H
063AN01
SALUH-ARMS
GAN01-SS-LL

03-AALIYAH/H
SOLDNER-G8C
AM-LANCEL
LG-HOGIRE

LINSTANT/H
ARGYROS/C
SOLDNER-G8A
L09-RIGEL

EKHAZAR-HEAD
C01-TELLUS
GAN01-SS-AW
LG-LANCEL

03-AALIYAH/H
C01-TELLUS
A01-TELLUS
LG-LANCEL

HD-HOGIRE
GAN01-SS-C
WHITE-GLINT/ARMS
DUSKAROR-LEGS

WHITE-GLINT/HEAD
CR-HOGIRE
HILBERT-G7A
L01-TELLUS

047AN02
CR-HOGIRE
EKHAZAR-ARMS
L01-TELLUS

KIRITUMI-H
CR-HOGIRE
AM-LANCEL
EKHAZAR-LEGS

HD-LANCEL
063AN01
GAN01-SS-AL
GAEN01-SL-L

HD-LAHIRE
063AN01
SOLDNER-G8A
LG-HOGIRE

GAN02-NSS-H
047AN01
ARGYROS/A
049AN04

GAN02-NSS-H
063AN01
GAN01-SS-AL
LG-LANCEL

HD-JUDITH
EKHAZAR-CORE
SOLDNER-G8A
04-ALICIA/L

HD-HOGIRE
063AN01
GAN02-NSS-A
SAUBEES-LEGS


☆AP44444(7通り)

H11-LATONA
EKHAZAR-CORE
EKLAKH-ARMS
KIRITUMI-L

XHD-SOBRERO
GAN02-NSS-C
03-AALIYAH/A
GAN01-SS-L

047AN02
GAN01-SS-C
GAN02-NSS-A
GAN01-SS-LL

HD-JUDITH
047AN01
EKHAZAR-ARMS
ARGYROS/L

HILBERT-G7H
063AN01
HILBERT-G7A
SOLDNER-G8L

HD-LAHIRE
SOLUH-CORE
ARGYROS/A
SOLDNER-G8L

KIRITUMI-H
EKHAZAR-CORE
SOLDNER-G8A
SOLDNER-G9L

☆AP50000(4通り)

03-AALIYAH/H
EKHAZAR-CORE
WHITE-GLINT/ARMS
RAIDEN-L

047AN02
063AN01
GAN01-SS-AL
RAIDEN-L

H11-LATONA
047AN01
GAN01-SS-AL
RAIDEN-L

ARGYROS/H
GAN01-SS-C
GAN01-SS-A
SOLDNER-G8L



レギュ1.20で、最低APが引き上げられたせいかAP22222はなくなっちゃいました。

いろいろAPとか装甲とか4のレギュ1.60から持ってきたり、数百単位とかで変更するのはいいんだけれど、そういう微調整してるより、もっと他のところをフロムは修正すべきじゃないかなとか思います。

宣伝乙

2008年06月29日 | 思いつくまま書いた乱文
とりあえず先週までの昼夜逆転を補正しないと…
キリ番AP機体もやらないと旬が過ぎちゃう。



873 なまえをいれてください sage New! 2008/06/29(日) 11:31:58 ID:1Pr1ZIcq
新レギュでダメージ計算式が変わったらしいな
ソースは、たないけブログ


宣伝乙。またっすか。アク解ちらりと見ておかしいと思ったんだ。今度は察知が早かった。
また間違ったブログ名でッ…。こないだと同じ人かな。カタカナとひらがなの差は大きい。機体名つけるのにも関係していること。

東京にいるときにプロキシ制限かかって書き込めないのがもどかしい…。プロキシ制限直す手段ないのかな。

プライマルアーマーりべんじ

2008年06月29日 | データ/ACfA
今回は一日で求められたので、アサルトアーマーのときのように分割しません。

レギュ1.20でPA貫通式変わっちゃったので再度求めようってのが今回の目的です。

もう一度最初から説明します。
プライマルアーマー(以下PA)は相手からのダメージを軽減することのできるシールドみたいなもので、ノーマルとネクストの違いのひとつでもあります。

ゲーム中では、整波性能値によってPAの防御効果は変動します。PAのダメージの軽減度合いは、素の装甲には依存せず、整波性能値とその残量のみで決定されます。言い換えると、初期整波性能値が同じで、かつ残量も同じなら、PA無し状態と比べて同じ割合のダメージを軽減してくれるということです。

例を挙げると、ある攻撃に対して、PA無し状態で5000喰らってPA満タン時に2000喰らう機体Aがあるとします。このときPA満タン時のダメージの通り具合、「PA貫通率」と定義しますが、PA貫通率=2000/5000=0.4です。

この機体Aと同じ整波性能値を持つならば装甲が違っていてもPA貫通率=0.4です。つまり、同じ攻撃についてPA無し時に10000喰らう機体Bの整波性能値が機体Aと同じならば、PA満タン時には4000しか喰らわないということです。この場合6000軽減されていますね。

そして、PA貫通率はKP出力、PA減衰抵抗には依存しません。あくまで相手の武器に設定された「PA貫通力」および自機の初期整波性能値およびその残量に依存します。ここで「初期整波性能値およびその残量」と書いた理由は、PA貫通率は単純な現在整波性能値には依存しないからです。これについての細かいところは過去記事のPA減衰量/Part1とその記事の日付から数日分見とくと書いてあると思います。



まぁ前置きはここらへんでぶったぎって、PA貫通率の算出過程に移ります。いちいち書くのめんどいしウザいので整波性能値→PA値って表現しますのでよろ。


今回算出に使用したのは、
TRESOR
051ANNR
050ANSR
RC01-PHACT
067ANLR
HLR71-VEGA
HLC02-SIRIUS
の7つです。とりあえずなんとなくPA貫通力がばらつくように選択。加えて、爆風武器を避けています。爆風武器はグレネード、ミサイル等が分かりやすいですが、バズーカやスナイパーキャノンも爆風武器に類した挙動を示します。裏を返せば以下で求める式は爆風武器に適用出来ないということです。一応爆風武器も傾向としては一緒です。

グラフ見えなかったらウィンドウ広げてください。



本当は一番最後に求めたんだけれど、話の展開的に最初に持って来るべきと判断したので。17726,17727,17728,20235はPA値です。その下の数字は実測PA貫通率です。PA満タン時のダメージ/PA無し時のダメージで算出。

実測値としては、あくまでAPという整数値しか得られないので、何かしらの誤差が存在することをご了承ください。

完全にPA貫通率が変動しなくなるのはPA値が17727のときであるとわかります。特に攻撃力の高い&PA貫通力の低いTRESORは値の変動率を見る上でいい指標になります。10機体程度のデータはこの貫通率が変化しない境界を探すためだけに用いましたが簡略化のために載せていません。全部載せても意味が薄い。


式算出に用いたデータ↓PA値8544(最低)~20235(最高)



PA値を変数としてグラフ化すると、



まず、いくらPA貫通力が高くてもPA貫通率≦1です。貫通力10000オーバーの意味合いとしては、至近距離、EN武器適正100の今回のデータとりでは考慮しなくていいのですが、距離減衰やEN武器適正等で関係してきます。

そして、PA値17727以上ではPA貫通率=PA貫通力/10000です。つまり、これ以降はPA17727未満で見ていく必要がありそうです。

先ほども述べましたが、計算式が変わるPAの境界値は一番最後に求めました。式算出には17086までの値しか使用していないのでよろ。

PA貫通力を変数としたPA貫通率のグラフ↓


各PA値について、PA貫通力を変数としたPA貫通率のグラフは直線に近似されることが読み取れます。この近似直線の傾きと切片を求めると、以下の表に示すとおりになります。



傾きの近似式は、
傾き=0.000000005080×PA値+0.000009966208 R^2=0.999998223649
です。ここで、アサルトアーマー攻撃力計算でも多用した、切片操作を行います。

傾き-切片値を0.00001にします。



傾き={5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×10^(-5) R^2=0.99999796145306

になりました。

切片についても同様の処理を行います。
切片の近似式は、
切片=-0.000050767779×PA値+0.899986776522 R^2=0.999999246149
です。

傾き-切片値を0.90にします。



切片=-5.077×10^(-5)×PA値+0.90 R^2=0.99999796145306

になりました。


傾きと切片の式が求められたので、これらを組み合わせます。

PA貫通率=傾き×PA貫通力+切片 
なので、

PA貫通率
={5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×10^(-5)×PA貫通力-5.077×10^(-5)×PA値+0.90
=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0

ここで、5.077の部分は、レギュ1.10までは5.0でした。ここの部分だけ変化したため、PA貫通率の式変化の境界も変化したということですね。

多くの近似を使っているため、この結果が正しいかどうか一応確認してみます。

実測により、式変化の境界であると判断したPA17727周辺で上の計算式を適用すると、



上の表ではPA17728以上の計算値は実測値よりも小さく一致しません。ここで、PA17727でPA貫通率=PA貫通力/10000、と式変化すると計算からも求められました。

本当は枠幅操作しているだけでPA17727でも小数点以下7桁目からわずかにブレるんだけどね。0.00001%オーダーの誤差に過ぎなく、考えるだけ無駄というものです。


以上をまとめると、

PA貫通率
=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値8544~17727)
=PA貫通力/10000(PA値17727~20235)
ただしPA貫通率≦1.0


2009年2月28日追記:といきたいところですが


PA貫通率
=0.10×(PA値/1970+1.0)×(PA貫通力/10000-1.0)+1.0(PA≦17730)
=PA貫通力/10000(17730≦PA)
ただしPA貫通率≦1.0


ちょっとAPの小数点以下の扱いについて学んでからもう一度やったらこっちが正しそうです。関連記事直すの面倒なのでこれで通してくださいな。今までのそんなにズレていないし別にまずくなったわけではない。

【ACfA】プライマルアーマー解説?動画【レギュ1.30】




今回は全く触れていませんが、ダメージがごくわずか(PA貫通力と攻撃力が低い武器、マシ等が該当することあり)の場合ダメージがゼロに抑えられるので(実際違うと思う)、非爆風武器ならなんでもかんでも式にあてはめることが出来るという考えは間違いですのでよろ。

今回わかったのは、レギュ1.20以降でPAのダメージ軽減効果が全体的に(PA18000未満について)わずかに上がったということです。



プライマルアーマーりべんじ(途中)

2008年06月29日 | 思いつくまま書いた乱文
どうみてもアサルトアーマーりべんじのオマージュです、本当にありがとうございました。

レギュ1.20でダメージ計算式等が変化しました。実弾武器、EN防御のダメージ計算式も変化しましたが、同様にPAのダメージ貫通式も変化しているようです。



-----
今ダメージ貫通率が変化しなくなるPAの境界を算出中…。18000より少なくなってる…「PA性能」のパラメータだけ見ると18000が境目っぽいけれど実際は違っています。

式いい感じに出来てきました。おのれ小癪な(死語)真似を…
------------
誤差1%未満の式出来ました…が、定数についてどうにもしがたいのが…あと少し…

結果だけ先に出しちゃうと、貫通率が変化しなくなる前までの式は、
0.10×{5.08×10^(-4)×整波性能+1.0}×{1.0×10^(-4)×PA貫通力-1.0}+1.0

で赤文字部分がレギュ1.20では5.0→5.08になってるんだけれど、この値について厳密に見ると5.077とか5.078も捨てがたいんですよ。貫通率が変化するポイントを見つけられればそこから逆算できるんですが…。ちなみにどの定数でも誤差0.1%未満です。

5桁のAPという情報についてどれだけ減ったか、というのから算出しているわけですが、有効数字はあくまで整数レベルなので、どれが正しいか、っていうのが簡単に言えないんです。これからPAを細かく絞っていく作業に入ります。さっき算出するとか書いたけれどはじめに大まかな式作ったほうが早いと思って…
-----------------
貫通率変化ポイント見つけました。あとは書くだけ。

これはまずいことになった(レギュ1.20版実弾・EN武器攻撃力式)

2008年06月28日 | データ/ACfA
ダメージ計算式が変化しています。

レギュ変えて調べてないからこれがレギュのせいかアップデートのせいか不確実ですが、(追記:計算式変化はレギュによるものでした。レギュ1.10では計算式は以前の通りです)4仕様になっているようです。つまり昨日とか一昨日とかにやった企業機体の表のがいろいろ違うことになります。ということはPA計算式も4仕様に変化しているのか…!?

追記:実弾防御については4とも今までのfAとも違う、
実弾武器ダメージ=攻撃力×(1-実弾防御/17500) ぐらいです。17470~17480かもしれん。適当。

追記:実弾武器ダメージについてもっと正確なのできました。

過程はめんどいので省略。PA貫通率計算と算出方法一緒。
実弾武器ダメージ=攻撃力×(17500-実弾防御)/17510
です。たぶん
この計算式と実測値を比較すると↓のようになります。薄緑は実弾防御値。
定数はぶっちゃけ手ごろなの選んだんだけれど誤差1未満だからいいよね…?



EN武器ダメージ=攻撃力×(1-EN防御/13000)です。こっちはおk。実弾武器の式から察するに、形としては
EN武器ダメージ=攻撃力×(13000-EN防御)/13000
のようなものなのだろうか。

アサルトアーマー攻撃力計算式については軽くみたところ計算式に変化はないようです。よかった。

PA計算式がほとんど変化ないような気もするけれどちょっと怪しい感じがしました。061ABSRで軽く見たところ0.3%ぐらい貫通率が異なっている?大丈夫なのかなこれ。TRESORでやったら0.8%程度の誤差が出た…だめだこれは…また式つくらないと。前はせいぜい0.1%弱の誤差だったのに。

ついでなので、算出過程も改めていこうか。昔はグラフとかで示していなかったし…これアサルトアーマーの次に苦労してたんだよね確か、ヤッベ。高PAではダメージ貫通率=PA貫通力/10000(最大1)になるのは確認。

というかwikiのパラ間違い多いね…フレームパーツのAPとか間違いだらけだ…やはり自分で調べないと駄目かこういうのは。wikiのライール頭がホロフェ頭とAP同じなのでおや?と思い始めました。


ちょ…

2008年06月28日 | 思いつくまま書いた乱文
整波性能値について

LAHIREフレーム > LINSTANT フレーム

こんなことが許されるのか?

コアと腕が足をひっぱっているのか。アクアビットマンはもはや過去の遺物か…減衰抵抗高いけれどね。↓のはwikiからのデータのため間違いがあります。ライール頭のAPとランスタン頭の消費ENとか違ってる。



AM-LAHIRE…重量1567「PAと運動性を重視した、尖ったパーツ。本体の耐久性が低く、使用者を選ぶ傾向が強い」

LINSTANT/A…重量1788「PAに偏った最軽量パーツ。基本性能が多く犠牲となっている」

さいけいりょう…?まだソブレロ腕が控えているというに。フロムってアレだよね。4のパラとか説明文まるまるコピーするのはいいけれどその大前提に目が行ってないよね。もっと日本語チェックするべきかと…。これ以外にも「?」と思う説明文大量にあるけれど…もうアップデートで直に訂正するしかないけれど、どうせそうはならないだろうし、せめてランスタン腕はライール腕より軽くあるべきだとは思います。

4のときはLINSTANT/Hは中量だったけれど、今回は軽量になりました。しかし4のパラまるまる持って来たせいで軽量頭なのに中量並の重量に…C01-TELLUSも似たようなもんか。重量→中量になったけれど重量コア並の重さってあたり。





47 それも名無しだ sage New! 2008/06/28(土) 04:32:57 ID:M5YCJXO9
>>34
たしか整波性能の合計が18000になるまでは最大攻撃力とダメージ範囲が増加し続けるはず
AA範囲100のOBで半径170くらいだったかな
くわしくは たないけブログ でぐぐるといい


宣伝乙。うちは

たないけ「ぶろぐ

だっつノウ。。・゜・(ノД`)・゜・。
正確にはPA18000というより16000で攻撃力の増加式が変化するだけで攻撃力そのものは増え続けるのだけれど。範囲はほとんど増えないのは確かです。昔調べたのではびみょーーー?に増えてるのかな。昔の範囲のデータは手抜きのせいでPA16000とかのプロットがないため打ち止めが18000と勘違いされているかもしれない。ダメージ貫通率関係の打ち止めは18000だけれど…(レギュ1.10までは)


ロボゲざっと見ましたが、改めて、KPでダメージ変化する云々はPS3では確認できず、XBOX360の方の報告はあり、ということで。

装甲関連サンプル

2008年06月27日 | 思いつくまま書いた乱文
とりあえず即席で思いついた感じの。ソーラとライール版、ウインドウ広げてね。

追記:これはパーツパラ間違っているので注意。計算式もレギュ1.20では異なります。


PAフル…PAフルチューンの値
抵抗…PA減衰抵抗

実効攻撃力…PA無し時、武器攻撃力にこの値をかけた結果分のダメージを与える。
例:実効攻撃力0.30のPA無し機体に攻撃力9000の武器を当てると9000×0.30=3000のダメージを与えられる。

対弾性能…AP/実効攻撃力で算出。攻撃力いくらの武器をどれだけ当てれば撃破出来るかを示したもの。
例:対弾性能100000の機体は攻撃力5000の武器を20発当てれば撃破できる。


最低/最高総合AA攻撃力(+)…至近距離でのアサルトアーマー6ヒット時の攻撃力。最低~はKRB-JUDITH(アサルトアーマー攻撃力2300)、最大~はKRB-SOBRERO(アサルトアーマー攻撃力3100)装備。+つきのはP-MARROW(アサルトアーマー攻撃力強化200)装備時のもの。

PA貫通率…各PA貫通力(1000,2000,…,9000)におけるダメージ貫通率。実効攻撃力にこの値をかけたものが最終実効攻撃力になる。
例:PA未チューンのSOLUHにPA貫通力3000の武器を当てるとその与ダメージは、
0.6864×0.4721≒0.3240
で、攻撃力の32.4%のダメージを与えられる。


とりあえずこんなところで。安定性能については腕が関係ないため除外。フレームパーツ全てに関係している値のみ抜粋。

PAの補足としてのPA貫通率の部分が広くてウゼェ。でもこれないとPAの効き方がピンと来ないと思うんだ。

PA貫通率については正直なところ戦闘でPAが減衰していくためあまりあてにならないんだけれど、こないだ示したとおり、PAが崩壊する直前ぐらいまで減ってもPAの振る舞いとしてはそこまでギリギリに減っていない、数千程度減ったぐらいの計算になるため一応示しました。

ソーラとライールについて、PA貫通力3000程度(ACACIAの貫通力ぐらい)をPAが減衰しないというアレな前提で見ると、

この場合のソーラの最終対弾性能は103902、ライールは120319です。ライールの方が16000強はカタいってことに…PAパワーはすごいね。ACACIA(PA貫通力2993≒3000)で見ると16発程度ね。これに素の回避力も加わると…。

まあこういうことは実際PA減っていくから言ってもしょうがないんだけれどね。

武器攻撃力の距離減衰は全く考慮していないので特にEN武器は実戦ではもっと固めになるよ。


というかP-MARROWが地味にヤベェ。
というかこの記事を金曜に重ねずに土曜日分にすればもっとラクできるはずなのに…。

ねたなし

2008年06月27日 | 思いつくまま書いた乱文
まったくもってネタがないぜイェア!

表作成はwikiさえパラ間違っていなければそれを元にすればたとえプレイ出来なくともいろいろ言えますしね。PAとか含めて以前よりも発展させた表に出来たらいいなと思っています。

ソーラ・ライール脚について先ほどちらりとどこぞのスレで目にしてwikiで確認しましたが、確かにライール脚にいろいろソーラ脚が喰われている感があります。PAとか含めるとソーラ脚を選ぶ必要性がほとんどなくなってしまうね確かに。ソーラに限らず他の軽量2脚もライールに喰われているのだろうか。


というか、今なんとなく感じたのですが、4のレギュ1.60の装甲パラをそのまま持ってきても、ダメージ計算式が違うんですよね。今確認出来ないのであくまでレギュ1.10時点の、アップデート前のものなんですが、PA無しダメージ計算式は、

爆風なしの実弾武器なら攻撃力×(1-実弾防御/18500)であり、
減衰考慮しないEN武器なら攻撃力×(1-EN防御/14300)です。

4のときは
爆風なしの実弾武器なら攻撃力×(1-実弾防御/17000)であり、
減衰考慮しないEN武器なら攻撃力×(1-EN防御/13000)でした。

これはロボゲだか晒しだかにも同じようなのこないだあったか。
PAの計算式は、4のときは適当にやってたからわかんないけれど、これもfAとは異なります。貫通率が打ち止めになる値が違ってるあたりきっと微妙ながら変化しているでしょう。

単純装甲だけに目を向ければ、式がアップデートなりレギュなりでfA内で変化していないならば、fAの方が4より全体的にやわらかいということになります。もしそうならフロムはミスを犯しているか。レギュ戻すと装甲がfA仕様に戻るあたりレギュで計算式が変わっていないとどっちみち…出来るのか?

全体速度が上昇していて弾速が変化ない→命中率が単純回避的にもラグ的にも4より低下する→多少やわらかくても問題ない、とはいえ、計算式の確認結果次第ではまたフロムの開発体制を問題視する必要が生じそうです。4の計算式に戻っているなら特にここについて言うことはないのですがどうでしょう?

ブレ等

2008年06月26日 | 思いつくまま書いた乱文
ブログやってて初めてメンテナンスに遭遇…作業が終わってこれからってときに…
クリックで拡大。延長されたのにはまいった。



↓9時半越えたと思っていったん入れたんだけれど…



!?








写真屋(Tuka1003)さんのところでラグについて興味深い調査結果が出ています。フレーム単位で見ることによってアップデートによるダメージ表示法関連の変更を示したものです。一応直ったからいいものの…。taisaiさんのところでは復活ルールで死亡直後のダメージが復活後に反映されるみたいな感じのバグが(なにか条件あるっぽいですが)…。こういうのを見るとやっぱりフロムの杜撰なゲーム開発の様子がわかりますね。

肩武器がパージ出来なくなったりとか、そういう現在見つかっているバグをまとめるだけでfAは凄まじい量になりそうだと感じます。ミッション関連、オンライン関連、システムまわりとかもろもろ。


以下gdgd個人的グチ意見。たまには自分の考えを。ブレーダー、特にブレオンの方々の気分を害するおそれがありますのでご了承ください。

レギュスレとかロボゲとか見てると、レギュに対する改善策として、現在のスピードを維持して弾速上げるとかいう案が出てたりするんですが、正直言ってこれはありえないと思います。スピード上げて弾速上げてってそういうインフレばかりさせた結果として大味なスピードに任せた中身の無い戦いになることは目に見えているっつーか今でさえその傾向があるというのに。重二を初めとした、限られた旋回と速度の機体で無駄に高速化した軽二を捉えたりとか実際どうなんでしょうね。単純に旋回等を上げたりすると行き着くのは射角外を取るとか位置取りの介入する余地のない作業ゲーになります。今は一部はQB出力が高いのと低燃費とブレの発動時間が長いことによるブレAA機で単純ボタン押しゲーになってる…?

上手いブレーダーとただおてがる強武器だから使っているだけっていうブレーダーは確かに全く動きが違います。一言で言えば対処が楽かそうでないか。確かにスピードは速くなって反射的に回避が困難になっている現状でも、そこらへんでやはり差が出ている、と少ないプレイ時間ながら感じました。

一応4の初期にブレオンETCに入り浸っていたり、JPNブレオン部屋とかには普通に参加していたため、多少なりともブレードの扱いには慣れていますし、ブレ機の動き方とか冷静に見ることも出来ます。fAでブレードの仕様は変わりましたが、現状でもただのブレホにまかせて突っ込んでくるタイプのブレ機ときちんと動いて当てようとするブレ機の違いぐらいはわかります。ブレ経験なくてもわかるだろうけれど…言わせていただくと残念ながら後者は現状ほとんど見かけないです。単純作業で勝てると思って欲しくないのが正直なところですが、一定アセンによる単純作業で大抵は勝てちゃうのが最近のレギュなんだよね…。本当に大味。


それとは別に、完全に個人的で人様に文句いうようで気が引けるのですが、ずっと気になっていたブレオンの部屋名で挨拶とか書いてるのって何でしょうか。部屋名で強制されて挨拶(両手ブレ振り)をやらされるってことなのだろうか。所詮ゲームとはいえ、本来の挨拶の意味を履き違えているのではないかと邪推してしまいます。強制されてやるもんじゃないと思うんだ挨拶ってのは…。バトなのに指定がないと乱戦できずにタイマン勝ち抜きとか、こういうローカルルールとか出来たから4でもfAでもブレオン部屋に行かなくなったんですが、ここらへんは勝手にやってくださいって感じか。ブレオン対戦そのものは好きなんだけれど、強制的に儀式めいたものをやらされるってのは正直乗り気じゃないです。嫌なら来なくていいってことで行かない方向で。

毒抜き毒抜き…もっと前はデフォで毒吐きまくっていたけれど…。



ところで衝撃受けて固まっていてブレ喰らったと思ってもAP減ってないのってなんなんでしょうね。ブレ発動側でヒット判定しているからなのだろうか。

ゲームバランスもっとまともならみんなギスギスしないでいいのにね…。

インスタントメッセージとか

2008年06月25日 | 思いつくまま書いた乱文
どっかに晒されてる?なんかおかしな感じが…かといってACスレで目に付いたのは家ゲにちらりとあったぐらいでアク解にはそれ関係で全く影響出ていないし…PAの計算式載ってる記事だけやたらアクセスされた形跡があるんだけれど…。こういう事態に気づけるだけアク解って凄いなーと思います。すごいところのアク解だと直前にどこのサイト見ていたとか、どれだけの時間ブログ見ているだとか、コメントのIPを判別したりだとかあらゆるところが分かるそうですが(これはブログによるのか)、うちのところはそんなもの全くワカンネ。

AC関係のブログでgooブログの方って数名だけであまり見かけないのですがやっぱり使いづらいのでしょうか。他のブログ使ったことが無いからはっきりとは分かりませんが、やはり不便に感じるところもあります。セキュリティ面で甘すぎたり。



みなさんレギュ1.20の調子はどうでしょうか。私は二日しか触れていないしフロムの予想外の働きっぷり(結果はさておき。もっと怠けていると思っていました)を聞いたがために適当にスピード速いなーとかQB性能に影響したブレQBの超速とかちょろっと言っただけでレギュについて感情的になって叩く気も失せましたが、そろそろ問題点については意見が固まってきたころでしょうか。私としては戦闘スピード落として一部パラが突出しすぎている武器をちょっと直すだけでも良レギュになると思っているのですが(ジェネとかブースタとか、弱武器調整もあるといいけれどそれの期待は正直…)。あれもこれもと一度に直そうとしたりすると逆にもっとクソレギュになりかねない。

問題はユーザーがそこまで待ってくれるのかどうかじゃないでしょうか。個人的に7月にはSIREN:New Translationも出ますし、ゴッドオブウォーのPSP版も出ます。私はそちらもプレイしますが…なんだかんだでfAは貴重なオンラインゲームですので多少はやります。ただ、他ゲーにいったん流れたユーザーを戻すだけの魅力が無いとレギュが来てもせいぜいちょっとお試しでプレイする程度で見放されてしまいます。

戦闘内容はさておき、地味にインスタントメッセージが気になります。


全体あてと個人あてが判別できないって問題がひとつ。時間、レギュ、マップ等変えましたってメッセージはあるのに、今回変更出来るようになったバトルロイヤル⇔チーム間の変更や、チーム戦中でのオブジェクト、リーダー、殲滅の変更については全く増えていません。他にも状況的にいろいろ欲しいメッセージはあるのですが現実問題増えるはずないですよね…。社内で活発にオンラインしていれば「こういうメッセージを新しく入れたい」とか意見が出てもおかしくないと思うんですがどうなんでしょうね。インスタントメッセージに限らず、実際にプレイしてオンラインの状況に触れることも仕事だと思います。強制的にやらされるというのではなく、自分から楽しんで出来る、そんなゲームならいいのですが。

なんか昔もネタにした気がするけれど、インスタントメッセージってどういうタイミングでどう送りますかねコレ。Helloひとつとっても、人が入室したときのお決まり文句としてなっていますが。なんか4から微妙に抜けない癖として、私はHelloを個人指定で出すことがあります。>>ALLで送る人がほとんどだと思いますし、私も>>ALLでHelloって言うのが大抵ですが、なんか気分によってはとことん個人指定で出したりします。他の人から見たら挨拶しない人って見られているかもしれない。個人指定にするのはその人に対して言っているってのをはっきりしたいってのもあるのですが、絵的に同じ人のHelloが立ち並ぶのもちょっと…というのがあったり。

「Good game.」も自分が勝ったときに自分から言うことがどうも出来ません。これは日本人的気質なのだろうか。あとバトとかでは、漁夫erとかが勝ったりとか逃げまくりでいい試合と思わなければ基本的に出すつもりは無いです。ここで流されることはない強情な面もあったりする。

公式ではバグ利用とかそういうのじゃなけりゃ何でもいいんですが、非公式は非公式で他に待ってたりする人がいるから配慮ってのも必要じゃないかなとか正直なところ思います。両者弾切れAA合戦も見ている側としてはどうだろう。私もそういう状況になったことが何度かありますが、適当に2,3度チャレンジしてだめならおとなしく死んでます。…これは個人の思うようにやればいいよね。どうこうしろとか強制するものでもない。ホストやることが最近多い手前、ダレる試合運びをすると後が怖いというのも微妙にあるんですよコレ。愛想尽かされて抜けられることが怖い。

「Sorry,I have no time.」についての使いどころが最近いちばん困っています。夜にプレイすることが多いため、時間がないっていうのは大抵寝る前ってことになるんですが、私は寝る前にブログ書いているわけでして…つまり、ブログ書くという「時間がある」という意味になってしまい嘘を言っていることになる。別にそれを考慮した上で時間がないというつもりで言えばいいんですけどね。ですので最近はあらかじめ「Once again!」ってあと一回という意味合いで言って一戦してから普通に抜けています。ホストの権限濫用して部屋名を変えることであと一戦って言うのも最近やってたりもします。こっちが確実か。ただホストの自分が抜けたあとにはだれかしらホストになったりするわけで、そうなると継続するならまた部屋名変える面倒を背負わせることに…シッタコッチャネー

YesだけじゃなくてO.K.があると何かと使える気がするんですよね。なんかニュアンス的にYesじゃおかしいときがあるような。単語を組み合わせてちょっとした文が作れると汎用性UPしていいんだけれど無理な話かこれは。

なんか自分の書いた長文見直すのが最近億劫なんですが、内容も無いのに長文化進みすぎてるよねコレ。昨日ぐらいの文量が読む側としても書く側としても優しいと思うんです。昨日のだって地味に原稿用紙1枚分(400字)程度あるんですよね。

までで2750文字ってどんだけだよ。改行が2文字とカウントされるけれどそれをふまえても… もっと長文のよそ様のACブログがありましたね、あちらはゲームのアセン考察等しっかり考えていて素晴らしいものです。とりあえず適当に腕マシイェア!ってやってるところとは違う。

げろげろ

2008年06月24日 | 思いつくまま書いた乱文
やっぱり単発高火力低弾速武器には引き対策のミサイルなり遠距離高弾速武器をあわせるのが正しいあり方か。セオリーどおりにアセンするとどうしてもありきたりになっちゃうからあえてそれを崩す手法で普段はアセンしたりしますが、そのせいでアセン力に関してはどん底レベル。量産機っていうのはそのレギュにおいて一番合理性が取れていて扱いやすく強いから量産されるんだよね…。一応私も量産機のようなものを参考までに作りはするのですが、個性が無いから量産機作っても基本的に使わないし、いつものパターンのデカールも貼らないし機体名もぞんざいに「量産機」とかにしています。


眠すぎてやってらんね、とりあえず寝よう、おやすみなさいー。

たまにはAC以外のことも。

2008年06月23日 | 思いつくまま書いた乱文
キリ番AP機体レギュ1.30Ver.はまた今度。既にプログラムもよそ様のところで出ていますが。4のときのキリ番機体もしやと思ったらやっぱり使えました。AP30000機体が残っていたので使用してみた。全身スタビの負荷がなくなったせいか遅いけれど使いやすかったです。


何でもあり復活なし弾数制限あり10分バト8にやっぱり出会えません。運がないだけと思いますが、結局自分が部屋作るはめに…部屋がなければ自分で作れとはよく言ったものです。機体調整すんのもめんどいからハイスピ×KIKU+BFF分裂×カノのランセル中二だけ新しく作りました。背ミサは思いつきでポンポンとつけただけ。KIKUはブレーダーぶっころ死のため。次元バグって共同ミッションじゃなくて「対戦」において本当にまだあるの?4を引きずってるだけに思えるんだけどどうなんでしょうそのへん。カノがやたらめったらダメージ入らないのはなんかちらほら目にするSトリバグとかいうのかな。それともただのラグか。

ライール軽二自分で操縦していてサイティングきっついわー。QBしながらサイティング維持がむずいっつーかデキネ。微妙な戦いしか出来ないです。ラグってそう?

やはり高速化が進むと引きゲーが増進する気がします。攻めは移動する相手の一点を追う必要がある→機動が1次元的になりますが、引く側は攻めからとりあえず離れる軌道さえすればいい→機動が2次元的になるのでいろいろ楽です。視界についても攻め側は狭くなりますが、引き側は広くとれる点からも容易か。自分は確かに攻め好きですが、引きがどうとかそこらへんについてはいまさらとやかく言うつもりはありません。ただの事実。人間の反応速度は有限なので、高速化しすぎた機動に対して単純に弾速上げても攻め引き出来るようにってのとは別に不都合が生じるんですよね。

Wライ使ってみようか?量産の063突ライあたりで。あの弾速なら有効射程でサイティングは今でも十分出来る見込み。5,6月と対戦ではバルバロイとかセレブリティ・アッシュとか作中ネクスト機体として使用したのを除いて自作機体で一度もライフル系を使ってないし、たまには引く側に回ってみるのもいいかもしれません。思考が凝り固まっていけない。追っかける側しか普段やってないことだし。公式やるなら気兼ねないのですが…たしか以前もWライ使おうとかのたまって結局怖くて使えなかったような。

重ね重ねになりますが、バトやってて人が減るのが一番怖いです。これ関係での誤解のされやすさも一級ですが。普段行くバトはただ適当に集まって適当にいろんなアセンと戦ったりいろんな戦い方を一度に見る場所って認識だからガチ機を出すはずもない。オレTSUEEEEは公式いくならばそこでやればいいこと。オレTSUEEEEスタイルのホストをやっていると、ひとがすぐ抜けていくというのは残念ながら経験的に分かっています。怖いね。(中略) 私にとってはガチ機≠使っていて本当に楽しい機体です。勝つのが楽しいひともいるしそれとは別のところに楽しさを見出すひともいる。ただ後者の方なだけ。ガチ機=使っていて本当に楽しい機体ならいいんだけどね、自分はそうはなってない。ただ、わざと負けることは一部特殊ケースを除いて滅多にしませんし、使用している機体でやれることはやります。といっても相手のAAペースと機体を見てこちらのAAペースと戦い方を変えるぐらいはします。どうせ勝ち負けにこだわらない以上楽しめる方向に。そのせいで負けても自分が弱かっただけ。




めんどくさいのでカット。書いているうちに脳内ヒートアップすると長文になるんです。大抵中身無いし同じネタ多いし失言が飛び出すことも。常連さんがどれだけいらっしゃるか、gooあしあとの常連率だけじゃいまいちわかんないです。過去と同じネタもたまにいいよね…



なんか大学院関連で検索してくる方がいるようなのでそれについて少々。たまに違うネタも…。

大学院の試験について、うちの大学のうちの学部学科だと、配点の低い一般科目と配点の高い専門科目があります。一般科目は学部内共通、数学とか化学とか。これは基礎なのでどこの大学でも似たようなものでしょうか。簡単です、たぶん。専門科目について、ぶっちゃけ学内生が圧倒的に有利です。授業でやった内容がガンガン出てきます。学外生はその点で不利です。実際、うちの学科では倍率1.5倍で3人中1人落ちるはずなんですが、学内生は50人ちょいで1人しか落ちませんでした。他の大学院を受ける方はそういうところ注意です。絶対こうとは限りませんが。

とりあえず過去問やっとくと傾向をつかむ上でいいです。私は過去問ぜんぜんやる暇なかったので1年分ぐらいしかやってませんが…。勉強は多いに越したことないですが、試験は8月末で、8月頭までオーケストラ関係でほとんど勉強する期間がなかったので詰め込み勉強でした。8月といえばAC4における非公式と公式の在り方について、自分の考えが大きく変化したひとつの転機でしたが、一番熱中していた時期に院試もろかぶりでそれはそれは試験危なかったです。試験当日の朝までオンラインしていたりホントやばかった。今思うと恐ろしい。どんだけ熱中してんだよ。とにかく出題傾向をつかむことが大事です。的外れな勉強たくさんするより、出そうなところをちょろちょろやった方が効果的。

大学院は、大学の延長というよりも、理系に関しては研究の第一歩ってイメージですね。専門にとことん特化しているというか。座学は適当?

大学入試とかは適当にセンターやって適当に二次試験やってりゃ受かるよ多分。これも過去問で傾向(ry

高校入試も適当に勉強して適当に試験受ければいいよ多分。テンプレの答え方ばかりだし。

適当だけれど今ってまだお受験社会だっけ。6月って受験シーズンでもないしどうでもいいか。

レギュ1.20に触れてみて

2008年06月22日 | 思いつくまま書いた乱文
パソコン変な音立ててフリーズしすぎ…ヤヴァイ

とりあえず真夜中からなんでもあり部屋をひとつ立てて、数時間ほど。

1.20仕様にしたのは以前書いた「ましえこ」と「しょえこ」と6門ガトタンの3つだけです。

ましえことしょえこに関しては外装はそのままで内装について、ジェネをアリーヤ→ライールに変更。FCSをユディト→ライールに変更。閃光弾→ショックロケットにしました。6門ガトタンはジェネをアルギュロスに変更しただけ。

それにしてもブログに自分の機体名を書くのはなんだか気恥ずかしいものです。

カメラ性能が若干上がったのでFCSをさらに近距離特化に。かなりきついけれど近距離の二次ロック維持に関しては全く困りませんでした。やはり焦点距離については近距離FCSの利点として仕様と捉えるべきですね。腕マシ強くなったのもあるけれどガリガリダメージ入ります。減衰が上がったショックロケットは一回当てるだけでチャンスタイム。当てるのは閃光弾と同様、相手のクイックターンを誘発させてやる昔ながらの手法で。

全体のダメージソースとしてAAとBFF分裂だけだったのが腕マシも優秀なダメージソースとして入った感じです。気持ちいい。エコレーザーもダメージがなんか微妙だけれどいいアクセントになります。

腕ショはいろいろオ㍗ル。ラグは確かに減ってますね。

BFF突ライのオンパレードでした。無駄に強くなったし、いつものこととはいえ変わり映えしないね、自分も含めて。ブレーダーはエリアオーバーでサクッといかせるべきか。反応出来ないなら反応する必要の無い手法で潰せばいいと思います。実際のところ反応出来ずに一度斬り殺されましたが。

なんかすごいスピードで動いている相手にマシ当てようと近寄っては離れられて近寄っては離れられてって尻追っかけてったらなんか自分のAPが減ってなくて生き残ったりとか…。こういう生き残り方して勝っても嬉しくは無い。

レギュについては単純に速度を落としてAAとか(場合によってはブレも?)いじればなかなか良レギュになるんじゃないかなと思います。



なんかレギュ担当の方々は19日の夜とか中旬に間に合わせるためだろうか、徹夜で作業していたみたいですね。お疲れSummerです。XBOX360間に合ってn(ry。裏を返せばテストプレイなんてものをする余裕は全く無かったってことでしょうか。コノヤロウ。それまで何をしていたのか気になるところですがなんか他にも仕事あるのだろうきっと。


タンクがいろいろやばい気がしますがどうでしょう。ガトタンはサクッとやられました。レギュ1.30に期待します。

ネタレギュ来たね

2008年06月21日 | オンライン/ACfA
みなさまいかがお過ごしでしょうか。fAの新レギュで楽しんでいるでしょうか?それともメタルギアソリッド4をプレイしているでしょうか。CoD4のオンラインにいそしんでいるでしょうか。

ネタレギュの1.20と、それにEN無限を付加したさらなるネタレギュ1.15が来たそうですね。どうやら今回のネタのコンセプトは超高速戦闘ということで。

本当に4準拠だそうで、昨日書いたエコレーザーとかレールが4的性能とかなんとか。レギュの詳細と感触知りたきゃきっとプレイしているであろう他の方のブログの記事見に行った方がいいですよね。ロボゲスレは流れが速すぎて追いつくのがやっと。


戦闘速度を遅くしないと旋回とかの関係でいろいろ破綻するというのにさらに速度上げちゃったってことかな。アサルトアーマーという存在が調整するにあたって厄介なのだろうか。とりあえず1.10と変えようという意志が見られただけで1.00→1.10よりは格段に評価できるものでしょう。良いか悪いかはさておき。クソ調整部分についての罵詈雑言はプレイしてからにします。ボロクソに叩くのは後です。


ニコ動で1.20の戦闘動画をちょっと見ましたが、まだ反応できるレベルだろうかと大仰ながら思っちゃいました。実際プレイしてみると悲鳴を上げるでしょうかね。どこまでマニュオンでいける領域なのか。1.10までのスピードならなんとかって感じですが…。Wライ装備なら有効範囲でまだまだ追えますが、マシの有効範囲は無理そうですね。とりあえず腕マシ強化されたし前の機体のジェネとか内装いじりつつやってみよう。二次ロック維持できないバグはロック距離の焦点距離を特徴づけたいがための仕様と割り切ります。ヴァーチュの燃費よくなっちゃったそうだけれど前からヴァーチュ使ってる身としてはどうだか…。


とりあえず確かめたいこととしては、P-MARROWのAA攻撃力強化の200ってヤツのアサルトアーマー攻撃力に対する影響が「AA攻撃力/OB」部分を2倍した値になるのかどうか。きっと式変わってないと思いますが…こういう式変化の前例も無いことは無い。