たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

休みゲットだz

2008年10月31日 | 思いつくまま書いた乱文
昨日から実験がスタートとなりましたが、とりあえず装置を移動して真空びきをしました。今日の朝から測定に移るのでしょうか。

9日まで休みが無いものと思っていましたが、ちょっとハナシをしたところ、どうやら土日月が潰れている対価に今度の火曜と水曜に休みをいただけるみたいです。火曜の朝までは実験なので実質火曜の夜からと水曜丸一日ですね。週の真ん中とか夏休みでもない平日に休めるのは実は初めてだったりします。イヤッホゥ!

ロボゲ(>>244ぐらいからと>>278ぐらい、dat落ちしたらシラネ)の射撃安定の話を見ましたが、やっぱり射撃反動が高いマシ系だと顕著に差が出るね。自分は射撃反動が高くない武器での精度限定なのでこっちの方はあえて触れていなかったしためになる。

その後にちょっとあるレザ腕のEN武器適正がどうの(>>294ぐらい)は正確には腕レザ限定では無くて腕コジマもだけれど、wikiの方でもEN武器腕ってわざわざ範囲広めでコメ書いている人も見られたことだし多分あっちは大丈夫と信じたい。限定ってことを言うなら他の武器腕も調べるべきなのは当然だけれども。口うるさくなっちゃうごめんなさい。

さて、

2008年10月31日 | 思いつくまま書いた乱文
どうするべきか…取り上げないわけにもいかんか…晒しスレは普通に見ることだし。

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全部読んだけれど(午前1時時点)途中から低レベルな煽り合いばかりでつまらない。冷静にモノを見れていない。悪質プレイ云々はしないのが当たり前であってそこの是非を今更問うつもりは無いが、もうちょっと落ち着いて話し合ってくれと言いたい。確実な証拠無しに迂闊に信じるのは馬鹿のやること。晒しにおける冤罪はこれまで何度も見た。たとえ事実であるとしても明確な裏づけ無しには何とも言いがたい。伝聞の形だとどうしても不確定要素が混じってしまう。この場合の明確なってのは本人の口から直接聞くことですが。KYのフレがいることも事実。まあ擁護になるのかもしれんが全員が全員悪質行為繰り広げていたわけでもないんだよね。名前がほとんど挙がらないKYの人らは割とそれにあたるんですが。仮にバトでKY部屋に当たっても、一人倒せばしてやったりな遊び感覚で4のときは相手していましたし。

まあ茨城のパソコンはプロキシ制限のせいで自分は全く書き込めないんですが!東京のパソコンが直ったと思ったらこっちもだから困る。

サブアカの戦い方から本アカが推察される…ということは、かつて私は一度だけ経験があります。なぜばれたし。エンブレムがどうとか機体製作者がどうとかいう問題とは別のこと。いつ自分が見られているか分かったものではない。自分はバレても全く問題は無いしfAではもはやほとんどプレイ出来ない身なのだからどうでもいいものの。

再度

2008年10月30日 | 思いつくまま書いた乱文
11月中旬に一週間ばかし兵庫の方行って来ます。来年度からはそっちで研究することになる予定だけれども…。

まあ一週間行くといっても7月に行ったときはなんだかんだで毎日のように更新かましていましたね確か。現状も2週間近くプレイ出来なくなるというのにこんな感じに現状を書き連ねることだけはしていますし。

新しい実験が火曜から始まると思ったら諸事情で木曜(今日)の昼ごろにずれ込むようで、そのおかげでこうして書くことが出来ています。

家計簿を10月頭からつけるようにしているのですが、これはつけるといろいろお金の出入りが分かって生活態度を改めるのにつながりますね。平日はほぼ、休日も最近はずっと研究所在住なので金の使い道が食費にばかり行って自然とエンゲル係数が上がる始末。それでも繰越金はありますし、冗談抜きにニューパソコン買う時期ではあるんですが。ノーパソの爆音と超熱、突発シャットダウンは正直キツい。

XPS420もいいけれどXPS630もいいと思ってきた。


PS3で戦ったことある方でまだ見たこと無いACfAブログをひとつ見つけ。FC2のテンプレってgooよりバリエーション豊富だねやっぱり。本音トークの方が面白い。

ハイスピードミサイルってなんかやたら当たってくれる気がするんだけれどこれはミサイルは振り切るものって固定観念が蔓延しているのではないかと危惧していたりしていなかったり。とXbox360の方の対戦動画を見ていて思い返しました。ミサイルの特性がわかっていると背中見せて振り切るっていう選択肢はそんなにないんだけれども…。


ニコ動って、ランキング見てみると、

・ゲーム実況
・東方
・アイマス
・ボーカロイド
・ガチホモ
・アニメネタ
・その他

って個人的脳内では大別されるんですがそこんとこどうなんでしょうね。その他の中にけっこう面白いのがありますが、他は元ネタ知っていないと難しいような。アイマスもボーカロイドも全然分からないしアニメネタも元ネタ見ることもないからついていけないし。ゲーム実況はレトロゲーか自分の持っている分野しか分かりません。一方東方ネタは周囲の影響か一通りは分かりますし、ガチホモも一応タイトルとサムネの秀逸さに思わず釣られてしまうこともありますし。後者は内容はともかく編集技術がすばらしい。

ACfA系は最近…。
つい今見て目を引いたの↓

ACFA 量産軽2でランクマッチ part1 


軽レール×近接散布+063ANAR×グリミサ+分裂連動のオールライール。ヴァーチュシェダル(オーギルかも)ソブレロジェネ、BBとOBはシラネ。FCSはレーダーから察するに061AN05ぐらい?ワカンネ。中の人が誰かは存じませんが(追記:誰か分かりました)、機体そのものが強いのはさておき技術的にも軽二としての動きが高水準で出来ているため見ていて気持ちがいい。公式だしね。それにしても近接散布の凶威力は相変わらずだな(PA無いせいもあるけれど)。装備負荷と命中率と火力のバランスが取れていないのは何も近接(横)散布に限ったことでは無いけれども。軽レールも装備負荷高いはずがEN出力豊富だから持ったまま自由に動ける現状。

苦し紛れに

2008年10月29日 | 思いつくまま書いた乱文
茨城で空き時間中にアサルトキャノンのファイルまとめようと思ったけれど手違いのためにデキネ。

ってことで、地味に言われるアサルトキャノンって当たってもAAより弱いということについてちょっと。

確かに単独使用においては、AAの6ヒットに比べると減衰もするため見劣りがするのは否めないですが、アンプを装備すると計算式の違いから一気にアサルトキャノンの方が強くなります。

PA12000~19000についてみたアサルトアーマー6ヒットの攻撃力。


同範囲でみたアサルトキャノン(距離16)の攻撃力。


アサルトキャノン攻撃力-アサルトアーマー攻撃力


簡単にまとめると、低PAでAA攻撃力/OBが高い場合はアサルトキャノンの攻撃力の方が高くなる傾向にある。アンプ装備の場合は20000前後AAより攻撃力が高いため、多少離れて攻撃力減衰しても、十分アサルトキャノン側が上回る。アサルトキャノンはPA依存部分よりもAA攻撃力/OB依存部分の方がウェイトが大きいためこのようなことが起こります。



そもそもAAが6ヒットするには距離60程度より近い必要があります(範囲100、PA14000、アンプなしの場合)

どっちみちアンプ装備しないとAAより攻撃力面のメリットが薄い上、AAの方が圧倒的に当てやすいので、LETHALDOSEを装備する実戦上の利点については難しいところ。離れていても当たれば大ダメージだけれど当たりにくいから…真上から撃ち下ろす形が個人的には当てやすいと思います。




…晒しスレ伸びすぎだろう常考…レス読むのが追いつかない。公式で量産使って何が悪いのやら分からんが…勝ちを狙って順位競う場だろうに。バグ、またはそれに類するものを使用しているってわけでもないのだから。正直なところ非公式で量産云々は好きではないけれども(練習除く)公式とははっきり区別しているからこそ。まあそれもエゴに過ぎないんですが。
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SARASHI!WOW!

↑削除されますた

読み終わったけれどいろいろ面白いね。サブアカがどうとかはどうでもいいぐらい他の内容が…サブアカの使い方ってみんなどうしているんだろう。公式で違うアセンを試したいとかでかな。本アカで企画に出るのが恥ずかしいチキンな人とか。フヒヒサーセンwww

計算式導出には図面が大量に必要だから本アカの余りだけでは到底足りないんですが!こないだやったアサルトキャノンのPA12000までだけで107機体作成とか上書きこまめにでもしないととても本アカではやれません。

二つのファイル

2008年10月28日 | 思いつくまま書いた乱文
  

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|   『おれは昨日データ取ったExcelファイルをUSBメモリに入れて
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     持ってきたと思ったら中身は2日前のファイルだった』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゛  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゛T´ '"´ /::::/-‐  \    催眠術だとか超スピードだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

良さげ

2008年10月28日 | 思いつくまま書いた乱文
KRB-SOBRERO+LETHALDOSE+P-MARROWうめぇwww

4戦連続使用で2回当てることが出来ましたが、当たれば即死あるいはそれに近い状況になるはずで、今回は2回とも当てて撃破という形に。大抵軽二や軽めの中二ばっかだしEN防御に注意していないし当然といえば当然か。

特性状どうしてもジェネがアルギュロスになってEN負荷もそれなりにあるものの、ラトーナフレームに持たせてやったところ十分動ける。実防終わっているからアサルトキャノン直後の被ダメージがやばい。


バト部屋一つ見つけて行ったけれど相変わらずだから言うことがあまり。しばらくやってから自分含め6人一気抜けで崩壊。最後に運悪く勝ってしまったのが自分だから引き金引いたのは自分とも言える。ガチの雰囲気に耐えられない。それにしてもレザ腕はラグが軽微ならやたら強いね。悲しいことだけれど今のレギュで制限なしにガチなんてやっても不毛なだけ。楽しみ方は人それぞれとか当たり障りの無いこと言うのは簡単だけれど、自分自身はバトは昔から適当にやる場所って認識だからガチでやりたい人との温度差が激しいような。量産ガン逃げ漁夫で勝つのは余裕っすよ。運悪く勝つというのはたまたま狙われずに他で潰しあっていてたまたまその状況に追いついたときにはAP差がつきすぎているというか。アセン的に脅威とみなされずに後回しにされているとも言える。


フロムに限らないと思いますが、ゲーム会社内ではその会社のゲームソフトが安く購入出来るそうです。こないだ発売した天誅4とかも3000円程度で新品が買えるとのことで。

新作出る→社内で安く買う→3000円以上で売り飛ばす→差額ゲット!
なんてセコい考えがチラリと頭に浮かんでしまったアウアウ。

現在状況2

2008年10月27日 | 思いつくまま書いた乱文
PA12000~16000のアサルトキャノン攻撃力式のめぼしはつきましたがこれは…非常に厄介な数値。

現在とりあえず求めた計算値と実測値を比較するかたちでデータをとっており、前回の10回がどうとか最大値がどうとかは微妙にやっているものの厳密にはやらなくなりつつあります。計算値を含む範囲で実測値が出る、あるいはそれに近くなるかどうかを確認しています。

現在状況(まだPA14000~16000だけしかやっていない)での予測計算式は、
(0.000241×PA+8.644)×AA攻撃力/OB+0.25×(PA-4000)+963(PA12000~16000)

ちなみにPA16000時に0.000241×16000+8.644=12.5である。ただ、PA12000のときに11.536となり気持ち悪い数字に。

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…PA12000~16000まで全て終わりましたが、なんか納得いかない結果。上記以外の補正だと余計気持ち悪くなって下手に動かせない。低PAほど計算式との誤差がきつくなるというかそれでも最大差は6なんだけれどPA12000未満との接続がうまくいくか確認しないと。

まとめるのはまたの機会にしてオン行ってこよう。

アサルトキャノン/Part4

2008年10月27日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

以下の内容はレギュ1.20時点のものです。

射程距離とか距離減衰量とかは至近距離攻撃力関連が一通り終わってからにします。多分スケジュール的にひと月以上後。

前回の考えに基づいて、至近距離でのアサルトキャノンの攻撃力を求めます。
攻撃対象は、AP42391、EN防御5129の機体1と、AP48925、EN防御5935の機体2の2種類です。機体1で死ぬ場合(攻撃力70015以上)は機体2を用います。

攻撃力計算には、
EN武器攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/13000)を使用。与ダメージは整数値のため、対象機体によって誤差が常に付きまとうのはいつもの通り。EN防御が高いほど誤差は大きくなる。

特定の整波性能値でAA攻撃力/OBを変えつつ至近距離(PA干渉しない16程度)で攻撃力測定を行う。ひとつの機体につき、10回測定するor異なる攻撃力(与ダメージ)が4つ以上出る、のどちらかになるまで行う。本当は6つ以上値出ることもあるけれど時間との兼ね合い。その中で最大の与ダメージから計算して出てきた攻撃力を用いる。←ここ注意。

Part4では整波性能は16000、17000、18000、19000の4通りを使用。16000を境に攻撃力計算式が変化するのはアサルトアーマーと同じです。

今回近似式の精度を高めるために、P-MARROWを併用してAA攻撃力/OBの範囲を拡張します。レギュ1.20でのP-MARROWのアサルトアーマー攻撃力強化パラは200、これはAA攻撃力/OBを2倍にすることを意味します。決して最終攻撃力を2倍にするわけではないのは以前アサルトアーマーの項で述べました。アサルトキャノンも同様です。AA攻撃力/OBが3100のKRB-SOBREROならP-MARROW装備で6200として計算されるわけです。

ところどころでアサルトアーマー攻撃力と同様の挙動を示すため、そちらで確定であることは、アサルトキャノンでも適用されるものとして書きます。主にグラフ傾きとか。

攻撃力の生データ↓


PA19000でのAA攻撃力/OBについて4600以上が無いのは、PA19000を達成するためにはEUPHORIAを装備する必要があり、P-MARROWを装備することが出来ないためです。近似は多少アレだがそれでも7つ値があるので使えることは使えます。

PA16000についての攻撃力変化傾向グラフ↓


PA17000、18000、19000のグラフは攻撃力の差が少なくPA16000のものとグラフが被るぐらい近いため割愛。

近似式の傾きと切片↓


以降は強引な近似を使いまくります。特に切片がこじつけも酷い近似。

傾きについて、PA16000以上では12.5で一定と考えられる。アサルトアーマーと同様に一定になる。16000以下では、アサルトアーマー準拠なら傾きは整波性能でも変化する可能性がある(まだ測定していない)ため面倒になるかも。



切片について、近似式は0.2526×PA-76.836であるが、下手に切片をいつものように0に補正してはいけません。傾きが余計変になるだけ。パーツスペックにはアサルトキャノン攻撃力は963とあります。963という数字に近い値は実際切片のデータにちらほら見えています。PA16000では3000+963とか、PA17000では3250+963とかPA18000では3500+963とかに近いですね。ちょうど測定値には最大値を用いているのもあって少し切片について小さい値を使っても差しつかえない。

これに当てはまるように切片を補正します。PAが16000のときに963を除いたベース値3000、17000のときに3250、18000で3500。(PA-4000)×0.25+963が切片になるのでは?と考えました。つまり、切片補正には-4000×0.25+963=-37を用いる。

切片を-37に補正します。



切片-傾きは0.2504となりました。ここで、PA値の範囲である20000弱―20000を掛けると、0.25の端数である0.0004は8の攻撃力分となります。攻撃力の幅は実測では10程度、ときには20弱の幅が確認されました。これは実測での最大値で計算しているデータのため、計算式としては省いてちょうどよいぐらいでしょう。切片の式は0.25×(PA-4000)+963(パーツパラのアサルトキャノン攻撃力)と考える。

この切片部分の式については、アサルトアーマーと同じ挙動と仮定すれば、PA全体(16000未満についても)で適用されるはずである。今後の実測値次第ではより高精度になるか、解釈が変わる可能性もある。


以上をまとめると、PA16000以上でのアサルトキャノン攻撃力は、

アサルトキャノン攻撃力=12.5×AA攻撃力/OB+0.25×(PA-4000)+963(PA16000~19555)

計算値は、


実測値との差の平均は-4.53と過小評価される。最大差は-15.719だが実測値で20弱の差が確認されることもあるため許容内。1機体で複数回測定した最大値に対して-4.53という差は、攻撃力の幅が10程度あるものに対する平均値に近いと考えられる。

ちなみに、最大PA19555でも適用されるかどうかは軽くしか調べていないが、KRB-SOBRERO装備時で実測値は43604.75、計算値は43601.75で測定最大値に対して-3.00と良い近似を示すため問題ないと思われる。基本的にマイナスになってくれる分には問題ない。プラスになるのも多少はいいものの+10とかになると少し苦しい。


次は出来るとしたら16000のデータがあるPA12000~16000についてだろうけれど…いつになるやら。


アサルトキャノン/Part5、PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力計算式

現在状況(少しずつ追記しています)

2008年10月26日 | 思いつくまま書いた乱文
あとできちんとまとめます。

・レギュ1.10とレギュ1.20で限界射程距離は同じ。
・アサルトキャノンの減衰傾向は他のEN武器と異なる。
・アサルトキャノンに特有のこととして、射程距離が同じならば単位距離あたりの減衰「量」は同じ。実例として、KRB-SOBRERO装備でPA16000のものとPA17000のものは至近距離で250程度攻撃力が異なるが、射程距離ギリギリ(1830)でも250程度だけ異なる。攻撃力に対する割合で減衰するわけではない。っつーか後半でPA1000上げても250しか攻撃力変わらないってなめてんのか。
・↑から射程が同じなら攻撃力が高いものほど、比としては減衰しにくいといえる。

・↑をもっと調べたら、射程ギリギリの攻撃力傾向はPA全体を一貫して同じということがわかりました。KRB-SOBREROならば射程距離ギリギリの攻撃力≒0.25×PA+8956ぐらい。

・記憶が確かならアサルトキャノンはアサルトアーマーよりAA攻撃力/OBの依存性が高い。アンプの出番か。1.20では未確認。

↓ちょろっと調べ。
レギュ1.20において、アサルトアーマーの最大攻撃力は計算値で58972.5(PA19475+P-MARROW+KRB-SOBREROで6ヒット)、適当な機体(AP48925、EN防御5935)で取った実測値は58971.97。一方、アサルトキャノンの最大攻撃力(PA18795+P-MARROW+KRB-SOBREROで至近距離)は同対象に対し、実測値で82169.57。この機体の距離900程度から放ったアサルトキャノンはアサルトアーマーの最大攻撃力58972.5と同程度である(アサルトキャノンは誤差があり攻撃力が10前後変動する、測定では基本的に最高攻撃力を使用、ただ計算式が最高攻撃力を表すと断言できないため算出には異なる手法を用いるかもしれない、過小評価したり)。

アンプつけてアサルトキャノンが流行るとみた!

ついき:攻撃力分布見る限り過小評価を行うとあらゆる面で辻褄が合うため、あとでまとめるときにも過小評価の旨を書きますのでよろ
平均値と最大値とでは値が5ぐらい異なるのですが、近似直線の切片を5ぐらい下げるとちょうどアサルトキャノン攻撃力の963が浮き彫りになったりならなかったり。




・もしかしたらアサルトキャノン攻撃力の963って攻撃力全体に占める割合が小さくなりそう。ぶっちゃけ本当に963が素のアサルトキャノンの攻撃力で、それにPAやAA攻撃力/OBで補正をかける形かも。

・PA16000以上の計算式のめぼしはつきましたが、最高攻撃力よりも平均攻撃力で算出した方が適当であると思われ。とりあえず最高攻撃力のままで続行。扱う数字が30000とか40000とかでかいけれど誤差が気になる。P-MARROW装備してAA攻撃力/OBの範囲を広げた方がいい式が出来るものの手間が二倍になっちゃう。


いったんやめ。

PA16000以上での至近距離アサルトキャノン攻撃力
≒(PA-4000)×0.25+12.5×AA攻撃力/OB+963

あくまで近似式。実際は攻撃力が10程度変動するため目安に過ぎないが全体的にいい感じ。正直切片が希望的要素も入っていて怪しい。実測で出た最も攻撃力の高い値から算出していて、それらと計算値を合わせると誤差は49機体中最大では15.7あるが、平均値と比較すると誤差は10以内に収まると思われる。とりあえずPA16000以上だけで文章書きますかー



…フロムのACに対する考えを聞きましたが、現状と矛盾を感じざるを得ない。上の人がACに思い入れがあるから映像とかに予算を大分回している、実際赤字になっている、フロム社内にもfAランカーがいる(いた?)、fAの続編よりも現在5を考えている(確定とは言いがたいが)、諸々ありますが、このような内情が作品に全く反映されていないと感じるのは気のせいでしょうか。とてもオンラインに触れているとは考えがたいバランス、数々の仕様という名のバグ、数えたらキリがない。本当に思い入れあるのかな。映像とかだけは力入れて、中身が疎かだそうで。企画部は基本的にAC以外も×。素材はいいけれどそれに手を加える人が駄目な会社がフロムってのを改めて聞いたところで萎え。fAも素材はよかったんだけれど。

ニンジャブレイドはTGSで地味に人気6位だったみたいです。ただ、人の回りが悪かったのは否めないそうで。かなり頭悪い配置していましたし、問題視されていたみたい。1位がバイオ5ってのは順当か。

アサルトキャノン/Part3.01

2008年10月25日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ


アサルトキャノンについて、以前はっきりしていなかった事柄が、紆余曲折を経てうまいことつながりました。根本的に攻撃力算出の手法をアサルトアーマーと同じにするのはお門違いでしたね。理論上それでも求められるはずだけれど手間が半端無い。

アサルトアーマーとアサルトキャノンは、共にOBに設定されたAA攻撃力と発動時の整波性能によって攻撃力が決定されます。この攻撃力に焦点を当てると、アサルトアーマーには距離減衰という概念は存在せず、あくまで複数(6つ)の攻撃力及び球状攻撃範囲を持った波動のようなものを出しているに過ぎません。一方アサルトキャノンには距離減衰という概念が存在します。ついでに攻撃力もわずかながら変動する。

レギュ1.10の頃は、アサルトキャノン攻撃力の距離減衰を、アサルトアーマー攻撃力のヒット数減少と見立てて計算しようとしていました。ここが少しズレている。アサルトキャノンの根本的な攻撃力は、距離について考える必要は無く、至近距離(16以内、できれば12)だけで一旦求めるのが手っ取り早いです。というのは、レギュ1.20で求めた通り、EN武器の攻撃力減衰の傾向は、基本的に武器の種類と設定された射程距離パラに依存するからです。ただアサルトキャノンにも適用されるかどうかはまだ調べていないのがネック。適用されなかったらまた元のメンドい手法に戻る。

アサルトキャノンの射程距離は、最大整波性能によってのみ決定されることは以前述べました。整波性能によって攻撃力のみならず射程距離も変化するため、減衰傾向も変化すると考えられます。以前の攻撃力傾向グラフで傾きが増減したのは、結局のところ減衰傾向の変化によるものだと今更ながら気づきました。

射程距離の変化傾向の算出は既に求めたこともあって、レギュ1.20での確認も容易なので、至近距離での攻撃力と射程距離地点での攻撃力の比をいくつか調べてほぼ同値であることが確認されれば、あとは至近距離での攻撃力を頑張って求めるだけ。今までの距離減衰をいちいち求めて攻撃力を算出する手法よりも手間が10分の1ぐらいになるはず。

至近距離の攻撃力を求めることが出来れば、
アサルトキャノン攻撃力≒至近距離攻撃力×{1-減衰定数×(距離-α)/射程距離}
で求められると思われる。この場合のαは12以上50未満の何か。EN武器の攻撃力減衰はアナログ的ではないため、あくまで近似式。
射程距離=定数×整波性能+定数
である。整波性能の値によって定数が数通りに変化する。
距離を考えなくていいだけでどれだけ楽になるかここらへんからも分かると思います。至近距離だけなら変数が減るってことで。

以上を念頭においてやっていきたいと思います。

アサルトキャノン/Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力

あっと一日

2008年10月24日 | 思いつくまま書いた乱文
長い実験も土曜で終わり(また火曜からキツいの来る)。帰れるのは日曜になりそうだけれど・・・。

近似直線の傾き、切片の簡単な取り方も分かったし、時間が出来たらずっと放置していたアレに着手しようかなーとか考えています。時間が出来たらっていうかそんな時間ろくにないし対戦したいと思ったならそっちに行きますので結局(ry

そもそもの動機はひとつ気になる文章見つけたからなんですが。レギュも1.20になったことだしいろいろ変化しているかもしれない。


ぴーえす:土曜はスケジュール的に100%ブログお休みです。朝9時まで実験→間髪入れずに撤収作業でまる1日潰れるそうなので。

ばーすでー

2008年10月23日 | 思いつくまま書いた乱文
めでたく1周年となりましたこのブログ。進学による生活環境の大変化に伴い、一時期存亡の危機に陥りましたがなんとかもちこたえ、ここまで来ることが出来ました。二周年は極めて怪しいけどな!

当時の勢いはどこにいったか、最近はオンやる気もやる時間もあまり無いけれども、またオンに活気が戻ったらいいですね。戻る要素が何一つn(ry ただ今フロムがつぶれるのは家庭上非常に困る。レギュなんざ直接は利益にならない、単なるアフターサービスに過ぎないけれど、これの対処次第で今後の利益も変わるかもしれないから・・・ まあオンライン人口自体多くないから切り捨てても成立しそうではあります。元から人が少ないのか、つまらないから人口が余計少なくなるのか、そこのところはさておき。

4のスタッフロールとfAのスタッフロール見比べてみて、どれだけスタッフが変わったかって調べられないのかな?実際スタッフロール中のフロムソフトウェアスタッフってのはごくわずからしいけれど・・・外部の人が大半。そもそもオンライン関係、あるいはレギュ決定する企画部のスタッフってスタッフロールに載るのかどうかシラネ。動画キャプチャ出来れば一時停止とか出来て楽だろうけれど・・・やっぱりニューパソコン欲しい。平常時に度々ブルーアウトするパソコンはもう嫌です。CPUについてちょろっと調べたら、今はコア2デュオだかなんだかがよくあるCPUみたいで、ペンティアムDがその前の世代?うちのはCeleron・・・

メモ:
Excelのコマンドや関数調べたら、やっぱり便利なものがありました。

SLOPE(y,x)…Y,Xからなる近似直線の傾きを求める。
INTERCEPT(y,x)…Y,Xからなる近似直線の切片を求める。
RSQ(y,x)…Y,X要素からなる近似直線のR^2値を求める。

F4で絶対参照、相対参照の切り替え。

近似直線をいちいちグラフに書き出して求めなくとも手軽にコマンドで傾き切片等が求まるのは良い。ファンクションキーもF4以外にもF2とか諸々便利そう。

災繰

2008年10月22日 | 思いつくまま書いた乱文
また夜番ということですが、結局朝から携わることになって、そのまま昼→夜→朝となって今に至る。もはや24時間以上コースは当然と思わないといけないようです。

土曜で実験が終わってそのまま帰れると思っていたら、昨日新事実が発覚して、土曜の実験後に装置を運搬しなきゃいけないとか・・・日曜までかかるのかなもしかして。

定期的にAAやらアンプ(これはそんなに頻度高くないけれど)やら議論している様は細かいところはさておき4のときの重ショ議論(レギュ1.30)と似ているような。なんにせよ、譲らないもの同士があーだこーだ言っても何も解決しないんだけれど、言い合っているだけでもある意味面白くはあります。対戦出来ない分、他の方のお話見ているのがその場しのぎになる。結局レg(ry来ないとループ話題ばっかりなんですが!

何も見えない

2008年10月21日 | 思いつくまま書いた乱文
解像度的な意味で。

基本的に視力が凄まじく悪い(両目0.1未満)のですが、日常生活は専ら裸眼で過ごしています。今はゲームするときだけ眼鏡をかけます。つまり週に3~4時間かけるかかけないかといったところ。その眼鏡も1週間ほど前に無くしました。困ってしまってさあ大変。ぶっちゃけTGSのときになくしたっぽいけれどそのときは裸眼で十分な距離でしたから未使用。そもそも7年前に作った眼鏡で、度が合っていないから新しいの作らないといけないなと思っていたところですが、有るのと無いのとじゃ大分違います。

視力ってのは調べてみたところ、眼を使いすぎて悪くなるというよりは使わないから悪くなるってのが有力みたいです。いろいろ視力回復のトレーニング法があるようだけれど、視力が悪くなる原因は2種類に大別出来て、その種類によって視力が改善される見込みがあるかどうか決まっちゃうかもみたいな。


で、10月上旬以来のオンラインというわけですが、部屋少ないですね。人多そうな9時台とか狙ってもめぼしい部屋がない。というかバト8が少ない。一部屋追加ブースト、ブレ、ホワイトグリントコア禁止(グリントコアは肩武器装備できない対価に高性能なだけだから禁止するほどかな?)という部屋があったのでそこでちょろっとやりましたが、逆関バグが発動した後離脱。

やっぱり自分で部屋立て。また何でもありということで。ブレとか禁止した方が波乱は無いものの、理由はいつもの通り。ブレーダー出てきたら出てきたでホストが率先して(ry 一度アンプつきブレホAA機体を相手にするためライール脚とライールコア+レザ腕の久しぶりに使ったけれどスピードが半端無い。対戦で軽二を使うの自体、10月中では初めてでしたし裸眼なのもあって慣れない。レーダー見ながらじゃないと相手をほとんど追えないのが痛いけれど、ある程度はなんとか。ワンテンポ判断が遅れてしまう。



切実な問題で、対戦でGood ACとか言われたときはThank youと言っておくべきでしょうか。最近というかfAではろくに返答していません。多分全員宛に言っているんだろうと邪推しているのと気恥ずかしいのとで知らんぷり。基本的にありがたやとは思いつつもスルーしています。これが全員宛だったときが嫌だというのが大きい。メッセージ区別出来ない仕様もちょっと。4のときは素直にアリガトーと言っていたものの…。グレタン使用時に、同時に3人からGood AC来たのはどう見ても粉バナナ。

デスノート ネイティブまつだぁぁぁぁああああ ネイティブフェイス


…現レギュだとネタにでも走らんとやってけないよね。自分は気質的にガチ苦手だからやっていけてるだけで、公式できちんとしたランク付けしたい人にとってはとことん酷い。AでもBでも技術(笑)は測れないですし。強いアセンを組める=強さというならみんな強い。


今日朝6時半に起きなきゃいけないのに時間がやばい(現在4時直前)。土曜まで実験。夜番かと思いきや朝にもきちんと9時までに行かなきゃならんという。

そういや

2008年10月19日 | 思いつくまま書いた乱文
自分用パソコンが解析用に割り当てられているってことはニコ動もろくに見られないってことなんですよね。音を出す系統はヘッドホン経由だけれどそれもめんどい。面白対戦動画あったんだけれど確認が出来ない。

ひとまず3日連続徹夜は回避出来ました。朝番と夜番を決めて分割。また夜番。ただ現在すでに24時間以上起きていて徹夜状態なのでお昼までには寝ます。普段は測定用プログラム作成ばかりなのもあって、地味に今回が初めての生スペクトル測定です。ただ私は基本的にその場しのぎの勉強しかしたことがないため解析関連で物性論とかの基礎はまったくもってありません。試験なんざその場しのぎの連続。

っつーか今日は全然日曜っていう感覚が無い。普段より人は少ないのは分かるものの、仕事内容に変化がないから・・・。