たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

わいや

2008年12月31日 | 思いつくまま書いた乱文
ニコ動のランキングが酷いことに…


ディシディアは無事シェイドインパルスと11、12のキャラのいるお話をクリアしてデュエルコロシアムやってました。まだ本編はバッツしかクリアしていないのでいろいろ困る。バッツだけレベル100で他の人は各ストーリークリアした状態。初めてやったRPGが小学校入った頃の親戚の家でやったFF5だから思い入れあるってのが一つ。本編のイベントってやっぱり原作に沿った特定キャラでカオスピースにコンタクトしないと起こらない?

レベル100になるまでロゼッタ石もったいなくてひとつも使えなかったけれど後でいくらでも作れるってのが…ずっと装備可能アクセサリ数3つでクリアして条件アクセサリの恩恵に与れんかった。後半はなんかレベル差のせいかアクセサリライズしまくりっていう。

本編クリアしたのでそろそろネットで情報集めつつやると思う。

それではよいお年をノシ

しんちょく

2008年12月30日 | 思いつくまま書いた乱文
帰省してからとりあえず昨日は予定通り同窓会行ってきました。今回は14人来ていて夏よりちょっと増えました。やっぱり5年経つと連絡取れなくなっていたりするようで、メーリスが届かない人が結構。就職していたのはたったの2人だけ…他の人は院に進学していたり4年生していたり、医学部で5年目だったり。就職難が騒がれて、内定取り消しとかいろいろあるようですが、そんな中どうしようね。学歴って実際参考程度でそんなに重視されていない?からあってもあんまりイミが無いような気がしてきた。あるに越したことは無いが…

ディシディアはやっとこさ10人クリアしてからのストーリーに突入。ごり押しが難しくなってきたと思う。レベル差があるとやっぱりきつい。攻略的な情報はいまだに遮断しているから効率的な戦い方とかいまいち分からん。

二日ぶりにACスレ見るとなんかスレでも就職の話とか院の話がちょろっと出ていて何これ…とか感じたり。

後めがね注文してきました。明日取りに行きます。視力矯正されれば下手なプレイで練習するよりも段違いでイケる。

スケカロリー

2008年12月29日 | 思いつくまま書いた乱文
昨日帰るはずだったんだけれどなんか突然両親が車でやって来た…今日の朝帰ります。新幹線代ういたー

部屋の掃除関連で6時間かかりました。溜まっていた雑誌とか雑誌とかあと雑誌とかのダンボール詰めで3時間ぐらい。もう押入れがパンパンだったので一気にすっきりさせました。ダンボール4箱分の雑誌は実家行き。

あと本棚のプリント類の一斉廃棄と部屋の模様替え。大学とかの授業の講義プリントとか論文のコピーとかかさばるだけで、どうせ後で見ることも無いのでスパっと捨てるのがいいと思いました。授業の板書のルーズリーフをいい加減なんとかしたいと思う。大学入りたてのときに総合科目とかなんか誰でも受けられる授業がいくつもあるんですが、そういう授業は全部ルーズリーフに書いていて、ノートにまとめていないから保存がキツい。かといって捨てるのももったいないとか思って過去にダンボール詰めしたまま。しょぼい授業(失礼)でもノートにきちんと書くのがいいと思いました。


白騎士物語って面白いんでしょうか。ちょっとレベルファイブのスタッフについてのお話を昨日聞いた限りちょっと躊躇しかねないのですが…白騎士作ったら辞めるつもりの人がたくさんいるとかなんとか。ローグギャラクシーの前例があるとどうもね。「二つの塔で苦労も二倍だな(笑)」という名セリフを生で聴いたときは自分がプレイしていないものの(兄のプレイを見ていただけ)マジこのゲーム酷いな、と。無駄に何も無い移動距離だけ伸ばして大作宣言とは。

今そういや…と思って調べたらやっぱりクソゲーオブザイヤー2005年大賞でした。納得。途中から白騎士関係なくなっている。

ニーサンがメタルギアソリッドの1~4全部借りてきたようで、なんかずっとPS3取られています。横でハナシを聞く分には面白いらしい。やっぱり人気あるってことは面白いんだろうな。

アサルトアーマーRevenge/Part6

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

Part6はPart2~5のまとめです。

各PAでのアサルトアーマー攻撃力は、

段数=Z、整波性能値=PA、AA攻撃力/OB=AAとして、PA値によって値のとり方の異なる定数B、Cを用いると、

アサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.12×PA

B×PA+C
=2/45×10^(-5)×PA-0.020 (PA≦9000)
or
=2/15×10^(-5)×PA-0.028 (9000≦PA≦12000)
or
=1.0×10^(-6)×PA-0.024 (12000≦PA≦16000)
or
=-8.0×10^(-3) (16000≦PA)

P-MARROW装備時はAA→AA×2.00になる(レギュ1.30現在)


ヒット数Z=(1,2,3,4,5,6)で、

総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA+0.12×PA]

ちょっとやったら過去記事よりも変数を一つ減らせたので多段ヒットの式の形を簡潔にしました。

まだ一連の流れで示していませんでしたが、AA攻撃力/OBを固定してPAを変えていく場合、総合AA攻撃力はどのように変化していくでしょうか。全部やるだけのスペースも無いので、6ヒットしたときの、AA攻撃力/OBが3200、3700、4000、P-MARROW装備で6400、7400、8000で計算して表記すると、



グラフは、


他のAA攻撃力/OBの場合でも帯状の線で囲われた中の攻撃力をとる。P-MARROW無しだと下の帯、有りなら上の帯。1.30では長時間PAが剥げるリスクに対し、最大でもこのぐらいのリターンがあるということです。1.20と比べてずいぶん落ち着きました。


【ACfA】アサルトアーマー解説?動画【レギュ1.30】

作ったので早速はりつけ。クリティカルとか口で言うよりわかりやすい。


Part7
PA満タン以外でも攻撃力計算式を成立させる。

アサルトアーマーRevenge/Part5

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

Part5はPA≦9000のAA攻撃力についてです。これで範囲別に求めるのは終わりです。

新たにPA最低の8584について、総合AA攻撃力の実測値を示す。


総合AA攻撃力から求めたAA攻撃力は、


AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は


傾きのグラフは、


であり、切片のグラフは、


各項の係数について、


もはや傾き-切片は酷い扱いですね。0にします。

(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30程度、今までと同じです。
傾き-傾きについて、


束縛条件として、PA9000で傾き-傾き=-0.016です。近似式の切片の有効数字を-0.016と同様小数点以下3桁にすると、-0.020になります。

近似式の傾き=(-0.016+0.020)/9000=2/45×10^(-5)≒4.444×10^(-5)

いささか不安ですが、傾き-傾き=2/45×10^(-5)とします。あとの誤差計算で合っていればいい。

切片-切片については、


今までと同様 切片-切片=0.12×PA です。

以上から、PA≦9000において、
AA攻撃力=[(Z-1){2/45×10^(-5)×PA-0.020}+0.30]×AA+0.12×PA

PA8584について計算値は、


計算値-実測値からの平均絶対誤差は0.37327、最大絶対誤差は0.99531で精度についてはこれまで通り問題ない。

以上より、
AA攻撃力=[(Z-1){2/45×10^(-5)×PA-0.020}+0.30]×AA+0.12×PA (PA≦9000)


これで8584≦PA≦20282全ての範囲のアサルトアーマー攻撃力が求められました。


Part6AA攻撃力計算式まとめ

アサルトアーマーRevenge/Part4

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

Part4は9000≦PA≦12000のAA攻撃力についてです。流れはおそらく前回と全く一緒になるでしょう。PA12000に関する値はPart3の計算値を参照。

PA9000、10000、11000での総合AA攻撃力の実測値は、


総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、


各AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は、


傾きのグラフは、


切片のグラフは、


各近似直線から傾き-傾き、傾き-切片、切片-傾き、切片-切片を求める。PA12000の値は計算値から引用。


傾き-切片は0にする。

傾き-傾きのPAを変数とした近似式を求める。


傾き-傾き=0.13244×10^(-5)×PA-0.027899と出たが、PA12000のときに、傾き-傾き=-0.012という束縛条件がある。この近似式の切片を-0.012と同じ桁数の-0.028と補正してから、束縛条件に沿うようにあてはめると、近似式の傾きは以下のように求められる。
近似式の傾き×12000-0.028=-0.012 より、
(-0.012+0.028)/12000=2/15×10^(-5)≒0.13333×10^(-5)で近似直線の値におおむね合っている。
傾き-傾き=2/15×10^(-5)×PA-0.028 とする。
また、(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30である。

切片-切片について、


切片-切片=0.12×PAと求められた。

以上から、9000≦PA≦12000において、
AA攻撃力=[(Z-1){2/15×10^(-5)×PA-0.028}+0.30]×AA+0.12×PA

PA12000を除く、PA9000、10000、11000の計算値は、



計算値-実測値の平均絶対誤差は0.43887、最大絶対誤差は1.3446であり、1.34461<1.41736であるため精度については問題ない。

よって、
AA攻撃力=[(Z-1){2/15×10^(-5)×PA-0.028}+0.30]×AA+0.12×PA (9000≦PA≦12000)


Part5PA≦9000のAA攻撃力式です。

アサルトアーマーRevenge/Part3

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる


Part3は12000≦PA≦16000についてです。

PA16000の実測値はPart1参照。PA16000については必要なときに必要な値を計算値から引用する。

PA12000、13000、14000、15000での総合AA攻撃力の実測値を示す。


総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、



各AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は、


傾きについてのグラフは、


切片についてのグラフは、


各近似直線から傾き-傾き、傾き-切片、切片-傾き、切片-切片を求める。


PA16000はPart1で求めた計算式から引用。(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30であることがわかる。そして、傾き-切片は決まった挙動をしていない。ただの測定誤差の残りもののようなもので前回と同様0に補正してもさしつかえないと考えられる。

傾き-傾きのPAを変数とした近似式を求める。


近似式はおおむね傾き-傾き=1.0×10^(-6)×PA-0.024と読み取れる。PA16000のときに傾き-傾きが-0.008であるという束縛条件から計算しても
1.0×10^(-6)×16000-0.024=-0.008
であるからこの点では問題ない。

切片-切片のPAを変数とした近似式を求める。


前回と同様に切片-切片=0.12×PAと考えられる。


以上から、12000≦PA≦16000において、
AA攻撃力=[(Z-1){1.0×10^(-6)×PA-0.024}+0.30]×AA+0.12×PA

16000を除く、PA12000、13000、14000、15000の計算値は、


計算値-実測値から求めた平均絶対誤差は0.45624、最大絶対誤差は1.32577でEN防御最低機体のAP1を攻撃力に換算した値1.41736よりも小さいため、精度については良好である。

以上より、
AA攻撃力=[(Z-1){1.0×10^(-6)×PA-0.024}+0.30]×AA+0.12×PA (12000≦PA≦16000)
と求められた。


Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式

アサルトアーマーRevenge/Part2

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる


Part2はPA≧16000についてです。

計算式導出に用いる総合AA攻撃力の実測値は、


総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、


各AA攻撃力/OBについて、段数を変数とした近似直線の傾きと切片は、


傾きについて、値の傾向を見ると、


傾きはPA値が変化しても同値をとっていると判断出来る。そこで任意のPA値として、PA16000について、AA攻撃力/OBを変数として傾きを見ると以下のようになる(PA17000やPA18000はPA16000のグラフと被るため割愛)。

傾き-傾きはPA17000では-0.007999、PA18000では-0.007990である。傾き-切片は、PA17000では0.03267、PA18000では-0.054155である。これらが同値であるという仮定から、傾き-傾きは-0.008であり、傾き-切片は0に補正されると考えられる。今後のPA範囲でも同様のことであるが、補正することによる計算値への影響は最後に確認する。妥当かそうでないかは最終結果で分かります。


切片は、

切片-傾きは0.3080程度である。

ここで(傾き-傾き)+(切片-傾き)=0.30になることが分かる。切片-切片は、

0.12×PAと読み取れる。なお、切片-切片近似式の切片は0に補正している。


以上から、
PA≧16000において、段数をZ、AA攻撃力/OBをAAとおくと、

AA攻撃力
=-0.008×AA×Z+0.3080×AA+0.12×PA
={(Z-1)(-0.008)+0.30}×AA+0.12×PA

ここで、PA19522(P-MARROW装備可能な最大PA)とPA20282(最大PA)の総合AA攻撃力の実測値を示す。


総合AA攻撃力から求めたAA攻撃力は、


となる。

そして、PA≧16000でのAA攻撃力の計算値を示す。


計算値-実測値の差をとって求めた平均絶対誤差は0.39521、最大絶対誤差は1.19564であり、EN防御最低機体(EN防御3828)のAP1に相当する攻撃力1.41736よりも小さいため、十分な精度の計算式であることが分かる。


改めて、
AA攻撃力={(Z-1)(-0.008)+0.30}×AA+0.12×PA (PA≧16000)

なお、総合AA攻撃力の式はAA攻撃力式から容易に組めるが、それはまとめのところで述べる。

Part3 12000≦PA≦16000のAA攻撃力式

アサルトアーマーRevenge/Part1

2008年12月27日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

レギュレーション1.30でアサルトアーマー(以下AA)関連の仕様が大きく変更されました。AA発動後のPA回復開始までの時間、閃光効果時間の短縮、そして攻撃力減少。AA範囲については攻撃力測定の過程で目だった縮小は感じられないため特に変化していないと考えられます。

今回はレギュ1.30におけるAA攻撃力を算出することだけが目的です。AA範囲はノータッチですのであしからず。

今回の記事は過去のアサルトアーマーに関する記事の内容を知っていると理解が早いと思います。一応過去記事の内容であっても説明は入れていきます。

アサルトアーマーりべんじシリーズ↓
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。

正直これ↑は何もAAについてわかっていない手探り状態の記事のため、序盤のグダグダっぷりが激しいです。測定慣れしていない時期のものは総じて今見ると酷い。画像でか過ぎて頻繁にはみ出しているし。

ちなみにりべんじとか付いているのは一番最初に求めようとしたときにPAによっていろいろ変化する事実も何も分からずに手を出してモロに失敗したため、挽回してやるという意味を込めてです。

私が算出過程も載せたりするのは結果だけを提示されても読む人は納得しづらいと考えているからです。説得力ってのは大事だと思う。間違いに気づけることもあります。



Part1では予備知識として測定、及び説明する上で必要なことを列挙するだけです。


・AAはEN属性攻撃であるため、
攻撃力=与ダメージ/(1-対象のEN防御/13000)で算出することが出来る。

・AAは多段ヒット攻撃(確認出来るので1~6ヒット)である。近距離ほどダメージが上昇するのはヒット数増加が原因であり、距離減衰とは厳密に言えば意味が異なる。レギュ1.30では攻撃力、範囲の小さなAAから順に発生し、次第に攻撃力、範囲の大きなAA波が放たれていく。時間差はほとんど無いため特に順序にこだわる必要は無い。



・独自に使用する単語の説明をします。
AA攻撃力…6つのAA波それぞれについて、単独ヒットしたと考えたときのアサルトアーマー攻撃力。長射程のものから順に1、2、…、6段目とする。

総合AA攻撃力…多段ヒットしたAA攻撃力の和。

AA攻撃力/OB…AA使用可能オーバードブースタに記載されている「アサルトアーマー攻撃力」と同じ意味。先のAA攻撃力との混同を避けるため。



・P-MARROWの効果について
パーツスペックに記載されている「アサルトアーマー攻撃力強化」の数値をPとすると、AA攻撃力/OBをP%に強化するという意味である。例えば、AA攻撃力/OB=3200のKRB-JUDITHにP-MARROW(アサルトアーマー攻撃力強化200)を組み合わせると、AA攻撃力/OBは200%の6400として換算される。



基本的に算出の手順は、

1.適当なPA値(8544、9000、10000、11000、…、17000、18000、19522、20282)、AA攻撃力/OB(KRB-JUDITH=3200、I-RIGEL/AO=3700、KRB-SOBRERO=4000、各OBにP-MARROW装備で6400、7400、8000)の機体を用意し、各機体について1~6ヒットの総合AA攻撃力を求める。対象はEN防御最低機体(AP26751、EN防御3828)で固定。
PA19522はP-MARROW装備可能な最大PA、PA20282は単純な最大PA機体。この2種のPA機体は計算式導出には使用せず、最終的な計算式と実測値との誤差確認のみにとどめる。PA8544はPA最低機体。


2.各PAの機体についてAA攻撃力/OBを変えつつ、総合AA攻撃力からAA攻撃力を求める。例えば、4段目のAA攻撃力は4ヒットの総合AA攻撃力-3ヒットの総合AA攻撃力、6段目のAA攻撃力は6ヒットの総合AA攻撃力-5ヒットの総合AA攻撃力から求められる。

3.AA攻撃力の、段数1~6を変数とした近似直線を求め、その傾きと切片を算出する。各PA機体につきAA攻撃力/OBが6種類あるため、傾きと切片も6つずつ求められる。

4.6つの傾き、切片それぞれについて、さらにAA攻撃力/OBを変数とした近似直線の傾き、切片を求める。この際、6つの傾きから求めた傾き(切片)を傾き-傾き(傾き-切片)と表記する。同様に、6つの切片から求めた傾き(切片)を切片-傾き(切片-切片)と表記する。


5.傾き-傾き、傾き-切片、切片-傾き、切片-切片それぞれについてPA値を変数とした近似式を求める。場合によっては定数補正も行う

6.5.で求めた4つの近似式からAA攻撃力計算式を組み立てる。普通にいけば、
AA攻撃力=(傾き-傾き×AA攻撃力/OB+傾き-切片)×段数+切片-傾き×AA攻撃力+切片-切片
となるが、可能ならば式の形は簡潔にする。

7.6.で求めた式と実測値を比較、誤差が十分小さいことを確認する。

8.PA≦9000、9000≦PA≦12000、12000≦PA≦16000、16000≦PAで式が変化する。そのため、小分けにして求める必要がある。この区切りで式が変化するのは理由はともかく事実である。

以上のようになります。
正直なところ文章にすると余計分からなくなる気がします。実際そんなに難しいことはしていません。5が一番頭使うところです。



この先いちいち全種類のグラフを提示することはしないので、手順をなぞりつつ実測値から算出した代表的なグラフの挙動を示します。条件が変わっても数字が変わるだけで振る舞いそのものは同じと思ってください。

PA14000を例として、AA攻撃力/OBを変数とした総合AA攻撃力の実測値は以下のようになります。
1.各機体について1~6ヒットの総合AA攻撃力を求める。


グラフは、

数字1~6は多段ヒット数を示す。

2.各PAの機体についてAA攻撃力/OBを変えつつ、総合AA攻撃力からAA攻撃力を求める。
総合AA攻撃力から算出したAA攻撃力は、


グラフは


AA攻撃力/OB増加に伴い、直線的に増加していることが分かる。

↑から引き続き、PA14000、AA攻撃力/OB=4000を例として、段数を変数としたAA攻撃力は、


3.AA攻撃力の、段数1~6を変数とした近似直線を求め、その傾きと切片を算出する。各PA機体につきAA攻撃力/OBが6種類あるため、傾きと切片も6つずつ求められる。 ↑の場合、段数を変数とした近似直線の傾きは-40.09、切片は2920.23と求められる。

同様の手順を他のAA攻撃力/OBについても行うと、


4.6つの傾き、切片それぞれについて、さらにAA攻撃力/OBを変数とした近似直線の傾き、切片を求める。この際、6つの傾きから求めた傾き(切片)を傾き-傾き(傾き-切片)と表記する。同様に、6つの切片から求めた傾き(切片)を切片-傾き(切片-切片)と表記する。

傾きについて、

傾き-傾きは-0.01001、傾き-切片は0.01345と求められた。

切片について、

切片-傾きは0.31004、切片-切片は1679.90546と求められた。

以上が一つのPA値から得られる情報である。この一連の操作を各PAで行い、手順5に移る。


Part2からPA区切ってやっていきます。まずはPA16000以上で。


さーて

2008年12月27日 | 思いつくまま書いた乱文
AA攻撃力計算式Ver.1.30が求められました。これからとったデータをいつものようにまとめるわけですが…以前は2週間かけてやっと算出できたものを今回は1日で算出したわけで、当然ながらエグい量… 予備知識の有無でここまで効率が違うものとは。

冗談抜きで量ヤバいのでPAで範囲を区切ったPart別構成にしようと思います。一記事1万字規制(画像埋め込みとかの<img src="http://URL">みたいなのもカウントされるので画像URL入ると文字数増えやすい)があるのと単に文字数多いと記事プレビュー画面の関係でパソコンの処理が重くなるっていうのと二つの理由で。

ただ、繰り返し誤差がまったく無いっていうのは本当に助かります。アサルトキャノンだと繰り返し誤差が激しいせいで定数がワケ分からなくて、以前の迷走っぷりはひどかったものですし。

1.30のAAは最大攻撃力でも27495.64しか出ません(非クリティカル)。1.20での最大攻撃力は58972.5あったことを考えると結構弱体化されたことがわかると思います。

めりぃーーーーーーーークリスマス

2008年12月26日 | 思いつくまま書いた乱文
もうクリスマス終わりました。ブログも二日空けると書きたいことあるだろうなと思ったけれど何もありません。ここ二日程度はネットは少しの時間ブログ巡りに使ったぐらい…冬休み直前はいろいろと忙しい。オン行く気も無くなりました。今日の夜から行こうかなとか考えています。

レーザー・ハイレーザーの攻撃力減衰/レギュ1.30更新しました。PA貫通力について測定上の手抜きを含めいろいろと。やっぱり手抜きすると楽ですね。手抜きできるところはやっちゃうのが賢いと思いました。

見るのメンドイ人向けに結果だけ書くと、
PA貫通力も攻撃力と同様の減衰率で、067ANLRは90%、他のレーザー・ハイレーザーは70%、そしてプラズマは65^66%程度。測定誤差とかは少なからず存在するけれど大まかにそんな感じ。確かに1.20よりも攻撃力・PA貫通力のダブルで減衰しにくくなっていました。しかし有効射程ぐらいで実効攻撃力(PA考慮した攻撃力)を計算すると決して馬鹿みたいに強化されたわけでは無いってこともわかります。

アサルトアーマー攻撃力計算式…あれ使い物にならなくなったけれどどうすっかな。マジパネェ。式の形が変わっていないなら検算駆使すればいけそうだけれど。




あれ?なんか今ログ読んでいたら腕マシ相変わらず強いって言われている?また自重パターンの危機。確かに弱くは無いが…他のパーツも十分強くなっているとは思います。現状ある程度の機動力持った機体が引けばラグやらなにやらでろくに当たらない。ラグ抜きだとシラネ



ついき…アサルトアーマーの攻撃力計算式が係数ってレベルじゃねーぞ!ってぐらい変化していました(厳密に言えば確かに係数変わっているだけですが)。端的に言えば、6ヒットの範囲攻撃の出方がまるっきり変わっています。以前は高威力短射程のAA波動から低威力長射程のAA波動が連続して発生していましたが、1.30では低威力短射程から発生して高威力長射程のAA波動が発生しています。1.20は威力が高い波動ほど射程が短かったですが、1.30では威力が小さいのは射程も短いっていう全く異なる攻撃力の振る舞いを示します。その上ひとつひとつの波動の威力は1.20までの式で換算したものよりも小さい?かも。まだサンプル少ない。繰り返し精度は極めて高いのでアサルトキャノンに比べれば格段に算出に頭使わなくて済んで楽です。誤差がほとんど出ないし馬鹿正直にひとつの整波性能値で14種やるのもアレなのでソブレロとかユディトとかにアンプ付けて6つぐらいでやろうと思う。おもしろくなってきた


さらつい…
アサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.25×PA
↑これが1.20までの各波動の式だけれど(定数は過去記事参照)

0.30部分は変化無し。0.25→0.12。たった3機体測定するだけで、ここまでは推測できました。

さらついつい…
PA16000以上において、
各波動のアサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(-0.008)+0.30}×AA+0.12×PA

Zは段数。多段ヒットする場合の計算の仕方は過去記事参照。後できちんとまとめます。まだ8機体しか見ていないけれど精度は極めて高いので多分あってる。16000以上が求まればあとは12000以上16000以下、9000以上12000以下、9000以下を順に下っていく形でいけるはず。式の形が既に予測できていると算出までが早いね。


さらついついつい…
PA12000~16000の予測計算式
=[(Z-1){1.0×10^(-6)×PA-0.024}+0.30]×AA+0.12×PA
PA16000で束縛条件B×PA+C=-0.008を使用して算出。この範囲は現在7機体しか測っていないものの誤差は極めて少ないため(誤差2を超える実測値は今のところ無し)多分このままいける。(ついき:16000を除くPA12000~15000で1000刻み、各6機体、計24機体やって全てOK)

さらついt(ry
PA9000~12000の予測計算式
=[(Z-1){2/15×10^(-5)×PA-0.028}+0.30]×AA+0.12×PA
PA9000と11000で全て誤差が2以内なので無事いけそう。誤差2以内ってのが何がいいかっていうと、EN防御最低機体のAP1は攻撃力換算すると1.417程度だから。言うのメンドイだけで実際はそれ以内には収まっているかんじ。分数の定数を発見出来たのがしめたもの。

らすつい…PA9000以下の計算式は、
=[(Z-1){2/45×10^(-5)×PA-0.02}+0.30]×AA+0.12×PA
である。1.20までの予備知識が地味に利いている例。2/45っていう定数はちょうどPA9000~12000の1/3。レギュ1.20までもこの部分の定数はPA9000~12000の1/3だったことから試したら見事に一致。

気づいたこと

2008年12月23日 | 思いつくまま書いた乱文
自分がサーセンって言っているときは微塵も申し訳ないという気持ちが無いということ。申し訳ないとか言っているときは多少は申し訳ないという気持ちがあるということ。

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ディシディアファイナルファンタジーはあれからバッツとセシル、ジタンをクリアしました。これで2,4,5,9,10の5人の主人公クリアですね。あくまでうちにあるPSPは兄が買ったものなので研究施設には持ってくることは出来ません。フリーエアダッシュ覚えてからが面白い。制作発表当初はFF人気に任せて作ったクソゲーとばかり思っていましたが、思いのほか楽しめます。ダージュオブケルベロスとかは・・・。あれでも7~8周は出来たからいいのか。引き継ぎがあればよかったのに。

1月頭に東京大学で開かれる学会のポスター原稿がとりあえず一段落つきました。まだ手直しを全く受けていない状態ですが、一旦出来たという事実が大切。加えて、3月に筑波大学で開かれる学会の要旨も多分出来ました。1月の学会の要旨をそのまま応物のフォームに直すだけで。これで安心して冬休み迎えられる?フロムはもう月曜で打ち上げして休みに入るようです。ちょっぴり仕事納め早い方なのかな。

プレイ出来ないときは2chとかでネタになりそうなこと見つけて話題にするもんだけれど致命的に何もないですね。引きがどうとか反動がどうとか遙か昔に見覚えがある話題ばかりだった感じ。なんというか今回は確かにフロム頑張った感があるため(今までに比べれば)、慣性の問題点とかバグを早急に直しさえすればとりあえず今より確実に良くなるんじゃねっていう方針が立っていてあんまりコメントのしようがない。パーツバランスに目を向けるのはオンライン特有の症状とかを改善させてからでも遅くはないと思っています。っつーかそっち直すの先だろ常考・・・。そもそも1.30来たのがおそ(ry

4の逆関バグが直ったのが4発売から1年経った12月末。fAは3月中旬発売でしたから単純に行けば3月?ってなるけれど企業として考えるとその計算はおかしい。一度直せたものが新作でまた再発したってことからしておかしいし、さらには未だにそれが直っていないのがおかしい。プログラマーまで変わったかどうかは知りませんが話を聞く分には、一応バグが見つかったらすぐにそれを直すようには言われているようです。それで幾度も休日が潰されているようですし。相違点といえば、そのゲームが開発中のものであるか、それとももう発売したゲームであるかの違いでしょうか。アップデート配信の手続きとかはどうなってんのか分かりませんが。

逆関節と四脚を気軽に使えたらね・・・。オンラインの仕様以前にプログラム的な欠陥でしょうに。極端にラグが目立つ脚部をずっと使い続けていられるほど神経図太くないです。でも重逆はともかく重二とかも慣性の恩恵大きいんだよね。

非公式で適当にやる分にはそこそこ楽しめるレギュですが、公式で本当に順位競っているならば大いに問題あるか。まあ問題点は公式行っている人のブログとか見た方が確実だね。1.20は非公式ですら楽しめないレギュだったことを思えば・・・
レギュよりも単純なシステム面でのアップデートを望みます。

なんだかんだ言っても公式のランカー図面で前よりいろんなアセン見られるようになる?そもそも1.30来てから一度たりともリーダーボードでランカー図面見ていませんが。


アーマードコア ACFA レギュ1.3 ラグパワー編

御三方乙。
こういう状況よくあるよね。腕マシだけでも十分現在のオンラインの縮図として分かる。特に動画終盤ですかね。

要は相手に延々同一方向に引かれなければいいんですが、現状その打破がスピードのせて延々引ける側と慣性にとらわれて回避もおぼつかずスピードも乗らず追いつきにくいってEN効率的にも他の点でも諸々極めて難しいっていうのが。EN効率とかそれ以前に慣性仕様をなんとかすれば同一方向の引きでスピードものりにくいし攻める側も攻めやすくなるし解決しそうな。慣性がゼロだといわゆるブースト未使用のときには進行方向のスピードがゼロになるっていう意味なのであくまで減らせって話です。

まいんどくらっしゅ

2008年12月22日 | 思いつくまま書いた乱文
案の定逆関節、特に重逆が増えました。非公式は毎試合逆関バグで何人も死んでいました。ラグが凄まじいけれども別に撃破できない訳ではない。浮いているだけの逆関に近距離でもダメージ通らないって半ば都市伝説と思っていたけれどもマジで他の脚部相手にするのと比べて高さ合わせて軸そろえてもダメ入らないことが多い。PS3版特有?の逆関バグの存在知らない人はまだいるのかなやっぱり。さすがにバグでポンポン死んでいくとアレなんで禁止しとくのが精神的にいいかもしれん。


なんとなく遠距離と近距離の組み合わせってことで作ったスナ×スナ砲+モタコブ×スラッグの雷電タンク(格納は102とブロッケンだけど実戦でまだ使ったこと無い)がいいかもしれない。格納は全然吟味していないので多分変わる。ランスタンジェネだけれど機動は今のところ問題ない。マシが強くなったのもあって、マシ持って攻めてくる軽二相手はスラッグが非常に有効。マシだけだと絶対じゃないけれど引きながらスラッグと組み合わせるとウマー。腕マシ背ガトの人とやったけれどアレ怖すぎる。こちらがマシだけだったら押し負けてしまう。重逆とも何度かやったけれどAP負けしている状態で内装的に攻めの出来ない仕様の重逆とはちょっと浮かんで高さ合わせてマシとスラッグ垂れ流して追い払ってスナで狙う。攻めれる重逆はまだ出会っていないのでシラネ。ミサイルないとラグで辛い状況が出来るかも?試合数少ないですがモタコブが1.30で重量級、特にタンクの要になりそうな気がしないでもない。

というか6門ガトとか6門グレ止めればタンクってこんなに動けるものだったんですね。

あとレーザークソ強い。自分で使っていて感じました。なんというか相手が一生懸命攻撃していて確かにこちらのAP減っているんだけれどこっちはピシュンピシュンってちょっと撃つだけで楽にAPそぎ落としていくみたいな。主にラトーナ軽二でアヴィオール使った上での感想。ベガも久々に使ったけれどあれは一度当たるだけで軽二相手にずっとアドバンテージ持ったままに出来ていい感じ。ハイレーザーキャノン2種とかも一気に持っていくし、EN武器もっと蔓延しててもいいと思いますが。OPSは1.20でもそれなりに強くて(あくまでそれなり)攻撃力に不満は無かったけれども1.30の減衰緩和で一気に…

マシプラが普通に火力やばい。軽量引きはシラネ


ディシディアはやっとフリオニールクリアしました。次はバッツ。全然進めていないというか兄がずっとディシディアやっていてPSPろくに使えない。

レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.30

2008年12月21日 | データ/ACfA
レギュレーション1.30の配信により、EN武器の距離減衰が抑えられたそうです。
ということで、実際どれぐらい緩和したのか見てみましょうってのが今回の目的です。

測定方法は1.20のときと同じです。EN武器適正100、距離50刻みでPA無し状態の対象に攻撃を当てて攻撃力を計算します。今回の対象はEN防御最低機体(EN防御3828、AP26751)。攻撃力は距離に対してアナログに変化せず、一定距離ごとに階段状に減衰していくため、近似直線は使いません。PA貫通力の減衰は未測定ですので実際の有効攻撃力はもっと低くなるでしょう。いずれやると思う。

攻撃力計算には
EN武器攻撃力=与ダメージ/(1-対象のEN防御/13000)
を使用します。今回はレギュでENダメージの計算式は変化していません。実弾とかPA貫通率計算式はまだ見ていないのでシラネ。

今回はあくまでレーザーとハイレーザーに分類されるものだけです。プラズマとかパルスとかコジマは未測定ですのでよろしく。



×2とかは2発ヒットすること前提で進めているため総合攻撃力は表記攻撃力の2倍ってことです。

おさらいとして、1.20のレーザー・ハイレーザーについて。
おおまかには067ANLRだけが射程距離付近で攻撃力は75%まで減衰し、他の武器は50%まで減衰しました。加えて、PA貫通力も同様に067ANLRは75%まで、他は50%まで減衰しました。プラズマは今回やっていませんが、あれは攻撃力は40%まで、PA貫通力は50%まで減衰しました。1.30ではどうなったでしょうか。

総合攻撃力10000以上


この段階で、1.20と同様、射程距離が長ければ単位距離あたりの攻撃力減少率も少ないことが読み取れます。A12-OPSの射程距離が990と最長であるため、距離500を境に他武器(HLC02-SIRIUS、HLR09-BECRUX)より単純な攻撃力は高くなっていることが分かります。


攻撃力そこそこ高めのエコレザ、カノープス、レザバズ。


特に言うこと無いです。


いわゆる一般的なレーザーライフル群


067ANLRがパーツコメントに沿って減衰しにくい仕様なのは相変わらずです。近接適正の関係もあるため、一択とは言えませんが。

ここで、067ANLRについて補足事項があります。↑のグラフでは射程距離で067ANLRの攻撃力プロットを打ち切っていますが、実際はこのパーツだけ射程距離を大幅に過ぎても攻撃力がゼロにはなりません。

本当の067ANLRの攻撃力減衰グラフは以下のようになります。


射程距離を過ぎたあたりから急に攻撃力が落ち込み、そこからの減衰ペースはそれまでのものより明らかに大きくなっています。印象としては他のレーザーと同様の距離減衰率で作った直線を、射程外にも伸ばしていったものと沿うといったところです。距離2200を超え、最長ロック距離状態でも攻撃力を持っており、打ち切らざるをえない状況でした。どうせ当たりませんが事実として。


射程距離付近の攻撃力/減衰無しの攻撃力を減衰率とすると、


067ANLRは距離1000超えても単純攻撃力は90%程度までしか落ち込まないことがわかります。他武器も70%程度までしか落ちないことから、1.20より20%分攻撃力が落ちにくくなったってことで。

この事実に加え、さらにPA貫通力減衰を見るとどうなるでしょうか。PA貫通力も仮に90%あるいは70%までしか落ちなかったとしたら確かに実効攻撃力は大幅に上がっているといえますが…。戦闘距離が多少縮まったことに加え、減衰も緩和されたという二重の効果で一気にEN武器が有効になったようです。4より戦闘スピードは速くなったものの、それで広がる距離による減衰以上にEN武器が力を持ったため、4よりもEN防御を考慮しなくてはならないかもしれません。





ぶっちゃけ距離50刻みにしなくとも射程距離ギリギリだけ見れば事足りるとは思うんですがそこんとこどうでしょうね。PA貫通力減衰を見るにしても、射程距離での数値を測定するだけで最終的にどれだけ減衰するかはわかりますし、もう直線的に減衰するという事実に疑問を挟む余地はありませんし。全種類測らなくとも、067ANLRとあとハイレザひとつ、別のレーザー一つやれば多分今回見たところ内部パラは別にしていないでしょうからそこらも適当に。測定方法はもう明確にしているのでここらで手間を省きタイナーとか思ったり。次から距離100刻みにしようとか考えていますのでよろ。


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追記:PA貫通力減衰についての言及をします。

予備知識として、レギュレーション1.30におけるPA貫通率(PA満タン時の与ダメージ/PA無し時の与ダメージ)の式は、

PA貫通率
=0.10×{1000/197×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値~17730)
=PA貫通力/10000(PA値17730~)
ただしPA貫通率≦1.0

です。1.20のときと変化していません。計算した感じ誤差はせいぜい0.1%~0.2%程度。APという整数値の除算から求めているので誤差は当然出る。

手っ取り早くPA貫通力を算出するには、PA値17730以上の対象に攻撃を当てるのが数式的にも楽です。対象として、AP31189、EN防御5724、PA17977を用いました。多段攻撃のものについては、適当に概算してもPA減衰力の和が1000に達していなければ大まかなPA減衰力計算式から(過去記事参照)17730以上を維持できると判断出来るため問題なく使用する。(追記するとこのやり方は危険であまり良いものとは言えません。)

距離は予告通り100刻み。細かく求めたのはハイレーザーとしてHLR01-CANOPUS(攻撃力8551、PA貫通力8910)、レーザーとしてER-O705(攻撃力7821、PA貫通力5827)、低減衰の067ANLR(攻撃力3186、PA貫通力8011)、そしてついでだったのでプラズマ代表SULTAN(攻撃力12075、PA貫通力2677)。

まず単純なPA無し時の単純攻撃力減衰を示す。


新しい情報としてSULTANは射程距離付近で攻撃力は66%弱まで減衰しています。



PA17730以上、PA満タン時の攻撃力減衰は以下の通りである。

最高の効果を発揮するPA状態では↑のように実際の攻撃力は補正される。実効攻撃力はゆるやかな二次曲線として振舞う



PA貫通力減衰を以上のデータから算出すると以下のようになる。


PA貫通力は単純攻撃力と同様直線的に減衰している。一つ↑のグラフで実効攻撃力が二次曲線として振舞うのは、PA貫通力と攻撃力が共に一次直線として減衰することからもわかる。


追記以前も述べたとおり、最終的にどれだけ攻撃力、及びPA貫通力が減衰するかは射程距離付近の数値を測るだけでも求めることが出来る。もはや直線的に減衰することに異議を差し挟む余地がないものとして、他のレーザー・ハイレーザー・プラズマは射程距離付近だけを測定した。以下にその結果を示す。



射程距離付近での攻撃力、PA貫通力の減衰率は同程度であることがわかる。067ANLRは90%程度、他のレーザー・ハイレーザーは70%程度。そしてプラズマは65~66%程度。レーザー・ハイレーザーのPA貫通力の減衰率は追記以前の予測と一致した。


以上の減衰緩和についての事柄がレギュレーション1.20と比べ、どれほどの攻撃力強化につながるのか簡単な高PA機体を対象とした例を挙げて述べる。

相手のPAが17730以上と十分高い場合、距離で減衰する単純攻撃力に対しPA貫通率=PA貫通力/10000という補正がなされる。つまり、射程距離ギリギリについてだけ見ても、以下に示すように強化されていることがわかる。



減衰率は細かいこと抜きにして代表的な数値で計算。実際PAが17730以下の機体(つまりPA特化せずに組んだ大抵の機体)を対象とした場合はこの倍率よりは小さくなる(ただし実効攻撃力そのものは大きくなる)。この数字は最大倍率と思って差しつかえない。射程付近では2倍程度1.20より強くなっているものの、どうせ当たらないでしょう。

ちなみに、射程距離の半分で同じ計算をすると以下のようになる。


射程距離の1/3


射程距離の1/3から半分程度が現実的な戦闘距離だろうか。おおまかにレーザー系は1.2倍前後レギュ1.20より強化された感じ(あくまで対高PA機体)。


「倍率」の数字見るより実効攻撃力の数字そのものを見たほうがレギュ1.30単体で考える分には良いと思われる。


こうして見ると、レーザー系にとって一番の強化されたと感じる要因は減衰緩和も確かにありますが、それよりも戦闘スピードの低下による戦闘距離の縮小から生じる距離減衰量の低減、及び命中率向上でしょうか。ライフル系とは異なり装弾数は少なめで、1.20では命中率の関係で目立たなかった攻撃力がスピード低下で際立ったと考えられます。1.20でも近距離で当たればそれなりのダメージは出せていましたし。

追記前と同様、EN防御を考慮しようってことで。レーザー強いというならラトーナフレームなりテルスフレームなりで固めればいいんです。他に弱くなるけれどシラネ。