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【ゲームクエスト】ビューポイント

2010-11-30 20:09:53 | ゲームクエスト
ビューポイント(ネオジオ)

2007年8月2日掲載、もちろん現在ネオジオは運搬済み

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 親元に置いてあったネオジオ(ROM)を自宅に持ってこようと画策しています。置き場に悩んでいます。妻の目が気になります。

 ネオジオはいいマシンです。ネオジオのゲームは非常にゲームらしいです。その理由としては、半アーケード機であるためゲームに集中できる作りになっていること、割り切った画面設計によってグラフィックにゲーム的なクセがあること、特定個人の「クリエータ」を感じさせないこと、ROM版ソフトでは基本的にデモや音楽の全てをネオジオ本体が生成するため「借り物」がないこと、などが個人的には挙げられます。

 あのバカでかいROMカートリッジの中にゲームのバックグラウンド全てが詰まっている、という感覚があるのです。ネオジオを今さらオススメされても皆さん困るでしょうが、財力と、家族や世間の眼差しに耐える胆力と、ゲーム棚の広さに自信のある方はROM版を購入しても良いかと思います。私はいずれも自信がありませんが、まあなんとかなるでしょう。何かを犠牲にすれば。

 ネオジオには格闘ゲームマシンというイメージがありますが、実はシューティングにも名作が多いのです。本作「ビューポイント」もマイナーながら名作であり、クリアできた者は尊敬を集めるという硬派なシューティングです。ROM版は希少価値もあるらしいですが、私は幸運にも発売直後に購入できました。

 「ビューポイント」の名のとおり視点が特徴的で、クォータービューの斜めスクロールで、右上に進みます。一見すると3Dのゲームのようですが、内容は2Dです。オールドゲーマーには、「ザクソン」というよりは「メルヘンメイズ」に近い、と言えばわかるでしょう。ショット、溜め撃ち、無敵のオプション、3種のボム(ファイヤーウォール、ホーミング、ショックウェーブ)を駆使して全6面を戦い抜きます。

 画面はポリゴン風のドット絵です(ネオジオにはポリゴン表示能力はありません)。これがまた見事な存在感といい動きをしていて、まるでラジコン同士が戦っているような操作感覚を伴います。音楽は洒落たハウステクノで、ポップな画面にマッチしています。グラフィックも音楽も、職人技と共に遊び心が込められたものであり、全く古さを感じさせません。

 ゲームの攻略としては、「ちょっとだけ溜め撃ち」と「オプションによる弾消し」が有効です。敵の攻撃はシビアですが、敵の出現を覚え対応を考えていけば確実にうまくなります。ボムを使う順番とタイミングも重要です。私は以前は修行の末にノーコンティニュークリアできていましたが、今となっては全く忘れていることでしょう。まあ、また攻略が楽しめると思えば、むしろ得した気分です。

 ところで、クォータービューによる斜めスクロールによって、どのようなゲーム性が獲得できたのでしょうか。本作のシューティングゲームとしての内容は縦シューのものと同様ですが、足下から敵や障害物が出現するというギミックが特徴的です。このような仕掛けは縦シューでは表現が難しく、横シューの得意分野です。本作は文字通り「縦シューと横シューを足したもの」なのです。

 また、私はゲームの操作感には2種類あると考えています。それは「一体感」と「リモートコントロール感」です。これらの相反する要素のブレンド具合によって、ゲームの操作の面白さが特徴づけられると考えています。本作のクォータービューには客観性があり、先ほどラジコンと書いたようにリモートコントロール感が卓越しています。シューティングとしてはあまり類を見ないものです。

 私がゲームで最重要視する2つの要素である「ゲーム性」と「操作感」に対して、本作の持つクォータービューはこのように大きな寄与をしているのです。これが、私が本作をこよなく愛する理由なのです。

 本作の開発にはエイコムというチームが関わっているようです。ネオジオでは本作を含めてシューティングを3作リリースしています。いずれも感嘆するほどの作品ですので、皆さんも周囲の救えないゲームマニアをそそのかして買わせてみてはいかがでしょうか。ネオジオCD版もありますよ。

一番言ってはいけない言葉

2010-11-29 20:26:51 | 日記
 日曜日に友人の結婚披露宴に出席しました。その友人はバツイチで、今回は再婚なのです。だから披露宴では間違ってもそういう話題を出さないように気をつけようと考えておりました。

 時間ギリギリに披露宴のホテルに入ると、ちょうど向こうからその友人が新婦を連れてやってきました。どうやら写真を撮影するようでした。早速友人は私を見つけ、お互い近寄って握手をし、私はおめでとうと声をかけました。

 披露宴は豪華なものでした。なんせ友人は医者であり、しかも弁護士一族の生まれです。新婦は友人より9歳も年下の、若くてきれいでとても人望のある人でした。ぜひともお二人には幸せになってもらいたいです。

 さて披露宴も終わり出席者が会場から出る時、新郎新婦とそのご両親の方々が出口で並び、出席者一人一人と挨拶を交わします。私の番になって、友人が手を差し出しました。もちろん私も手を出して握手したのですがその時に、今日の握手はこれで二回目だなと思い、つい

 「二回目だね」

と言ってしまったのです。新婦とご両親の方々の前で。この瞬間「とんでもないことを言ってしまった」と気付き、「握手がね」とフォローしたつもりですが、この状況ではそれさえも冷やかしにしか聞こえません。友人のご両親の笑顔が張り付いていたような気がしました。

 これを「集合的無意識」というのでしょうか。ケン君、ごめんよ~!

【ゲームクエスト】ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ

2010-11-28 18:36:44 | ゲームクエスト
ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ(プレイステーション2)

2007年7月11日掲載

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 本作「ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ」は、タイトルにミッドウェイとありますが、他にもアタリとウィリアムズのゲームも収録されています。どういう経緯でこの3社のゲームが1社のものになったのかは知りませんが、寂しい反面、多くのアメリカンなゲームがまとまってくれたという思いもあり、なかなか複雑な気分です。

 目玉のゲームはアタリ製が多く、「マーブルマッドネス」、「ガントレット」、「クラックス」が挙げられるでしょう。実写取り込み格闘の元祖?である「ピットファイター」もありますが、USAバージョンなので、「なさけむよう」だとか「残虐行為手当」などのヘンな日本語訳はありません。「スターウォーズ」や「インディージョーンズ」 が無いのは版権の問題でしょうが、「ミサイルコマンド」が無いのは残念です。

 ウィリアムズのゲームの中では、大量虐殺ゲームのルーツである「ロボトロン2084」が注目すべきでしょうか。「ディフェンダー」が無いのが実に悔やまれます。

 ミッドウェイのゲームは、すいません、ほとんど馴染みがありませんでした。

 さて、最大の目玉はやはり「マーブルマッドネス」でしょう。1984年に発売され、日本国内にも結構出回り、ゲーマー達のドギモを抜き去りました。アーケード初のFM音源搭載ゲームとしても有名です。操作はトラックボール一つで、ビー玉を転がしてゴールを目指すというシンプルなゲームです。

 「マーブルマッドネス」を訳すと「ビー玉の狂気」ですが、マーブルには「正気」という意味もあります。含蓄のあるネーミングです。

 私はこの「マーブルマッドネス」を、古今東西のゲームの中で最も優れていると考えています。単純で奥の深いゲーム性も、直感的な操作性も、ハイセンスなデザインや高度なグラフィック処理も、型にはまらない音楽も、全てが完璧であると感じられます。人類の至宝と言って過言ではありません。なぜなら、ゲームというものを知らない人々にも、一見しただけで全てを理解できるだろうからです。

 言葉による理解も、文化の背景も、個人の趣味も、一時の流行も、あらゆるものを超越した原始のゲーム! 対峙する全ての人はゲーマーとなり、挑戦せずにはいられない!

 このようなゲームは今の日本にはないのではないでしょうか。過去の例を見ても、スーパーマリオやソニックでさえやや複雑です。張り合えるのはせいぜいパックマンくらいですが、ダイナミックさでは及びません。

 現在の日本のゲームは、いくら売れたとしても、欧米のマニアとアジアの一部でしか理解されていないような気がします。日本にはもはや「全世界」に通用するゲームは見当たらないのです。

 「マーブルマッドネス」が日本から出なかったのが非常に口惜しい、そんなジェラシーすら感じるメイドインUSAのゲームなのです。

ロングイェールビーン出張 その3

2010-11-27 19:19:28 | 旅行
ロングイェールビーン出張 その2の続き

ボートトリップでの氷河の次の目的地は、かつて炭鉱街だったけれども現在はゴーストタウンになっているロシア領ピラミッデンです。


氷河のすぐ脇には大きな尖った山があります。
ピラミッド型をしているからピラミッデンなのだそうです。


山の麓に何やら街が見えてきました。


上陸するとロシア人ガイドさんが流暢な英語で出迎えてくれました。
ビザなしで入れるロシア領へようこそ、と言っていました。
ゴーストタウンを観光資源にしているようです。
よく見るとガイドさんがシロクマ対策のライフルを持っています。


寂れています。
もうたまりません。
ここに住みたいです。


街の中心部に入る手前のシンボルタワーです。
タワーの下には街の歴史が刻まれた碑がありました。


山の側面には、掘り出した石炭を運ぶ運搬機が設置されています。
斜面に何か字が書いてありますが、読めません。
街の建物のうち、いくつかの工場のようなものは稼働していました。

つづく

【ゲームクエスト】ライフスケイプ2 ボディーバイオニクス

2010-11-26 20:01:04 | ゲームクエスト
ライフスケイプ2 ボディーバイオニクス(プレイステーション)

2007年7月2日掲載

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 私は自他共に認める科学者の「端くれ」でありますが、他人様にまで「端くれ」呼ばわりされるとなかなかに切ないものがございます事実なだけに。

 そんな「端くれ」たる私は、前作「ライフスケイプ 生命40億年はるかな旅」を楽しんでおりました。この作品はゲームではなく、生命の誕生と進化についてのNHKの番組を編集したビデオライブラリです。おまけでミニゲームも幾つかプレイできますが、まあほとんどが「運試し」程度のものでした。

 続編である本作「ライフスケイプ2 ボディーバイオニクス 驚異の小宇宙 人体」は、タイトルからわかるように「人体編」です。同じくNHKで放映された番組が収録されています。40億年かけて進化してきた生命の仕組みの神秘を学んでいくことにしましょう・・・。

 いきなり3Dシューティングゲームがおっぱじまりました!!

 ・・・私は今まで常にゲームを追求してきたのですが、「ゲームだけは勘弁してくれ頼むから」と思ったのはこれが最初で最後でございます。ゲーマーの私が「端くれ」の私に完敗です、めずらしく。

 デバナをくじかれたので、一時停止。ビデオライブラリを見ます。しかしながらいずれも非常に細切れになりすぎているような気がします。ディスク一枚しかありませんので、量も多くありません。大抵は簡単なCGか内視鏡の映像です。NHK放映当時のサイバーな映像は少なめです。その上、臓器によっては扱いが非常にイイカゲンなのが納得できません。脾臓や膀胱に失礼だと思わんのか!

 あとはゲームをプレイするしかありません。舞台は電脳人体の内部です。なんだか目がチカチカする画面です。うへえ、しかもフレームレート(1秒あたりの画面書き換え回数)が少ないものだから動きがカクカクだあ! さらには胃内部などの地形のアップダウンが激しいから、酔ってしまって私の胃の方もアップダウンしそうですよ!

 体内に巣くうウィルスを退治して、脳へと繋がる上大動脈のゲートを通過し、脳内の敵を倒すのが目的です。何となく、映画「ミクロの決死圏」のようです。水分、糖分、コレステロールなどの体内物質の流れを理解し、臓器間を移動していきます。この時に、体内の物質移動が学べるという仕組みです。

 いや、これをプレイしていて思った。人体には不要なものが無い、正確には、人体には「不要なものが必要」だ、と。「システム」とは一単語で言えば「仕組み」ですが、その本質を端的に言うと「インプットとアウトプットの複合的な回路」です。最適化されすぎたシステムには、新たな回路を組み込むスペースなどありません。人体と言うシステムが進化するにはそれだけの余裕が必要なのです。一見あまり必要なさそうな脾臓の機能や胆汁の成分を学んで理解したことです。みなも胆汁に学べ!

 画面の動きさえ気合いで耐えれば、数時間のプレイでクリアできます。敵弾の全ては横移動でオーケー。そこら中にある卵は無視して良し。臓器間の移動のルールさえ理解できれば、とても簡単なゲームです。まあ、ゲームと言うよりはインタラクティブ教材くらいのつもりが良いかも知れません。だからこそビデオライブラリを充実させて、もうちょっと見た目と動きが良ければ、楽しみながら体内における物質移動が学べるものになっていたのに。

 でもまあ、やはりそれ自体が面白くてのめり込むのが一番ですね、ゲームも、科学も。ゲームにのめり込める気質があれば、学問にも仕事にも打ち込めることでしょう。

 ・・・そうは限らないか。だって、そうだとしたら、私はとっくに「端くれ」扱いされていないはずだし。

ネコの画像

2010-11-25 19:04:58 | 日記
ここ数日、東アジアは大変な状況であり、
それに関する民主党の対応も最悪であり、
国会中継を見ていた私もブチ切れそうになりましたが、

今日はネコの画像を貼って
落ち着くことにします。



実家にいた母ネコ。
もうヨレヨレです。


娘ネコ。
やたらと目つきが悪いです。

写真はアレですが、どちらも私になついて、とても可愛かったです。

【ゲームクエスト】里見の謎

2010-11-24 19:30:14 | ゲームクエスト
里見の謎(プレイステーション)

2007年6月26日掲載

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 本作「里見の謎」はスーファミ時代以前のRPGだ。グラフィックもそうであるし、稚拙なシナリオもそうである。だから駄目だ、というつもりは全く無く、だからこそいいのだと言いたい。私は本作が「大人のゲーム」であると断言する。本作が迷えるゲーム業界とゲーマー達の道しるべとなることを祈りつつ、私はキーボードを叩くとしよう。

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 ゲームって、抽象化されたルールで勝負をやりとりするものだ。いわば「ゲームのお約束」という記号が必要なんだ。見た目をいくらリアルにしたって関係ない。敵と遭遇するたびに画面がぐわーって切り替わって戦闘シーンになるなんて、その記号の最たるものだ。

 プレステが発売された頃、「ゲームの記号を廃し、記述にするんだ」なんて声をよく聞いた。リアルであり何でも出来るようなゲームは確かに誰にとっても夢であり、目指すべきものだ。だがそれは無限の彼方に存在するものであり、決して到達出来ないことを誰もが知っている。仮に到達できても、それは単なるヴァーチャル体験プログラムであり、それが面白いかどうかなんて誰もわかりはしないのだ。ゲームってリアルになれば楽しいのか?

 最近、「ゲームを無理に3Dにする必要は無い」と言う人が多い気がする。このことは、ゲームがリアルになることによって失われるものがあることを、多くの人が気づき始めたからなのではないか? 携帯ゲーム機用のソフトが売れているのと無関係ではないのではないか?

 「画面がスーファミ並み」で何がいけない? 大人なら、記号化された画面ほどゲームにのめり込めるものだ。

────────

 命ってかけがえの無いものだ、仲間って大切だ、自然って美しい、みんなゲームが教えてくれたことだ。

 馬鹿にするな! そんなことゲームに教えられなくたってわかっていることだ! ゲームっていつから道徳の授業のようになってしまったのだろう。ゲームに言われて初めてわかった、なんて奴はゲームなんかしてる場合じゃあない。

 ゲームを通じて得る感動があるとすれば、それは自分のプレイの姿勢に由来するものだ。ゲームの側が無理やり感動させないでくれ。

 もう一つ注意しなければならないことがある。「ゲームで命の大切さがわかった」ということと、「ゲームで人を殴る爽快感がわかった」ということは、ゲームに影響されているという点ではほとんど同じことなんだ。ゲームに好影響があるというのならば、ゲームの悪影響も認めなければならない。そうでなければあまりにも都合が良すぎる。

 それが嫌なら、ゲームの中に自分を置いてはいけない。自分の中にゲームを置くんだ。それが大人のゲームの楽しみ方だ。

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 本作は言わずと知れたクソゲー・バカゲーだ。だが、本作をプレイした上で、それでも嫌いだという人は、私の周りにはいない。プリミティヴな画面も、感動とは無縁の展開も、やたらと強い敵共も、ディスクアクセス無しで切り替わる戦闘シーンも、自ら楽しもうとするプレイヤーにとってはこの上ない福音だ。全てに突っ込みを入れつつ楽しもうじゃないか。入手可能性の低さが残念だが、本作最大の突っ込みどころである「・・・ to be continued」は、携帯ゲーム機によって実現するための予言であることを期待したい。

 ヘボ将棋を指すように、ヘボ将棋に口を挟むように、余裕のある大人が楽しむゲームだ。子供向けのゲームに見えるが、実はゲーム歴20年以上のベテラン向きである。大人とは、自分自身に学べる者のことなのだ。

手放したゲームたち その6 もうちょっと何か欲しかった

2010-11-23 19:02:51 | ゲーム
・SIMPLE1500シリーズ Vol.12 THE クイズ(プレイステーション)
【一言】ひたすら問題に対して解答するSIMPLEな作り。一応、日本一周というモードがあるが、申し訳程度。問題数はそれなりに多いんだが、選択肢を見ただけで正解がわかるものが多く、ある意味簡単。


・SuperLite1500シリーズ アンゴルモア99(プレイステーション)
【一言】宇宙からやってきたデビル達を相手に、地球の代表がアンゴルモアバトルを繰り広げる、とか言ってただのUNOだったりする。地球代表は人間のみならず、各種生命体を含む。ダメダメ人間多し。


・キティ・ザ・クール! カブキでたのしくおどってね!!(プレイステーション)
【一言】音楽に合わせてボタンを押すのだが、そもそも何を操作しているのかがわからない難解な音ゲー。なぜキティちゃんがカブキ?カブキってたのしくおどるものなのか?と、全てに疑問が残る低年齢向けゲーム。
【もう一言】プレステ2では2面で画面がバグる。


・ゴルゴ13 カーライルの野望(プレイステーション)
【一言】プレステで読む劇画。原作では「ロックフォードの野望」であった。名前が変わったのは、現実の某財団と名前が何となく似ているからであろうか。セリフを英語にして、ヒヤリングの練習にもなる?


・タクラマカン ~敦煌傳竒~(プレイステーション)
【一言】14種のパズルを解く亜細亜ゲー。パズルのルールは解きながら考えなければならず、知能テストみたいな雰囲気。中には単なるミニゲームみたいなのも。いわゆる「箱入り娘」と呼ばれるパズルが難易度高し。
【もう一言】たまに中古ゲーム屋で見かけると結構な値段してる。→再購入!


・ツァイトガイスト(プレイステーション)
【一言】プレステ初期のタイトー3Dシューティング。レイストームタイプのロックオンレーザーを装備。プレステでできる事をメーカーが試してみた、という雰囲気が濃厚。ボコボッボッボッという音楽が変。
【もう一言】メモによると、私のハイスコアは2653800点らしい。


・ノベルズ ~ゲームセンターあらしR~(プレイステーション)
【一言】5本のサウンドノベルのオムニバスだが、「あらし」が前面に出ている割には、他の4本をある程度クリアしないとあらしをプレイできない。あらしを作ったはいいがボリューム不足で、急きょでっちあげたか?
【もう一言】結局、あらしシナリオが最もどうでもよかった。


・マクドナルドオリジナル ハッピーディスク(プレイステーション2)
【一言】マクドナルドのカードくじゲームで当たった非売品だが、せっかくだから掲載。内容は「パラッパラッパー2」「ピポサル2001」の体験版とオリジナル激レアムービー。ちなみに中古屋でやまほど売ってた。
【もう一言】これを入手したのはプレステ2購入前。ある意味これがプレステ2購入のトリガーとなった。


・王宮の秘宝 テンション(プレイステーション)
【一言】よくわからない生物のテンションを操って、自動生成のダンジョンに挑むローグ系RPG。剣や座布団を拾ってパワーアップ。ピンチになるとテンションのテンションが上がってチャンスになる。
【もう一言】常にセーブデータをコピーしながらプレイしていて、つらかった。


・忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帖(プレイステーション)
【一言】UPLの「忍者君」を「じゃじゃ丸くん」として自分のものにしたジャレコが放つ続編で、とりあえず3D化。メモリーカードの時代になぜかパスワード入力で続きをプレイするという逆転の発想。
【もう一言】メモによると、私のハイスコアは337980点らしい。


・妖怪花あそび(プレイステーション)
【一言】水木しげるが描いた妖怪がプリントされた花札で一般市民と花札をする。「妖怪花あわせ」「エロイムエッサイム」という独自ルールによるゲームもあり。妖怪花札デザインのアイデアは見事。
【もう一言】結局は普通の花札だし。


・七つの秘館(プレイステーション)
【一言】今までのアドベンチャーより7倍楽しめるとされる、謎ベンチャーゲーム。謎解きとしては20年前のようなシロモノ。なにより斬新なのは、忘れたころに現れる珍ポーズをきめた志茂田景樹の恐怖!
【もう一言】知恵比べのような謎解きはいいんだけどね。

【ゲームクエスト】ソリッドリンク ~タワーサイド~

2010-11-22 19:09:17 | ゲームクエスト
ソリッド・リンク タワー サイド(プレイステーション)

2007年6月15日掲載

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 本作「ソリッドリンク ~タワーサイド~」は、極めてマイナーなRPGです。マイナーでややチープですが、なかなかに力が入っています。本作は「ソリッドリンク ~ダンジョンサイド~」とデータを共有し、一方をやり込むことで他方の展開が変わってくるようなシステムを持っています。「ソリッドリンク(堅い絆)」の名の通りです。ただし、本当に力が入っているのはその点ではありません。

 ケース裏には「ゲームブックみたいな3DダンジョンRPG」と書いてあります。平たく言えば、選択肢によって次々と展開が変化するということです。しかも、同じようにプレイしていても、選択肢が変わる場合があります。多くの選択肢のつながり(リンク)を見極めた上で、最適な行動を考えるのが楽しいのです。

 本作のプレイヤーキャラは、あまりレベルアップをしません。成長限界が非常に低いのです。ですが、本作はキャラの成長を楽しむゲームではないのです。もともと「RPG」と「キャラの成長」は何の関係もありません。冒険の幅を拡げるための方便の一つが「キャラの成長」なのです。本作は選択肢のつながりが複雑であり、すでに冒険の幅が広いため、キャラの成長にそれほど意味は無いのです。

 プレイヤーの戦力は有限です。回復可能な回数も有限です。その有限な資源のもとに、パーティーの絆(リンク)で敵を倒し、迷宮の謎を解き、的確なプレイをするのがとても楽しいのです。一回のプレイは1時間程度ですが、いろんな選択肢を試したくて、何度もプレイしてしまいます。マイナーゲームながら、RPGの一つの到達点となっています。メジャーゲームではこのシステムは採用されにくいでしょうが、RPGファンには是非プレイしてもらいたい作品です。

 私はマイナーゲームが好きです。メジャーが嫌いというわけではないのですが、メジャー・大作系の文脈だけでしかゲームを味わえないのでは、「ゲームの楽しみ方」が非常に貧しいものになるのではないかという危惧をしているのです。

 例えば海外旅行をした場合に、誰もが行くような観光地に行っただけでその国を語ろうとするのはいかがなものでしょうか。確かに観光地は誰にとっても楽しいでしょうが、そのためにお金をかけて造られたものであり、必ずしも土地の生活感を直接は感じられないのではないでしょうか。そういう観光地がメジャーゲームなら、文化・風土が垣間みえる何気ない街角がマイナーゲームなのです。

 なにもメジャーや観光地を否定しているのではありません。観光地を、文化の延長であり集大成であるとして理解することが大事だと思うのです。同様に、原始のディープなエッセンスが残っているマイナーゲームの文脈をもって、装飾されたメジャーゲームを理解したいのです。そうすれば、その根底に潜む洗練された「ゲームの楽しみ方」が見えてくると思うのです。

「はやぶさ」が持ち帰った微粒子

2010-11-21 19:12:13 | 科学
 日本の小惑星探査機「はやぶさ」が小惑星イトカワから多数の微粒子を持ち帰っていました。世界初の月以外の天体間飛行に成功しただけでも日本の技術は凄いのですが、さらに惑星科学の分野でも新発見があったら素晴らしいなと期待しています。そんなついでではありますが、元地球科学者の端くれとしてたまには科学的なことでも書いてみようかと思い立ち、ここに整理してみます。

 宇宙に存在する元素の比率は、恒星の吸収スペクトルや隕石組成など、様々なデータから調べられています。宇宙の元素を多い順に10個並べると、水素(H)、ヘリウム(He)、酸素(O)、炭素(C)、ネオン(Ne)、窒素(N)、マグネシウム(Mg)、ケイ素(Si)、鉄(Fe)、硫黄(S)です。この中の多くは揮発性が高く、鉱物として残るのはマグネシウム、ケイ素、鉄です。そしてこれら3種は大体同量(2倍3倍の違いはあっても、10倍は違わない)くらい宇宙に存在することが知られています。ただしこれらは酸素と結びつきやすいので、酸化物になっています。鉱物には多くの酸素が含まれるのです。

 さて、はやぶさが持ち帰った微粒子に「カンラン石」という鉱物があります。この鉱物はもちろん地球にも多く存在します。地球を構成する最も多い鉱物がカンラン石であり、その代表的な組成はMg2SiO4です。地球の組成をざっくり一言で言うと、このMg2SiO4であり、これにその他もろもろの元素が混ざっているのが地球の組成です。

 地球のカンラン石をもう少し詳しく見ると、マグネシウムに10%程度の鉄が混ざっています。仮に組成式で書いてみると、Mg1.8Fe0.2SiO4となります。マグネシウムと鉄の原子(正確にはイオン)の大きさが近いので、鉱物の結晶の中で互いに置き換わることが出来るのです。

 鉄もマグネシウムも宇宙に大体同量程度存在するのならば、地球において鉄はどこに行ったかというと、金属鉄となって地球中心核にあるわけです。地球形成の過程で飛んで来た隕石は地表に衝突し、そのエネルギーで高温になります。岩石と地表は融け、地球表面を分厚いマグマの海が覆い、その底での高温・高圧状態で鉄の酸化物が分解されて金属の鉄となったと考えられています。地球のカンラン石の鉄の割合は本来もっと大きかったのですが、この過程で鉱物内の鉄が分離されて10%程度まで減少したのです。

 このことは、カンラン石の中の鉄の割合を分析すれば、岩石が地球形成時のような鉄の分離過程を経たかどうかがわかるということです。イトカワのカンラン石の鉄は地球の5倍ほど含まれていると報道にありました。これを組成式で書いてみると、おおよそMgFeSiO4なります。マグネシウムと鉄とケイ素がほぼ同量ずつ含まれる鉱物になるというわけです。つまり、宇宙の元素の存在比に近い値を維持しているということで、イトカワは少なくとも46億年前の太陽系形成時から大きな進化をしてこなかったことがわかります。

 もちろん宇宙にはカンラン石以外の鉱物もあるため、今回は非常に大雑把な説明ではありますが、たった一個の微粒子の組成分析からわかることをまとめてみました。そして次に科学者が興味があるのは、揮発性の成分からなる分子が含まれているかどうかでしょう。水素、炭素、窒素などはアミノ酸の構成元素だからです。もし揮発性の元素がアミノ酸のような分子として検出されたら、生命の材料物質は宇宙からやって来たということになります。そして、宇宙には想像以上に地球の生命体と似たような生命がいる可能性があると言えるでしょう。