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【ゲームクエスト】東京バス案内 今日から君も運転手

2010-09-30 22:46:35 | ゲームクエスト
東京バス案内 今日から君も運転手(プレイステーション2)

2005年12月21日掲載

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 「東京バス案内」ではお台場、新宿、青梅の3コースで運転できると知って購入しました。私は二十歳まで、この新宿コースの近所に住んでいました。ゲーム中のコースでは、町並みが結構リアルに再現されています。自分の生活圏だった街をバスで走るのは感慨深いものだろうとお思いになるでしょう。・・・ところが! 本作の購入理由は他にあったのです。それは、行きつけの本屋に、母校の小学校に、友人の住んでいるマンションに、高速で飛ばす都バスを激突させるというアナーキーなプレイが目的なのでした! 炎上したりはせず、ただ弾かれてゲームオーバーになるだけですが・・・。

 まともなプレイもせずに、二つの意味で危険な遊び方をしばらく続けていました。ただ、激突ポイントまでにゲームオーバーになっては意味が無いので、そこまでは細心の注意を払って運転することにしていました。

      ◇      ◇      ◇

 ・・・・・・なぜこんなに楽しいのでしょうか!! 激突の方じゃなくて、安全運転が、です! 派手なアクションもスピード感も無く、「交通ルール」、「運転マナー」、「運行ダイヤ」のように守るべきものが一杯です。退屈で窮屈なゲームになってもおかしくないのに、この楽しさは何なんでしょう!

 テレビゲームの根幹を、「あるルールのもとで、映像などから状況を把握し、適切な操作をする」としてみれば、本作は非常にゲームとして分かりやすい構図をしていると考えられます。ルールとは交通ルールそのものです。交通状況は映像の他にクラクションなどの音でも分かりますし、バスの状態はコントローラの振動からも伝わります。適切な操作とは、安全で滑らかな運転のことです。ルール違反や危険な運転は減点され、持ち点がゼロになるとゲームオーバー、というのがゲーム的な点でしょう。このようにゲームとしての体裁が成立した上で、プレイヤーの行動の選択肢が多いほど懐の深いゲームと言えそうです。

 守るべきルールがたくさんあるように思われますが、実際はかなり自由度が高い運転が出来ます。バス優先の車線が混んでいれば隣を走れば良いのです。制限速度は時速5kmまでならオーバーしても減点されませんし、そもそも巡航速度はゆっくりでも十分間に合います。少々の減点はすぐ回復しますし、減速が間に合わずに信号無視の判定をくらっても、持ち点さえあれば一回くらいはセーフです。

 だからといって、スイスイ走れるドライブゲームとはやはり違います。バスならではの巨体のため、内輪差が大きかったり加速・減速に一呼吸かかったりするので、独特の難しさがあります。アナウンス忘れやウインカーミスも多いことでしょう。コースも意外と長いため、緊張が途切れて連続ミスということもあります。だからこそ初めて終点にたどり着いた時には、深い感動が得られるのです。

 そしてこの感動には、様々なものが含まれています。ゴールインの達成感、バスが安全に走っているという当たり前の現実、高度な技術を身につけたプロフェッショナルの存在感、そしてプロフェッショナルに迫る運転をしてみせた自分の可能性、です。

 私が思うにプロフェッショナルとは、社会に奉仕する人、ではありません。自分の技術と経験を駆使して客の要望に応え、そのことに誇りを持つ人のことです。自分が納得できる仕事を完成させるのがプロフェッショナルです。そういったプロ意識を強く刻み込んでくれたのがこのゲームでした。何かのプロとして自分の道を追求していけば、それが結果的に社会へとつながって、自分の存在意義を見いだすことが出来るのではないかと思いました。だから、社会に対して不安や不満がある人がこのゲームをプレーすれば、きっと大きな自信と社会への理解が得られるでしょう!

 アナーキープレイの私が言うのですから間違いありません!!

トロンハイム出張

2010-09-29 21:17:29 | 旅行
2006年6月にノルウェーのトロンハイムに出張しました。
関西空港を出発し、アムステルダム、オスロで乗り換えてトロンハイム空港へ。
トロンハイムはノルウェー第3の都市で、歴史も古く、10世紀から発展してきたそうです。
緯度もかなり高く、夏至の時期だったために白夜で、地元の人達は夜通し騒いでいました。


これはニーダロス大聖堂です。高さは30mで、1070年に建造されました。
街のシンボルで、もちろん内部も見学できます。


トロンハイム中央駅前です。
トロンハイムはフィヨルドの奥に位置し、この運河もすぐ近くで内湾につながっています。


絵葉書にもなっている旧市街橋(はね橋)。
ニーダロス大聖堂の近くにあります。



旧市街橋からニデルヴァ川の河口方面を見たところ。
上は午前8時、下は午後11時です。



旧市街橋を渡って先へ進むとクリスチャン要塞があります。
17世紀後半にスウェーデンとの戦いに備えて建造されました。
ちなみに出張から帰ってしばらくしたら、テレビの「あいのり」でここが映ってました。


旧市街橋近くのカフェにいた猫。気品があります。

物価はちょっと高かったけど、落ち着いたいい街でした。私のカタコトの英語も通じたし。
時差ボケと白夜でとても疲れましたが、貴重な経験ができた出張でした。

【ゲームクエスト】-U- アンダーウォーターユニット

2010-09-28 20:33:25 | ゲームクエスト
-U- アンダーウォーターユニット(プレイステーション2)

2005年11月29日掲載

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 とんでもない大間違いです!
「○○の世界観、キャラクター、ストーリーが素晴らしい…」なんて、大間違いにもほどがあります!

 問題は、「世界観」です。世界観はゲームシステムから自然と成立するものです。または逆に、ゲームに合理性を与え、ゲーム性を豊かにするために構築されるものです。つまり、世界観は”ゲームの前提”です。キャラクターやストーリーのような”ドラマの仕掛け”とは根本的に異なるものです。したがって、それらと同列に世界観を語るのが大間違いなのです。むしろ、世界観がゲームシステムと切り離して語られるならば、もはやゲームである必然性はありません。

 かのゼビウスの世界観を記した小説には、特定の人物も登場しないし、ドラマもありません。事件が淡々とつづられているだけです。そして、これをもとに敵の種類や動作を考案したのです。したがって、ゼビウスの世界観はゲーム性に直結していたのです。だからこそゼビウスには説得力があり、小説を知らなくても楽しめるのです。

 さて、アイレムお得意の潜水艦シューティングである「-U- アンダーウォーターユニット」の世界観はどうでしょう。

 地殻変動で陸地の大部分が水没したという設定によって、ゲームの舞台が海中および海面に限られた潜水艦ゲームであることを決定づけます。それと同時に、水の抵抗と潜水艦の重量を感じさせる操作感が肝となります。地殻変動のあった地形や水没した都市、浮上した遺跡などの設定によって、複雑で多彩なステージでの戦闘が楽しめます。プレイヤーは傭兵という設定で戦いに参加しますが、これによってゲーム本編に無関係なキャラクターや人間ドラマを排除し、潜水艦操作にプレイヤーを集中させます。実際にゲーム中には人間の姿は全く描かれず、通信で音声が入るのみです。また、傭兵であるからお金を稼ぐことも目的になり、買い物によるパワーアップという楽しみを提供します。超古代文明の存在は、そのオーバーテクノロジーで開発された兵器の爽快感、物品の発掘によるコレクション性、守護者と呼ばれる巨大な敵の多彩な攻撃、といった様々な手応えに関わってきます。

 世界観の全ての要素がゲームシステムへと収束していくようです。もちろん無味乾燥なゲームではなく、プレイ中にちょっとした演出もあります。壮大な世界をこれ見よがしにムービーで見せびらかさなくても、ワンポイントの演出だけで歴史、風土、生活といったものを感じさせます。これもゲームに徹したからこそ生きてくるものです。

 とてもゲームらしいゲームです。過剰な演出をせず、奇をてらわず、世間に媚びず、だからといって敷居が高くもありません。現在これほど純なゲームは少ないでしょう。そのゲームシステムと世界観には一点の曇りもありません!

 ……すいません、一点だけ曇りがありました。それは、潜水艦に施す「ひよこペイント」でした。ぴよぴよ。

ジョン・ケージ nova musicha n.1

2010-09-27 21:46:12 | CD


ジョン・ケージ:
・マルセル・デュシャンのための音楽
・増幅されたトイ・ピアノのための音楽
・ラジオ・ミュージック
・4分33秒
・マース・カニングハムに関する62のメソスティクス(断章)

プリペアド・ピアノ:フアン・ヒダルゴ
トイ・ピアノ:フアン・ヒダルゴ、ワルテル・マルケッティ、ジャンニ=エミーリオ・シモネッティ
ラジオ操作:フアン・ヒダルゴ、ワルテル・マルケッティ、ジャンニ=エミーリオ・シモネッティ
ピアノ:ジャンニ=エミーリオ・シモネッティ
声楽:デメトリオ・ストラトス

CRAMPS RECORDS: CRSCD-101



 あの「4分33秒」が収録されたCDだけれど、収録する意味があるのかどうかよく分からない曲ですね。ジャケットがキノコなのは、作曲者ケージがキノコの研究家でもあるからです。なぜかというと、辞書で「MUSIC」の前に「MUSHROOM」があったからだそうですが。

 プリペアド・ピアノによる「マルセル・デュシャンのための音楽」はこのCDで最も好きな曲です。鼻が詰まったような音色でつぶやくような旋律、ピアノ内部の残響、東洋的なリズム分割、さ迷い歩くような終盤の繰り返しなど、聞き所がたくさんあります。緊張感と脱力感を併せ持つ不思議な一曲。

 おもちゃのピアノによる「増幅されたトイ・ピアノのための音楽」は、水琴窟にヤギと大工を突っ込んだような曲です。ラジオを操作する「ラジオ・ミュージック」は8割方がノイズですが、この録音ではムーディーな音楽がぶった切られるという終わり方でイカしてます。例の「4分33秒」はピアノで演奏?されているらしく、楽章間で鍵盤の蓋の開閉音が聞こえます。普通、楽章間でも開閉はしないと思いますが…。

 そして、「4分33秒」で静寂に耳が慣れたころ、デメトリオ・ストラトスの
「どぅ~~~~、んん」
という叫び声で驚かしてくれるのが「マース・カニングハムに関する62のメソスティクス」です。声があまりにパワフルで、それに自信があるのか、やや一本調子なのが惜しいところです。

 どの曲も雑音としか聞こえないよ、と言う人も多いかもしれません。ですが、集中してリズムや音色を聴いているうちに、新しい音楽の体系が耳に作られていくような新鮮な一枚です。



 YouTubeにあった4分33秒の動画。この演奏(?)でもピアノが使われています。


クラシックCD紹介のインデックス

【ゲームクエスト】トゥエルブスタッグ

2010-09-26 21:18:02 | ゲームクエスト
トゥエルブスタッグ(プレイステーション2)

2005年11月14日掲載、不明瞭な部分を修正

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 「シューティングの主役は弾幕! そんなワケねぇ! 主役は自分(プレイヤー)だ!」

 …というのはPS2版「トゥエルブスタッグ」公式ホームページにもあるアオリ文句ですが、正直言って、かなりダサいと思います。そして、ダサいだけに、余計に制作者の本気を感じることができます。

 近年は弾幕シューティングが人気です。確かに弾幕を避けきった時はかなり爽快だし、弾幕それ自体に美しさがあります。でもそれはシューティングの可能性の一つであり、新たな境地ではあっても、必ずしも「シューティング」そのものの面白さではない…。そんな疑問も聞こえてきそうです。

 ではこの「トゥエルブスタッグ」はどのようなゲームかと言うと、オーソドックスなシューティングのシステムに加えて、バックファイアアタックやサイドアタックという操作ができます。これらは推進用および方向転換用の噴射に攻撃力を持たせたもので、過去のシューティングにもいくつか例があります(イメージファイト、アクロバットミッションなど)。いずれにしてもオーソドックスと言えなくもないのですが、よく考えてみると、サイドアタックなどは「シューティング」の本質ではないですよね。あれー?

 実際にプレイしてみると、サイドアタックなどを駆使してプレイすればかなり楽しいことに気がつきます。最近のシューティングには無いプレイ感覚があります。それが何かはすぐに分かりまして、つまり「肉体的疲労感」です。

 昔のシューティングでは、連射は全て自分でする必要がありました。連射の速さも実力のうちでした。スターフォースやエグゼドエグゼスなどを本気でプレイした後は、大変な疲労感とともに満足感を感じたものでした。

 トゥエルブスタッグでは連射こそフルオートですが、サイドアタックのためにコントローラ(レバー)をガチャガチャと操作することになります(通称:レバガチャ)。このレバガチャの前例など、それこそいくらでもあるのですが、トゥエルブスタッグほど攻略に関連しているゲームは少ないのではないでしょうか。使わなくてもクリアはできるでしょうが、使った方が10倍は簡単だし、楽しいです!

 サイドアタックにもリスクはあります。画面上方で自機を操作するため、体当たりや下方からの攻撃を受けやすいことです。だからこのゲームを楽しんでプレイするためには、敵の攻撃を分析できる知恵と、素早く正確な操作を持続できる力と、敵の集中砲火をも恐れない勇気が必要です。「知恵と力と勇気」などと言うとまるで三文RPGです。でも決定的に違うのが、知恵と力と勇気が必要なのはゲーム内の主人公キャラではなくて、自分(プレイヤー)なのです。なるほど、話がつながったような気がしました!

 このゲームに限らず、どんなゲームをプレイするのにも知恵と力と勇気は必要です。そしてそれらは片手間の面白半分のプレイではなかなか身に付かないでしょう。ゲームを楽しむためには、常に本気でありたいものです。なんせ、たかがゲームです。たかがゲームに本気を出せないのならば、いったい何に本気を出せるのでしょう。ゲームを本気で楽しむ能力を身につければ、ゲームに限らず大抵のことは成し遂げられるのではないか、などとも思うのです。

【ゲームクエスト】稲川淳二 真夜中のタクシー

2010-09-25 21:42:15 | ゲームクエスト
稲川淳二 真夜中のタクシー(プレイステーション)

2002年4月15日掲載、句読点を修正

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「大幽霊屋敷 ~浜村淳の実話怪談~」「稲川淳二 恐怖の屋敷」に続くヴィジットの怪談シリーズ第3弾が「稲川淳二 真夜中のタクシー」です。プレイヤーはタクシーの運転手です。閉鎖された車内、真夜中の田舎道を高速で走るタクシーの運転手は逃げ場がありません。乗せる客はなぜか皆、勝手に怪談を始めます。そして怪談を聞き終わった運転手はどうなるのか・・・。

前2作は「聞かせるための怪談」であったのですが、今作は何か雰囲気が違います。怪談の内容を示すグラフィックは小さいものですし、ミラーに映る語り手も小さくてよく見えません。車の走行音が意外に大きくて、ところどころ怪談が聞き取れない部分もあります。夜の街の明かりをぼーっと目で追っているうちに、話が先に進んでいたりします。

このように怪談に集中させない要素が多くあるのですが、逆にそれらが全て恐ろしく感じさせるのです! 「え?今なんて言った?」と思っても、話は容赦なく進みます。怪談が恐ろしいという以上に、無理やり怪談を聞かされる状況が恐ろしいです。「さあ、聞くぞ!」ではなく「あんまり聞きたくないなあ」ぐらいのテンションがぴったりでしょう。これは「聞き流す怪談」という新しいジャンル、と言ったら言い過ぎでしょうか。

最近のホラーゲームは具体的すぎる表現が目立ちますが、襲ってくるゾンビは大して恐いものではありません。むしろ、襲ってこないタクシーの客の方が恐ろしいことがわかりました。今のゲームのアンチテーゼのようなこの作品、全てのものを同時に感じ取ることができれば、他に類を見ない恐怖を楽しむことができるでしょう。

【ゲームクエスト】アール・タイプス

2010-09-24 20:18:55 | ゲームクエスト
アール・タイプス(プレイステーション)

2002年4月8日掲載、R-9の表記と句読点を修正

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26世紀の人類が生み出した星系内生態破壊用兵器「バイド」が暴走。人類は辛くもバイドを異次元の彼方へと飛ばし去るが、22世紀の地球へとバイドが漂着。対抗する術を持たない当時の人類は、捕獲したバイド体を精製してコントロールロッドを打ち込み、「フォース」という兵器として完成。着脱自在の「フォース」と3種のレーザー、人工フォースである「ビット」、誘導ミサイル、波動砲を装備したR-9がバイドに挑む。

3面「巨大戦艦」。R-TYPEの顔となったステージ。巨大戦艦の下をR-9、上をフォースが攻撃し、戦艦の完全破壊を目指す。
6面「輸送システム」。初心者にとって難所。完全にプログラムされたコンテナに対し。こちらも完全な制御でR-9を隙間に滑り込ませる。
7面「腐敗都市」。狭い地形に大量の敵。R-9の後方にフォースを合体させ、発射した反射レーザーは狙い通りに敵編隊を貫通する。
8面「バイド帝星」。有機体内部を淡々と進む。バイドにはバイドを。ボスにフォースを打ち込み、R-9をビットでガード。1周クリア。

・・・と、自称中級者の僕は、「R-TYPE」をこのように冷静にプレイしています。初心者は激しくも奇想天外な敵の攻撃に驚き、中級者は自分のプログラム通りの攻撃を遂行し。上級者はハイスコアアタックをして理論的限界と少しの運に挑みます。1周クリアできるまでが厳しいゲームですが、クリアできればかなり楽になります。熱いプレイは後退し、静かにスムーズにクリア可能になります。

「R-TYPE II」は、さらに熱く、冷たく、乾いたゲームです。また、グラフィックは緻密なモノトーンで、当時のアイレムのゲームの基調となったものです、エンディングの脱出シーンは、ポリゴンでは表現不可能なドット絵の職人芸です。
これら2つがカップリングされた「R-TYPES」、オールドゲーマーはもちろん未体験の方もプレイしてみてはいかがでしょう!「R-TYPE Δ(デルタ)」もおすすめです!

ジャカルタ出張

2010-09-23 20:48:48 | 旅行
2010年3月にインドネシアに出張しました。
南半球に行ったのは初めてでした。ジャカルタはほとんど赤道直下ですが。
ジャカルタの空港に降りた途端にものすごい湿気で、日本の真夏のよう。


ジャカルタのホテルに着いて、部屋から一枚。
市内の最も近代的な一角にあるホテルで、
周囲はショッピングセンターもあってとても賑やかです。


1950年にオランダからの独立を記念して建てられた独立記念塔(モナス)で、
高さ137メートルあり、展望台もあるそうです。市内の中心部にあります。


ジャカルタ市街での夕方のラッシュです。
見ての通りバイクがとても多く、二人乗りもしています。
ちょっとでも隙間があるとどんどんバイクが割り込んできて怖かったですが、
現地のドライバーはバイクが入ってきてもイライラしてはいないようでした。


ジャカルタ郊外、昼食で入ったレストランで飲んだココナッツジュース。
ココナッツを鉈でスパスパと切っただけです。中にジュースがたまっています。
インドネシアは麺類や魚料理が日本人の好みに近くておいしかったです。
しかもどれもとても安い!


ジャカルタ郊外で道路のわきを山羊が連れられて大移動していました。
どこかの牧草地へと移動しているのでしょうか。
逃げ出す山羊もいないのが不思議です。

インドネシアの人たちはとてもフレンドリーで、日本語を話せる人も多かったです。
今度は観光でインドネシアに行きたいところです。バリ島もいいですね。

ミスタープロスペクター ほりあてくん

2010-09-20 20:32:46 | ゲーム

ミスタープロスペクター ほりあてくん(プレイステーション)

ゲームクエスト投稿文で紹介しました。

とにかく一度始めたら何時間もやめられなくなってしまうという脅威のハマり度。
かといって面白いゲームかというと、実はそうでもなかったりします。
なんかもう、写経とか、そんな感じの作業感とトランス感。


私のほりあてくんはかなり強くなっており、無敵状態です。怖いのは落盤のみ。
アクセサリーなどは見た目を揃えることもできますが、
実用性重視のコーディネートにしました。


ほりあてくんのレベル70で、アイテムは全252種類そろっています。
プレイ状況としては、アイテムコンプリートを果たし、全鉱山も制覇し、
苦手な敵もなくなったところでクリア認定しました。
あとは肺活量をちょっとずつ上げられたら良し。


アイテムの中には「電気鼠の着ぐるみ」のような危険なやつも。
アイテムの説明文はマニアックなネタが多く笑えます。


ミラクル鉱山の奥にあったものとは!?
ちなみにクリアすると、まさかのTo be continuedが・・・。

【ゲームクエスト】ミスタープロスペクター ほりあてくん

2010-09-19 16:57:14 | ゲームクエスト
ミスタープロスペクター ほりあてくん(プレイステーション)

2002年3月14日掲載、句読点を修正

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「ほりあてくん」は変なゲームです。
横視点の鉱山を掘り進み、252種類ものお宝をほりあてるのがゲームの主旨です。
1回のプレイは、ほりあてくんが鉱山に向かうところから始まります。
鉱山の中には敵がいてほりあてくんの邪魔をしますが、弱い相手には接触しただけで勝てます。
岩盤をくり抜くように掘ると落盤が起こり、ほりあてくんが弱いうちはプレイ中断になります。
プレイ中断になると、そのプレイで手に入れた宝箱は一つだけ残して没収されます。
無事に生還すると、たくさんのお宝が手に入ります。
ところが、お宝の中には「気の抜けたコーラ」などのゴミもあります。
お宝を身につけパワーアップしたり、コスチュームに統一性を持たせたりすることもできます。

メーカーはこの「ほりあてくん」をRPGだと言っているようですが、どうでしょう。
確かに、経験値によってほりあてくんがレベルアップし、強い敵に勝てるようになります。
そんな表面的なことなのでしょうか。

ところで、僕が考える「RPGにあってはならないもの」は2つあります。
それは、「主人公のバックボーン」と「ストーリー」です。
性格付けや生立ちの設定がなされた主人公は、プレイヤーの意思と無関係に行動します。
決められたストーリーは、主人公を操作する理由を奪います。
現在のRPGは、多くが「ヒーロー育成シミュレーション」か「自分探しの旅ムービー」では?
プレイヤーの性格・意思こそが主人公のキャラであって欲しいと思います。
探索中に起こった出来事の連続こそがストーリーではないでしょうか。
強敵に挑んで瀕死になりながらも勝利し、宝箱からレアアイテムを手に入れた、というのを楽しみたい!
そう考えると、主人公の成長とはRPGの必要条件では無く、深い探索をする手段に過ぎません。

さてこの「ほりあてくん」、本質的にRPGのような気がしてきました。
始めのうちは一部の敵に勝てず、逃げながら掘削をしたりします。
変な掘り方をして、落盤に巻き込まれることはしょっちゅうです。
ところが、大規模な落盤に耐えられるようになると、がぜん面白くなってきます。
「強い敵を避けて、最低限の掘削」とか「隅から順に大空洞の掘削」などのスタイルも自由です。
そして、新たなお宝を掘り当てると純粋にうれしい!
先日やっと全種類のお宝を掘り当てました!
「ほりあてくん」は変なゲームですが、オーソドックスなRPGのようなプレイ感覚が味わえるでしょう。