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イメージファイト

2016-04-04 21:18:56 | ゲーム
 アールタイプの制作者であるABIKO!氏によるアーケードシューティング第2弾『イメージファイト』は、多彩な攻撃方法、ポッドを自在に使いこなす操作感覚、一歩一歩攻略しているという手応えなどによってマニアから絶大な支持を受けました。私もアーケード版は1周クリアまでは早かったのですが、2周目は最高で7面止まりでした。プレステ版は画面モードが充実していなくて、まともにプレイできていません。

 以前も書いたように、攻撃方法の多彩さが本作の魅力の一つでしょう。通常ショットのほか、3つまで装備可能なポッドは全方位攻撃が可能で、ポッドシュートは地形の死角をカバーし、スピード変更時のバックファイアは復活時に重宝します。ヘッドパーツは9種類あり、どれも使いどころのあるものばかりでした。また、自機のスピード変更がいつでも行うことができ、シチュエーションや腕前に合わせたプレイができるのも新しい試みでした。

 設定も斬新で、5面までは仮想空間による戦闘訓練で、それらにパスしたプレイヤーはすぐに6~8面の実戦に投入されます。戦闘訓練の成績が悪いとペナルティーエリアでの特訓があります。この仮想空間による戦闘訓練という設定が『イメージファイト』のタイトルの由来になっています。それだけに6面からの実戦ステージの緊張感はただごとではありませんでした。

 さて、そんなイメージファイトのファミコン版が税込270円だったのでつい購入。プレイしてみると、昔どこかでファミコン版で遊んだ記憶にかすったのですが、それがいつどこでのことなのかは思い出せません。

 ファミコン版ではゲームの雰囲気や操作感覚、グラフィックなどについてはなかなかの出来でしょう。それでいてファミっ子たちに楽しんでもらえるような調整がなされています。地形の圧迫感を軽減し、敵の量や硬さは控えめになっています。もちろん攻略法を知らないと難しい部分も残っているので、誰でもすぐクリアできるということはないでしょう。



 2面は巨大戦艦ステージで、アーケード版では都市上空を飛んでいたのですが、ファミコン版は背景が真っ黒に。他のステージでも背景真っ黒の部分が目立ちますが、戦艦や大ザコやボスをBG画面に描画しているためにこうなってしまったと思われます。アーケード版の2面の音楽は、開放感のある曲想に風の音と機械の通信音が絡むというマニアックな構成で好きだったのですが、ファミコン版はさすがに再現は難しかったようです。アーケード版の音楽はいずれもハードな耳触りで、当時のアイレムの作風でした。

 ファミコン版の難易度は低いとは言っても、3面のボス「マイケル」は初心者泣かせでしょう。8つの砲台からの屈曲レーザーに面食らうこと間違い無し。まともに戦うのは難しいので、安全地帯を活用します。



 まずはアーケード版でも有名なボス背後の安全地帯。ボス後部から射出される最初の砲台と入れ替わるように潜り込むと瞬殺できます。



 ボス斜め下の安全地帯。ヘッドパーツが壊れることが多いです。



 こんなところにも安全地帯。位置合わせが難しいので実用性は皆無。

 他にもボス出現前に画面左上(または右上)にいて、砲台が全部出たらボスに少し寄ってポッドシュート連射という技もありますが、もたもたしているとボスが逃げる時に砲台に当たってやられます。



 で、一番実用性が高いのは安全地帯ではなく、この位置での瞬殺パターン。正面の砲台からは最初の一発目のレーザーは出ないので、ポッドをボスに重ねて連射。

 ところで、この3面ボスで容易に永久パターンが可能。本作は2万点ごとにエクステンドしますが、3面最後の復活場所からボスまでに2万5千点以上稼げます。ボスの攻略法を知らないと、ごく自然に永久パターンに突入するという、いいのか悪いのかよくわからない事案が発生します。



 ファミコン版は簡単に撃墜率オール100%がとれます。ただ、逃しても撃墜率が下がらない敵機も多いようです。



 撃墜率の平均が90%未満だとペナルティエリアでの特訓を受けることになりますが、アーケード版とは異なり、やはりクリアは簡単。出てきた敵を順に倒すだけでクリアできます。2周目のペナルティエリアをプレイしたことはありませんが、おそらく1周目と大きな変化はないでしょう。気が向いたらそのうちプレイしてみます。アーケード版の2周目ペナルティエリアはシューティングゲーム史上最高難易度と言われています。



 2周クリア時のホワイトアウト直前の画面。普通に2周クリアすると30~40万点くらいのスコアですが、ちょっとだけ3面で稼いだため、80万点以上になっています。スコアはゲーム中にはポーズ時にしか表示されないし、ゲーム後にも表示されないので、意識されることはあまりないでしょう。

 全般的に復活も十分にできる範囲ですが、最終ボス周辺からの復活はちょっと難しいです。うまくサーチレーザーを取るか、なんとか赤ポッドを取るまで粘るか。



 エンディングの1シーン。ムーンベースのコンピュータを破壊し、爆発に巻き込まれて破損した自機からレポートを送信。



 その後、救助艇に無事回収されます。アーケード版の伝説の2周目エンディングでは回収直前に悲劇の結末を迎えるのですが、ファミコン版の2周目は1周目と同じく救出されて終わりでした。

 ヘッドパーツはサーチミサイルが弾足も早く強い感じを受けました。特に6面からは最終ボス手前までずっと使えます。他はサーチレーザーやリングレーザーが使えるのはアーケード版と同様。

 とにかくアーケード版と比べて難易度が大幅に低下しているのが目立ちます。それでも操作感覚や攻略の面白さはほぼそのままなので、アーケード版に挑戦する前の訓練として最適かもしれません。まさに『イメージファイト』の「イメージファイト」と言えましょう。

スクーン

2016-04-03 20:36:37 | ゲーム
 アイレム潜水艦シューティング3部作というのがありまして、発売順にファミコンの『スクーン』、アーケードおよびプレステの『海底大戦争』、プレステ2の『U アンダーウォーターユニット』というラインナップになっております。このたびようやくスクーンを購入しクリアしたので、3部作制覇できました。

 当時のアイレムのファミコンソフトには発光ダイオードが付いており、電源を入れると光るのがちょっとだけカッコよかったです。そしてカートリッジの裏を見ると、なにやら書いてあります。

オトト星人の侵略がすでに開始された。君は海底救助船「スクーン」だ! さあ、地球をまもれ。そして海底ドームにとらえられている人々をスクーンだ!



 スクーンの武器は正面へのホリゾンミサルと右下へのアイスボール。一部の敵や施設はアイスボールでしか破壊できません。海底にはドームがあり、上の黒いハッチ部分をアイスボールで破壊すると、中から捉えられた人が脱出してきます。放っておくとサメに食べられたりするので、スクーンで救助(同時に9人まで)。海面に現れる人工島に人々を連れて行くとパワーアップやエネルギー補給アイテムがもらえます。ちなみにサメはスクーンに対しては無害。

 海底にはカニが歩いており、アイスボールで撃つとなぜか金塊に変わります。これを取って人工島に持っていくこともできますが、取ろうとしたら敵に突撃されたり、金塊がカニに戻ったりしてやられることが多いので注意。



 上の写真で、海面にあるのが人工島。海底には水没した文明が見られます。なかなか悲壮なはずの世界ですが、プレイ中はなんともほのぼのした音楽が流れています。

 敵は弾を撃たず、全て体当たり攻撃。しかもその動きがなかなか嫌らしく、かなりの速度でトリッキーな軌道を描いてぶつかってきます。ファミコンの性能は高くないため、少ない敵の数でいかにプレイヤーに脅威を与えるかが重要だったのだと想像します。

 コツとしては、常に人工島を出現させておけば、いつでもエネルギー切れに備えることができます。ただし脱出してきた人々の相当数をほったらかすことになりますが。パワーアップは最強の3WAY貫通弾にしないほうが強い場合もあります。1UPアイテムはたくさんありますが、結構やられやすいので、各ステージ最初のナマコにうまく撃ち込んで確実にネックレスにできるようにしたいところ。海底近くは敵の攻撃や施設の防御が激しいので、海面近くでやり過ごすことも必要です。

 また、敵基地をきっちり破壊していくと、時々画面の色が変わることがありますが、このときはエネルギーの消費がなくなるのでしばらくは気にせずに進むことができます。

 8面で1周ですが、敵の攻撃は4面までのループになっています。なぜか7面クリア時点で下の写真のようなメッセージが出て、その後8面が始まります。



 降伏します、とか言っておきながら攻撃を続行してくるオトト星人。

 そして本作最大の謎はマンボーバッジがもらえるというメッセージの出し方。それには各ステージの最後あたりに出てくる人魚が関わっています。ざっくり言うと、7面クリアまでに人魚に奇数回体当たりをする、という条件で下の写真のようなメッセージが現れます。



 とにかくせかせかしたシューティングで、敵のトリッキーな動きに慣れないとあっという間にやられてしまいます。エネルギー消費も地味にプレッシャーになるので、常に備えておくのが肝心。とにかく最初はイライラするかもしれませんが、ちょっとやり込めばクリアはできるでしょう。今プレイしてみて素晴らしく面白いというわけではありませんが、おもちゃっぽい雰囲気にそれとなく毒を混ぜたような作りが心に引っかかり、印象に残るシューティングでした。




 以下はアイレム潜水艦シューティング3部作の動画。進化っぷりがよくわかります。



 本作『スクーン』。音楽が軽快。ちなみにポーズをかけると別の音楽が流れます。



 描き込みがすさまじい『海底大戦争』。このテイストはその後『メタルスラッグ』へとつながります。



 PS2で3Dになった『U アンダーウォーターユニット』。動画は海外バージョン。『海底大戦争』に出てきたボスに似た守護者が出てきます。

ゲイモス

2016-04-02 21:51:49 | ゲーム
 アスキーという会社は8bit PC時代には業界の中心的な存在で、MSXなどに多くのゲームソフトを発売していました。その頃から感じていたのですが、どうもこのアスキーのゲームはいかにもプログラマーが作ったという雰囲気がありました。もちろんPCゲームですから、職業ゲームデザイナーではなくてゲーム好きな一般のプログラマーが作っていた作品がほとんどだったから当然ではあります。

 そしてこのゲイモスも同様の雰囲気を持っています。発売されたのはファミコン初期なのでしょうがないのですが、どうにもMSX的なゲームです。いや、ゲームというか、「プログラム」です。本作は3Dシューティングということで、当時は(擬似)3Dというだけでありがたみがあった時代でしたが、それにしても3Dデモプログラムのような印象がぬぐえません。

 ゲームをスタートすると、気の抜けたスターウォーズのような音楽が流れ、敵がひょろひょろと近づいてきます。敵の種類は少なく、同じパターンの繰り返しで、極めて単調な展開です。ちなみに地形の流れは敵の動きとシンクロしておらず、単なる雰囲気でした。全体的になんとなくエクセリオンに似ている気がします。

 3D(風)シューティングとしては珍しく対空ショットと対地ショットの撃ち分けができるシステム。けれども地上物は気にしないでいいかもしれません。各ステージ最後にボスがいて、時間内に倒すと次のステージに進みますが、間に合わなかったらそのステージをやり直しという面倒くさいルールがあります。せめてダメージが蓄積していたらよかったのですが。



 なぜか常に傾いているボス。すぐ逃げる。出現した瞬間に何発か攻撃を叩き込んでおけば楽になります。

 このゲーム最大の売りは、2つの視点モードがあることでしょう。モードAは画面内をぐるぐる回る通常の3Dシューティング。モードBは自機が画面に固定され、周囲の敵の見かけ位置が変わるという視点。両モードはロジカルに同等のゲームかと思われます。モードBの方が浮遊感があってちょっとだけ楽しいように感じましたが、自機の移動可能範囲が見た目でわからないという欠点があります。

 攻略法としては、とにかく止まらないこと。ただし、自機の動きを先読みして攻撃してくる敵もいるので、画面を大きく動いているだけではやられてしまいます。私の場合は、右上、右下、右上、右下、と小刻みに止まらず移動する方法を使っています。なんだかナイトストライカーの誘導弾を避けているような感覚です。

 舞台は各惑星の衛星の地表面でしょうか、画面の上半分は惑星が描かれていて、なかなか美しいです。でももちろんゲームシステムには全く関わっていません。なんでも、宇宙人「マストドン」(どうでもいいが、ゾウに似た古代生物の名前なんだけど)を太陽系から追い払うため、地球、火星、木星、土星、海王星、冥王星とワープしていく、という設定。
ところで天王星はどうしたのか?



 我らが地球。舞台は月面でしょう。



 次は火星。ここはフォボス? ちなみに敵ボスの名前もフォボス。



 巨大な木星。大赤斑も見えます。色からして火山のあるイオからの眺め?



 輪が美しい土星。ここがタイタンなら、表面は有機化合物の海でしょうか。



 海王星の青はメタンの色。衛星はトリトンに違いありません。



 準惑星となった冥王星と衛星カロンは二重惑星と言われることもあります。このステージをクリアしたら最初の地球ステージへループ。

 というわけで、ゲイモスを味わうにはこれらグラフィックを堪能できたらまあ十分ではありますが、せっかくだからモードBもクリアまでプレイしてみました。モードBは前述の問題点のほか、ボスに先制攻撃をできる位置取りも難しいので、さらなる慣れが必要です。



 そして冥王星ステージをクリアした瞬間の画面です。モードBでは地上物を狙うための照準が表示されているのでモードAと区別可能。もうゲイモスはこれで満足。税込み270円で購入した分は楽しんだということにします。

 それでも、たとえゲームとしてはなんだかアレな出来でも、無理やりな3D表示だったり、巨大な惑星の描き込みだったり、なにか凄いことができないかというスピリッツを感じることはできました。

 クソゲーと称されることも多い本作。1985年製ですから、とにかく30年以上も前のゲームです。今の時代から振り返り、ゲームとしての完成度よりもプログラムとしての可能性を探っていた作品の一つと考えてみれば、本作の意義もなんとなく見えてくるような気がしないでもないんじゃないかと思われます。

マグマックス

2016-04-01 21:34:28 | ゲーム
 ニチブツ(日本物産)のシューティングの魅力とは「大味なところ」だと思われます。なんかでっかいものをガシャガシャ動かして、ぐるぐる回る敵をバシバシやっつけるというイメージで、細かい攻略とかあまり考えずに肉体的な楽しさがあるのです。このマグマックスもそうで、もともとアーケードゲームでプレイしたこともあります。ところが、今まで私はこれを1988年くらいの作品だと勘違いをしていました。

 というのも、マグマックスには「パーツ合体による攻撃力・防御力の向上」「ラスタースクロールを利用した奥行き感」「任意で2つの視点モードを行き来可能」という3つの特徴があるからです。「奥行き感」はセクターゾーンから受け継いだもので、他の特徴はその後「合体」はテラクレスタに「視点モード」はテラフォースに受け継がれることになりますが、私は逆にこれらの特徴を一つにしたのがマグマックスだと思い込んでいたのでした。

 本作をファミコンに移植するにあたり、ラスタースクロールは省略されてしまいましたが、奥行きの雰囲気は残っています。合体システムはそのままで、本体となる戦闘機(ロボット腰部)、上半身、下半身、波動ガンが合体すると巨大ロボとなるのが売り。合体すると各パーツからの射撃が可能になるため攻撃力が上がるほか、各パーツに被弾してもその部分が失われるだけでミスにならないという防御力の向上が見込まれます。

 合体したら図体が大きくなるんだから防御力を上げるのは当然かもしれませんが、これについては「視点モード」に関わってきます。このマグマックスには地上モードと地下モードがあり、出入り口を介して任意に行き来が可能です。地下モードでは通常の横スクロールシューティングと同様で、図体が大きくなると被弾面積も大きくなります。一方、地上モードでは敵の攻撃は地表面に限られており、ロボットの身長が高くなっても当たり判定は足元しかないというシステムになっています。その代わりに攻撃範囲も広がらず(攻撃力は上がる)、地上モードはローリスク・ローリターンのモードと言えます。地下モードは逆にハイリスク・ハイリターンです。これらのモードを自分の好きな方をずっと進むことができるのが斬新!



 戦闘機が下半身パーツと合体するとこんな状態でスタスタ歩いていきます。地下モードではよく上半身に被弾してこの状態になることが多いですね。



 そして全パーツと合体すると巨大ロボ・マグマックスに! 4コマのアニメーションで、膝も曲げずにとにかくスタスタ歩くマグマックス。敵は「怪奇メカ・バビロン」!

 バビロンを2回倒すと1周クリアですが、ファミコン版は難易度が低いので慣れれば簡単にクリアできます。私もこのソフトを購入して2~3回プレイしただけで4周クリアまではいけました。前半(最初のバビロンクリアまで)は地下を、後半は地上を進むのが私としてはプレイしやすかったです。

 このファミコン版は3周クリアするとメッセージが表示され、それをニチブツに送るとプレゼントがもらえるというキャンペーンがあったようです。そのメッセージは下の写真。



 「名月」?

 巨大ロボを操作するのだから、音楽の方もさぞ勇ましいかと思いきや、形容しづらいヘンな曲ばかりです。ノーテンキで、中華風にも聴こえます。もともとのアーケード版からしてPSG音源の異様なものばかりだった気がします。そういえば、残機が0になった時の再スタート時のお音楽が通常と違いますが、同様の要素は確かテラクレスタにもありました。後がないというプレッシャーを地味にかけてきます。

 ざっくりしたシステム、手軽な難易度、大きく強そうな自機、ヘンテコな音楽、なんとも印象深い一作ですが、アーケード版の雰囲気が濃厚に残っており名移植と言えるかもしれません。