M・吉田のブログ

はじめてお越しの方は、左側「カテゴリー」の「おすすめ過去記事リンク集」などからどうぞ。

センスを感じるクイズゲーム

2006-11-18 02:34:19 | ピュアでもない日々
学園モノのクイズゲームと言えば、
最近、新作のロケテストが行われた「クイズ マジックアカデミー」シリーズが有名ですが。

なんか、最近はこんなのもあるんですね。
http://boukun.jp/boudai/


ちょっと難易度高すぎですね。

しかし、このゲームは恐るべきセンスと、一貫したコンセプトを持ち合わせています。
マジアカのライバル登場ってわけですね!!




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16人同時

2006-11-17 01:54:57 | ピュアでもない日々
発売から早や1年近くたつ
もっと脳を鍛えるDSトレーニング」。

リンク先の公式ページのトップに、教授の顔が浮いていますが。
この教授、しばらく放っておくと、
一瞬、表情が変わるんですね。

暇なら、辛抱強く1~2分見続けてみましょう。


そろそろ発売から1年経つっていうのに、
かなり今さらな話題で申し訳ないですが。



申し訳ないついでにもう一点。
この教授ゲーって持っているんですけど、
何気に、このゲームで、一度も対戦したことが無いですね。

普及率も高いはずなのに…。


16人同時対戦が可能にも関わらず、対戦回数はゼロ。
このゲーム、対戦したことある人ってどのくらいいるんでしょうね?

皆さんはどうでしょう?




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Wiiへの一抹の不安

2006-11-16 00:07:17 | ピュアでもない日々
Wiiは、楽しめる家庭と、楽しめない家庭があるハードなのでは?


なんて、ふと思いました。

なんで、そんなことを思ったかというと、
そう、家の片隅で、小さく佇んでいるこの15型モノラルテレビを見て、
そんなことに気づいたわけです。

画面をポイントするようなゲームなら、
出来れば25、最低でも21型は欲しいんじゃないですかね?


アーケード移植の縦スクロール シューティングゲームは、
大抵、アーケードの縦画面を移植する為に、画面が縦長に細くなってしまいますが、
25型あれば、よほどコダワらなければ、ほぼアーケード同様にプレイできます。

しかしこれが、15型だと話にならない。
画面に顔を近づければ出来るのかも知れないけど、
それはあまりにも…ですね。

そういった意味で、「25~21型」くらいは欲しいなあ、と思うわけですが。


また、小さなテレビ特有の問題として、
Wiiのデモでは、ゲームを「立って」プレイしているものがありますけれども。

立った状態でゲームをプレイすると、座って遊ぶときよりも、
テレビをより小さく感じてしまうもので、よりプレイがし辛くなるのではないかなあ、
と不安になります。



これは、昔からガンシューティングでも、そういう問題はありましたし(センサは銃ですが)
プレステのEyeToyでも同じことが言えるわけではありますが…。

また、全てのハードについて、ハイデフとかなんとか言いますが、
それを画面に出力できなければ、あまり意味がありませんよね。

また、出力できても、ちゃんと見ようとするなら、やっぱり大きな画面が必要ですね。
特に、顔とテレビの距離が、何メートルか離れているのであれば。

今のゲーム業界というのは、
ゲームがやりたかったらでかい高いテレビを買え!ってことなんでしょうか。


まあしかし、今はちょうど、
地上波デジタル化の潮流が押し寄せる過渡期となっている真っ最中。
その波に乗って、テレビの買い替えは行なう機会、なのかも知れませんね。



…と言うのが、15型モノラルテレビでゲームをやってる人間の見解ですが、
もう、いいからテレビ買えよって感じですね。

失礼いたしました。



【参考リンク】
でかい高いテレビ



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失敗したっていいじゃない

2006-11-15 00:31:45 | ピュアでもない日々
先日クリアした「ロードランナーDS」ですが、
このゲームには、「ロードランナー解答集」という、
ハドソン公式の、クリアデータのリプレイ動画が入っているんですね。

まあ、要するに攻略ビデオみたいなモノですね。


このリプレイ動画、ステージの攻略に関しては
「攻略本に載っているような攻略法」で、とてもクリアの参考になるわけですが。

しかし、この動き、特にアクション面で言えることなんですが、
あんまり完璧な動きをしていないをしていないんですね。


崖の手前の金塊を取るときに、念を入れてちょっとずつ移動したり、
敵ロボットとプレイヤーとの中間点に金塊があるときに、取るかどうか迷ったり、
ロボットの誘導にミスって、繰り返しハシゴを上り下りしてしまったり、などなど。

これが、攻略ビデオということであれば、
非常によろしくない、というか、全然ハイスコアじゃない動きになってたりしてます。

そんな「ロードランナー解答集」ってどうなのさ?
なんて思う方もおられるかもしれません。
が、



だが、それがいい。と思うわけです。



完璧なプレイは、もちろん模範となり美しいわけですが、
この、上手くはあるんだけれども、完璧でない、人間くささが残るプレイと言うのも、
これはこれで面白かったりします。

特に、崖から落ちないように慎重に進むのは、とっても人間じみていて良いですね!

このプレイは見ていて面白さがあり、
なんとも、高橋名人のプレイに似ているなあ、なんて思いました。


~~~~~


その昔、「GAME KING」という、高橋名人と毛利名人が
「スターソルジャー」というゲームで勝負する!という映画がありました。
高橋名人のゲームのプレイ模様が見られる、貴重な映像ですね。

(以下、ネタバレ注意)

この映画の中では、
その殆どの時間を、高橋・毛利両名人のプレイ模様を流しているわけですが、
「スターソルジャー」を持っているM・吉田にとってもわかることが一つ。


高橋名人のプレイって、実に無駄が多い

敵を倒しもらしたり、
得点が入らくなるのに敵全滅アイテム(パワーアップ)を取ったり、
敵を速攻して次の敵を出現させる「早回し」とかは、全然やっていなかったり、

などなど、実に無駄が多い。

無駄が多いって言うか、むしろ負けてる。

連射が早いために、速攻撃破などの見せ場があったりもしますが、
はっきり言って、毛利名人の方が上手いです。



しかしまあ、なんというか、見てて面白いんですね、高橋名人のプレイは。

得点が増える敵を倒すよりも、安全ルートを選んで進んだり、
合理的でない、妙な位置からショットを打ち込んで敵を倒したり、
うっかり敵に体当たりされかけて死にそうになったりしながら進んだり…

しかし、でもなんとなく上手い。


高橋名人の「山あり谷あり」のプレイは、見ていて目が離せない感じで、
ナチュラルな『魅せるプレイ』になっているわけですね。
名人は意図してやってるわけではないと思いますが。


完璧さを否定するわけでは決して無いけど、
ゲームのプレイ(プレイ映像)というのは、
こういうスタイルがあっても、また、面白いものなんじゃないかな、なんて思います。


完璧さは、もちろん素晴らしい。
しかし、完璧じゃないものだって素晴らしい。
そういったスタイルもアリなんじゃないでしょうか。


賛同を得るのが難しそうな話題ですが、どうでしょう?




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あれは携帯機に分類するのか?

2006-11-14 02:11:50 | ピュアでもない日々
今にして思うと、
Wiiの「バーチャルコンソール」って…


任天堂が「バーチャル云々」って名前を付けるなんて、
なんだか縁起悪いですよね。



I'm not boy.



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ロードランナーDS(完結編)

2006-11-13 00:00:04 | ピュアでもない日々
チャンピオンシップロードランナー全ステージ突破しました!

10月28日に「ロードランナーDS」購入して、約2週間。
ようやく(詰めモード以外)クリアしました。
いやー、充実しましたね。

今日は、その感想を書き連ねていきたいと思います。

なお、今日の日記はチャンピオンロードランナーの語りのみになりますので、
このゲームをご存じない方、ご興味ない方は、
その点ご留意ください。



さて、チャンピオンシップは、兎にも角にも難しかったわけですが、
とにかく何が難しかったかと言えば、アクション面が難しかったですね。

そんなわけで、まずは、
苦戦したアクション面について語っていきたいと思います。


苦戦したアクション面
2面 2面にしていきなり難易度高いですね。
新規ユーザの方は、ここで行き詰まることも多いのでは…?と思います。
ファミコン版は1~10面は自由にセレクトできたのにねえ…。

当時から苦手で、飛ばしていた面でしたが、
DS版特有の『上画面に全体MAP』があることのおかげで、なんとかクリア。
8面 あんまり難しくないと言う人も多いとは思うけど、
一番左の金塊を取るのに、ものすごく苦労した面です。
結局、危険を承知で、一番最初に取ることにしたわけですが…

敵を倒した途端に自キャラと同じマスに復活されたりしたのも、
今となっては良い思い出か。
12面 フラストレーションたまる系の、高難度面。
見た目の面白さと、ゲーム内の面白さが一致しないことを証明してくれました。
この面は言うなれば、敵の誘導テクニック・中級編といったところでしょうか。
14面 瞬間芸系の、高難度面。
高難度ながら、12面と違って、サクサクと進められるのがいいですね。
うまいこと敵を誘導できたときの快感は格別ですね。
17面 チャンピオンシップ 準最高難度の面に認定です、これは。
簡単にクリアできそうな顔をしながら、いざやってみると異常な難易度。
クリアに3日かかりましたよ…。
29面 金塊が多いものの、一見『簡単そうに見える面』ですね。

しかし、その実は、『簡単に手詰まりが発生する面』でイヤラシイ。
よく見ると、一方通行になってて、動き方を考えないといけないマップ配置や、
金塊を持ったまま、脱出不可能な落とし穴に落ちるロボットなどに苦戦。

敵を倒さないよう、しかも倒されないよう、動くのにたっぷり苦戦しました。
38面 チャンピオンシップ 最高難度に大認定の面です。
敵の誘導に失敗したら、挟み込まれて死が確定。
幾度となくやり直した面です。

クリアに4日かかりました。いやあ、ムズかった…。


ひたすら苦戦したアクション面、

他にもアクション面は多々あるわけですが、
それらは、ここに挙げたものよりかは楽だったものの、
やはり一癖二癖あるステージばかりでした。

やっぱり子供心に感じた「やり過ぎ感」は、まさに間違ってなかったかと思います。


しかしこう…なんというか、
挑戦に挑戦に重ね、それでも失敗し、しかし徐々にコツをつかんで進めるようになるあたり、
「俺は今!ゲームをしているッ!」という感覚にさせてくれます。

いいバランスですわー。


まあ、それでも、8面、12面あたりは嫌々感が先行しますけどね…。



さて、アクション系ステージ、パズル系ステージの合間を縫って挿入される、
息抜き的な「変」なステージも幾つかありましたね。

ネタがわかると「なるほどなぁ~!」と思うのですが、
しかし、ネタバレまでは、パズル的に悩むこともしばしば。

そんなステージについての感想を書いてみたいと思います。


一発ネタ系
18面 罠ステージですね。
面自体が「TRAP!」という文字の形をしていて、
なんというか…行き詰まらないけど、一発でクリアできることもない面ですね。

一見、チャンピオンシップの1ステージ「4画面」構成に反した面構成ですが、
金塊を全部取ったときに現れる脱出ハシゴが、このステージを4画面たらしめていますね。

いきなりこの面を出されてもDS投げ出しモノですが、
50面のうちに1面、こういう面があるからイイ!って感じですね。
31面 チャンピオンシップロードランナーのイヤラシさを象徴する、ステージですね。
いや、いい意味で。

意味深なデザインと敵配置は、非常に良く考えられており、
デザイナーのセンスをものすごく体感するところです。

クリアするためには、どうやって掘るか、あるいは誘導するか?
と悩むわけですが、よく冷静になって「ゴールから見てみる」と、
そのパズル的な解き方は実行できないということがわかるのもミソですね。

よく考えられてます!この面。

いきなりこの面を出されてもDS投げ出しモノですが、
50面のうちに1面、こういう面があるからイイ!って感じですね(またかい)。
41面 これまたアイデア賞のステージですね。
金塊が、とっても簡単に全回収できちゃいますね!

その後の怒涛の展開が素敵。
逆に言えば、怒涛の展開にならなければ手詰まり。



一発ネタ系は、どれもニヤリとするものばかりですね。

しかも、どの一発ネタもちゃんと一回限りで、
忘れた頃にやってくるのが、面構成がうまいなあ、と思うところです。



さて、そんな一発ネタが映えるのも、
もちろん純粋なパズル面があればこそ、ですよね。

パズル面は…
よくできたステージは、難しいと言えば難しいのですが、
アクション面ほどの「どうしても無理!」な難易度でないところが良い点ですね。

頭の体操的に、良い刺激になる、
たぶん川島教授もニコヤカに顔を上下運動するに違いないステージばかりです。

そんなわけで、最後に、
ロードランナーを代表するともいえる、
感心したパズル面の感想を語ります!


感心したパズル面


5面 ファミコン版当時から印象深い面でしたが、あらためてそれを再確認。
敵の誘導方法・初級編といった感じの面ですね。

敵ロボットを利用+再利用+最後にまた再利用という三段活用が好きです。
時間がかかるのが難点ですが。
19面 この面の完成度は高い!
難しすぎず、しかし考える必要があるパズルであり、好バランスです。

落とし穴や、脱出ハシゴを利用した最後にしか取れない金塊など、
パズル面にしては、一見してフェアじゃない要素もありますが、
それは決してプレイヤーを陥れる罠ではなく、

「この位置は絶対に取れない、だから落とし穴のはずだ!」
「ここに進むと絶対に戻れない、だから最後に取るはず!」」

という、チャンピオンシップ的推察が可能なように作られており、
ポイントが高いです。

さらに、敵ロボットがいながら、しかしそれが厄介な邪魔者とならず、
しかも利用しないとクリアできないという、
パズルゲーム冥利に尽きる面ですね!
21面 クリアに時間がかかる前ステージをクリアして一息。
まずは落ち着きなおし、このステージ全体を見渡して、

「さーて、どうやって解こうかな?」

なんて思った私は負け組でした。
最初が肝心な、心理トラップに脱帽。
23面 ファミコン版のパスワードは、「#□□□□□□△」という、
非常に覚えやすいものであることに加え、全ステージ中唯一の、敵ロボット数0。
印象深い面です。

それなら、金塊の取り方が相当難しいのか?というとそうでもないわけですが、
無計画に取っていくと、いつの間にか手詰まりになってしまいますね。

一つ一つの金塊の取り方ではなく、
大局を見て動く、というコンセプトが面白いですね。
39面 一番右下にある、最初の金塊のとり方が面白いですね。
一見して「???」と思わせておきながら、実は簡単なのが素敵。
42面 レンガの輪っかが、エリア分けをしている面で、全体構造的にGoodですね。
特に、左下の二つの金塊の取り方が良いですね!

「一発ネタ面」でも書いた41面に続き、素敵な面が続くのは良いわけなんですが、
こういうパズル特化面を、もっと前半面にも配置しても良かったような。
43面 思わず「解けた!」と声に出てしまった面ですね。
さほど難しくないパズルなんですが、珍しい金塊の取り方です。

まあ、しかし、この手の×××を利用する面は、
なぜか左右対称だったり、×××がうまくいきにくい構造だったりして、
非常に面倒なんですけどね。

…マップのデザイナーさんは、もうちょっと考えて欲しかったなー。
44面 ダミーハシゴを含め、これまた全体構造がかなり考えられている面ですね!
完成度高めです。この面、好きです。

クリア時間は30秒以下になるのも、素敵。
45面 画面右上部が消化試合なのが残念な面ではありますが、
特筆すべきは、右下の金塊の取り方ですね!

時間差堀りの延長ですが、普通に掘り進めていったら、
ギリギリ脱出が間に合わないのがミソ(取れるのかも知れませんが)。

ここでの時間差堀り「前準備」が、
詰めロードランナーに発展しているのかも知れません。
46面 多くのパズル面がそうなのですが、
4画面のうちの2画面しか有効活用されてない面がありますよね。

無意味に線対称で、同じルーチンワークを繰り返させたりとか、
あまりにコンセプトが違い過ぎてて、2ステージに分けてもよかったりとか。

後者のステージは往々にして、
片方の2画面分がやっつけ仕事であり、そして、この面もそうなんですよね。

しかしこの面は残りの2画面が非常に秀逸
敵ロボットの使い方に舌を巻きます。
49面 スタート直後にある、中央の金塊の取り方が、これまた秀逸ですね!

全体構造も、左右対称のようで、
敵の溜まり方も含めて、左右対称じゃないあたり、小技効いてます。
50面 最後の最後のパズル面にして、脅威の完成度。
そして、素晴らしいロードランナー的パズル。

一つ一つの金塊の取り方に一考させられ、
さらに、全体の取り方もよく考えなくてはならない。
そして、普段は動くことのない敵ロボットも、全てを存分に活用する。

しかし、レンガの掘り方にも、敵の誘導にも、
アクション面的な難しいテクニックは一切必要とせず、
必ず安定したパターンが存在する。

しかも、スタート直後にもインパクトがある。
まさにチャンピオンシップロードランナーのトリを飾るに相応しい面でした!



最後の最後に、素晴らしいパズル面が出てきて、
なんというかもう、「終わりよければ全てよし!」って感じにさせてくれた、
まったくもってズルいゲームだと思います、このゲーム。

ニクイね!


さて、そんな大感心をした後に、
クリア後に最終面・50面の解答を見てみたら…
なんと!自分のクリア方法とは、だいぶ動きが違ったのに驚きました。

最初の動き方も!
金塊を取る順番も違う!
敵の動かし方なんか、全然違う!


解答集の動き方のほうが模範的な動きであり、
こちらがやっぱり「解答」なんだろうなあ、と思うわけなんですが。

それにしても、これだけの完成度なのに、クリア方法が複数あるのがすごい!
いやもう、さらに感心度を高めてしまいましたよ。
ロードランナーの可能性を感じさせてくれます。

いやー、ロードランナーDS、買ってよかったですよ!



【余談】
さて、こうして22年ぶりのロードランナーに、
いたく感心はしたわけですが…

3年ほど前に、ゲームキューブでロードランナーが出てたんですね。
その名も「キュービック ロードランナー」。

リンク先を見ていただければ、ご理解いただけると思うのですが、
可能性を感じると言うよりもむしろ、果てしなく修羅の道の予感を感じます。

いや、これでパズルやったら…死ねるだろ!


ていうかムサピィのチョコマーカーを思い出しましたよ。


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無理難題

2006-11-12 02:45:12 | ピュアでもない日々
高橋名人は「ゲームは一日一時間!」って言ってたけど、
「高橋名人の冒険島」は一時間じゃ終わらない。

なんですか、この自己矛盾。
大人ってずるいや。



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ゲーム業界にとって記念すべき日

2006-11-11 15:43:34 | ピュアでもない日々
さあ、みなさんお待ちかね!

11月11日、言わずもがな。
どれだけ多くの人がこの日を待っていたでしょうか。

今日はそう…
もはや説明不要の、ポッキー記念日ですね!!


「1」という文字がポッキーに似ている…というわけで、
11月11日は、4本のポッキーが並んでいる様子である…
そんなユニークな発想から生まれた記念日、それがポッキー記念日です。
というわけで記念日なんですね。

まさに今日は、ポッキーのポッキーによるポッキー記念日としか言いようがないですね!!



そんなジョークはさておきまして、
今日は、11月11日でございます。

ゲーム業界にとって、とっても重要な日でございますよね。


なんてったって、
この11月だとか、11日という字の "11"という部分が、
ものすごく


Wii
 
 ↑
 この部分と似てますよね!


ゲーム業界を震撼させる、
驚くべき事実に他ならないと言ったところでしょう。
ましてや、この偶然は、これだけに留まりません。


先ほどのポッキー記念日の話を思い出してください。

11月11日が何故ポッキー記念日なのかと言うと、
1という文字がポッキーに似ている…というわけで、
逆も真なりと考えると、ポッキーが「1」と言う文字を構成している…と言うわけですね。

すなわち、ポッキーは文字を表すことができるということです。



 ┃ ┃ ┃ ┃
 ┃ ┃ ┃ ┃
 | | | |



さあ、この4本のポッキーを、
マッチ棒クイズのように並べ替えると…!!



    /\  /
   \/  \/ 



なんと!
「Wii」の頭文字の“W”になるではありませんか!!


驚くべき事実!
「i」の2文字だけではなく、
「W」にまで11月11日のパワーが波及していたとは…!


偶然と言えども二つ重なると、
単なる偶然とは思えない…とは逆転裁判の裁判長も言っておられる!!

もはやこれは奇跡の範疇!!


そんなわけで、
本日11月11日はWii記念日、とすることを提案したいと思います。


以上です。
よろしくお願いします。




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パーフェクト・ポータビリティ   (略してパーポー)

2006-11-10 00:02:48 | ピュアでもない日々
【予想】

大人の常識力トレーニングが発売されてから、

脳を鍛える人が減ったと思う。



「勉強したあとは、脳を休めましょう」
とは川島教授の弁ですが、まさか自分のゲームをやらないよう休むようになるとは、
発言当時思わなかったでしょうねえ。

まあ、脳を休める云々がなくても、
ソフトの入れ替えが面倒ですしね(PSPに比べればマシですが)。



「携帯」ゲームというコンパクトさに対し、
ちょっぴり面倒な、ソフトの「入れ替え」という作業。

一昨日の記事で、セーブデータの可搬性について書きましたが、
ゲームソフトそのものについても、可搬性があれば、さぞかし便利でしょう。
iPodのように、データを保存しておくことできれば。


それができれば…なんというか、IT革命って感じがしますよね!



次に携帯ゲーム機が出るとしたら、
ソフトの入れ替えが不要になるに一票。

…難しいかなぁー。




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日本再発見「ご当地検定DS」

2006-11-09 01:59:35 | ピュアでもない日々
昨今は「大人の常識力トレーニング」で、
世間一般の常識を鍛えている方も多いかと思いますが…

再来週あたりに、
日本の常識を鍛える目的なのか、
日本再発見「ご当地検定DS」なるゲームが出ますね。

このゲーム、DSの今時の風潮にあわせて、
直球なクイズゲームでなく、いかにも「大人向けゲーム」を意識した造りですね。


「大人のDSなんちゃらシリーズ」の後釜には絶対ならないと思うけど、
しかし、なんだか妙に気になるタイトルではあります。
変なオーラを感じます。

ご当地…って響きも、ゲームには珍しいですしね。


ただ、ちょっと不安なところとしては、
このゲームの問題数が、若干、少ないような気がするんですよね。

5035問あると書いてありますが、
都道府県別の「ご当地」ってことで、47で割ると…107問。
地域に馴染んだ問題に答える、というコンセプトであるとしたら、ちょっと少ないです。

生活圏外の問題に、どれだけ面白味を見出せるかが肝でしょうね。


いかにもマイナー感が否めないところですし、
すごく欲しい!ということも全くないわけなんですが…

ちょっぴり、動向を見ていきたいゲームだったりします。
変なオーラ出てるので。




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