M・吉田のブログ

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ロードランナーDS(完結編)

2006-11-13 00:00:04 | ピュアでもない日々
チャンピオンシップロードランナー全ステージ突破しました!

10月28日に「ロードランナーDS」購入して、約2週間。
ようやく(詰めモード以外)クリアしました。
いやー、充実しましたね。

今日は、その感想を書き連ねていきたいと思います。

なお、今日の日記はチャンピオンロードランナーの語りのみになりますので、
このゲームをご存じない方、ご興味ない方は、
その点ご留意ください。



さて、チャンピオンシップは、兎にも角にも難しかったわけですが、
とにかく何が難しかったかと言えば、アクション面が難しかったですね。

そんなわけで、まずは、
苦戦したアクション面について語っていきたいと思います。


苦戦したアクション面
2面 2面にしていきなり難易度高いですね。
新規ユーザの方は、ここで行き詰まることも多いのでは…?と思います。
ファミコン版は1~10面は自由にセレクトできたのにねえ…。

当時から苦手で、飛ばしていた面でしたが、
DS版特有の『上画面に全体MAP』があることのおかげで、なんとかクリア。
8面 あんまり難しくないと言う人も多いとは思うけど、
一番左の金塊を取るのに、ものすごく苦労した面です。
結局、危険を承知で、一番最初に取ることにしたわけですが…

敵を倒した途端に自キャラと同じマスに復活されたりしたのも、
今となっては良い思い出か。
12面 フラストレーションたまる系の、高難度面。
見た目の面白さと、ゲーム内の面白さが一致しないことを証明してくれました。
この面は言うなれば、敵の誘導テクニック・中級編といったところでしょうか。
14面 瞬間芸系の、高難度面。
高難度ながら、12面と違って、サクサクと進められるのがいいですね。
うまいこと敵を誘導できたときの快感は格別ですね。
17面 チャンピオンシップ 準最高難度の面に認定です、これは。
簡単にクリアできそうな顔をしながら、いざやってみると異常な難易度。
クリアに3日かかりましたよ…。
29面 金塊が多いものの、一見『簡単そうに見える面』ですね。

しかし、その実は、『簡単に手詰まりが発生する面』でイヤラシイ。
よく見ると、一方通行になってて、動き方を考えないといけないマップ配置や、
金塊を持ったまま、脱出不可能な落とし穴に落ちるロボットなどに苦戦。

敵を倒さないよう、しかも倒されないよう、動くのにたっぷり苦戦しました。
38面 チャンピオンシップ 最高難度に大認定の面です。
敵の誘導に失敗したら、挟み込まれて死が確定。
幾度となくやり直した面です。

クリアに4日かかりました。いやあ、ムズかった…。


ひたすら苦戦したアクション面、

他にもアクション面は多々あるわけですが、
それらは、ここに挙げたものよりかは楽だったものの、
やはり一癖二癖あるステージばかりでした。

やっぱり子供心に感じた「やり過ぎ感」は、まさに間違ってなかったかと思います。


しかしこう…なんというか、
挑戦に挑戦に重ね、それでも失敗し、しかし徐々にコツをつかんで進めるようになるあたり、
「俺は今!ゲームをしているッ!」という感覚にさせてくれます。

いいバランスですわー。


まあ、それでも、8面、12面あたりは嫌々感が先行しますけどね…。



さて、アクション系ステージ、パズル系ステージの合間を縫って挿入される、
息抜き的な「変」なステージも幾つかありましたね。

ネタがわかると「なるほどなぁ~!」と思うのですが、
しかし、ネタバレまでは、パズル的に悩むこともしばしば。

そんなステージについての感想を書いてみたいと思います。


一発ネタ系
18面 罠ステージですね。
面自体が「TRAP!」という文字の形をしていて、
なんというか…行き詰まらないけど、一発でクリアできることもない面ですね。

一見、チャンピオンシップの1ステージ「4画面」構成に反した面構成ですが、
金塊を全部取ったときに現れる脱出ハシゴが、このステージを4画面たらしめていますね。

いきなりこの面を出されてもDS投げ出しモノですが、
50面のうちに1面、こういう面があるからイイ!って感じですね。
31面 チャンピオンシップロードランナーのイヤラシさを象徴する、ステージですね。
いや、いい意味で。

意味深なデザインと敵配置は、非常に良く考えられており、
デザイナーのセンスをものすごく体感するところです。

クリアするためには、どうやって掘るか、あるいは誘導するか?
と悩むわけですが、よく冷静になって「ゴールから見てみる」と、
そのパズル的な解き方は実行できないということがわかるのもミソですね。

よく考えられてます!この面。

いきなりこの面を出されてもDS投げ出しモノですが、
50面のうちに1面、こういう面があるからイイ!って感じですね(またかい)。
41面 これまたアイデア賞のステージですね。
金塊が、とっても簡単に全回収できちゃいますね!

その後の怒涛の展開が素敵。
逆に言えば、怒涛の展開にならなければ手詰まり。



一発ネタ系は、どれもニヤリとするものばかりですね。

しかも、どの一発ネタもちゃんと一回限りで、
忘れた頃にやってくるのが、面構成がうまいなあ、と思うところです。



さて、そんな一発ネタが映えるのも、
もちろん純粋なパズル面があればこそ、ですよね。

パズル面は…
よくできたステージは、難しいと言えば難しいのですが、
アクション面ほどの「どうしても無理!」な難易度でないところが良い点ですね。

頭の体操的に、良い刺激になる、
たぶん川島教授もニコヤカに顔を上下運動するに違いないステージばかりです。

そんなわけで、最後に、
ロードランナーを代表するともいえる、
感心したパズル面の感想を語ります!


感心したパズル面


5面 ファミコン版当時から印象深い面でしたが、あらためてそれを再確認。
敵の誘導方法・初級編といった感じの面ですね。

敵ロボットを利用+再利用+最後にまた再利用という三段活用が好きです。
時間がかかるのが難点ですが。
19面 この面の完成度は高い!
難しすぎず、しかし考える必要があるパズルであり、好バランスです。

落とし穴や、脱出ハシゴを利用した最後にしか取れない金塊など、
パズル面にしては、一見してフェアじゃない要素もありますが、
それは決してプレイヤーを陥れる罠ではなく、

「この位置は絶対に取れない、だから落とし穴のはずだ!」
「ここに進むと絶対に戻れない、だから最後に取るはず!」」

という、チャンピオンシップ的推察が可能なように作られており、
ポイントが高いです。

さらに、敵ロボットがいながら、しかしそれが厄介な邪魔者とならず、
しかも利用しないとクリアできないという、
パズルゲーム冥利に尽きる面ですね!
21面 クリアに時間がかかる前ステージをクリアして一息。
まずは落ち着きなおし、このステージ全体を見渡して、

「さーて、どうやって解こうかな?」

なんて思った私は負け組でした。
最初が肝心な、心理トラップに脱帽。
23面 ファミコン版のパスワードは、「#□□□□□□△」という、
非常に覚えやすいものであることに加え、全ステージ中唯一の、敵ロボット数0。
印象深い面です。

それなら、金塊の取り方が相当難しいのか?というとそうでもないわけですが、
無計画に取っていくと、いつの間にか手詰まりになってしまいますね。

一つ一つの金塊の取り方ではなく、
大局を見て動く、というコンセプトが面白いですね。
39面 一番右下にある、最初の金塊のとり方が面白いですね。
一見して「???」と思わせておきながら、実は簡単なのが素敵。
42面 レンガの輪っかが、エリア分けをしている面で、全体構造的にGoodですね。
特に、左下の二つの金塊の取り方が良いですね!

「一発ネタ面」でも書いた41面に続き、素敵な面が続くのは良いわけなんですが、
こういうパズル特化面を、もっと前半面にも配置しても良かったような。
43面 思わず「解けた!」と声に出てしまった面ですね。
さほど難しくないパズルなんですが、珍しい金塊の取り方です。

まあ、しかし、この手の×××を利用する面は、
なぜか左右対称だったり、×××がうまくいきにくい構造だったりして、
非常に面倒なんですけどね。

…マップのデザイナーさんは、もうちょっと考えて欲しかったなー。
44面 ダミーハシゴを含め、これまた全体構造がかなり考えられている面ですね!
完成度高めです。この面、好きです。

クリア時間は30秒以下になるのも、素敵。
45面 画面右上部が消化試合なのが残念な面ではありますが、
特筆すべきは、右下の金塊の取り方ですね!

時間差堀りの延長ですが、普通に掘り進めていったら、
ギリギリ脱出が間に合わないのがミソ(取れるのかも知れませんが)。

ここでの時間差堀り「前準備」が、
詰めロードランナーに発展しているのかも知れません。
46面 多くのパズル面がそうなのですが、
4画面のうちの2画面しか有効活用されてない面がありますよね。

無意味に線対称で、同じルーチンワークを繰り返させたりとか、
あまりにコンセプトが違い過ぎてて、2ステージに分けてもよかったりとか。

後者のステージは往々にして、
片方の2画面分がやっつけ仕事であり、そして、この面もそうなんですよね。

しかしこの面は残りの2画面が非常に秀逸
敵ロボットの使い方に舌を巻きます。
49面 スタート直後にある、中央の金塊の取り方が、これまた秀逸ですね!

全体構造も、左右対称のようで、
敵の溜まり方も含めて、左右対称じゃないあたり、小技効いてます。
50面 最後の最後のパズル面にして、脅威の完成度。
そして、素晴らしいロードランナー的パズル。

一つ一つの金塊の取り方に一考させられ、
さらに、全体の取り方もよく考えなくてはならない。
そして、普段は動くことのない敵ロボットも、全てを存分に活用する。

しかし、レンガの掘り方にも、敵の誘導にも、
アクション面的な難しいテクニックは一切必要とせず、
必ず安定したパターンが存在する。

しかも、スタート直後にもインパクトがある。
まさにチャンピオンシップロードランナーのトリを飾るに相応しい面でした!



最後の最後に、素晴らしいパズル面が出てきて、
なんというかもう、「終わりよければ全てよし!」って感じにさせてくれた、
まったくもってズルいゲームだと思います、このゲーム。

ニクイね!


さて、そんな大感心をした後に、
クリア後に最終面・50面の解答を見てみたら…
なんと!自分のクリア方法とは、だいぶ動きが違ったのに驚きました。

最初の動き方も!
金塊を取る順番も違う!
敵の動かし方なんか、全然違う!


解答集の動き方のほうが模範的な動きであり、
こちらがやっぱり「解答」なんだろうなあ、と思うわけなんですが。

それにしても、これだけの完成度なのに、クリア方法が複数あるのがすごい!
いやもう、さらに感心度を高めてしまいましたよ。
ロードランナーの可能性を感じさせてくれます。

いやー、ロードランナーDS、買ってよかったですよ!



【余談】
さて、こうして22年ぶりのロードランナーに、
いたく感心はしたわけですが…

3年ほど前に、ゲームキューブでロードランナーが出てたんですね。
その名も「キュービック ロードランナー」。

リンク先を見ていただければ、ご理解いただけると思うのですが、
可能性を感じると言うよりもむしろ、果てしなく修羅の道の予感を感じます。

いや、これでパズルやったら…死ねるだろ!


ていうかムサピィのチョコマーカーを思い出しましたよ。


コメント
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