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M・吉田のブログ

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シューティングに関する徒然話

2010-02-28 23:59:59 | ピュアでもない日々
レイストームHD

なにやら、先週の土曜日に
「Xbox 360 シューティングフェスタ」なるものがあったらしいですね。

2009年の秋発売のつもりが、冬発売になり、
もう冬が終わるよ!と思ってたらいつの間にか2010年春発売になってたり…と
発売を延期し続けていた「レイストームHD」の発表もあったとか。

やっとかよ!!
でもお蔵入りしたんじゃなくてよかったよ!


いやあ、このゲームってば、
近年のいわゆる「弾幕シューティング」ではないので、
今のご時世に受け入れられるのかどうか不安ではありましたが、
Z氏の言によると、たいへん好評だったそうで。

その試遊台も、
好評すぎて順番を締め切られてプレイできなかったという話でしたが。
まぁ、人気があるというのは良いことです。

これが良かったらば、タイトーのゲーム部門も縮小しないで欲しいものです。
どうですか、スクエニさん。


そんなレイストーム。
当方は特に、6面(空ステージ)のスピード感が好きなんですよね。
いや、スピード感といっても、高速ステージってわけじゃないんですよね。
むしろ他ステージより遠景が遅く流れるくらいなんですけど。

敵機を破壊した時に生まれる爆風が、
高速で後方に流れていくんですよね。
そのとき、初めて高速飛行なんだとわかる。
背景ではない部分での小粋な演出がニクイねっ、コノコノ!というわけなんですよ。

こういう演出面って、
ゲームが終始忙しすぎると、中々見る暇がないものですが、
そういう余裕もある(※注)作られているのがいいところなんですよね。
また、演出要素がゲーム全体に溢れているゲームでもあります。

なんとなく軽視されがちに思える演出要素を
ふんだんに盛り込んだ「レイストーム」、
そのリメイクには期待がかかるってもんですよ!!


※注:このように書くとヌルゲーっぽい印象がありますが、
   レイストームは激ムズです。




~~~~~



さて、「レイストーム」話は、発売されたらまた語りそうなので、
いったんここで打ち切りまして。

しかし、本日は、シューティングフェスタにかこつけまして、
もうちょっとシューティング話を、とりとめもなくダラダラと続けたいと思います。


とはいえ、
相も変わらず修羅道を大手を振って元気に邁進な当方としましては、
STGをプレイするような時間も気力も長いこと持ち合わせておりません。

そんなわけでここはひとつ、
知人のP氏から聞いた話をご紹介させていただきます。



~~~~~


ある日のこと、
ゲームセンターに立ち寄ってみたらば、
珍しくも「バトルガレッガ」が置いてあるではないですか。

よーし、ここはいっちょ
ブラックハート様でも拝んでやろうか!

と意気込んでコイン投入、
コナm…もとい、ライジングコマンドを入力してゲーム開始。
選択機はガイン。

久々のプレイながら、1面は上々の稼ぎ、2面の焼き鳥も成功。
ブランクはあっても、プレイスタイルは体は覚えているようだ。
これは調子いいな!

そして来るは、
強烈なインパクトを誇る2面ボス「マッドボール」。

さて、こいつとやりあうには自爆して…


と、何の気なしに残機表示を見ると、なんと、残機数ゼロ。
あれ!?稼ぎも成功した筈、100万点オーバーしているが…
どこかで死んだっけ?


仕方が無いので、正攻法のガチバトルでマッドボール撃破。
いきなり稼ぎのパターンが崩れてしまった。
うーん、これは手痛いミスだなあ。

まあいい、3面で取り返すぐらいの気合でいこう。

そして3面、開幕からの勲章稼ぎにも成功、
悠々と200万点を突破、さあ、2回目のエクステンドだぜ!


と思ったら、しかし「エクステ~ンド」というくぐもった声もなければ、
残機数表示すらも、まったくの無反応。
なぜだ!?


そう、なんと、そのガレッガは
ノーエクステンド設定バトルガレッガだったのです…。



~~~~~



いやはや、
シューティングゲームやらない人には何の話だかサッパリという話ですが、
実に恐ろしいことですね。


そんなわけで、今回はレイストームに続き
「バトルガレッガ」というゲームについても紹介したいと思います。
(あれ?以前紹介したかな?まぁいいや)


「バトルガレッガ」というゲームは、
シューティングというフォーマットを逆手にとったシステムが印象的なゲームです。

シューティングゲームには、大抵の場合「ランク」というものが存在します。

プレイヤーが有利な状況だと、ランクが上がる=敵の攻撃が激しくなり、
プレイヤーがミスしたり、パワーダウンすると、ランクが下がる=和らぐ、という。
それが「ランク」ですね。

有名どころで言えば「グラディウス」シリーズも、
パワーアップをすると、敵の攻撃が激しくなるものです。
バリアをつけている状態と、そうでない状態では特に顕著。

例が古すぎですが、「スターソルジャー」の13面以降でも、
バリア有りだと、敵が誘導弾が発射しますが、無しならば発射しない。
そんなものですね。


で、バトルガレッガは、そういうシューティングのお約束にのっとり、
ランクが存在するわけです。

しかし、そのランクの上がり方が尋常ではなく、

  • パワーアップするとランクアップ
  • オプションをつけるとランクアップ
  • ショットを撃つとランクアップ
  • 残機があるとランクアップ


もう何をしてもランク上がるんじゃねえか、BOKEEEEE!!!
と言いたくなるようなシビアさを誇るゲームなんですよね。

しかもランクが上がり続けたら、
うまい人でも4面が限度では…という難易度になります。
こりゃ厳しい。


そうなる前に、ランクを下げなきゃいけない。
ではランクを下げるにはどうすればいいの?という話になると、



自爆して残機を減らす



しかないという、
ホント戦争は地獄だぜ!と言いたくなるランク仕様でございます。

だから、ランクを上げないように、

  • パワーアップは最小限しかしない
  • オプションは1個しかつけない
  • ショット(特に貫通弾)は無駄撃ちしない
  • 基本、残機0で進む


なんていうプレイをするゲームになるんですね。
うっは、マジパネェっす、ガレッガさん!


ここまでしないと、いずれクリア不可能という段階にまでランクが上がるのですが、
しかし、それでも無情に上がり続けるランク。
さらにランクを下げなくてはいけない。


でも、ランクを下げるには自爆(プレイヤーのミス)しかないんでしょ?
残機0で進むんなら、これ以上は下がらなくない?

そう、下がりませんとも。



だから、
自爆するために得点を稼いで1UPするんですよ。



なんという自己矛盾…!
解決し得ない命題…!

残機を増やす理由は、
残機を減らすためだと言うのか…!

人は死ぬために生きるとでもいうのか…!?



否、違う。



死ぬために生きるんじゃない。
生きるために死ぬんだ!!


ひょっとしたら、
赤木しげる(故)さんが放った名台詞

「死ねば助かるのに…」

というのは、
バトルガレッガのことを言っていたのかも知れませんね!!



ともあれ、このランクシステムのお陰で、


自爆する → 稼ぐ → 1UP(エクステンド)→ 自爆する → …


という「無限ループって怖くね?」サイクルが生まれるわけです。

こんなサイクルのお陰で、
どんなプレイヤーでも得点稼ぎをする必要性が生まれてくるわけです。

勲章(得点アイテム)を1個も逃さず取り続ければ、
勲章が大きくなっていき、最大1万点になります。
そして、100万点ごとに1UP(エクステンド)。

ボムを使えば地形を破壊できるシステムであり、そこから勲章発見。
敵の落とす勲章を取り逃さないために、敵弾をかいくぐって勲章を拾いに行く。

このシステムは、
クリアを目指すだけのプレイヤー(M・吉田とか)も得点を意識するようになり、
他ゲーとは違ったプレイ感覚をかもし出すゲームになってるわけですね!

まぁ、得点システムが単純で明快だからこそ成立するとも言えます。




これが、大体のバトルガレッガのシステム周りの話です。
本当はその他の魅力も語りたいところではありますが、
冗長になるので、とりあえずこんなもんで。


さて、色々と熱く語ってはみたものの、
ジャンルに興味ない方や、ガレッガ後にシューティングを始めた方にとっては、
死ぬために稼ぐ?とか言う要素はまったく意味不明なシステムと思われるでしょう。



実にその通り!



「シューティングゲームとはこういうものだ」
という土台があってこその、ランク&得点システムであり、
決して(スペースインベーダーのような)ジャンルの立役者とはなり得ません。

ジャンルの立役者となれないということは、
このゲームからシューティングを始めるということ自体が不向きであり、
そもそも、非シューターにこのサイクルを面白いと感じること自体が難しいでしょう。

シューターな方でも、
時の隆盛を知らなければ、
面白さを感じるこてとは出来ないかもしれません。

また、このゲームのバランス自体が、
奇跡的に成り立っているとも言えるところであり、
これの次回作、次々回作などは、本作ほどの隆盛は保てず終いになってしまっています。


でも俺は好きだぜ。



そんな感じのゲームです。

決してパロディとかではなく、真摯に作られた、
シューティングゲームを前提としたシューティングゲーム、
そんな作品です。



そして、ここまで紹介したらば、
先に書きましたノーエクステンド設定バトルガレッガの意味するところが、
本作をご存じない方でもご理解いただけたのではないかと思います…。



~~~~~



さて、本日は2作ほど紹介しましたが、
ゲームセンター的には、だいたい同時期に作られたんでしょうか。
どちらも、それにしかない独特の魅力を持ったゲームでしたね。

最近では、どうにも参戦メーカーが少ないせいか、
趣向が偏りがちになってしまっていますが…


シューティングゲームというジャンルも、
長年研究されても、しかし、まだまだやり尽くされていないジャンルだと思います。

なかなか家庭用やアーケードでは採算がとりにくいであろうこのジャンルも、
「レイストームHD」のように、またすこし前ならば「グラディウスリバース」のように、
配信限定であればその活路を見出せるかも知れません。

今後は、活躍の舞台をネット配信限定、などのように形を変えてでも、
一極化しない、様々なバリエーションの作品が出てくれるのを、
切に願うばかりでございます。





そろそろ新作出しませんか?
トレジャーさん。


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6 コメント

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STG… (TOM)
2010-03-05 02:14:31
いつもお疲れ様でございます

熱い世界ですねぇ…STG…
主なクリア作がパロディウスシリーズとダライアスシリーズ程度の当方なので(笑)

実はそんなシビアな世界とは(驚)
返信する
3DSTGは総じて苦手ですが (M・吉田)
2010-03-08 01:55:13
TOMさん>
いつもコメントありがとうございます。
STG…熱い世界というか、熱かった世界というか、再び熱くなろうとする世界というか、
最近みんテニでも人気の松岡修造さんに迫る熱い世界ではないかと存じております。

当方、パロディウスもダライアスも好きですよ!
これらでは「極上」と「外伝」が特に好きだったりします。
べっ、別にセクシーとかに興味ないんだからね!!

なお、シビアさを書き連ねた「バトルガレッガ」ですが、
ノーコンティニューにこだわるとか、そういうのを度外視するのならば
普通に遊べるシューティングですよ!…さすがに時代は感じてしまうと思いますが。

それにしても、ここまでに例を挙げた、
レイストーム、バトルガレッガ、パロディウスにダライアス…
なんだかシューティングは、BGMが秀逸なものが多いというイメージが強いです。
返信する
曲ですか… (TOM)
2010-03-10 21:25:40
サンダーフォース各種は激熱曲のみ某動画サイトで(笑)

あとR-TYPEならPCエンジン時代に1と2、PS2でファイナルつまみ食いしましたが…難しくて曲聞く余裕なかった気がします

グラディウス5は熱かったですね、5面途中までしか聞いてませんけど…orz
返信する
演出となる音楽 (M・吉田)
2010-03-15 13:05:00
TOMさん>
サンダーフォースVは「ベスト・オブ・1面の音楽賞」ゲームですね!
あとは4ボス・ガーディアンナイト戦のBGMなんかも相当なんですが、
今はなき(?)画面と音楽の「演出の融合」がある(ダライアスとかもですよね!)ので
是非ともプレイしてみていただきたいです。

R-TYPEはΔがオススメですが、しかし、曲は1のボス曲イントロが印象的です。
R-TYPE1は、どんなに頑張ってもコンテナ面で詰まるのが良い所(?)です。
ちなみにラスボスの倒し方は当時的に感動モノです。

グラ5は、未だに当方の中で現代にも通じる横STGとして最高峰なんですが、BGMとしては、
SFC時代とは人が変わってしまったビーコン先生の鬼のような強さの後に流れる、
「7面後半BGM」の独特さが特に好きです。

シューティングのような「自動スクロール」なジャンルは、
BGMと映像についてシームレスな演出をあわせやすいと思うので、
メーカーさんには、そこを頑張っていただきたいなぁ、なんて考えております。
返信する
演出とサウンドによる高揚 (TOM)
2010-03-18 14:57:37
STG下手な当方ですが、懲りずに手を出してる理由はまさにそれかもですね(苦笑)

特にグラ5は2面?の自機と同型機体登場…敵内部への突入シーンに燃えたものです

容易に後の展開が予想できてしまいますが…それだけにあの演出は最高でしたね
※一応某動画にてクリアは見ました(笑)




フォーメーションZとか、ツインビー、SFCだとエリア88なんかも、初顔合わせの時はとても素敵でしたが(笑
返信する
自分の救急車を友人に奪われる@ツインビー (M・吉田)
2010-03-24 01:45:43
TOMさん>
映像、展開(ゲーム的なものを含む)、音響、
その全てを揃えてこそ、という意気込みを、STGのみならず、
全てのゲームで忘れないで欲しいものです。

>2面
最初は2PLAY同時だと登場するのかと思っていましたっ…!

>クリア
1時間ごとに1クレジット増えますよ!何回かこなすとフリープレイに。
でもまあ、ノーコンティニューでやりたいのが心情ではあります。

>エリア88
原作知らないですが、良い仕上がりでしたねえ。
カプコンの版権ゲームはこのときから定評が。
返信する

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