クリアしたゲームについてもう一度言うのもナンですが、
DS版FF3をやってて思ったことが一点。
黒魔道士とか、赤魔道士のキャラを先頭にして、
フィールドMAPを歩く時にいつも思っていたこと。
帽子でキャラの顔が見えないなぁ…。
や、斜め上からの視点である以上、当然なんですが、
つばのある、大きな帽子を被ったらば、顔が見えなくなるわけで。
特にキャラクター性を前面に押し出して(ゲーム内ではそうでなかったにしても)る
今回のFF3としては、もちょっと、顔が見えた方がいいんじゃないかなー
なんて思ったりしてました。
かと言って、顔が見える位置まで視点を下げると、
MAPの視認性を低下させますし、FF3とは別のゲームという感じもしますしね。
2D表現のゲームと、3D表現のゲームと、
それぞれにメリットがあり、味があり、異なるゲーム性が生まれますよね。
3D表現のゲームは、10年以上前から既にスタンダードとなっており、
従来の2D表現に比べて、数々のメリットがあることはご存知の通りですが、
今回、あえて2D表現の良さを挙げるとしたら…
物理的にありえない嘘の視点を作れる、
そして作っても違和感が少ない、というところが、2D表現のメリットではないでしょうか。
あまり取り沙汰されない点だと思いますが、
これは、ちょっとしたアドバンテージなんじゃないかなーなんて思います。
どうでしょうか。
はてさて。
DS版FF3をやってて思ったことが一点。
黒魔道士とか、赤魔道士のキャラを先頭にして、
フィールドMAPを歩く時にいつも思っていたこと。
帽子でキャラの顔が見えないなぁ…。
や、斜め上からの視点である以上、当然なんですが、
つばのある、大きな帽子を被ったらば、顔が見えなくなるわけで。
特にキャラクター性を前面に押し出して(ゲーム内ではそうでなかったにしても)る
今回のFF3としては、もちょっと、顔が見えた方がいいんじゃないかなー
なんて思ったりしてました。
かと言って、顔が見える位置まで視点を下げると、
MAPの視認性を低下させますし、FF3とは別のゲームという感じもしますしね。
2D表現のゲームと、3D表現のゲームと、
それぞれにメリットがあり、味があり、異なるゲーム性が生まれますよね。
3D表現のゲームは、10年以上前から既にスタンダードとなっており、
従来の2D表現に比べて、数々のメリットがあることはご存知の通りですが、
今回、あえて2D表現の良さを挙げるとしたら…
物理的にありえない嘘の視点を作れる、
そして作っても違和感が少ない、というところが、2D表現のメリットではないでしょうか。
あまり取り沙汰されない点だと思いますが、
これは、ちょっとしたアドバンテージなんじゃないかなーなんて思います。
どうでしょうか。
はてさて。
今になって考えてみると、FFシリーズは、
実は見易さを考えておらず、最初から美麗さ重視だったのかも知れませんね。
たまたま2Dかつ制約が多かったから、見やすかっただけ、というような。
なんにしても、画面の見やすさ・プレイのしやすさと、迫力のある視点などとの両立は難しいわけですよね。
そういう点で言うと、細かい話ですが、グラディウスVの7ボス戦で、視点が若干斜めに傾くのは、
プレイのしやすさを保ちながら、かつダイナミクスを兼ね備えた、とても良い演出だったと思います。
まあしかし、実情としては、RPGや、3Dアクションのように、自由度が高く かつ 縦横無尽に移動が出来るものでは、
なかなかそういうことの実現は難しいのかも知れませんね。
ちなみに、ハイン城の宝部屋は、うちは1回目、見逃してました(笑)。
全滅後、再挑戦したときに、気づきましたよ!
何より、ゲームとしては不要なくらいの緻密さを表現するために、マップが見づらくなっていくのはどうしたものかと思います。
今回のDS版FF3だと、ハイン城の宝箱のある部屋への入口を見のがしそうでした。やりなおしが効かないところなので危ないところでした。