M・吉田のブログ

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2D表現のメリット

2006-09-24 11:41:51 | ピュアでもない日々
クリアしたゲームについてもう一度言うのもナンですが、
DS版FF3をやってて思ったことが一点。

黒魔道士とか、赤魔道士のキャラを先頭にして、
フィールドMAPを歩く時にいつも思っていたこと。


帽子でキャラの顔が見えないなぁ…。


や、斜め上からの視点である以上、当然なんですが、
つばのある、大きな帽子を被ったらば、顔が見えなくなるわけで。

特にキャラクター性を前面に押し出して(ゲーム内ではそうでなかったにしても)る
今回のFF3としては、もちょっと、顔が見えた方がいいんじゃないかなー
なんて思ったりしてました。

かと言って、顔が見える位置まで視点を下げると、
MAPの視認性を低下させますし、FF3とは別のゲームという感じもしますしね。



2D表現のゲームと、3D表現のゲームと、
それぞれにメリットがあり、味があり、異なるゲーム性が生まれますよね。

3D表現のゲームは、10年以上前から既にスタンダードとなっており、
従来の2D表現に比べて、数々のメリットがあることはご存知の通りですが、
今回、あえて2D表現の良さを挙げるとしたら…

物理的にありえない嘘の視点を作れる
そして作っても違和感が少ない、というところが、2D表現のメリットではないでしょうか。

あまり取り沙汰されない点だと思いますが、
これは、ちょっとしたアドバンテージなんじゃないかなーなんて思います。

どうでしょうか。
はてさて。




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2 コメント

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プレイのしやすさと見栄えの両立は難しいのでしょうか (M・吉田)
2006-09-27 23:39:21
ぼよんさん>

今になって考えてみると、FFシリーズは、

実は見易さを考えておらず、最初から美麗さ重視だったのかも知れませんね。

たまたま2Dかつ制約が多かったから、見やすかっただけ、というような。



なんにしても、画面の見やすさ・プレイのしやすさと、迫力のある視点などとの両立は難しいわけですよね。

そういう点で言うと、細かい話ですが、グラディウスVの7ボス戦で、視点が若干斜めに傾くのは、

プレイのしやすさを保ちながら、かつダイナミクスを兼ね備えた、とても良い演出だったと思います。

まあしかし、実情としては、RPGや、3Dアクションのように、自由度が高く かつ 縦横無尽に移動が出来るものでは、

なかなかそういうことの実現は難しいのかも知れませんね。



ちなみに、ハイン城の宝部屋は、うちは1回目、見逃してました(笑)。

全滅後、再挑戦したときに、気づきましたよ!

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3D表現の弊害 (ぼよん)
2006-09-24 21:53:44
確かに、3Dになったことで「嘘の視点」が使えなくなったというのはありますね。

何より、ゲームとしては不要なくらいの緻密さを表現するために、マップが見づらくなっていくのはどうしたものかと思います。



今回のDS版FF3だと、ハイン城の宝箱のある部屋への入口を見のがしそうでした。やりなおしが効かないところなので危ないところでした。
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