今何処(今の話の何処が面白いのかというと…)

マンガ、アニメ、特撮の感想ブログです。

2008-12-19:ゼロテスター:流星人間ゾーン

2008年12月19日 | アニメ


「ゼロテスター」コンプリート。1973年制作。いや、以前も録っていたのですが、1話録り逃していた(汗)今回、画質レートもあげて(僕は大抵LPレベルで録りますね)それも拾いました。
生命維持度ゼロに挑む戦士たちの物語「ゼロテスター」は大好きな作品です。自らの肉体も、母星も、総て機械に変えてしまったアーマノイド星人の侵略から地球を守る。単機での大気圏突破を行い、換装なしで空中、宇宙両方の航行が可能な万能戦闘機テスター1号機は確かに強力なメカなんですが、しかし、その後隆盛となってゆくスーパーロボット(「マジンガーZ」は1972年制作)ほどの単騎の無敵感はなく、あくまで他のテスター機との複合的な連携による作戦行動など、チームの知恵と勇気で敵の作戦を阻止して行くんですね。地球防衛という職業感がたまらないストイックさを醸し出していました。…「パトレイバー」なんかが近い雰囲気なのかも?とはいってもテスターロボが登場するまで「ゼロテスター」でロボットは登場しませんでしたし、そのテスターロボは4足歩行のロボットなんですけどね。…このロボットと言われて4足歩行を出すあたりが「ゼロテスター」のストイックさというか……シビれちゃうんだなあw「ゼロテスター地球を守れ!」に改題する頃から低年齢向きに軌道修正して行くんですが、それはそれで楽しかったです。

1話1話、珠玉のエピソードに溢れた作品なんですが、中でも最終回の「アーマノイド星の最期」はドギモを抜かれましたね。敵のアーマノイド母星が戦闘惑星として総攻撃を開始するんですが…月の4分の1の質量を持った小惑星の総てが装甲で覆われた移動要塞なものですから、そもそも人類の通常兵器ではまるで歯が立たないんですね。(デススターが強襲してくるイメージかな?)
じゃあ、どうするか…そこで、ゼロテスターが行った最後の作戦は、ありったけの核爆弾を月面に集めて一気に爆発させて、月を動かし、アーマノイド星にぶつけて粉砕するんですね。…何かいろいろとツッコミどころがないわけではないんですけど……まるで歯の立たない巨大な敵に月をぶつけてみるっていう、超ダイナミックな作戦が、僕はもう好きで好きで…燃える展開ってのはこういう事を言うんじゃないかって、思うんですよね!(ぐっ)宇宙空間でビリヤード球のようにはじき飛ばされ破砕して行くアーマノイド星の光景は、忘れられないスペクタクルシーンです。



「流星人間ゾーン」コンプリート。おっとこっちも1973年制作。東宝が制作したTV特撮でゴジラや、キングギドラがゲスト敵に出現してくる作品でしたね。…というか、かなりの頻度でゴジラを呼ぶんですよねえ。何かと言うと「……よし!ゴジラを呼ぼう!」って展開になってゴジラが現われますねwなかなか異色のダブルヒーローものと言えると思いますw
…しかし、ピースランド人、こんだけ強いなら、なんでガロガ星人にピースランド星を破壊されちゃったんですかねえ。やっぱりピースランドの名前どおり、非暴力主義を掲げてガロガ星人に応対していたら、いいように星を破壊されてしまった…って事なんでしょうか?

「月光仮面マンモスコング編」コンプリート。同じく「幽霊党の逆襲編」もコンプリート。ここらへんは順次観ていかないとな…。浦沢義雄脚本の異色作「ごぞんじ!月光仮面くん」終了…これは、デッキ入れ替えの作業で操作ミスって4話ほど消してしまいました…orz
「ヴァンドレッド」が終わったらすかさず「ヴァンドレッド2nd」が始まったのでそのまま録ってます。「怪人二十面相と少年探偵団」が始まったので録っています。……ふむ。「少年探偵団BD7」が1974年制作で、「怪人二十面相と~」が1983年制作か…けっこう離れてるな…。ちなみに「おもいっきり探偵団覇悪怒組」は1986年制作。

今週の一番:12月第2週:スケット・ダンス 第68話 第1回キャラクター人気投票結果発表

2008年12月17日 | マンガ
http://www.tsphinx.net/manken/wek1/wek10390.html#565



この週一番をとっている「スケットダンス」ですが、どういう回かと言うと特段、何の変哲もない人気投票結果発表の回なんですね。ネーム的になにか素晴らしいとか、思わず息を呑むような画があったわけではありません。しかし、この作品のファンにはたまらない回になっていると思う。かく言う僕も実は、ほろりと感動してしまったくらいなのですw

【きっと落ちこぼれの物語「スケット・ダンス」】http://www.tsphinx.net/manken/wek1/wek10355.html#527

※以前書いた「スケットダンス」の書評ですね。「スケットダンス」って基本はダメというか運無く落ちこぼれてしまった人が、がんばる話だと思っています。

理由は主人公のボッスンが人気投票1位を獲得した事にあります。最近の少年マンガの人気投票って、かなり人気が脇のキャラにいってしまったりして、組織票なんかも重なって、カッコいい主人公といえども、なかなか1位になる事は難しい状況にあったりします。
そんな中で、ボッスンは、少年マンガの主人公としては、かなりダメな主人公です。…いや、そのダメさが極端でキャラが立っていればいいんですが、そのキャラの立ち方自体が、なんかもう非常~に地味で微妙なキャラなんです。少なくとも熱烈なファンがついて多くの人が組織票で支えてくれるような、そんな人気キャラとは対極にいるような微妙キャラと言えると思います。

ただ、キャラ立ちが微妙という言い方をしましたが、キャラ立ちが下手だったり失敗しているわけではありません。むしろもの凄く上手い。良くも悪くも大味さが目立つ少年ジャンプの中においてこれだけ繊細にキャラクターを作り込んでいるのは「スケットダンス」くらいかもしれません。



なんかリーダーっぽく振る舞っているけど、実は小心者で、肝が据わらずすぐにいっぱいいっぱいになって、ヒメコやスイッチにSOSサインを出す。得意技と言えば集中力(視覚的分かり辛い)とスリングショット(地味)。あと絵が無駄に上手いw
絵が上手いなんて設定、どんな役に立つんだ?って思うんですけどこれが面白くってw話の展開の隙間々々に上手いこと絵を描くようなシチュエーションをもってくるw…そうするとボッスン確かに無駄に上手いんですよねw絵がwいや、だからって現状を打破できるわけじゃないんだけど、いや、もう、ホントに無駄に上手いなとwそうやって送りバントのようなギャグをコツコツ打ってくるマンガなんですけど、でも、この役にも立たない能力があって「いいなwそれでもいいじゃんw」と思ったりする。思ったりできる。そういう作品なんですよね。

そのボッスンが人気投票で1位になるっていうのは、実は読者と作品世界がシンクロした瞬間でもあるんです。

やたらおせっかいで、何かと世話をやきたがって、まあ困った事件を解決してくれたりもするけれど、でも頼りになる男とはとても言えない、今一つ役に立っているのか立っていないのか分らない、そーゆーボッスンのがんばる姿を、学校のみんなはずっと見ていて、実はみんなすごくボッスンが好なんだというのは、この作品を描いている意味(テーマ)そのもののような所があります。
それが、だれが示し合わせたわけでもなく、全くの無作為でボッスンが1位。ボッスンが1位な事ばかり強調していますけど、スイッチ2位、ヒメコ3位とスケット団のメンバーが上位独占するんですよね。
それは彼らが主人公グループだからって事もなくって、はっきり言って「スケットダンス」には、ロマンちゃんとか、椿とか、安形とか、彼らより“華”がある連中は沢山いて、詳しく述べるのは避けますが、作者の篠原先生自身も、ロマンが順位を荒らす可能性は想像していたみたいですし、僕も「こんなん(人気投票)、ロマンがトップ行ってまたボッスンが落ち込むみたいな展開になるんと違う?」って思っていましたwあと、ま単純にどのキャラが好き?って聞かれたら「安形」って僕は言うんですけどねw(最近になってヒメコの良さが染みてきましたが…)

その他ベスト10のメンツはもの凄く順当で、これだけ作品中での描かれ方と、人気の順位が一致している投票結果を見たのははじめてですね。でも、単行本の中のワンエピという接し方だと、こういう感動はなかったようにも思います。…インタラクティブというのも口幅ったいですが、読者の行為と、作品の描かれ方が幸せな合致を遂げた、なかなか良い1週だったんじゃないかと。多分「スケットダンス」のファンは、この回読んで「このマンガ読んでてよかった」と思ったんじゃないでしょうか。いや、僕はそれくらい感動しましたw



今週の一番:12月第1週:アスクレピオス 第10話 ありがとな

2008年12月11日 | マンガ
http://www.tsphinx.net/manken/wek1/wek10389.html#564

 
LD >> 「アクスピレオス」はよかったです。このエピで人気が出るかどうかは分かりませんが、ここを描ければ一山越える事はできたでしょう。
LD >> ここを焦点に積み上げては……いたのかな?ある程度上手く行っていると思うんですけど……なんだろ?あんまり厳しい事は言いたくないんですけど…(考)>「アクスピレオス」
kichi >> 結構早い段階で死なせてしまうエピソードきましたねぇ。良かったです。……しかし今後どうするのかはやはり難しそうだなぁ……>「アスクレピオス」
カルマ >> ここで死ぬのは正しいですけど・・・うーん、そんなに必要なキャラだとは思ってないので、死ぬことによる喪失感が希薄かなと>アスクレ
LD >> そう。必要なキャラ度に、未熟(熟していない)がありますよね。>パレ そして3人のキャラ相関の絡みもそんなにキレイではなかった。>「アクスピレオス」
LD >> 何より、三橋とロザリーの絡みがそんなに上手くない…。いや、今回、いい感じにネームを組んでいるので、変に無粋な事も言いたくはないんですけど、やはり消化しきれてない面が見えてしまう。
kichi >> たしかに、こういうキャラの殺し方としてはもっと長く描いて成長が見えたところで殺す方が良かったはずですからね……。この段階で殺すならもっと頼りになるニイチャンの方が良かったんですよね……。
LD >> そうですねえ~。パレ単体として見た場合、頼りにならないお調子者に見えた男が最後にがんばって、カッコつけて死ぬってのはキレイな形ではあると思うんですが。単体ならタイミングも悪くないですし。…でも、3人1グループとして観た場合、何か3人とも頼りないんですよね(汗)…頼りないお調子者を死なせて、より泣かせようと思ったら、最低でもこのグループに一人は頼りがいのあるキャラを置かないと対比が利かないんですよね。
LD >> 「惑星のさみだれ」では頼りがいのある東雲さんが、あっさり退場するドラマをやっていましたね。あの組み上げは上手いと思います。
kichi >> もっと頼りになるキャラだったら残った二人の成長のキッカケとしても自然なんですけど……、実際はちょっとそういう感じも弱いんですよね……。
kichi >> あ、私もさみだれ連想してましたw

残念の演出(WF分類編)

この回、「一番」をとっている「アスクレピオス」の旅の道連れパレが死ぬ話ですが、この一回、一話としてのネームはけっこういい形に組み上がっていると思います。内水先生は以前の読切り「フォレスト」でも主人公を死なせて泣かせる話を組んでいますし、そこら辺を武器にしている作家さんですね。お約束の走馬燈とかけっこう胸に来ますし…また、旅をして医術で人を救けるというこの物語で「誰を死なせてしまうか?」はかなり重要なターン・ポイントになると観ていましたが、それを“このタイミング”でパレの「突然死」~特にパレには死亡フラグとか立っていなかったので~というチョイスもよかったと思う。
……でも、な~ぁんか積み上げが足りなくもあります(汗)まず理由の一つは、パレは“おみそ臭”がかなり強くって旅の道連れという感覚をあまり持てなかった事。またジャンプ10週目の山場として位置づけていたシーンなら、もう少し「残念の演出」が積めたんじゃないかという気がするんですよね。…余計なお世話なんですが(汗)今回、ちょっとそこら辺の話がしたいです。

【残念の演出 マクロスF 第20話 ダイアモンド・クレバス】http://www.tsphinx.net/manken/hyen/hyen0259.html

先ほど述べたようにパレはアスクレピオスの旅について来てはいるんですが、どうもあまり仲間という感覚が持てなかったです。これは僕だけの感覚かもしれませんが、しかし、どうみてもパレは物語のコア・ユニットを組むには「華」がない…人気の出るキャラではないという見解に異を唱える人は、多くないでしょう。…で、それって元々、パレを“パージできる位置”に意図して置いていた(すぐにパージするから)という設計上の話なのかもしれないんですが、しかし、少年ジャンプのスタートダッシュにおいて、そういう「ど~でもいい人が死んでもあんまし心が痛まない…なんでだろう?の力学」を利用した読者のショック緩和を施すのはちょっと腑に落ちない…ってかそうだとしたら緩い。

長々書いてきましたが、要するにバズ~ロザリィ~パレの三人が主人公のコア・ユニットとして完成されていれば、かなり「残念の演出」が積めたんじゃないかと思うんですね。

先ほど、パージしやすい位置に置いたのでは?と語ったように、バズ~ロザリィ~パレがコア・ユニットとしては設計されていないと思います。(そもそもの見立て違いという事)…が、そこを圧して彼らを主人公としてのコア・ユニットとして捉えた場合どうなるか?という所を、今、思索中の「WF分類」の角度から分析してみます。

【ユニット考:WF分類】http://blog.goo.ne.jp/ldtsugane/e/b98c0c3092ace3a13d6926218f57a41e
※WF分類の説明 … LDが勝手に考えている物です。キャラクターのグループ(ユニット)の関係をW(賢者)とF(愚者)で分け、そのユニットの性質を測ろうとしています。W(賢者)、F(愚者)はキャラクターの固有の属性を示すものではなく、あくまで相手との関係を表すものなので、AとBの関係においてAがW(賢者)と評価されても、AとCの関係においてはF(愚者)と評価される場合があります。そうやって“キャラ立ち”ではなく、“グループの立ち”を分析して行きます。

バズ … 主人公。異端の医師であるアスクレピオスの名を受け継いだ少年。非常に臆病。
ロザリィ … アスクレピオスに代々使える家系の少女。一途だが乱暴者。
パレ … 外科医を目指して旅をする男。バズに救けられついてくるようになる。

とりあえずメンバーを並べてみましたが…まあ「アスクレピオス」読んだ人はわかると思いますが、グループとしてはかなり弱いです。いや(汗)繰り返しますが、そもそもグループとしては設計されていないと思いますけどね(汗)…で、これWF分類でいくと「FFF」(上記、リンク参照)ですかねえ…。敢えて言えばロザリィが「W」かもしれませんが…。血命録の作成という目的を持って進む物語に対して、迷走型の「FFF」はちょっと形が悪い。
気弱なパズのキャラクターを、どうにも「F」として置き成長させたいのであれば、それを相殺するくらいロザリィが「W」である事が望ましいのですが、実際にはロザリィの視点もかなり低く、バズとほぼ同格の「F」と「読め」ます。この状況でおミソ(「F」)のパレが加わっても迷走型になるだけなんでしょうね。実際には平均的に役所が割り振られて(パレが徹底的な愚者にならない。これはバランスがあって一概にそうでなければならないという話ではないが)パレのキャラが益々薄くなっているように感じます。
逆に言うとバズとロザリィのユニットの完成度が強烈に高いと、そこにオマケの「F」がつくのは返ってアクセントがつくって事ではあります。メーテル(超W!)と鉄郎(少年的F)と車掌さん(オマケF)…とか?キン肉マン(F)とテリーマン(W)とミートくん(オマケF)とか?いや、元々はミートくんが先で…ってあんまりいい例じゃないかな?(汗)

…で、そうやって組んで形成されたユニットを“欠く”事によって読者に「大きな喪失」を与える事になる。



「一番」の話題で上げている「惑星のさみだれ」の東雲さんが死ぬシーンとかで、やはり、夕日とさみだれというコア・ユニットに対する獣の騎士の最初の加入者が、あっさり死んでしまうという展開で「残念」を組んでいるのですが、ユニット的に言うと夕日(F)、さみだれ(F)で、東雲さんが(W)。ここで「W」が欠ける事による“喪失感”なんですね。…それって「アスクピレオス」で同じ効果を出そうとすると(Wとも思える)ロザリィを死なすという話になるんですけどね(汗)イメージしてみると近い効果出てません?w
ただし、東雲さんはキャラ単体でも主張強く他者に影響を与え続けていたので、ユニットが欠ける事による喪失感は「残念の演出」の主体ではないんですけどね。「残念の演出」って、単純に“良いキャラクター”が死んだら残念だったり、“がんばったのに”負けたら残念とか、いろいろあってそれらが複合的に組まれて行くはずです。

…で、パレも主張強く、カッコよく立ち回れば、そりゃ喪失感は出たんでしょうけど、それは多分、作者の狙いとは外れているとは思います。パレは多分、平凡な人間を刮目する瞬間のようなものを目指して組まれたキャラだとは思います。つまり、普段から主張強くてカッコいいのは狙いに沿わないんでしょうね。…つまらない人生でも死のその瞬間その人の価値が分るというか…えらく演出的にハードルの高い狙いですけどね(汗)ここらへんユニット論を展開するポイントの一つではあるんですけど、単体キャラとして凡でも、ユニットとしての完成度を高める事によって、その凡キャラの喪失感が強調されたりするんじゃないかと。まあ、この思考はここらへんまでなんですが、今回「アスクレピオス」を観て思った事をつらつらと。

サイトの引っ越しとか…。

2008年12月09日 | 備忘録
ここ何日かかけて、自分のHP「漫研」のメインエンジンの部分を引っ越ししていました。(http://www.tsphinx.net/manken/ )過去ログや、コラムを格納している部分も随時、引っ越して行き1年後くらいには今のドメイン管理を打ち切る予定です。

それに合わせてページ内のCGIプログラムも、設計含めて、リライトしなおしています。…まあ、これまでperlで書いていたスクリプトをPHP5に書き直しているだけなんですけどね。
今年「漫研」の方は今年開設して10周年を迎えたわけですが、大体2001年頃から自作のCGIプログラムを導入しており、自分の気の向くまま、遊びたいままに、機能の追加や他のプログラムとの連動を行ってツギハギだらけ、ディレクトリの構造もガダガダのぐだぐだだったものを、組み直す機会が持ててよかったです。

最近のウェヴサーバーのperlの処理速度はけっして遅くはないのですが、やっぱりPHPは処理の早さや、開発のしやすさで一歩上という感じがします。敢えて言うと文字コードの処理でPHPでしばしば困る~文字コードベースがEUCでサーバー管理者じゃないとその設定を変えられない~事が多いのですが、perlではその処理で困った事はほとんどありません。…まあこれはperlそのものがどうとかじゃなくってjcode.plがものすご~く!優れたプログラムって事なんですけど。(まあ、そういった環境含めてプログラム言語のよさって事ではあると思いますw)つか、Shift_jisの日本語文字コードとしてのだらしなさは何とかならないものか(汗)まあ、妙に普及している以上、文字コードの苦労は慢性的に背負い込んでいる方がいいのでしょうけどね…orz
しかし、そこらへんの苦労含めてプログラムというものは面白い!です!!最近、GiGiさんのブログでゲームの「面白さ」について語られていましたが、http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20081130/1228025852 これにもやっぱり「娯楽の核」があって「解決可能な問題」を(他の事例を見たり、解決できそうだと頭の中で整理しないと取りかからないからね)「継続的に提供」される装置だと思いますw

まあ、ブログ隆盛でWeb2.0と言われて久しいこの時代にナロー・バンドっぽさ丸出しのサイトなんですがw(汗)「漫研」を今後ともよろしくお願い致します。

予定メモ

■「電視の部屋」イナズマイレブン → ともかく一本書かないといかんよ。

■「クラナドアフター」 → ちょっと作画チェックを入れたいところ。…ってかKeyのゲーム一通り遊んだ方がいいよなあ…。

■「ユニット構造」の考察 → 次回、今週の一番の雑記書く時に「アスクレピオス」をWF分類のサンプルとして遊べないか?

 ・「アイシールド21」 → セナ~蛭魔~栗田、セナ~モン太~蛭魔、蛭魔~栗田~ムサシ、メモ書き…ん~(思考中)

■書評 … 「ギャンブル!」の解説にとりかかる → 「伊賀の影丸」の話タイトルは「伊賀の影丸忍法帳」でいこう。
※すっげ~遅れているけど、これ終わらなきゃ「影丸」にとりかかれない。

■私が愛した悪役たち … 風見博士の次は、メンデル博士…と思ったけど「キャシャーンSins」記念でワルガーダってのもありかも。

今週の一番:11月第4週:月光条例 第7条[わらしべ長者]

2008年12月09日 | マンガ
http://www.tsphinx.net/manken/wek1/wek10388.html#563



この回で少し言い足りなかったというか「HxH」のネームはやっぱりすごいなあ…って話があって。この回、特にこの画ですよね。最初に竜に乗った王とネテロの画が目に入ります。あ、場面が変わったなと。それで視線を少し遊ばせると、右下の方に何かある…あ、これも王とネテロだという。これねえ…2枚の見開き画を1枚の見開きに収めているんですね。そして実際に、2枚分の見開きを観た効果がきっちり出ているんですね。……あっと、仕組み的には3枚の画って言った方がいいかもしれませんね。1枚目=王&ネテロ(大)、2枚目=王&ネテロ(小)、3枚目=背景、ですね。アニメのセル画をイメージして欲しいのですが、3枚目の背景は1枚目と2枚目の背景を共有しているわけです。背景のだまし画というか…。その情報を読む“間”がね……もう、何というか時間と空間が凝縮された画になっています。
僕はよくマンガのネームの批評で「情報が詰まっている」って話をするのですが「情報詰める」って正にこういう事を言っていて、それは何もコマを細かく割って言ったり、セリフを長々と書き連ねたりする事で高まって行くものではないんですよね。無論、最初は情報を俎上に上げるだけ上げておく必要があるのでしょうけど、その上で、今度は切れるだけ切って行く。その前に、情報を兼ねるだけ兼ねて行く。そうやって必要な大ゴマ、見やすい読みやすい画のスペースを確保して行く。俳句や短歌の作り方に近い感覚になってくるんですが、そうやって練り込まれたネームというのは、それだけで感動があります。富樫先生のネームは、少なくとも少年ジャンプ的なネームの組み方を極めた感がありますね。…それは、えらく時間を得た上で練り込んで描かれているものではあるんですけど…(汗)しかし、時間をかければ誰でもできるというものではないので、とても貴重に思っています。