櫻子で特に役に立たない小ネタを2つほど。
いや、なんかもーちょっと役に立つこと書ければいいんだけどさ…w
■置きS近~??
敵の突進技を華麗に避けた! 今だ敵は隙だらけ反撃のチャンス! S近接のドロップキーック……てどっち向かっていってんだよオイ!!
ってなったことは櫻子使ってたら誰でもある(と思う)。なんでこんな明後日の方向に蹴り入れるんかなあ? って原因は振り向き速度にありそうで。
つまり振り向きが終わる前に攻撃が始まってしまう。敵の攻撃を避けた=敵に対して背を向けてる→振り向きながら近接モーション始動→振り向き終わる前に突進開始、ということなわけで。
で?っていう。いやね、じゃあ、ですよ、この振り向きの遅さを逆に利用して、相手の動きそうな方向へ蹴りを放っておく、置きS近接なんて出来るんじゃないの!?
まあ結論から言うと無理、なんだけどw いや一応ちゃんと出来るんですわ。テンキー位置にして、相手が6の位置、自分が5の位置にいるとして、8にダッシュして即S近すれば、おおよそ9の位置に蹴り入れてくれます。2にダッシュすれば3の位置に、ね。
また、7の位置にダッシュした場合、かなり斜め上、9のさらに上に。1にダッシュしたなら3のさらに下に、みたいな。
相手に対して、おおまかに90度にダッシュした時と135度にダッシュした時で撃ち分けが可能なわけで。180度にダッシュするとさすがにどうしようもない方向に突っ込んでくれるのでそれはまあ考えずにw 逃げる時に使える?まさかねえ。
こうして書くと実用性ありそう、に見えなくもない。近距離戦やってDSで追い立てた時、相手の逃げそうな方向にあらかじめS近ぶっぱできれば……なんて考えたんだけど、まあ~できんw この忙しいゲームで櫻子の機動力で相手を追いかけてかつ一瞬違う方向にダッシュして…なんてそんなことやってられないんだわw S近接の発動範囲が短くなったのもやりにくさに拍車をかけていて、うーん長いままだったらもう少しやり易かったものを……ってこんな心底空気な要素のために性能愚痴ってもしゃーねえなw
近距離戦だと相手も大抵動き回ってるので、その中で置き方向を見定めてダッシュして……なんて無理。ただ物凄い反応速度を持つ人なら、近距離戦のごちゃごちゃ感を見極めて、なんとか活用出来るようになる、かも、しれな、い、多分、どうだか、きっと、なんとも。
まあ役に立たねえわあw キャラ対策を考えるほうが遥かに有用です。
■櫻子αのサジの落下地点の移動距離って?
今更なんだろうけど、あんまりはっきり書いてあるとこ見たことがないような気がするので、とりあえず。
櫻子αのサジの落下地点の移動距離って、弾数が進むごとに短くなるよね。ずっと同じ方向に入れ続けたら、段々移動距離が短くなってよくわかるじゃん?
……いや、事実は違う、全くの逆だ! これは、伸びている!
って、まあ、もったいぶってもねw 結論から書くと、サジの発射数が進むにつれ、落ちる位置が敵から徐々に離れていっている、みたい。
もう少し詳しく。落下地点の基準は、常に敵が中心になります。
んで、サジの1~4発目の落下地点は、敵を中心に4重の輪を描くように設定されています。1発目が一番内、順に2、3発目、4発目が一番外で。
汚い図で申し訳ないが、数字①~④はサジの発射弾数に対応していると思ってくだせえ。
④
③
④
③ ②
②
①
①
④③ ② ① 敵
こんな感じの落下地点図が、他の3方向にも伸びていると思ってください。実際にはもっと綺麗な円になるはずなのよw
んで、例えば1発目から順に、上、左、上、と入力したとすると、実際にサジが炸裂する位置は、
③
①
② 敵
こんな具合になります。で、4発目を左上に入力したとすると、何処に落ちるか!?
敵のすぐ左上? ではなく、
③
④
↑
ココ
①
② 敵
になります。うーんちょっと意外。レバーを同方向に入れっぱにした時よりも、方向をごちゃごちゃ指定したほうがなんか移動距離が伸びる……と錯覚したりもしたんだけど、多分この仕様のせいでそう感じただけじゃないかな~?
ただレバーニュートラルは例外で、ニュートラル時は発射数目に関わらず、常に敵の真上に落ちるようになっています。
こういう感じ、のはず。ひょっとしてちょっと勘違いしてたもしれないので、後日更に要検証、かな~?
あ、あくまで検証したのは櫻子αだけで、β、はたまた忍のサジタリウスⅡなんかがどうなってるのかは判りません。なんか違う落ち方するかも。
で、まあ……。
で?っていう……w
結局はまあ、敵の位置と自分の位置を見て、この辺に落ちて欲しい、という方向にレバーを入れる、って作業に変わりは無いわけで……。
ただ、まあ、ただ、ですよ。後になるにつれ落下地点が敵から遠ざかる、ていうことをちょっと頭の隅に入れておけば、何かしらこう、落とし方にも変化が現れるんじゃないかなあと。
今ならここに落とせる! っていうのや、この位置とこの距離でここに落とすのは無理! ていうのの判断が事前につけば、その後の行動の速さにも影響が出るような?
なーんてなあw
こんなこと書いときながら、自分にゃ全然とっさにその判断が出来る気はしませんわあw とりあえずもう今まで通り落としたい方向(位置ではなく)にレバー力一杯ガチャガチャする、ってことに違いはないんだけど。
まあ、既出、にしてもなんにしても、いつの日か誰かの役に立つこともあれば……と思い書いておきます。
もうちょっとちゃんとした攻略っぽいものも書きてえ…w
いや、なんかもーちょっと役に立つこと書ければいいんだけどさ…w
■置きS近~??
敵の突進技を華麗に避けた! 今だ敵は隙だらけ反撃のチャンス! S近接のドロップキーック……てどっち向かっていってんだよオイ!!
ってなったことは櫻子使ってたら誰でもある(と思う)。なんでこんな明後日の方向に蹴り入れるんかなあ? って原因は振り向き速度にありそうで。
つまり振り向きが終わる前に攻撃が始まってしまう。敵の攻撃を避けた=敵に対して背を向けてる→振り向きながら近接モーション始動→振り向き終わる前に突進開始、ということなわけで。
で?っていう。いやね、じゃあ、ですよ、この振り向きの遅さを逆に利用して、相手の動きそうな方向へ蹴りを放っておく、置きS近接なんて出来るんじゃないの!?
まあ結論から言うと無理、なんだけどw いや一応ちゃんと出来るんですわ。テンキー位置にして、相手が6の位置、自分が5の位置にいるとして、8にダッシュして即S近すれば、おおよそ9の位置に蹴り入れてくれます。2にダッシュすれば3の位置に、ね。
また、7の位置にダッシュした場合、かなり斜め上、9のさらに上に。1にダッシュしたなら3のさらに下に、みたいな。
相手に対して、おおまかに90度にダッシュした時と135度にダッシュした時で撃ち分けが可能なわけで。180度にダッシュするとさすがにどうしようもない方向に突っ込んでくれるのでそれはまあ考えずにw 逃げる時に使える?まさかねえ。
こうして書くと実用性ありそう、に見えなくもない。近距離戦やってDSで追い立てた時、相手の逃げそうな方向にあらかじめS近ぶっぱできれば……なんて考えたんだけど、まあ~できんw この忙しいゲームで櫻子の機動力で相手を追いかけてかつ一瞬違う方向にダッシュして…なんてそんなことやってられないんだわw S近接の発動範囲が短くなったのもやりにくさに拍車をかけていて、うーん長いままだったらもう少しやり易かったものを……ってこんな心底空気な要素のために性能愚痴ってもしゃーねえなw
近距離戦だと相手も大抵動き回ってるので、その中で置き方向を見定めてダッシュして……なんて無理。ただ物凄い反応速度を持つ人なら、近距離戦のごちゃごちゃ感を見極めて、なんとか活用出来るようになる、かも、しれな、い、多分、どうだか、きっと、なんとも。
まあ役に立たねえわあw キャラ対策を考えるほうが遥かに有用です。
■櫻子αのサジの落下地点の移動距離って?
今更なんだろうけど、あんまりはっきり書いてあるとこ見たことがないような気がするので、とりあえず。
櫻子αのサジの落下地点の移動距離って、弾数が進むごとに短くなるよね。ずっと同じ方向に入れ続けたら、段々移動距離が短くなってよくわかるじゃん?
……いや、事実は違う、全くの逆だ! これは、伸びている!
って、まあ、もったいぶってもねw 結論から書くと、サジの発射数が進むにつれ、落ちる位置が敵から徐々に離れていっている、みたい。
もう少し詳しく。落下地点の基準は、常に敵が中心になります。
んで、サジの1~4発目の落下地点は、敵を中心に4重の輪を描くように設定されています。1発目が一番内、順に2、3発目、4発目が一番外で。
汚い図で申し訳ないが、数字①~④はサジの発射弾数に対応していると思ってくだせえ。
④
③
④
③ ②
②
①
①
④③ ② ① 敵
こんな感じの落下地点図が、他の3方向にも伸びていると思ってください。実際にはもっと綺麗な円になるはずなのよw
んで、例えば1発目から順に、上、左、上、と入力したとすると、実際にサジが炸裂する位置は、
③
①
② 敵
こんな具合になります。で、4発目を左上に入力したとすると、何処に落ちるか!?
敵のすぐ左上? ではなく、
③
④
↑
ココ
①
② 敵
になります。うーんちょっと意外。レバーを同方向に入れっぱにした時よりも、方向をごちゃごちゃ指定したほうがなんか移動距離が伸びる……と錯覚したりもしたんだけど、多分この仕様のせいでそう感じただけじゃないかな~?
ただレバーニュートラルは例外で、ニュートラル時は発射数目に関わらず、常に敵の真上に落ちるようになっています。
こういう感じ、のはず。ひょっとしてちょっと勘違いしてたもしれないので、後日更に要検証、かな~?
あ、あくまで検証したのは櫻子αだけで、β、はたまた忍のサジタリウスⅡなんかがどうなってるのかは判りません。なんか違う落ち方するかも。
で、まあ……。
で?っていう……w
結局はまあ、敵の位置と自分の位置を見て、この辺に落ちて欲しい、という方向にレバーを入れる、って作業に変わりは無いわけで……。
ただ、まあ、ただ、ですよ。後になるにつれ落下地点が敵から遠ざかる、ていうことをちょっと頭の隅に入れておけば、何かしらこう、落とし方にも変化が現れるんじゃないかなあと。
今ならここに落とせる! っていうのや、この位置とこの距離でここに落とすのは無理! ていうのの判断が事前につけば、その後の行動の速さにも影響が出るような?
なーんてなあw
こんなこと書いときながら、自分にゃ全然とっさにその判断が出来る気はしませんわあw とりあえずもう今まで通り落としたい方向(位置ではなく)にレバー力一杯ガチャガチャする、ってことに違いはないんだけど。
まあ、既出、にしてもなんにしても、いつの日か誰かの役に立つこともあれば……と思い書いておきます。
もうちょっとちゃんとした攻略っぽいものも書きてえ…w
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