Webcomic.tv

動画・音声・インタラクティブ性などで織り成す新スタイルのマンガ制作日記

【時空マジシャン】Chapter.2 本編21ページ目

2009-03-28 16:08:47 | Weblog
        →【時空マジシャン】Chapter.2 本編21ページ目(Flash版)

昨夜は明け方まで時空マジシャンの本編21ページ目を作っていたので、眼にきてしまいました。今日は眼がしぱしぱしてモニターの画面を見るのがきついです。

でも頑張った甲斐あって、巨大鳥や鷲達、すずめが交錯するアニメもまあまあきれいにできました。今回もまたドットレベルでぷちぷちと画像修正にけっこう時間をとられましたが。

こうやってビットマップ画像ならではの画質の荒れ(拡大・縮小時の荒れやジャギーなど)に苦労しながらウェブコミックを制作していると、ベクター画像だったらなあと思うこともあります。

もともとFlashはベクターベースのアニメーション作成ツールです。だからなにもビットマップで描かずにベクター画像で描けば良いじゃないですか?なのになぜ?

なぜビットマップを選んだか?その理由は憶えてます(いきなり長編ウェブコミックを始めた理由は忘れましたが(^-^))。

3DCGで描こうと決めたときにトゥーンレンダリングについても考えました。トゥーンレンダリングとは3DCG画像を生成するときにアニメタッチでレンダリングするやり方です。複雑なグラデーションをシンプルな階調でレンダリングして、ベクター画像に変換してFlashに持っていこうというわけです。

でもそのやり方だとトゥーンレンダリングによって生成された画像が、自分が納得できるものになるとは限りません。いや、納得できない場合のほうが多いと思います。

その場合はポストワークで色々と手を加えなければなりません。トゥーンレンダリングによって得られた大雑把な立体感に手描きで修正を施す、それはそれでおもしろい効果が得られるような気がします。

おもしろいとは思ったんですが、最終的には現在描いているようなビットマップによる半リアルタッチに落ち着きました。ある程度フォトリアルな画像の中で、CGならではのフィルターを使ってマジックや忍者の幻術など描きたかったので。

というわけで3DCGのビットマップでスローペースながら制作を進めてますが、最近ちょっといい感じだなと思うこともあります。

それはキャラの表情が徐々にこなれてきたような感じがしていることです。レンダリングしたての画像は、血が通ってないというか時間が止まってるような状態です。

その画像にポストワークで血を通わせていくわけですが、頬に赤みをもたせたり目のキャッチアイ(目の光)を強調したり口元を修正していくうちに、徐々に生き生きとしてきます。

手描きの表情の豊かさに比べるとまだまだですけど、漫画は表情が命なのでさらにそのあたりに力を入れて心臓がバクバクして血がドクドクのキャラにしたいところです。





【時空マジシャン】Chapter.2 ネーム21ページ目

2009-03-15 23:11:55 | Weblog
             →【時空マジシャン】Chapter.2 ネーム

いやぁ~、今日は本当に良い天気ですねえ。最高の外出日和ですけど、でもウェブコミックの制作をします。ここのところあまり進んでないので。

さて、今日は【時空マジシャン】Chapter.2の21ページ目のネームです。

鷲達の群れにつっこむブルーと巨大鳥!ブランコのような板から振り落とされるすずめ。地上に落下か!?あやうし、すずめ!!

...また無用な解説をやってしまいました(o^▽^o)。ネームのときはどうしても技術的な話しなどが無いものでつい...

最近は、webcomic.tvサイトの更新をちょくちょくとやってます。本格的にサイトデザインを変えたいところですが、ちょっとそこまでは今のところ手がまわりません。

で、サイト更新中に思うことは『なぜもっと短編の漫画から始めなかったのであろうか?』ということです。つまりなぜ【時空マジシャン】という中~長編漫画をいきなり始めてしまったのか?

静止画と文字だけでなく、アニメーションや音声、インタラクティブな仕掛けなどを駆使した新しいウェブコミックを作りたい!ということは今まで何べんも書いてきました。

そういう気持ちで始めたのはいいんですが、そうであれば4コマ漫画なり短編漫画なりを数編作って、それから長編に挑戦というのがものの順序ですよね。なのになぜ?という疑問がいまさらながらわきあがってきたわけです。

もし短編から順に一歩一歩積み上げていってたら、今のサイトの構成と大分違ったものになっていたでしょう。サイトを訪問してくれた人にとっても、もう少し分かりやすくて観やすい構造になってたと思うんですが。

なぜそうしなかったのでしょうか?

う~ん、どうもそのあたりの記憶がとんじゃってるんですよね。このブログの初期の日記に書かれていると思って調べてみたんですが、いきなり時空マジシャンの登場人物のモデリングやオーサリング等の話題から入っていて、その前のことが書かれていませんでした。

その当時のことを想い起してみると、私はある業務システムの開発スタッフの一人として働いていました。漫画やエンターテイメントの要素はゼロパーセントの仕事だったので、だいぶストレスが溜まっていたに違いありません。

『とにかくエンターテイメントなものがやりたい!』そして『時空を超越した主人公がマジックをドカンと炸裂させるようなものにしたい!』というような一心でいきなり始めてしまったのかもしれません(いまだにマジックがドカンと炸裂してませんが...)。

そしてマジックを炸裂させるためには短編ではものたりない。だから長編?

そうだったっけ(o・ω・o)?

アイデアを思いついたときのことってけっこう憶えてないものです。




【時空マジシャン】Chapter.2 本編20ページ目

2009-03-06 17:22:15 | Weblog
        →【時空マジシャン】Chapter.2 本編20ページ目(Flash版)

先月末に『よしっ、あと少しで完成!』と思ってからが長かった...【時空マジシャン】Chapter.2の本編20ページ目です。

鷲達とすずめをつなぐ縄。これまでのページでは、実は手作業でアニメさせてました。すずめの体の上下左右の動きや、鷲の羽ばたきによる上下運動が確定してから、それに合わせて縄も動かしていたわけです。

ところがこのページでは巨大鳥の逆襲にあって鷲達がパニックになるので、その激しい動きに合わせて縄をアニメさせようとしてもずれてしまってうまくいきません。

FlashのActionScriptには、moveTo,lineToという動的に線を引くことができるメソッドがあるんですよね。でも製図のようなきれいな線をピシッと引かれてしまうといやだったので、あえて手作業で描いた縄を動かしていました。

そういうわけで仕方なくActionScriptで線を描いたところ『おっ!?...けっこういいかも』。線の透明度を調節して2フレームごとに線を消しては引いてみたところ、シュンシュンと縄が引っ張られるような効果もでて予想外に良かったです。

これで縄の問題は解決しました。次は前ページでも手間取ってしまったアンチエイリアスの処理。

背景やキャラのパーツを作ってから、そのパーツをFlash上でオーサリングするわけですが、普通は背景に合わせてキャラクターの画像のエッジと背景の境目にアンチエイリアスという画像処理を前もってかけています。

つまりエッジのぎざぎざしたジャギーをなくしてなだらかに背景になじませるわけです。CGではよく使われる画像処理です。

しかしこのページでは巨大鳥と3羽の鷲が画面いっぱいに羽ばたくので、背景の空や山、森などに合わせてかけていたアンチエイリアスの部分が翼どうしが重なり合ったときにあっちこっちで非常にきたなく目立ってしまいました。

このきたなさは許せません。実はChapter.1のころはけっこう許してたんですが...いや、許したくはなかったのですが、他に時間をかけて試行錯誤せねばならなかったのでそこまで余裕がなかったんですよね。

でも今は許せません“o( ̄‐ ̄*) 

紙にインクで描く場合も慣れるまでは線が硬かったりぎこちなかったりします。硬いくらいなら許せるかもしれませんが、線がビビッてしまったり消しゴムをかけすぎて毛羽立った原稿用紙にインクが滲んでしまったらそれは許せません。

ちょうどそんな感じです。

巨大鳥を背景に置いて鷲達をレンダリングしなおしたり、いつものようにプチプチとドットを修正したりしながら何とか許せるレベルまでもっていきました。

Chapter.2もあと3ページ。でもラストスパートしたくても足が上がらないマラソンランナーみたく、なかなか進みません。