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たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

どよーぅ

2008年07月19日 | 思いつくまま書いた乱文

なんか今日うちのすごい近くでとーきょーだいがくのオーケストラの演奏会があるので兵庫から帰り次第見に行こうと思います。オーケストラとか一応やっていましたが、よくありげなクラシック至上主義とかそんなのは全く無くて、私はジャンル問わず何でもイけます。個人的にクラシック以外にも最近の歌とかゲーム曲とか。デムパソングも無問題。破綻した歌詞ってのはそのものの意味よりも語感を楽しむものですよね、いい意味に。

破綻したACfAも、対戦を突き詰めて腕を向上させるってよりは単にロボ動かして楽しむものですよね、こちらは悪い意味に。現状で対戦ツールとしてみるのがお門違い。自分は以前から多人数が集まってやるパーティーゲームとして見ていて、もはやタイマンの勝ち負けなんてそれほどには追及してないので自分で組み立てたロボ動かしたいって理由だけでプレイしていますが、勝ち負け追求しようと公式とかで試みている方にとってはどうでしょうか。


少し話の軸がズレますが、ゲームにやらされる側になるのではなく、ゲームをやる側になるのが望ましい。同じCP上げについても、作業プレイでCPをただ上げる方と、ゲームとして楽しんで共にCPも上げられる方。他人のプレイスタイルをとやかくは言いませんが、自分はやれるなら後者としてありたいと考えています。まあ自分はCP関連についてはハナッから放棄しているのでどうでもいいっちゃどうでもいい。基本的には非公式しかやらないのも、公式が怖いというのも確かに理由のひとつとしてありますが、公式に行った場合、自分が本当に作業プレイしないでいられるという自信がないことが大きく起因しています。

4にもfAにも共に見られることとして、とりあえず申し訳程度の腕とそれなりの機体、量産機さえ持ち合わせていれば、回数をこなすだけでランカーになれるというのがあります。ランキングの性質上それは当然のことですが、その当然のことを受け入れられないってのもひとつ。せめてランカーのCPリセットはあるべきだろ常識的に考えて…。レギュでゲームバランスが変わるのに、あくまで前バランスにおいての順位付けが少しってレベルじゃなくて極めて大きく後に影響するってのもおかしな話だね。

上手いと強いを見極められないってのがしばしば言われることもあるけれども、長々と非公式で見た経験からすると、強いと上手いを見極めるのは実際難しくはないと考えています。機体のフレームと武装、および背後霊等による使用ブースタ、ジェネ、FCSらへんはおおまかにわかりますし、その機体スペックならどれだけの戦いが出来るかっていうのはある程度は把握できます。たびたび言ってるけれど、機体の強さそのものはさておき、その機体スペックの引き出し具合にしか自分は注目していないので…。極端な例を言えば、機体の相性等で余裕で勝てるけれどやたら脅威に感じる人と、相性負けしていて歯が立たないけれども別に思うことも無い人の差というかなんというか。

そういう腕前以上にその人のアセンの面白さにばかり目が行ってしまうけれども。ただこんなんだと自分のアセン力が全く伸びないっていう。


公式の話に戻りますが、CPをクソレギュで蓄積、温存して、新レギュ来たらCPリセットを防ぐためにわずか数戦しかしないでおくっていうスタイルが、本当にフロムが求めたランカー像?それはさておきミッションオールSならBランク未満になれない無意味仕様なんとかしろって感じ。上は上で、下は下でランキングの形骸化が進む。fAランカーの中にもうまいと思う方はいらっしゃいますが…

こんなこと言うのもランカーに一度でもなってから言えってのは十分承知してはいます。自分は全くランキングに参加していないから本質的には別にどうでもいいものの、公式に参加している方々は現状のシステムで納得しているのでしょうか。


fAでは特にないですが、4では自分も晒しスレで晒し、中傷は受けたことがあります。それも晒しスレの一過性のイベントの一つとして受け入れているし、本人以外にはすぐ忘れられてどうでもいいっちゃいいのは経験的に把握しています。負の側面として強調されているそういうのとは別に、晒しスレではランカー図面うpっていうプラスのイベントもありました。これって4のレギュ1.30の頃からでしたっけ?晒しスレが出来たのが確か去年の3月頭だったと記憶していますからそれより少し後からか…。

本来は公式上位の使用アセン傾向を把握するっていう目的で始められたものと以前はいでんさんからお聞きしていますし、写真屋さんに引き継がれた今でもそれは変わっていないと思いますが、今のシステムとバランスじゃ上位のはずのランカー図面に対して見るべきものは無いってことで止まっている…んでしたっけ。少なくとも自分は、確かに今じゃやっても意味が薄いと考えています。

ランカー図面うpが再開するぐらいが、バランスとして多少はよくなったと考えられる一つの指標でしょうか。

実のところ

2008年07月18日 | 思いつくまま書いた乱文
一度もレギュ1.15でプレイしたことないんですよ。部屋検索で、ほとんどの項目がANYってなっているのに、レギュについては最新レギュ固定っていうのがちょっとネック。

アレか、ホストになって部屋名を「10戦に1戦レギュ1.15部屋」みたいにつけてやればいいのか。特殊ルールが5戦に1戦だと思いのほかしつこく感じそうだから10戦中1戦が無難だろうかと考えています。

1.20でもEN管理しやすいから1.15の意義が薄い。ビットマンとかは明らかに変わるけれど、1.15で何戦もやってると飽きそう。実際どうなんだろう。人は制限されてこそ楽しいこともあるとは思います。

それにしてもブログ開始時から一つの嘘をつき続けているけれど、もう一部の方にバレてるのに隠し続ける意味無いじゃないかと思いつつオンに行っている次第です。fAではもはや本当にどうでもいいなコレ。

何気に最近レーザーライフルを使っていないからレザライ使った機体でも構築しようと思います。

・腕ショをオプションにしたミサAA機体
・レザライ装備機体

この二つ今度オンいける時にでも。ARGYROS腕コジマ機体そういやまだ作ってねー。アレ負荷ヤバすぎだろ…。

腕ショがこの先生きのこるには

2008年07月16日 | 思いつくまま書いた乱文
そういや4にあった、AP1とか低APになったときのじゃみじゃみの演出が消えているのはいかがなものか。無くてもいいけれど少し寂しくはあります。

PS3のコントローラって今3~4個(同時並行)目なのですが、今使っているのは1~2個目に比べて長持ちしていていい感じです。以前はアナログスティックに無理な力が入っていたからなんか前に傾いてしまって勝手に歩き出したり、ロビーのインスタントメッセージで変な発言してしまったりしていましたが、新しいのはそんなに酷くない。プレイ時間が少ないせいかもしれないけれどスティックの扱いに慣れてきたからと思いたい。ソニーにきちんと形式を守って送れば、よっぽど酷くなければ保障期限が切れてもタダで修理してくれるのは大きい。

数ヶ月前から、充電するためケーブルをSIXAXISにつないで操作すると画面右上にUSBの許容電力を超えているとかどうのみたいなメッセージが出て操作不能に陥るけれど、これってなんなんだろう。1本挿しただけでオーバーされたらたまったもんじゃない。ケーブルから外して使う分には大丈夫だからかたっぽのコントローラを充電しつつもう片方で操作するってやってしのいでいるけれど…。

良ゲーを楽しむのは簡単だけれどクソゲーを楽しむのってやっぱり難しいね。どうしてもマイナスな方向に頭が行ってしまいます。アセンちょっと変えるだけですさまじく楽に勝ちやすくなるっていうのと、逆にアセンをちょっとショットガンとか背パルス混ぜたりとかするだけで現量産相手に難儀するってのが極端すぎるというかなんというか。ヘタクソなだけっすかサーセンwww 以前は背パルスもう少し使えたと思うんだけれど。今は引きに対応できない武器は一部除きほぼ死亡しているから何とも。


それにしても腕マシの扱いがよくわかりません。一応1.20の量産の一角ってことでいいんだよね?二次ロックの維持が出来ないのを単純攻撃性能でごまかしていて、現状でも比較的機能するといった面で現状強い方ではあるってことで。非公式だと会う人会う人Wライ(+ミサ)が8割以上だから腕マシが量産ではないんじゃないかなというおかしな錯覚に陥っちゃう。なんで見かけないのかっていう明確な理由は自分の中では分かりきっているけれどまた毒舌になっちゃうのでアウアウ。公式と非公式における機体傾向の差異+αがあるけれどαの中身が毒々しい。


1.00から使っていて微妙に変化があったりする例の腕マシライールですけれど、1.20仕様になった現在のパーツを見ると、

腕マシ→量産
ライール脚→量産
MBヴァーチュ→EN管理楽になり量産
BBライール→装備低負荷で実際のところ量産気味
SBシェダル→縦型ヴァーチュのお供にってことで量産
アルギュロスジェネ→量産
左背BFF分裂→量産

すばらしき量産パーツの数々。他のパーツにしても、

リゲルOB→AA効果範囲が広いためAA攻撃力の期待値が高くて量産?
FS-JUDITH→武器腕のため並列の影響受けないでそこそこのロック速度とミサイルロック速度を得られるため量産?
アリーヤ頭→ビジュアル的にもシステムリカバリー的にも高いスペックを誇るため量産?カメラ性能しらんがな
EKHAZARコア→そこそこの重量と消費でなかなかのAP確保できるため量産?防御とPA紙。
エコレーザー→そこそこの弾速と攻撃力でリロードに目をつぶれば量産?
ショックロケ→当たればPA崩壊狙えて相手を硬直させてチャンスタイム、当たらないことに目をつぶれば量産?



とりあえず自分の腕マシ機の肩を分裂連動にして左背のBFF分裂を別のに変えて右背をエコレーザーからレールにしたり別種ミサイルにしたバージョンを数度使ってみたところ鬼畜性能だったのはいわずもがな。アセンゲーにしても度があるだろう常考。

マシガトは強いとは言うものの、使ってみたところ確かに全部とは言わないまでもWライ相手に勝てたりもして強いんですがちょっと個人的に合いません。マシガトするぐらいならガトタン使う。というかマシガトって本来アセン的にはWライ軽二的なもので引いてるだけですごい楽に対処できるとは思いますがどうなんでしょう。実際にマシガト機とやりあったのは1回しかなくて、そのときはこちらも腕マシ機でしたからこちらガン引き、相手マシガトのときはどうなるかってのを実体験していないのが正直なところ。


最近腕マシばかりに執心しているみたいだから、腕ショを重点的に使ってみます。弾速がオ㍗ルのはさておき。ミサAAにおまけとしてショットがついてきそうではある。確かレギュ1.00の頃はダメージの入り具合がミサ自爆を除けば腕ショ>腕マシだったんだけどな…時代は変わる。

やるならやっぱり

2008年07月15日 | 思いつくまま書いた乱文
楽しんでプレイできることが一番だと思います。

ただ、オンラインという性質上、他人のことを配慮できる人じゃないとやる資格はありません。自由と勝手を履き違えちゃ駄目ってことですよね。

そういや対ネクスト戦用重ショットガン(笑)っていつになったら対ネクスト戦用になるんでしょうか。もう4のレギュ1.30でいったんコメント通りになったからいいんかな。

4の肩ショ「試作型の特殊散弾兵器。圧倒的な瞬間火力を誇る」

fAの肩ショ「試作型の特殊散弾兵器。火力は高いものの、有効活用は極めて難しい」

こういうのってフロムがまともな実用化に向けた調整を放棄したと考えていいですよね。言い訳にしか見えません。ドーザーぐらい潔いといいんですが。

今のfAは長々書くほど深いものじゃないし、しばらくは短文です。単にプレイできなくてネタが無いだけともいう。

根本的に

2008年07月14日 | 思いつくまま書いた乱文
何が嫌いかってことより何が好きかってことでものごとを言うのが望ましいありかたではある。好きが転じて憎しみになるのはよくあること。

ゴッドオブウォーのPSP版はPS2のに比べてボリューム的には割とすぐ終わるっぽいですね。ニーサンのクリアデータを目にしたら初回プレイで4時間程度とか。携帯ゲームだしそれぐらいが妥当でしょうか。最初のセーブポイントでいったん止めましたが、プレイした感じ、回避方法とかがPS2に比べてボタン・スティック少ない関係で少し面倒くさくなっているだけで慣れればいけそう?グラはキレイ。


「acfa 360 レギュが来ない」

↑ここ最近のアク解の検索キーワードで一件しかないけれど一番気になったもの。マジなんとかしてくれよフロム…。来ないなら来ないなりの理由を明示するだけで違うと思います。来てもアレな内容なのが二段構えに酷い。



私がまだブレオンばかりやっていて射撃がとてつもなくアウアウだった4のレギュ1.20の頃でも、逆関Wライハイアクトをちょろっと使うだけで逆関でないWライ相手でも圧倒的差でオレTSUEEEE出来ましたし、ちょうど今(レギュ1.20)が4の1.20と似たような状況なんですよね。腕はさておきアセンで圧倒的差がつく頃。わずかに4より幅があるかな?といった程度。万歩譲って4と結び付けなければfAの1.20は妥当なレギュということになります。

4とfAを結びつけるのが根本的な間違いと思っておくと現状は納得できますが、その前提がまた間違いですよね。4の1.60ベース(笑)とか言って結び付けないでおけってのが無理な話。


あの頃はこんなことになるなんて思いもしなかった  の検索結果 約 163,000 件中 1 - 10 件目 (0.27 秒)

「あの頃」…いつ頃とは言わずもがな。



一応レギュレーションはオフのミッションのためにあるというわけではなく、オンの対戦のために存在するというのは紛れも無い事実です。異論あればどうぞ。せめて対戦のために作ったそれがきちんと良バランスとして機能しないと意味が無い。オンの現状をまともにプレイして把握している人がフロムにいないのにアンケートだけとっても意味が無い。

まあいろいろ言ってるけれど、ぶっちゃけるとそんなに悲観はしてないんですよね。なるようになってそれが駄目でもオンが過疎るだけです。fAの売り上げに対してオン人数は圧倒的に少ないですし、大半のユーザーはオフだけやって、オンをずっとやる人はそんなにいないようです。自分も含めオンやってる人の声がやたらデカいだけってのが現実。

今日から

2008年07月13日 | 思いつくまま書いた乱文
丸一週間兵庫県の方に行ってきます。その間にXBOX360にレギュ1.20が来ているといいですね。本格的に1ヶ月以上遅れってのが現実味を帯びてきた、というかもう今週来るイメージが全く浮かばない。

自分の作った量産機をもっとバトにありきたりな量産という意味にするなら縦型じゃなくて横型にするべきか。被弾率がさらに減るのは経験的によくわかります。ただ横型だと軽量としてのメリットをつぶすことになるケースがfAでは多いから個人的には好かないしどうしよう。縦横両方高出力ブースタも量産武器・フレームだとかなりやりやすかったけれど。レギュ1.20ではもう使うことも無いでしょうが。

チューンだけいじったバガモールの燃費がすばらしくよくなってました。そうそうEN切れは起きないけれどスピードがやっぱり遅い。ジェネは確かユディト?でメインブースタもユディトだったっけテクノクラートというかイクバール系は。

量産機使ってみた。

2008年07月12日 | 思いつくまま書いた乱文
量産を毛嫌いしてグチグチ言うのもなんだから、量産機1.20Ver.を作って実際についさっき何度か使ってみました。二ヶ月ぶりのライフル使用だけれど…とりあえずライールフレームの頭だけアリーヤにしたミサライ軽二。結論としてはやっぱりクソゲー。

圧倒的にアセンで撃破しやすさが変わる…。何よりマシとかまで近づかなくていいから燃費がいいしミサを布石に横取ったり後ろとったりも簡単に。運がけっこう絡むバトでさえ余裕で生き残れるっていうのとか自分のラグりっぷりとか酷いね。こんな機体使ったところで、ガンガン人抜けていくだけだったし楽しくもなんともありませんでした。公式でやるべきか。

あ・・・

2008年07月12日 | 思いつくまま書いた乱文
ちょっとやって、やっぱりfAはクソゲーという結論にしか至らなかった。まあクソなのは前からだし文句垂れつつ気長に待ってます。


ひさびさに家に帰ったら、ニーサンが買ってきたであろう、ゴッドオブウォーのPSP版がありました。D端子ケーブルっぽいので繋げていたけれどPSPのソフトをテレビでやろうっていうことかな。あとでやってみます。


とりあえずfAはライール使ってりゃ武器が適当だろうと被弾率大幅ダウンでラグまとってラクラク戦えます。適当に動いて適当にミサ避けて適当に横とって適当にミサ垂れ流しつつオートでパンパン063でも撃っててねって感じ。20人以上と戦ったはずだけれどせいぜい3、4人ぐらいを相手にしているイメージしかありませんでした。やっぱり記憶力が悪いせいか同じような機体としか戦っていないような。逆にその中でもちょっと変わったアセンというか単にそれ以外の武装の人はやっぱり印象に残りやすい…。

8人中Wライが5人6人は当たり前って状況がもう見飽きたしいつまでたっても変わり映えしないなって思います。背武器だけコロコロ変わっても腕武器がどれも一緒だから結局後半は中距離垂れ流ししか見ない。これもみんなフロムがクソレギュしか出していないせいだから、別にやめろと言う資格も無いし好きなアセンしてればいいけれど、あくまで個人的意見としてはもっと他の機体を見たいのが正直なところです。063を距離600らへんで横QBふかして適当に撃ちまくるだけっていう試合何試合も見てるのもつまらないので終わるまで他のことしてますサーセン。

今の速度だとスナレール系とか063ぐらいしか射撃系は機能していないし、その中で垂れ流せるのは063だけ。

速度に疑問を抱かない、まともなテストプレイすら出来ないフロムの企画部はもうちょっとなんとかして欲しい。

追加ブーストブレは今回一人だけですね出会ったのは。バトで試合開始からずっと追いかけていたけれどなんかいつのまにか全滅してタイマン状態になっちゃうしマジ勘弁。四脚使用中に追加ブレ相手と戦うのは初めてなのでちょっとドキドキしたけれど、なんか交錯とかしてたら勝手にエリアオーバーされちゃうしワケワカメ。相手の方を向いてボタンおしっぱなしにするだけの作業プレイだからか。


作業機体を相手にし続けるのも飽きるし最後の方はビット系ひとしきり使ってから抜けました。サンドバッグ要員として。

なんかいつも

オン行く

ちょっとプレイ

あ…クソゲーだ…と再認識する

萎える

やめる

次の日またオン行きたくなる

オン行く

(ry

こういう無駄な循環してるんだよね。勝てても全く面白くないっていうのがかなりキツイです。でもオンを結局やりたくなるあたり、ある意味末期か。萎えすぎてもうGood gameって他の人が言っていても素直に言えなくなってきて…。

グチや文句ばっかり。結局オートサイティングは外しました。

レギュが来ない?

2008年07月11日 | 思いつくまま書いた乱文
ハードの話はあまりするものじゃないけれど、今のXBOX360にレギュが来ない現状って別にフロムがXBOX360を嫌っているわけではないはずなんですよね確か。むしろ社内ではXBOX360が好かれていてPS3がないがしろにされているとかなんとか。理由はスペック的だったかなんだったか忘れたけれど。本当にマイクロソフトとのなんともしがたい兼ね合いがあるのかな?

レギュを配信しないフロムの事情が、ユーザーに全く伝わらないっていう不透明さは確かに感じざるを得ないです。XBOX360にレギュ1.20が来ないならPS3にレギュ1.30が来る見込みもほとんど無いわけで…。4は12月に発売してレギュ1.30は3月頭だったか2月末だったかそのときには出ていました。丸3ヶ月なんて経っていないときには既に。今はもうすぐ発売4ヶ月になろうとしているのに片方にはまだレギュ1.20すら出ていないとかもうね。レギュレーションの配信という単体で見れば、パーツ数2倍とかになってもパラ調整にかかる時間は2倍かからないと考えています。どっちかというと無駄に冒険しすぎて収拾つかなくなっている多数の仕様のつじつまあわせに苦労していそう。なんかこの文章激しくデジャヴ。


そういえば、こないだからオートサイティング解禁してますが、これは使いどころ分かってくると確かに強力ですね。人間の反応速度じゃどうにもならないところを補ってくれるからダメージ効率がうなぎのぼりでした。

オートは使うものであって使われるものじゃないなってのも感じました。オート維持をしようとするあまり、自分の機動を制限して被弾しやすい位置取りをしてしまったりするパターンはちょっと…最適なのはオート維持して捉えつつ相手の射線から外れるってのなんだろうけれど、今の速度で至近距離オート維持は実質無理と感じています。自分は全く維持出来ていないのでちょっとした近距離で引っ張ってくれたらありがたいな程度で。どうせ大半は手動でやってるし中距離ではイラネ。強力だけれどまたすぐオフにしそうではある。

レギュ1.30は現実的にいつごろでしょう。4のころのフロムだったら8月には来るって思いますが、今のフロムだと10月に来ても全くおかしくないと思うあたりちょっと。妥当なのは9月ごろ?…他ゲー行ってるね。

放置ぷれい

2008年07月10日 | 思いつくまま書いた乱文
夜までネットにつながらなくなってた…。

1月末に出演した定期演奏会についてのCDを5月頭に申し込み、先日それを受け取ったところなぜかCDがDVDに変わっていました。やった?自分の演奏見るの気恥ずかしいからいつもCDしか注文していなかったんだけれど、部活最後の演奏会だったしいい記念になるかも。


相変わらず大したネタも無いのでちょっと状況整理。


なんかACfA関連のデータとりをたまにちょろっとしていますが、一方で放置されたまんまのものもいくつかあるのも事実です。

1.アサルトキャノン攻撃力計算
2.PA減衰量計算

この二つはレギュが変わったこともあってまたやり直す必要があるのだけれど時間とモチベーションが無いのがアレ。1.があったからアサルトアーマーの式変化の挙動にも気づけたし、2.の方は一部豆知識的なもので収穫があって、どちらも無意味ではないのですが。

3.EN武器の距離減衰(レギュ1.20ver.)

これはwikiにもう書かれているからあえてやる必要もないけれどレギュ1.20の影響でけっこう変わったようですね。ちょっとwikiにグラフ載せてくれんと正直どのくらい減衰しているのかよくわからんというのはわがままですかそうですか。これって距離でもPA貫通力変化しているらしい(まだ確認していないけれど)からその辺も見れたらいいなーと。

4.ECM濃度

これは以前さわり程度に調べたけれどちょっとやればすぐ終わりそうでもある。ECMってもう少し強力でいいよね?需要がない。

5.EN武器適正によるPA貫通力の変化

3と組み合わせてウマー。単純にPA貫通力もEN武器適正による攻撃力変化と同じ挙動になると予想しているけれども測ってみないとなんとも言えない。


安定性能計算とか既出事項に手を出すのもいいとは思う。最近測ったのってどれもデータをたくさんとって近似直線組み合わせるタイプばかりで…コジマはちょっと導出法が今までと違っていたためやってて新鮮でした。


公式とかきちんとやるようになれば確かにネタも増えると思うんだけど…。時間もないし魅力も感じないし…今のfAの公式で腕が磨けるかというとそうでもないし大人しく準ネタらへんで非公式でただ対戦やって楽しんでるのが自分には合っていそう。ランキング表は5月ぐらいにちらりと見たっきりだったような。今度見てみよう。公式で使っていない図面も載せられるとかいうイミフな仕様とかはまだあるんでしょうかコレ。

レギュ1.20慣れてきた?

2008年07月09日 | 思いつくまま書いた乱文
そういえば、問題があったPS3のアップデートですが、ちょうどその期間家にいなかったためアップデートできずじまいです。ニーサンも風来のシレン3しかやっていませんからPS3やってるのはSIREN:New Translation出るまで自分だけってことに。バグ直してまた配信されるのを待ってます。


とりあえずいつものようにしばらくオンにいけません。気楽に休日分のプレイ日記…。最近堅苦しい記事ばっかだものね。

レギュ1.20がPS3に来てもうすぐ20日になりますが、私自身は6日程度、試合数的には70~80戦程度でしょうか、そのぐらいしかfAをプレイ出来ていません。そのせいもあって未だにレギュ1.10仕様の機体がたくさん残っており、1.20仕様が10ちょいしかありませんでした。とりあえず旧機体を1.20仕様にちょこちょこ直しつつ、新機体もいくつか。といっても新しいのは以前書いた実弾防御最大タンクとキリ番AP機体33333と44444の3つだけ。

AP33333のは、
HD-JUDITH
C11-LATONA
A12-OPS
047AN04
に右背ハイスピ、左背4連PM、肩ショックロケ。

AP44444のは、
047AN02
GAN01-SS-C
GAN02-NSS-A
GAN01-SS-LL
で右に047ANSR、左手CANTUTA、右背GRB-TRAVERS、左背核で肩ショックロケ。

ともにFCSはFS-JUDITH、ジェネはARGYROS/G。AP33333はヴァーチュライールシェダル、AP44444はポラリスライールライール。OBはともにI-RIGEL/AO。
どちらも頭使わずチューンは出力、KP出力、運動性能、メイン水平推力、垂直推力、メインQB、サイドQB、旋回、残りはメイン整波性能に。以前PA値の振る舞いのデータ取った結果が気になったので普段やらない整波性能チューンをやってみました。

武装は微妙な趣味と多少の実益を。あと普段自分があまり使わない4連PMとアルドラ背グレとか混ぜてみたり。まじめに勝ちたいなら武装もGA中2にマシなんて載せないしショックロケも使わないでフレアなり連動分裂なり載せるしそもそもフレームからしてもっと考えます。こんなことばかりしているから未だにアセン力がつかないともいえる。1.20でめでたく量産指定された腕マシ・ライールとかは継続使用しているのに未だにライフル使用はためらっているとかどこの時代遅れのシーラカンスだよ、と。無理してCANTUTA積んでいるの見え見えすぎる。

ブースタの方はメイン高効率のしばらく使っていなかったし高効率は使うにしてもラトーナばかり使っていたからたまには昔ながらのポラリスを体験って感じ。レギュ1.20は重二も気軽に使えるってことで、4のときに使っていたGAN01-SUNSHINEフレームにガトバズ核分裂弱連動っていうのをレギュ1.20仕様に内装だけいじり。OBはI-RIGEL/AO固定化がますます進んじゃってます。


さーて対戦やるかーと思い何でもあり系バト8探していて見つけたものの、

1.入室→Hello→I change AC→図面変更画面に入ろうと暗転した瞬間フリーズ→電源切り。

2.入室→Hello→I change AC→図面h(ry→電源切り。

3.あらかじめONLINEのACSIS画面で機体変更→入室→Hello→Ready押す→他の人入る→Ready解除してセレクトボタン押す→フリーズ→電源切り。

4.あらk(ry→入s(ry→He(ry→間髪いれずフr(ry→\(^o^)/


部屋は1~4まで同じホストの方なのですが、毎回無言抜けしていると思われてそうというか実際無言抜けも同然なので、結局自分で部屋立てました。もう毎回ホストやってる気がする。自分で部屋立ててからは大丈夫。メールでとある方に教えていただけたのですが、このパターンはPS3の問題というより回線相性の一種?らしいですね。

こういうときにフレンドの方の画面だとひっきりなしに「オンラインになりました」、「オフラインになりました」って出て迷惑かけてそうで気が滅入る。設定で通知消せるとはいえそれは相手側にさせることではないし…。こういうときのために仮に完全フリーのサブアカとか持っていると便利ですよね。図面保存数も200余分に取れるし…。兄弟でデータを分けてひとつのPS3を使っている方とかは分類的にサブアカって感じですね。


オン対戦で新機体を実際に使ってみた感想としては、AP33333の方は総火力が低いからバトで一人二人倒したらそこらへんでハイスピも切れるしPMも少なめに。レザ腕はあたるとでかいのですがやはり引きが甘い方にしか当たらないような。W063ライール軽二とかでガンガン動いている相手はわかってはいたもののきついというかちょっと自分の腕じゃ無理です。ただPMをOBガン逃げで振り切ろうとしている相手にハイスピがボコボコあたるのは快感。しばらくハイスピ使っていなかったから新鮮なかんじ。

AP44444の方は素の装甲が高めのせいかやたら持久力がありました。核を撃って逃がしてからスナライでちくちくって感じ。グレはあたったらいいなーレベル。ぜってーSAPLAに喰われてるよねコレ。グレ自体今のスピードについていけているとはいえないけれども。

整波性能をチューンして500も上昇すれば、以前も示したとおり、軽減量的にSAMSARA一発のPA減衰量の7割以上は余分に保つ計算(レギュ1.10だけれど)になるからけっこう強くなっていると思うんだよね。対戦数少ないし毎試合機体変更するからいまいち体感はできないけれど。


追加ブーストつきのブレAA軽二相手は先週に続きなかなか慣れてきました。自分画面で理不尽な当たり方をするとはいえ、相手画面では決して不可能な挙動では当たっていないと考え、ちょっと見えにくい高威力高弾速の高追尾攻撃と思えばこちらが並の中二までなら潰すのは不可能ではないです。こちらがショットしかないとか武装次第では難しいけれど。調整は必須ですが、過敏に騒ぎ立てるようなことでもない。重二とかタンクはアレ。ブレーダーを擁護するつもりはさらさらないけれども今までの不遇が一時的に爆発したと思えばいいんです。今騒いでも今良くなるものでもないし。

ブレ嫌なら禁止しろよって言うのがあるけれど、あくまでなんでもありって系統で部屋を立てるのは、いろいろ理由もありますがそのレギュごとの凶機体を相手出来るっていう期待も多少あるんですよね。今でいえば、ブレAA軽二とかW063ANAR機体見つけると意地悪いですがアセン負けしていようが嬉々として粘着しますサーセン。周囲のアセン見て攻撃対象変えるのは昔からか。その間他から攻撃受けても基本シカトしているのも変わらず。何でもありルールやっておいて使用機体に対してキックするなんてことは絶対にしないけれど、脅威となるのは早めに潰すなりそれが無理なら消耗させるってのは当然ですよね。ハイリスクハイリターンの精神。これが悪循環を生んでいるのも薄々気づいてはいます。

本当はまったりした部屋を望んでいますが、そういうのは些細なことで駄目になるし逆にちょっとしたことでいい感じになるから難しい。ホストじゃないときはわりと適当なんだけれど気負いすぎでしょうか。

コジマチャージによる攻撃力変化とか

2008年07月07日 | データ/ACfA
ちょっと後ろ連続QBを意識したら横引きに非常に対応しやすくなりました。むやみに突っ込むクセを補正。アルギュロスコア混ぜたタンクいい感じです。ちょうどW核相手と出会ってボコスカ核当たりましたがPAのおかげか実弾防御のおかげかダメージが激しくなく安心でした。コジマミサはまだ。

二段QBとかそういう基本テクニックはとりあえず消えていないようです。ただ二段QBの中でもさらに強弱のレベルがある上、自分の噴射炎を見る限りそんなに強い二段QBが身についているというわけではないからまだまだ。位置取りとか引き攻めが適当なので、こういう地味なところはもっと良くしときたいです。アセン差が激しすぎてまともに戦うのも馬鹿らしいけれど。

面白いかなと引き対策とかいろいろ考えて作ったレザ腕ゼルドナーよりもロケオン+AAライール軽二(言ってみれば単なるAA機)の方が使っていて目に見えて強いってどんだけだよ。速度インフレとそれにまつわるラグの結果と考えるべきでしょうか。fAでは4よりロケットの判定が大きくなっているような気がしてなりません。

久々に書いたねこういうオン対戦関係のダダ漏れ文章。



本題に移ります。最初は以前たった2種類で適当だったレザライとかハイレザの距離減衰を全部まとめたかったんだけれど、とても時間も無いしやる気も薄々だったからカーソル的に少し下にあったコジマに目をつけました。データ取りそのものは一時間もかかりませんでした。前々から思っていましたが、

正直フルチャージコジマって攻撃力いくらよ?

これってつい今しがた軽くググってみたところ、何か対象機体を設定して、それに対するダメージっていう形で表記してあるブログや掲示板はあるのですが、明確に攻撃力として表記してあるサイトが見つからなかったので(あったらごめんなさい)…。4からある武器だから誰か示していてもおかしくはない。


とりあえず全種類いこう。レギュ1.20。対象機体はEN防御最大機体とちょっとEN防御落として実弾防御強化したヤツ+HILBERT-G7。選択に多少の意図はありますが、そこは特に言ってもしょうがないし、とりあえず死なないようにってことで。一応言っとくと、ゲーム画面に表記されている攻撃力はノンチャージ版です。あと、既出事項ですが、ARGYROS/XAは実弾判定です。

EN武器攻撃力=ダメージ/(1-EN防御/13000)、
実弾武器攻撃力=ダメージ/{(17500-実弾防御)/17510]
より算出。



データとしてはAPという整数値しか得られないので誤差が付きまといます。記事ごとに言っとかないと…

まず基本事項からおさらいといきましょう。コジマチャージ武器を選択して、一度攻撃ボタンを押すとチャージ開始、もう一度攻撃ボタンを押すと発射。武器切り替えボタンを押して離すとチャージ中止。

パラにある「チャージ完了時間」ってのは秒に直すと、チャージ完了時間/60[秒]です。60で一秒分。リロードとかと一緒。チャージ完了までは、チャージ時間が長いほど攻撃力が増加する。チャージ中のエフェクトは、チャージ開始→チャージ時間半分ぐらい→チャージ完了、で3種類あります。

上の表ですが、「攻撃力」は単発チャージ無しのパラ。MADNESS/XAとARGYROS/XAの「フルチャージ」および「上昇率」ってのは単発に対して2発同時に当たったときの攻撃力です。つまり実際の腕コジマの単発攻撃力はこの半分ですのでよろ。

調べた順序と書く順序が違いますが、データとりの副産物としてわかったのでちょっと。武器腕のEN武器適正はダミーパラメータです。未チューンだろうがフルチューンしようが全く変わりません。コジマ・レザ腕の攻撃力をさらに上げよう!と考えてEN武器適正チューンしても無意味ですのであしからず。いわゆるEN武器適正100としてふるまいます。

まさか他の武器腕の射撃安定とかがダミパラ…なんてことはないよね?(追記:ダミーパラメータではありませんでした。)普通に装備するタイプのコジマライフルはEN武器適正の影響をきちんと受けます。


フルチャージコジマの単発攻撃力は、

ARSENIC・ARSINE…6.5倍(51285・26903.5←小数点加味するのかな?)
AXIS…7.0倍(44800)
ARSENIKON…7.5倍(68250)
INSOLENCE…9.0倍(66600)
MADNESS/XA…8.0倍(48000)
ARGYROS/XA…8.5倍(58174)

です。フロムのプログラムも人間が作ったものですから、こんな感じで細かいことは考えなくてもいいと思われます。もちろん攻撃力は距離により減衰しますが今回はスルー。しんどい。

あと、コジマの攻撃力ってどういう風に増加しているのかな、と。まともなキャプチャ環境が無いため、かなわぬものと思っていましたが、ダメもとでやってみたらいい感じに事が進みました。式導出しちゃいましょう。とりあえず手始めにMADNESS/XAで。チャージ完了時間がちょうど12秒って測りやすいので。

あまりあてにならない実測値。時間は秒。当然誤差が激しすぎる。各時間あたり、1回あるいは2回しか測ってないです。メンドクセ。経過時間ゼロはゲーム中の表記パラメータより。


グラフにすると、


カタチは掴めたと思います。12秒より前について明確に知りたい、ということで。1秒ごとにどれぐらい攻撃力が増加したかってのを、それぞれ差をとって見てみましょう。



切片をあらかじめゼロに補正しています。なんか初めて実測値っぽい、いい感じにばらけたグラフになったよねコレ。どうやら攻撃力の推移を時間について微分すると一次直線になるようです。つまり、攻撃力変化式は単純な二次方程式であると考えられます。さらに切片をゼロに補正できたことから、二次方程式の中に一次の項は無いとも読み取れます。

攻撃力変化式=二次の項+切片

ということ。

真上のグラフについて、近似直線の傾きをa、時間[秒]をxとおきます。攻撃力増加率y'=ax。積分の考えを用いると、0≦x≦12について、近似直線とx軸ではさんだ領域の面積がフルチャージコジマ(2発ヒット)の攻撃力増加量になるので、

[0.5ax^2](from0to12)=72a=96000-12000=84000
a=84000/72=3500/3

二次方程式の切片は12000なので、
MADNESS/XAの時間経過による攻撃力(2発ヒット)は
y=0.5ax^2+12000
つまり
MADNESS/XA攻撃力(2発)=1750/3×(チャージ時間[秒])^2+12000≦96000

単発なら、
MADNESS/XA攻撃力=875/3×(チャージ時間[秒])^2+6000(≦48000)


さっきの誤差だらけでガタガタの実測値に計算値をつけ加えてみると、



実測値とほとんど重なるのでグラフは計算値のみ、縦横比が違うけれど勘弁です。





他のコジマチャージ武器の攻撃力増加の挙動はMADNESS/XAと同じと考えられます。全部調べたわけじゃないけれど軽くみたところどんどん増加率が高くなる感じ。ってことは普遍性を持たせた式が作れます。もし違っていたらサーセン。


チャージ無しコジマの攻撃力をAとします。フルチャージコジマの攻撃力上昇率は、再び載せますが、
ARSENIC・ARSINE…6.5倍
AXIS…7.0倍
ARSENIKON…7.5倍
INSOLENCE…9.0倍
MADNESS/XA…8.0倍
ARGYROS/XA…8.5倍
このようになっています。上昇率をBとおきます。同様にチャージ完了時間をCとおきます。めんどいので×とか省いても問題ない場所は省きますね。

0.5a(C/60)^2=A(B-1)
a=2A(B-1)/{(C/60)^2}
代入して、
y=A(B-1)/{(C/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+A(≦AC)


つまり、

チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×[(上昇率-1)/{チャージ完了時間/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+1](≦攻撃力×上昇率)


なお、上ではイメージしやすく秒単位にしていますが、時間の単位を一秒60フレームと考えてフレームで表記すると

チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×{(上昇率-1)/(チャージ完了時間^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦攻撃力×上昇率)

です。一応ひとつひとつの攻撃力の式は、↓

ARSENIC…7890×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦51285)
ARSINE…4139×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦26903.5)
AXIS…6400×{6.0/(700^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦44800)
ARSENIKON…9100×{6.5/(940^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦68250)
INSOLENCE…7400×{8.0/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦66600)
MADNESS/XA…6000×{7.0/(720^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦48000)
ARGYROS/XA…6844×{7.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦58174)

MADNESS/XA以外は実際に細かくは確かめていないので注意です。たぶん理論的にはいけるはず。異論があればどうぞ。

これに加え、距離減衰、それと武器腕じゃないヤツはEN武器適正の影響とか入ります。言っていませんでしたがPA貫通力もチャージしていくと増加します。PA無視のレベルまで最終的には。


とりあえずこんなところで。

企業機体+α装甲レギュ1.20/まとめ

2008年07月06日 | アセン/ACfA
レギュ1.20中二
レギュ1.20軽二
レギュ1.20重二
レギュ1.20逆関
レギュ1.20四脚
レギュ1.20タンク
レギュ1.20イロモノ


まとめです。

レギュ1.20と銘打ってはあるものの、レギュ1.30以降も同じようにやる予定も意欲も全くありません。場合によっては一週間まるまる似た記事でマンネリだし日記書いていたほうが気楽。ただ、何か自分で機体作ったときに自己評価する上で、今回の対弾性能の考えとかを参考に(特に装甲的に大事なタンクと重二)しそうです。脚部別に細かく見ていくことで、自分の中で曖昧だった情報整理も出来ました。fAで新登場中二のパラ的位置づけとか以前は正直微妙でした。



まとめとはいうものの、ただ今までの一気にドカーンと載せているだけです。自分で作っておきながらグラフひとつあたりの情報量多すぎて把握しきれなかったりします。グラフを一画面に収めることが出来ないのが見づらい一要因(Sleipnirで確認しましたが、F11キーで最大化すればかろうじて一度に見えます)。これ以上グラフ小さくすると項目名が消えちゃう。


機体ひとつひとつ見るというよりも、なんとなく全体としての形を見るものと考えてください。中二と軽二の差を比べたりとかタンクに対して軽二がいかに耐久力が低いのかとか、対弾性能らへんが個人的ポイントと考えています。

フレーム表は脚部別の方を見てください。アレ入れると長くなるので。濃いピンクは企業機体中でもっとも優れているもの、水色はもっとも劣っているものです。イロモノについてはややこしいので最大値と最小値のみ載せます、指標として。






重量について、

重い← タンク>重二>四脚>中二>逆関節>軽二 →軽い

あくまで傾向として。それぞれの最大と最小を比べたりとかすると当然あてはまらないし例外は大量に出てきます。今後の項目についても同等。Y09-RIGELはTYPE-HOGIREよりは軽い。DUSKARORはWHITE-GLINTよりは軽い。軽いからと言って最高速が絶対的に決まるわけではないのは以前も書きました。





消費ENについて、

コジマ機体がトップ2で、四脚機体がその後に続く(悪い意味で)。傾向としては、インテリオル系、アルドラ系、および逆関節系が低い傾向にあります。タンクは重量についてもそうですが、メインブースタとバックブースタを個別に装備する必要がないため実際は他の脚部に比べ、さらに軽量かつ省エネです。


PA整波性能について、

TYPE-LAHIRE>LINSTANT(3度目)。
他でいえば、アルゼブラ、GA、有澤、インテリオル製が低め、アクアビット、レイレナード、トーラス製が高め。オーメル製はライール以外は普通。四脚は同じ企業の脚だけ変わった別種よりPA性能は高い。剥がされにくい機体→高速機体ほど考慮すべきパラでしょうか。


PA減衰抵抗について、

傾向としてはPA整波性能と似たようなものになります。これを気にしてアセンする人はそうはいないと思われる。


実効攻撃力について、

逆関節が実弾ENともにそろっていてきれい、もちろん悪い意味に。ARGYROSがそつなく軽減しています。軽二は実弾防御の低さもあってPAを維持した戦いが望まれます。今のレギュは適当に動いているだけでもラグっているせいか、それほどひどくは当たりませんが、フロムがもう少しまともな努力をすればこういう劣悪なバランスも改善されていくでしょうから被弾率はもう少し上がると予測されます。このまともな努力するって前提が大きなミスかもしれませんが。また愚痴吐き出しモードになりましたがPAを大切に。


対弾性能について、


EN武器オンリー対決だとY11-LATONAには同企業以外の中二は耐久力的にも回避力的にも勝ち目が無いっていう。地味にRAIDENよりEN武器に強いって書くと
ラ ト ー ナ 始 ま っ た な
とかなるわけですが、当然実弾武器に極めて弱いっていう。実際始まってすらいません。挙動も重め。でもレイテルパラッシュはなかなか…そういやレールが4仕様になったから腕武器の継戦能力大丈夫でしょうか。

ホワイト・グリントが中二のわりにかなり軽く、耐久力もそれなりに優れていることを考えると軽二殺しになる…か?正直なところグリントパーツは避けて普段アセンしているので今度使ってみます。

特化させるとその分もう一方が弱くなる―というわけで、バランスを見る上で単純に平均をとってみます。戦闘では実弾武器、EN武器に遭遇する割合が異なるため単純平均で順位を決められるものでは決してないのですが、AAもありますし実弾武器が多くてもEN防御を考慮する必要が多少はあるでしょう。重い機体はなおさら。ブレ?

実弾とENの比率を7:3とか6:4とかも出来ますが…。7:3って極端にもしてみる?どっちかというと脚部別にAA被弾率も違うし、それをどうすればいいっていう正解は無いが。タンクはEN対弾性能も大事そう。






PAを考慮しないとこんなものでしょうか。ちなみに実弾:EN=7:3にすると

対弾性能7:3






どう考えるでしょうかねこれ。他の要素も考慮しつつ。これに速度や慣性からの回避率が加わると・・・

こういう装甲よりも旋回とか射撃精度とかのパラ気にするべきか。どっちかというとここからわかることそのものより、今回調べた過程でアセンブリの仕方に変化が生じるかどうかってことですよね。



私としては重装甲タンク作るときちょっとアルギュロスコアとかやってみたり、ランセルとかグリントパーツ混ぜてみます。まだ4日程度しかレギュ1.20プレイ出来ていないので1.20仕様機体少ないんです・・・。

イロモノ装甲レギュ1.20

2008年07月06日 | アセン/ACfA
レギュ1.20中二
レギュ1.20軽二
レギュ1.20重二
レギュ1.20逆関
レギュ1.20四脚
レギュ1.20タンク
レギュ1.20まとめ


これまで、企業機体の装甲について見ていきましたが、実際はいろんなパーツを組み合わせてフレームを構築するものです。何かに特化させる、というのはその特長を有効に使って戦いを優位に進めようってことですよね。4で言えば、企業機体になっちゃいますが、AP・実弾防御最大のKIRITUMI、PA整波性能最大のLINSTANTが代表的なものでしょうか。fAでもそういった特化機体を作ってみるっていうのは何か新しい世界が見えるかもしれません。とりあえず、今まで取り扱っていたパラメータについて、最大のフレーム、および最小のフレームっていうのを取り扱っていきたいと思います。ちょっと量が多いため、混雑しているかもしれませんが、なんとか把握していただけたら幸いです。

正直自分としては、説明はどうせ特化2種ずつしかいわないだろうし全部まとめて見難い一つのグラフにしなくていいんじゃねーの?とか思っていますが。





簡易表は↓。パラメータ的にもっとも優れているなら濃いピンクで、もっとも劣っているなら水色で示しています。




重量について、

重量最小でも速度としては決して最速であるってわけじゃないようです。X-SOBREROが他の方の調べによると最速だそうですね。重量最大は重量最小の4.5倍の重さです。
例外はかなりありますが、一般に重いパーツの方が装甲的に優れているため、対弾性能最大系とかも重い傾向にあってその逆もまた然りです。



消費ENについて、

インテリオル系やアスピナの簡易腕等が絡むと省エネに。消費EN最大という悲惨なのは消費の高い傾向のある四脚系にランスタン頭とアリーヤコア、トーラスコジマ腕というけっこうなもの。突撃コジマ四脚とか響きはいいがちょっとこのアセンする気はありません。



PA整波性能について、

fAからの新パーツによりランスタンは上半身喰われました。そんなに消費ENバカ高くないので動かしやすそうではある。整波性能最小は腕を重腕に変えれば実用的かもしれません。



PA減衰抵抗について、

最大のフレームはLINSTANTの頭と脚にARGYROSのコア、そしてLAHIRE腕かARGYROS/XAっていうアンバランスフレーム。重量がLINSTANT脚だからやばそう。無理してやるメリットはぶっちゃけ無い。GAN02-NSS-Cは何気にコアで最低抵抗だけれどこれの使い道って微妙だよね。中量で実弾防御欲しいときとか中量コア積んだ軽めの重二つくるときとかか。



実効攻撃力について、

実弾防御最大だと、PA無しでも77.75%カットできます。AP最大の方だと、77.52%カット。これの影響については次の対弾性能で述べます。実弾防御最低だと、19.18%しかカットできません。実弾防御最大に比べて実弾防御最低だと3.6倍ほど大きく喰らうということで。

EN防御最大だと、84.9%もカットされます。かなりのもの。一方EN防御最低だと、28.98%しかカットできない計算に。4.7倍のダメージになります。



対弾性能について、

ここで、AP最大機体は確かに実弾対弾については最高なのですが、次に実弾対弾の高い、コアをARGYROSに変更したバージョンは、APこそ585低いものの、実弾対弾はたった24程度低いだけで、注目すべきはEN対弾の方で、20000も高いです。さらにPA整波性能についても実弾防御最大の方が高いため、PAを考慮した装甲的にはAP最大機体より優れていると思われます。一応AP最大機体はほとんどのケースで引く側に回れるというメリットはあるのですが、ここらへんの兼ね合いは個人で考えるべきでしょう。消費ENとか安定とかとも相談しないとね。

EN防御最大機体はそのままEN対弾最大機体(298464)になります。EN攻撃力計算式からもわかるように、EN防御1の価値は実弾防御1の価値より大きいです。APを稼ごうと、頭を次にEN防御の高いH01-TELLUSに換えた場合、APこそ2000ちょい増加しますがEN対弾は270809になり、28000程度も落ちる計算になります。その分実弾対弾は、107990になって10000程度は増えるのですが…。

現状のブレAAにやられるのがいやだけれどタンク使いたい、ということでEN防御特化させる物好きはいるのでしょうか。この場合の実弾対弾性能っていうのはちょっとGA系混ぜた固めの中二って程度です。PAも薄いから当然いろいろ危険です。

実弾関係最小って機体は結局X-SOBREROの頭をLINSTANT/Hにしたものですが、わざわざこれをするメリットは薄い。APも最小ですしネタとしてどうぞ。名前を語呂的にフラビット、アクジール、ランジール、ランレロ、ソブタンとかどう命名されるか、そもそも命名するほど普及する見込みと価値はあるのか、とかありますが、とりあえず首から上が「ラン」スタン、首から下がフラ「ジール」(ソブレロより知名度高い)ってことでランジールととりあえずつけます。ランジール1体分の実弾対弾性能を1ランジールとすると、AP・実弾対弾最大機体は9.63ランジールです。レギュ1.10時代のGAN01-SUNSHINEがX-SOBRERO12体分だったことを考えると大分差は縮まったでしょうか。

EN防御最低ってのは決してEN対弾最低っていうわけではありません、頭にEN防御最低でもAP最大のKIRITUMI-Hを使用しているためこういうことが起こります。EN対弾最低機体は、頭とコアがSOLUHで腕と脚がX-SOBREROの(35829)、ちょっとPA特化させて6ヒットAAで消し飛びます。P-MARROWとOBの選択によってはPA最低機体の6ヒットAAでも死ぬあたり、状況次第で5ヒットAAとかでも死ぬでしょう。クリティカルヒットが発生すればそれはもうあっさりと。

4でサラフ(サラーフ)だったのがソーラに名前変わりましたが、この機体を調子にのって便宜上サラジールと命名します。サラジール1体分のEN対弾性能を1サラジールとすると、EN対弾性能最大機体は、8.33サラジールです。こうしてみると実弾武器より差は小さい。EN武器っていうのはもちろん距離減衰しますから、所持武器の攻撃力を絶対的にあてには出来ませんが。実戦ではEN特化機は遥かに堅いと思っていいでしょう。



とりあえず今回個人的に思った見るべき点としては、防御バランスのいいタンクの作り方みたいなところでしょうか。

さて、次でとりあえずまとめといきたいと思います。

企業機体装甲レギュ1.20/タンク

2008年07月05日 | アセン/ACfA
レギュ1.20中二
レギュ1.20軽二
レギュ1.20重二
レギュ1.20逆関
レギュ1.20四脚
レギュ1.20イロモノ
レギュ1.20まとめ

これで企業機体の脚部ごとの装甲関連は終了です。ワンパターン記事を一日一つずつってのに精神的に耐えられないので手早く。

タンク。有澤とインテリオルの二つの企業によるものです。その企業コンセプトからも見られるように、どちらも装甲に関しては特化型と言っていいでしょう。レギュ1.20のスピードに取り残されてはいませんか。タンク最大の特徴といえば、腕武器を何でも格納出来るということです。基本的に自分から能動的に動ける脚部ではないため、ネタ気味じゃない限り、なるべくあらゆる距離に対応する必要があると思われます。



簡易表は、



重量と消費ENは、

RAIDENが圧倒的重量を誇ります。RAIDEN-AWによるところが大きいです。腕に二つグレネードかかえていると考えれば軽いもの。RAIDEN-AWの低消費ENのためRAIDENの総消費ENは低い。Y09-RIGELは非常に軽く、RAIDENの半分以下。ブースタの燃費は結構いいためタンクの中でフレームの消費ENが高めでも気にはなりません。

PA整波性能は、

有澤クオリティのためKIRITUMI、RAIDENのPA整波性能は最低クラス。未チューンで10000切っているのはこの2種のみ。インテリオル製はタンクの中では高い方でも全体比較すると…。



PA減衰抵抗は、

上下関係がPA整波性能と一緒。RAIDEN悲惨。

実効攻撃力は、

実効攻撃力に関しては、実弾、ENともにKIRITUMI<RAIDEN(つまりKIRITUMIの方が堅い)。これはRAIDEN-AWの武器腕としての特性によるところが大きいです。Y02-ALBIREOはEN武器を脅威の8割カット。でもあまり目立たないのはEN武器の実弾武器と比べた脅威の差か。悪魔超人の実弾攻撃力7割カット(レギュ1.20現在PA無しで74.43%カット)とか言われることが以前はしばしばあったけれどY02-ALBIREOのEN攻撃力8割カットってのは微塵も触れられない。EN属性のブレやAAが蔓延しているとしても、コジマミサイル以外のミサイルをはじめ主武装の大半は実弾だから結局実弾に耐えられないと難しいということでしょうか。


対弾性能は、


先ほどKIRITUMIの方がRAIDENよりも防御力が高いということを示しました。AP的に400ちょいだけ勝っているRAIDENは実際のところ、実弾武器については34000程度、EN武器については24000程度もKIRITUMIに負けている計算になります。RAIDENはKIRITUMIにPA的にも負けているので救いようが無く完全に打たれ弱いです。やられる前に腕グレで爆殺ですね。

Y02-ALBIREOはミサが弱くなってさらにエネルギー武器が台頭するようになれば強機体になってもおかしくないのですが、実際そういう時代は来るのかどうか…強武器とは別に、強フレームっていうのは全てそのレギュごとの強武器とか内装バランスとかによって大きく変わりますしね。

Y09-RIGELって扱い方としてはどうでしょうね。タンクである以上AP負けしたら危険なわけですが…。意外に快適な挙動なんですけれど。



冒頭にも書いたとおり、これでレギュ1.20、「企業機体」の脚部ごとの装甲関連は終了です。あとで脚部まとめてやりますが、その前にあとひとつ個人的にやりたいことがあるので。