霧島家日誌

もう何が何だかわからないよろず日誌だ。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事その5 コア2&FCS1

2011年04月21日 18時52分13秒 | アーマード・コア
割と真面目に普通の記事書こうと思ってたんだが、社長PCいじくらなきゃいけなかったのとPS3死亡により記事書く時間がとれなかった。まぁ逆にいえば、ネタができたから明日には普通の記事一本欠けるって事だな。そういえば、この日誌はじめて4年だか5年だかそれぐらい経つが、昨日ついに1日プレビュー1000を突破した。ありがたいことだ。



SOLUH-CORE


南アジア経済圏を支配する、アルゼブラの旧標準機。4時代と名前が変わっているのだが、これはアルゼブラの全ての部品がそう。4時代は全部宗教用語だったのだが現実と空想の差が理解できないイスラムのクズ色々宗教的に問題があって差し替えになった。これがどう見てもソーラとしか読めないのに、サラフと呼ばれているのはその為である。しかし、南アジアのこいつらとユダヤのオーメルが同盟ってどういう事なんだ…まぁ、取り敢えずこいつの見た目は良好。それだけは間違いない。さりげなく4ホワイト・グリントのコアとして壽屋から立体化。

さて、性能だが…防御関連は悲惨である。APはラトナと比べて200しか差がないし、実弾防御は150上回るもののPAが薄く、EN防御-1500という大敗北ぶり。ライールと比べてもEN防御はボロ負け、対実弾もPAの差がありすぎてPAフル展開時の被ダメージはあまり変わらないと散々である。じゃあ何でこれを取り上げたかと言うと、あのNSSをも上回る安定性能を持つからだ。

何せ、その数値634。1.268倍だ。しかもフルチューンで697。1.394倍である。他二種の軽量コアが464と同値で装備すると安定性能が下がってしまう事を考えれば、軽量級で反動武器を使いたければこれを使うしかないという事は疑う余地がない。ソーラ脚以外は安定性能低いしな、軽量脚。これに匹敵する安定性能補強コアはNSSと047で重量が+1000必要、しかもフルチューンでようやく無チューンのソーラと同じぐらいの値にしかならない…となれば、これの価値が判るだろう。

勿論、反動武器を使わないならただの劣化ラトナ。安定性能が必要な武器を使う時、活用しよう。


ARGYROS/C


4の誇る二大変態企業GAEとアクアビットが合併して誕生した、グレート変態企業トーラスの標準機アルギュロスのコア。fAの作中では銀翁が使っていたのが印象的だが、旧GAEの変態淑女にして現トーラスの変態淑女ことミセス・テレジアも愛用している。どうでもいいが、テレジア婦人のエンブレムって機体名からしてやっぱり精s###このコメントは友愛されました###

まぁともかく、重コアである。正直重コアはこれ以外解説する気が無い。APと実弾防御こそGA重コアに負けるが、この二つで負けたらGA重パーツは終わりなのでしょうがない。むしろ注目すべきは、AP、実弾防御、EN防御、PAが全て高い次元でまとまっているところにある。これを装備するだけで、あらゆる攻撃に対し頑丈になる重量パーツの手本だ。それでいて空力適正もそこそこあり重コアで一番重いのに一番速いという意味不明ぶりを発揮。

勿論、重量はあるし消費ENも高めだが、はっきり言ってこれは重量二脚やタンクに積む、ガチガチに防御を固める為のものだ。この防御性能でこの機体負荷なら、重量機にとっては問題ない。むしろ問題なのは安定性能で、420しかない。下手なアセンブルにしようものなら重量機なのにショットガンでくやしいビクンビクンになり、ハメ殺される。なので、頭と脚で補強する事は忘れずにおきたい。まぁ、私がお勧めする重量脚部なんて雷電しかないから、大丈夫だとは思うが。

何にせよ、重量機なら迷わず積んでおきたい、それぐらい優秀なコアだ。よぽど安定性能が気になるならゼルドナー、重量機対重量機でAP負けするのが怖いからGA重コア、それ以外でこれを選ばない理由はそうそうない。重量機を組むなら第一候補にあげていいパーツだ。


●FCS

本当は先に頭の話をしたいのだが、頭のパラメータの内の一つ、カメラ性能がこのFCS、即ち火器管制装置に深く関わってくる為、先に説明する。

FCS性能一覧表


以下、FCSについては一覧を見ながら読み進んでほしい。まずはパラメータの解説だ。FCSは、重量と消費EN以外が全て固有パラメータという特殊なパーツである。

ロック速度は敵を捕捉してから予測偏差射撃が可能になるまでの時間を表す。まぁこう言っても何のこっちゃ判らんだろうから解説するとだな、500m先に敵がいて、弾速が秒速100mの武器を射撃したとしよう。すると5秒で敵に到達するな。しかし一般的に、敵というものは動いている。そこで、自分から見て左に、秒速10mで動いているとする。すると、発射したその瞬間に敵がいた場所へ向けて撃っても、敵は50m左に移動している為当たらない。

予測偏差射撃というのは、その50m先に向けて撃つものである。

ただし、偏差射撃をするからと言って必ず当たる訳ではない。今回は、発射から着弾まで敵が左に秒速10mで動くという事にした。故に着弾時の敵の位置は、発射時の50m左であり、命中する。しかし発射後敵が右に向かって動いたら当たらない。予測偏差射撃は、あくまで発射した瞬間の動きを敵が継続した場合、着弾するまでに移動するであろう未来位置に撃つものである。だから敵が切り返したり、逆に同じ方向に動くのでも加速したり、もしくは停止したりすると当たらない訳だ。

故に、空中で上下左右にフワフワ動いたり、右へ左へフラフラ動いたりするのが回避として有効なのである。又、これが為に弾速が命中率に関係してくる。弾速が速ければ、敵が切り返したりして未来位置から外れようとしても未来位置から逃れきる前に弾が到着する為、大変当たりやすいのだ。だから武器の弾は速ければ速いほどいい。勿論、弾が速くても正確に未来位置に着弾しないと当たらないので、腕と武器自体の射撃精度も重要だ。

さて、さっき言ったとおり、ロック速度はこの予測偏差射撃が敵機捕捉からどれぐらいで可能になるかを表している。正確に言えば、敵機を捕捉してからロックを完了するまでの時間は100÷ロック速度秒である。たとえば100なら、1秒かかる。逆に1000なら0.1秒かかる訳だ。一般的に200~400あれば良いとされており、100台の場合は出来る限りチューンして200以上、もしくは200に近づける必要がある、と言われている。

特に接近戦で重要で、チャンスを逃さず攻撃を叩き込むにはこれが結構大きくかかわる。ロック速度が100しかなければ、ロックオン完了までに1秒かかる。相対速度が音速を超える事多々な近接戦においてこれは致命的だ。できる限り高めておきたい。狙撃戦でも、不用意に障害物から出てきた敵を叩き落としたりとロック速度が速いといろいろ重宝する。

そしてもうひとつ、ロック速度が重要なのはロックバグである。実は、ACfAではロックオン完了後に射撃するとその度にロックが外れるという不具合がある。ロックが外れると言うとちょっと語弊があるか。偏差射撃可能な状態で射撃すると、偏差射撃不可能状態になるのだ。当然、その後100÷ロック速度秒待たないと、偏差射撃はできない。

問題は、ロック速度が遅いFCSを装備していて、連射速度が速い武器を装備している場合である。0.2秒に一発撃てる武器で、ロックオン完了までに0.5秒かかるFCSだとすると、まず一発目は偏差射撃だ。その後トリガー引きっぱなしで撃ち続けると、0.2秒後に出る二発目は非偏差射撃、0.4秒後に出る三発目も非偏差射撃。実に、三発目にしてようやく偏差射撃となる。このゲームにおいて、偏差射撃じゃない弾など当たらないので、全弾撃ち切ったとしても66%は確実に当たっていないのだ。実際には偏差射撃していても当たるとは限らないので、命中率は更に下がる。

特に問題なのはマシンガンで、こことかに詳しく書かれているが、ここの計算によれば連射速度最速のVANDAは、一番ロック速度の高いFCSであるINBLUEを装備、ロック速度をフルチューンしても、それでも960発のうち320発しかまともにロックできてないという。涙目とはこの事である。この為、ロック速度は何をおいても一番にチェックせねばならない項目と言える。どんな性能があろうが、当たらなければ意味がないからな。

一応、私の方で計算式を出しておいた。武器のパラメータの中に「リロード時間」というのがあるが、これが連射速度である。んで、武器のリロード時間から必要なロック速度を割り出したい場合はロック速度=100×(60÷リロード時間)、逆にFCSのロック速度から許容できるリロード時間の限界を割り出したい時はリロード時間=6000÷ロック時間と計算すればいい。これで出た数値より低いリロード時間の武器は、そのFCSには扱えない(or要チューン)。

尚、このサイトで間違っている事がひとつ。このロックバグ、ネット対戦でしか発生しない。なので、オフライン対戦で確認しようとしてもうまくいかないからそこは気をつけなければならん。あと、腕の運動性能と、敵機捕捉から偏差射撃可能になるまでの所要時間に関連性は無い。この二つは勘違いしやすいので覚えておこう。

まぁ、そういう訳で一般的には200~400あれば十分な訳だが、武器にあわせて計算した上で調整するのを忘れない様に。じゃないと装備した意味がなくなる。まぁ、世の中にはVANDAみたいにどんなFCS装備してもどうにもならない武器も存在するから、そこも注意しておこう。

次にミサイルロック速度だが、これはミサイルにおけるロック速度だ。実はさっき言わなかったが、ロック速度はミサイル以外の全ての武器における敵機捕捉からロックオン完了になるまでの所要時間を表すパラメータ。ミサイルロック速度はミサイルにおける敵機補足からロックオン完了までの所要時間である。実際にどれぐらいかかるかというのは、基本的にはロック速度と同じらしいのだがミサイル側にもロック速度がある為、その兼ね合いで決まる。この為、特に計算式はないらしい。

ミサイルは普通の武器と違い、ロックバグがないので中距離とか遠距離からボラボラするなら大して必要ないパラメータだといえる。まぁ地形から出てきたところを即狙い撃つ、という事はできなくなるがそもそもミサイルは速度が大した事ないので、そういう運用自体あんまりしないから大丈夫だろう。その一方で、近距離戦で交差撃ちとかする場合は重要になる。

交差については以前少しだけ説明したが、要するに近距離で、前に向かって物凄い速度で突撃し交錯する直前でミサイル発射、クイックターンで後ろを向いて敵を捕捉しなおす訳である。ミサイルは種類にもよるが、発射ボタンを押すと3発4発と僅かな時間を置いて勝手に連射する。この時一番最初発射ボタンを押してさえいれば二発目以降もロック対象に向かって飛ぶ為、交錯した後背後から飛んでいくのが強い訳だ。しかしながら敵が視界に入ったり外れたり入ったり外れたりという戦闘を行う事になる為ロック速度が必要になり、その為にミサイルロック速度も必要になるのである。

ロック距離は、そのままの意味だ。ロックオンが可能になる最大距離を表す。当然の事ながらスナイパーキャノンとかスナイパーライフル使う機体ほど重要であり、そういうの使わないでライフル持って射撃戦したり、マシンガンで張り付いたりするなら殆ど意味がない。武装とか戦術によって重要性が変わるパラメータだ。頭との兼ね合いもあるので、それは頭の項目に譲る。

ブレードロック距離は、ブレードを使用した場合のロック距離である。ブレードはブレード装備機体投入しただけでキックされるぐらい他人に迷惑をかける装備なので、ネット対戦では無視の方向で良い。同様に最大ロック数は、ミサイルをマルチロックで撃つ際何機まで複数ロックできるかという話なのだがネット対戦どころかオフラインでもそんなもん使わんので無視でいい。

並列処理性能は、以前説明した通り両手に武器を持った場合に影響する。両手に武器を持った場合(いわゆるダブルトリガー、W鳥)狙撃点の移動が遅くなる訳だが、これが高ければそれを抑制できる。一般的には、片手に銃を持った時の狙撃点移動速度を100%とすると、両手に持った時の狙撃点移動速度は並列処理性能÷10(%)と言われている。つまり、並列処理性能が800だったら、本来の速度の80%まで落ちる。

当然の事ながら、右手+左背みたいな組み合わせの場合(いわゆるクロストリガー、X鳥)は常に100%の狙撃点移動速度となる。つまり並列処理性能は関係ない。あくまで、両手に武器を持った場合のみだ。Wライフルやマシンガン&ショットガンなど、手武器をメインに戦うのならこれの高いFCSを選んでおきたい。4時代のメアリー・シェリーなんか、近接適性死亡スナイパライフル+低近接適性ライフル+低並列処理FCSという完全死亡な組み合わせなので、近距離戦が本当に悲惨だった。狙撃点が動かない動かない。

レーダー距離は、FCSに内蔵されたレーダーがどこまで届くかという数値。同様に、レーダー更新間隔はそのレーダーの…うーん。えーと。…更新間隔を表す。実はこのゲームのレーダー、リアルタイムでは更新されない。まぁそれを言い始めると、ゲームの仕様上1/60秒に一回更新するのが限界なんだがな。実はゲームというもの自体、1秒に60(もしくは30)回、絵を更新するパラパラ漫画で表示しているからな。

ちなみにこの数値、1だったら60分の1秒に一回更新する。10なら、60分の10秒に一回レーダーを更新する。当然低ければ低いほどいい。チューンで上げる事もできるが、背中にレーダーを装備する事で強化する事もできる。基本的に、レーダーの頼りになる度合いはノーチューン<フルチューン<レーダー装備。勿論、背中にレーダーを装備すると背中の片方は潰れるしその分重量は増えるし消費ENも増える。しかしながらチューンしなくてもレーダーが高速機動戦に対応してくれるのは大きな利点。

当然の事ながら、遠距離だと大した影響はなく、近距離だと多大な影響がある。近距離の高速機動戦なんかで更新間隔のあきまくりレーダーなんか使ってたら本気で役に立たないから、近距離戦をする機体ほど重要。又、重量機などは軽量張り付き機が視界から消えたり、といった事態が多いのでやはり重要な数値となる。取り敢えず近距離戦を視野に入れるなら30未満ぐらいは欲しい。又、背レーダーを積む時は、背レーダーはレーダー距離も強化する事に注意。元々レーダー距離の長いFCS積んでるのにレーダー距離強化の強いレーダー積むとレーダー範囲が広くなりすぎて逆に使えなくなるので注意。

最後に、対ECM性能。BFFが製造している肩武器や、プラズマキャノンの着弾によって発生するECMというものがある。これによってレーダーが乱れ、濃度によっては使えなくなるのだが、この数値が高いと耐える事ができる。また、背中にレーダーを装備すると強化できる。これはレーダーと同じだな。しかしながら実際のところどうかと言われると、061or063FCSに高ECM耐性レーダーつけてようやくECM発生装置一つに耐えられる程度であり、プラズマばらまかれたりなんかしたら確実にレーダーは潰れるし、それ以外だとどう頑張ってもつぶれる。なので、基本的に無視していい。ECM発生武器使ってくる奴自体稀だしな。

さて、これでようやくFCSの各部品の解説に入れるな。まぁ文字数の関係で個々の部品の解説は次以降だが。