霧島家日誌

もう何が何だかわからないよろず日誌だ。

西欧における射撃兵器の歴史及び火縄銃は何故主力兵器となったか(マスケット運用の歴史シリーズ1)

2010年12月27日 15時05分11秒 | 社会、歴史
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。私はあんまり元気ではない。まぁいつもの事だが。基本的に現在の私は大学在籍時の一番悪い時ぐらいであり、仮に大学行ってても授業には確実に出てないレベルである。そんな状態の私の調子がいい訳が無い。まぁ何とか生きておる程度である。

ま、そんな事は限りなくどうでもいいので、最近聞き続けて中毒になってる00のドラマCDでも貼り付けて本題に行こう。

だぶるおー


アトデアヤマリマス、サッカガ!! ドゲザモサセテイタダキマス、サッカガ!!
デモ、ジムショニナンテイエバ・・・



さて、なんか昨日ボイスチャットで火縄銃がどうとかこうとかいう話になったのでその辺の話でもする事にする。なんか火縄銃が普及したのは素人でも戦争できるようになるからだと思ってたらしいからそうじゃないという話だ。

主に射撃兵装が歴史上どういう変遷を遂げてきたという話になるかな。ただまぁ私の専門じゃない筈の西洋史がメインの話になるが。

古代地中海世界の覇者であったローマの主力が重装歩兵であり、整然と並んだローマ市民歩兵の両翼に補助兵力の騎兵がくっついていた事は有名である。古代において、戦場の主役は歩兵であった。彼らは高度に訓練され、戦列を乱さずに行軍、戦闘する事が可能であった。逆に言えば、のちの戦争の花形である騎兵は脇役であった。

これにはいくつか理由があるが、まぁその中でも今回に特に関係あるのを言えば重装騎兵が歩兵の戦列に突っ込んでも死ぬだけだからである。基本的に歩兵は槍を装備しており、ちゃんと陣形を組んだ歩兵が隙間無く前に槍を突き出す。するとハリネズミorアイアンメイデンみたいになる訳だ。そんな歩兵の戦列正面に騎兵が突っ込んだら…後はわかるな?という状態になる。

しかし、つい百年前ぐらいまでは騎兵は決戦兵種であった。既に時代遅れとなったとは言え第二次世界大戦初期にもまだ騎兵はいたのである。これは何故かと言うと、要するに、敵歩兵の陣形を何らかの方法で崩し、戦列の裂け目に重装騎兵を突っ込ませればそれで勝敗が決まるからだ。

まぁ普仏戦争の頃にはもう戦列なんてなくなってたが、側面に回りこんで突撃すると意外と効果があったりする。第一次世界大戦で機関銃が本格的に使われる様になって、正面からの歩兵突撃がただの自殺行為になったのも事実だ。しかし逆に言えば正面からの突撃が自殺行為なのであって正面以外からは誰も自殺行為なんて言ってないのである。

実際、第一次世界大戦でのドイツ軍はポーランド騎兵に苦戦している場面が結構ある。ちゃんと機関銃を据えた陣地に騎兵が突撃するならどうとでもなるが、そうでない場所にひょっこり出てくると困る。当時はフルオートで撃てる銃なんてそう無いからな。殆どがボルトアクション銃(一発撃つごとにレバーをこっきんこっきん動かさないといけない銃、当然連射速度は遅い)だ。

つまりまとめると、まず第一に騎兵は決戦兵種。但し騎兵が勝負を決める為には条件が必要で1:正面から突撃する場合、歩兵の陣形が乱れている事 2:もしくは側面に回りこんで突撃する事のどちらかを満たす必要がある、という事である。


ローマ軍団が主力を重装歩兵のとし、両翼に騎兵を置いていたと言った。この両翼の騎兵は、要するに条件2を満たされない為に存在しているとも言える。ローマ軍の主戦術は重装歩兵が戦列を乱さずのっしのっしと歩いて敵に接触、押し合いへし合いしてそのまま押し切るものだ。そこに射撃兵の出る幕は殆どない。

何故か。

射撃武器というのは、弓にしろボウガンにしろ火縄銃にしろ、それ自体が結構重い。更に弾なり矢なりを別口で装備しなければならず、又、機器の操作が複雑な為重い装備も望ましくない。つまり弓兵兼重装槍兵なんてのはほぼ不可能という事である。いや、別に重い鎧付けちゃいけないなんて決まりはないんだが、そんなん着たばかりに射撃武器の操作がおろそかになったら本末転倒である。

となると、射撃兵は近接戦闘なんてできない射撃専門の兵隊という事になる。では、ALL射撃兵とALL重装歩兵で戦争したらどうなるかと言えば、その射撃武器が機関銃とかでない限り確実に歩兵が勝つ。

どうせ射撃兵は近接戦闘ができないんだから、歩兵は何も考えず射撃兵の群れへ突っ込めばOK。射撃兵は自分達の所へ歩兵が到達する前に連中を全員射殺せねばならないがそんなもん不可能なのである。それこそ機関銃が必要だ。弓やボウガンでは、否、それが火縄銃であっても余程の兵力差がない限り無理と言える。

ローマ時代には既に弓と投槍という射撃武器があったが、これが結局主力武器にならなかったのはそのせいである。徒歩射撃兵も重装歩兵も「歩兵」だが、やはり「歩兵」と言えば盾とか剣とか槍を持ってる兵隊の事であった。ちなみにさっき騎兵について述べたが、勿論騎兵なんかに突撃されたら即死である。突撃発起から到達までの時間が短いからな。

但し、射撃武器の難しいところは何だかんだで戦場で一番殺傷力があるのは矢だったという点でもある。近接戦闘は発生しにくいのもあるが、割と人は死ににくい。やはり射撃で死ぬ人の方が多いのだ。しかしながら、主力武器になるほど強くもない。微妙な線なのである。

しかし、射撃武器は主力にならないにしてもある一つの強力な要素があった。

歩兵の陣列を崩せるのである。歩兵の槍が届かない距離から一方的に攻撃できる射撃兵器は、歩兵同士での押し合いへし合いに持ち込まずとも敵歩兵の陣形を乱す事ができる。だってそうだろう、矢に当たって死んだ奴が出たらそこの陣形は崩れるんだから。そこに騎兵突撃をかませば一気に勝負を決める事ができる。

まぁ、ローマ帝国の時代はともかく中世に入ると陣列を組まない場合が物凄い増える(暗黒時代の名は伊達ではない)んだが、それでも、矢の撃ち合いで戦争が始まって相手が怯んだらその隙を見逃さず騎兵突撃、というのは基本であった。まぁ言わば人が死にまくる牽制みたいなもんである。


ちなみに、よく「ボウガンは素人でも戦争ができる画期的な兵器であり、それ故に戦争の主力になりそうになった。しかし騎士階級などの存在意義が危ぶまれる為潰された」という説があるが完全にとは言わんが誤りである。確かに、時のローマ教皇がボウガンを「非人道的兵器」として非キリスト教徒以外への使用を禁ずるお触れを出したりもしている。

しかし、そういうお触れが出た時代というのは、そもそも戦争自体がイカサマ戦争時代だった事を頭に入れなければならない。当時の戦争は今でいう士官、将校にあたる貴族をとっ捕まえて身代金を要求するのが基本である。そんな時代に問答無用で人を殺しまくるボウガンなんぞ不似合いもいいところだったのだ。

又、当時は貴族階級以外で軍隊を形成するのは従者連中と傭兵で、射撃兵を含む徒歩の兵隊は殆どが傭兵であった。この傭兵というのが貴族に負けず劣らずのナイスガイsで、貴族様の都合に付き合って死ねるかと言わんばかりに戦った"フリ"をするだけというのがよくあった。激戦の一日が終わって双方の死者一桁なんてのもあった時代なのである。

傭兵にとっても大歓迎なお触れだったろうな。矢に当たって死んだフリはできないし。

但し、弓と違ってボウガンが素人にも扱いやすい兵器だったのは事実である。もうちょっと正確に言うと、弓は個人の特性に左右される部分が大きい。習熟に時間がかかる上、特にイギリスのロングボウや日本の和弓に代表される長弓を扱うには相当の腕力が必要とされるからである。

と言うか、はっきり言って農耕民族にはあまり馴染まない武器で、むしろ普段から使っている狩猟民族(と言うか遊牧民族)は大量の優秀な射手を容易に確保する事ができた。農耕民族は普段弓なんて使わないからな。世界的に珍しい重装弓騎兵が発達した日本と長弓隊の伝統を持つブリトンぐらいじゃないか、農耕民族で弓が主力の一つにされたのって。


さて、時代が下り火縄銃とかが登場する時代になる。まず一言言っておくが、銃というものはアルクビューズと呼ばれる初期の火縄銃登場(大体1410年ごろ)からイギリスのベンジャミン・ロビンスがライフリングを発明する1742年まで、銃というものの実質的な進化は全く無いと言っていい。

まず最初に、我々も御馴染みの火縄銃が発明される。その後、1610年に以前触れたフリントロック、火打石式銃が開発され、欧州では普及する。しかし火縄銃と火打石式の何が違うって火薬に火をつける方法が違うだけであり、しかも不発の可能性は火打石式の方が高い。

火縄銃は雨になると撃てなくなるイメージがあるが、実際には火皿って部分を保護すれば問題なく撃てるし火薬が湿ってしまえば撃てないのはどちらも一緒である。単純に、火打石式は火縄銃と比べて保管が簡単(火縄銃は火縄を管理するのがめんどくさい。専門知識が要るとか習熟が必要とかでなく本当にめんどくさい。濡れると撃てんからな)なだけだ。

又、紙薬莢とか早合というのもあった。これは、規定の火薬量と弾をあらかじめ個別に紙に包んでおくものだ。本来はまず火薬袋から火薬を取り出して入れ、次に弾を弾入れから取り出して入れていたのだが、それをいっぺんにやれるのだ。ただまぁ要するにちょっと便利になっただけであって本質的に何かが変わった訳ではない。

つまり、火縄銃発明からライフル発明までの三百年以上銃は全く進化していないのである。まぁそれを言うと今の銃も結構そういうところあるんだけどな。拳銃とか、コルトM1911(ガバメント)登場以来本質的には全く進化しておらん。名前の通り1911年採用の銃だからそろそろ一世紀だな。

で、そんな銃の基本となる仕様はまず前装式(火薬及び弾を銃口から入れる方式)である事。そして滑腔銃である事である。滑腔というのは、銃身にライフリング(螺旋状の溝)が無いものの事を指す。現代でもショットガンなんかはこれだ。

この仕様から導き出される当時の銃の性能は連射速度が遅く命中率も低い上射程も短いというところである。割と散々な事書いてるが、まぁしょうがない。事実だから。ただ、威力は今の銃と変わらないレベルである。まぁ貫通力は劣るが、衝撃力はなかなかのものがある。

尚、以降の文章をいちいち火縄銃と火打石式を分けて書こうとすると難しい。後で登場するスペインの初期テルシオは火縄銃だったらしいが、オラニエ公マウリッツのオランダ大隊が火縄銃だったか火打石式だったかは議論があるし、スウェーデン王グスタフ・アドルフの軍隊は歯輪発火銃(ホイールロック)という珍しい方式だった。なので、以降は銃の事を全部「火縄銃」と呼称する。めんどくさいし。


それで、だ。火縄銃がちゃんと主力兵器の一つとして採用され始めるのは、十六世紀のスペイン最強伝説を支えたテルシオ軍団、及びそのテルシオ陣形においてである。それまでの従来型傭兵(イカサマ戦争型のことな)による火縄銃の運用では火縄銃は主力になりえなかった。

何せ発射速度も遅ければ命中率も悪いので、火縄銃を持った大量の兵隊を戦場の一点に集結させるなりして一斉発射しないとそもそも当たらないのだ。ナポレオン戦争の頃だったか、火縄銃の有効射程の目安は敵指揮官の瞳が見える距離と言われておる。

ただでさえ運用に金と手間のかかる火縄座右は傭兵軍団の手に余るというのに、戦場でこんな使い方しないといけないとなるととてもではないが傭兵の手には負えなかったのだな。なので、傭兵軍団は密集槍方陣がやはり主流だった。

そこでスペインは、馬鹿でも使える火縄銃100の方法を考えた。それがテルシオ軍団でありテルシオ陣形である。兵隊は傭兵だが、各部隊に配置する指揮官はスペイン人で、火縄銃とかにかかる費用もスペインが出す。傭兵部隊を戦争総合請負会社として雇うのではなく、傭兵を兵隊として雇うのである。

陣形としては、まず長槍隊で方陣を組む。その方陣の周囲に薄く火縄銃兵を配置、更に方陣の四隅に火縄銃隊を配置する。まぁ言葉で言っても判りにくいから何かいい画像ないかなと思ったら、wikipedia先生のところに判り易い画像があった。



クリックで拡大。アルクビューズは火縄銃、マスケットはまぁ強い火縄銃と捉えてくれればいい。パイクは長槍の事だ。こういう配置にしておいて、敵の歩兵隊が近付いてきたら火縄銃が前列から順次一斉射撃。敵の出鼻を挫くのである。射撃した火縄銃兵は役に立たないという事で後ろに退避。それでも敵が突撃してくるなら長槍隊で受け止める。例え重装槍騎兵の突撃であろうとも、火縄銃で数を減らされた上に20~30列もの縦深がある槍の群れを潰すのは無理だ。

逆にテルシオの火縄銃をぶっぱなして敵が崩れたら、のっしのっしと歩いて槍兵で制圧する。但し、さっきも言った通り縦に20~30列もある事から判る通り行軍すら困難な陣形なので、事実上迎撃専用陣形で攻めに使う事は殆どなかった。テルシオは歩兵で構成する要塞と言われるのはこの為である。

まぁテルシオの場合は、そもそも馬鹿でも使えるがモットーなので、整然とした行軍を求める事自体に無理があると言えばそうである。


これを改良したのがネーデルラント(オランダな)のオラニエ公マウリッツである。マウリッツはまずテルシオ自体を小型化した。密集槍方陣の縦深を10列に削減したのである。テルシオは巨大故に攻撃で崩す事は難しいが、同じくに巨大故に自分から動くのが難しく、又、後ろの方の兵隊は遊んでる場合が多い。そこで縦を浅くしたのだな。

更に火縄銃兵の数を増加。テルシオでは槍と火縄銃の比率が2:3だったのがオランダ大隊では3:2と逆転している。そして一番注目されるべくは信長の三段撃ちと同じ方法を採用した事である。つまり、火縄銃隊は最前列が射撃したら最後列まで走り、装填。その間に二列目が前に出て射撃、やはり最後尾へ走って装填。その間に三列目が、という流れである。

世の中には長篠の三段撃ちを否定したくてあんな戦術実現不可能だと言い張る愚か者もいるが、マウリッツのオランダ式大隊以降、火縄銃の運用として基本中の基本となったのがこの三段撃ち戦法である。この戦法を向こうの言い方でいうとカウンター・マーチになる。これによって火縄銃の火力が格段に増し、敵の密集槍方陣を蜂の巣にして陣形を崩すのが容易になった。後は騎兵を突撃させたり、こちらの槍方陣で蹂躙、制圧したりすればいいのだ。

ただこれ、相当訓練しないとできない。オランダ軍も傭兵が多かったが、従来の傭兵では正直話にならなかった。なので、マウリッツはマニュアルを作って傭兵に厳しい訓練を課した。オランダ式大隊になって初めて火縄銃は戦場の主役に躍り出たと言えるが、訓練量はむしろ以前より増えている。

テルシオ軍団以前からの密集槍方陣自体、馬鹿でもできる長槍の使い方100なところが大きいからな。取り敢えず列作って槍前に突き出してればいいんだから。まぁその方陣を、マウリッツみたいに前進後退自由自在に機動させようとすると凄い訓練が必要になるので、密集槍方陣担当の皆さんも大分訓練させられている。

ちなみに、オランダ式教練による厳しい訓練の結果、盗賊と同レベルだった傭兵の皆さんが大分更正したらしい。「なんという事でしょうか。我々オランダ市民は泊り込みの兵隊と娘を留守番させる事が恐ろしくないのです」とか書いてある資料が残っておる。元がどんなんだったか大体判るな。某ヨットスクールの言う事も、あながち的外ればかりでもないのである。

流石にアレはどうかと思うが。人死んでるしなぁ。

で、最後に三十年戦争の英雄グスタフ・アドルフだが、彼はスウェーデン王であり、徴兵制を敷いて強兵に努めた。ただこれは、別に素人が戦争できるようになったからとかそういう理由ではなく、単純に数が揃えられる事、そして傭兵と違って裏切らないのが主な理由であろう。古今東西、傭兵が戦争のプロという時代、地域は少ない。殆どの場合はイカサマ戦争の代表なのだ。又、カウンター・マーチをさらに改良した漸進射撃という射撃法も編み出している。

ちなみに、グスタフ・アドルフのスウェーデン式大隊の凄いところは砲兵を配備したところである。火縄銃の話から離れてしまうからあまり言わないが、火縄銃兵のみならず砲兵によって密集槍方陣を耕し、崩れたところに騎兵が突撃し、最後にはスウェーデンの密集槍方陣が制圧する。この時、テルシオと違って火縄銃兵は密集槍方陣についていく。

この、砲が耕し騎兵が蹂躙し歩兵が制圧するというのは以後の戦争の基本スタイルであり、形を変えて現代にも継承されている。


さて、ここまで読んで鋭い読者はお気付きだろうが、火縄銃兵はあくまで敵密集槍方陣を崩す為に使われている。テルシオも、近付いてくる敵歩兵(もしくは騎兵)に射撃で痛打を与えて有利に立つ事を目的としていた。つまり、そういう意味では槍を装備した歩兵こそがいまだ主力だった訳である。騎兵が突撃するのも、密集槍方陣を崩す為だからな。これは、前に説明した射撃兵は近付かれたら即死という特性がまだまだ残っていたからである。

この特性がなくなるのは、銃剣が発明されてからだ。はっきり言って火打石式の発明なんぞより銃剣発明の方が余程画期的だった。何故なら、火縄銃兵はこの銃剣を装備する事によって槍を装備したも同然になったからである。こうして密集槍方陣は消え、戦場の歩兵は全て射撃兵となったのである。

火縄銃が戦場を席巻したのは、第一に敵歩兵陣を崩す為であり、第二に銃剣が発明されたからであった。

AOC攻略記事その10 文明攻略編4

2010年12月26日 15時06分43秒 | AOC
ビザンティン

文明ボーナス
・建物のHP増加(暗黒の時代+10%、領主+20%、城主30%、帝王40%)
・槍兵、散兵、駱駝騎兵のコスト-25%
・火炎船の攻撃力+20%
・帝王の時代研究コスト-33%
・見張りの研究のコスト0

チームボーナス
・聖職者の治療速度+50%

ユニークユニット
・カタフラクト→エリートカタフラクト

ユニークテクノロジー
・兵站学(カタフラクトが範囲攻撃できるようになる)

色々名称がややこしい国。要するに東ローマ帝国なのだが、ビザン~は歴史用語で歴史学の人はビザンツ帝国、美術美学の人はビザンティン帝国を使う事も多い。ちなみに東ローマ帝国本人は単純に「ローマ帝国」を自称していたが、これは西ローマ帝国も同様である。

要するに、複数の皇帝が分割統治してるのは国が分裂したからじゃなくて領土が広すぎるからこうした方が効率がいいってただそれだけ、という考え方だ。とは言え、西にしろ東にしろ古代ローマ帝国とはどうみても違う為ややこしい事になっている。まぁ、東ローマ帝国にだけビザンツなんて別称があるのは西欧の旧西ローマ帝国領こそ本当のローマ帝国、東は偽者という意識の表れな訳だが。

又、東ローマ帝国では公用語がラテン語からギリシャ語に変わり、ギリシャが東ローマ帝国の中心を成していた部分も大きかった為キリスト教化されたギリシア人のローマ帝国こそビザンツの正体である、ともいわれる。実際、東ローマ帝国の文化は高く評価されておるがそれは古代ギリシャを発展させたものが多い。

基本的には地中海帝国で、エジプトを含むホワイトアフリカ(当時あの辺のアフリカには白人が住んでた)やアナトリアなどの穀倉地帯を抱えており、又、首都コンスタンティノープルが要塞都市だった事もありゲルマン民族を撃退。ユスティアヌス一世時代には地中海全域を掌握する大帝国となる(アルジェリア北方、チュニジア、リビア北方、エジプト北方、イスラエル、サウジアラビア北西部、イラク西部、シリア、トルコ、ギリシャとかルーマニアとかセルビアとか東欧各国、更にはイタリアあたりを領土にしてた)。

その後ササン朝ペルシャ(今でいうイランとか)にシリアとか取られたりして衰退。その後もイスラム帝国に首都を包囲されたりブルガリア帝国に攻撃されたり、更にはローマ教皇と喧嘩して東西教会が分裂、カール大帝の戴冠で東ローマ帝国と西欧の政治的な分裂も決定的になりと踏んだりけったり。結果、東ローマ帝国はバルカン半島沿岸部(ギリシャ、アルバニア、モンテネグロ、ブルガリア東部、ルーマニア東部など)とアナトリアを領土とし、ギリシャ人、ギリシャ文化、東方正教会(ギリシャ正教)を中心とした国になったのでした。

めでたしめでたし。

その後は一時バルカン半島統一を成し遂げたりして二百年に渡る最盛期を迎え、首都コンスタンティノープルは世界の富の三分の二が集まるところとまでいわれるも再び衰退。非常に発達していた経済もイタリア諸都市に追い抜かれ、遠征の失敗を繰り返しただの盗賊の群れと化した十字軍に首都を落とされて亡命政権作ったりと色々推移と辿るが、最期はオスマン・トルコに滅ぼされたのでした。

めでたしめでたし。

さて、今まで見てきたとおり、東ローマ帝国は西欧というより東欧の、更には欧州という範囲には収まりきらないところも統治していた文明である。よってSIMPLE2000シリーズ ザ・万能の特徴を与えられる事になった。東方文明得意のらくださんも作れるなら、西欧文明得意の近衛騎士もOKである。と言うか文明表を見てみれば判るが、戦闘ユニットは南米専用イーグル先生以外全て作れる。

更に、槍、散兵、らくださんの三大アンチユニットを安く作れ、海でもガレー船系アンチである火炎船が強い。しかしながら注意しなければならないのは万能は器用貧乏の裏返しという言葉である。弓騎兵にパルティアン戦術がないのは、まぁそもそも弓騎兵を使う機会はあんまない対槍兵戦で不利だし、お馬さんには血統がない。又、高温溶鉱炉もないので歩兵、お馬さん共に破壊力に不安が出る。射撃系の研究は全て可能なので、問題は歩兵と馬系である。

特に問題なのが馬系。一応騎士が近衛騎士までいくしらくださんも安くハサーもOKだ。しかし血統もなければ高温溶鉱炉もないので近衛騎士を作ってもパンチ力に欠ける。らくださんはただでさえ対騎士以外が弱いのに血統すらないから、作るとしたら安いのを生かして数を作らねばならないが、作りすぎると相手が帝王入って騎士出さなくなった場合不良在庫になる。ハサーも血統がないから肉壁として不安がある。

歩兵も、槍はまぁ安物合戦では槍兵の攻撃力よりも散兵の殲滅力が重要だからまだいいとして、問題は剣士。剣士は軍兵即以外で投入するとしたら、帝王になってから敵陣が崩れたところに近衛剣士を投入して一気に勝負を決めるという感じなので、高温溶鉱炉がないというのは結構辛いものがある。

尚、戦闘ユニット以外だが、破城槌が改良強化までOK。大砲もあるので抜く分には問題ないが包囲攻撃技術が無い。投石は改良まで、スコーピオンはヘビスコにならないので注意。又、砲台が作れるので積極的に建てたい。特にビザンツ砲台は文明ボーナスで異様に堅い為、堅固な戦線を構築できる。ただ人力起重機がないので、農民を大量に徴発しないと前線で建てるのが大変だ。

斯様に、帝王で多用する火縄銃、矛槍、近衛騎士、ハサー、大砲、砲台全て揃った万能文明だが万能だからといって喜んでばかりもいられない文明である。一般的には、相手の編成次第でこちらの編成を変える柔軟さを発揮しないといけない文明といわれておる。機動性を得た代わりに軍隊が弱くなったチュートンともいえる。

一方、ユニークのカタフラだが、これは非常に強力なユニットである。カタフラクトというのは東ローマ帝国式の重装騎兵の事で、胸甲騎兵とかと違い軍馬の前方に装甲を施しているのが特徴で、弓、剣、盾、長槍などを同時に装備している。これは、ササン朝ペルシアとかの弓騎兵の機動霍乱戦術に全くついていけないローマ式重装歩兵に代わり編成された皇帝直属の精鋭騎兵軍団である。

さて、本来なら射撃もできるカタフラクトだがAOCでは近接攻撃しかできない。しかしそれでも鬼の様に強く、特にフル強化エリートカタフラは超絶に強力だ。基本性能はHP150、近接攻撃力12、近接防御2、射撃防御1で近衛騎士に遠く及ばない(近衛騎士は血統なしHP160、近接攻撃14近接防御2射撃防御3)が、こいつには二つ特長がある。

一つは、歩兵と騎兵にボーナスがついている事。対歩兵戦で攻撃力+12、対騎兵戦で防御力+16のボーナスがある。この為、騎士よりも対槍戦で強く、能力的に劣る対騎士戦もこなせる。この辺が「カタフラってらくだでしょ?」と言われる所以である。射撃防御低いしな。ただ、らくだ属性はない(騎兵、ユニーク属性)ので建物の射撃で即死する事はない。勿論、槍にブッ刺されたら痛いし近衛騎士に1v1で勝つのは無理なのでこのままでは微妙である。

しかし二つ目の特性がヤバい。それは、兵站学を研究する事で対歩兵攻撃力が+20になり範囲攻撃ができるようになるという点だ。具体的にどういう攻撃範囲になるかと言うとカタフラの全周囲に攻撃判定が出るのである。

つまり、建物を殴っているカタフラを突っつきにきた槍が背中からカタフラを突いたらカタフラは振り返ってもいないのに槍が死ぬのである。兵站学があれば、槍もそこまで怖い存在ではない。流石に槍の集団に突っ込むのは自殺行為だが、敵の主力に槍が混じってるのは実戦ではよくある。近衛騎士だと大損害覚悟で突っ込まないといけないが、カタフラは馬の尻尾打撃か何かが当たる上に攻撃力ボーナスがついている為何ら問題はない。

又、実戦で近衛騎士と戦うとしたら1vs1とかではなく20vs20であり、乱戦になる。乱戦になれば、四方に攻撃判定のあるカタフラクトが圧倒的に有利であり近衛騎士を余裕でしばき倒せる。ちなみにこの範囲攻撃、エリートぱおーんにもついている。

この超絶に強力なカタフラクト、問題はフル強化に滅茶苦茶資源がかかるところにある。鉄工所は他のお馬さんと共通だからいいとして、エリート化に肉1600金800、兵站学に肉1000金600かかる。つまり合計肉2600金1400で、高い高いと言われている騎士→近衛騎士が肉1600金1050である事を考えると破格の高さである事が判るだろう。又、カタフラクト本体も肉70金75と高めなのがネックだ。

つまり、出せるとしたら帝王戦中盤からという事である。とてもではないが帝王入り直後から出せるユニットではない。本当ならカタフラを主力にしたい文明だが、象ほどではないが割と夢なので忘れてしまっても構わない。

※騎士の場合は城主から使っていけるユニットだから城主時代に大量生産できるし、帝王入ってすぐに重騎士にアップデートさせられる。一方カタフラは城主時代に作っても騎士に殴り勝てないし、帝王入ってからしばらくしないとエリートになれない&兵站学できない。その差が使いやすさの差を生んでいるのデス

万能文明の強みは相手が何を出してきても対処できる事だし、敵の編成に合わせこちらも編成を柔軟に変えていこう。どうしても使いたい場合は、早めの交易の完成を目指したい。又、槍散を主戦術にして肉と金を節約し、暴落した後の肉を買う等市場をフル活用するとカタフラを使えるのが早くなるかもしれない。

さて、実際の戦術だが、前衛を引いた場合領主戦術は割と何でもできる。槍散は内政ボーナスこそ無いものの槍も散兵も安い為やりやすく、弓籠も弓がちゃんと強化できる&建物が堅いのでOK。推奨しない戦術だが、TRも建物が堅い為強力だ。ただ斥候ラッシュだけは血統が無いのが問題になるかもしれない。

逆に後衛を引いた場合は、血統なし騎士をどう運用するかが問題となる。最後まで騎士を使うのは厳しいので、ある程度生産したら別兵種に切り替えるといい。また、騎士負けしてそうならばらくださん量産という手がある。らくださんは攻めに使えないと言うか馬以外を相手にできないという欠点があるが相手後衛がフンとかだとそんな事は言ってられない。そういう時は全駱駝ぐらいの勢いでもいい。状況に合わせて柔軟に、はここでも基本だ。

帝王入ってからは、もうお好きな様に。最終的な目標はフル強化ELカタフラ80匹だが、私の場合、そこに行き着くまでは槍散+大砲+砲台や槍+火縄銃+大砲+砲台だな。近衛騎士を作る事はまずない。その資源でカタフラ作りたいし。


ケルト

文明ボーナス
・歩兵の移動速度+15%
・木を切る人の作業速度+15%
・砲撃兵器の発射速度+20%
・ケルトのユニットの視界1以内にいる羊は転向されない

チームボーナス
・包囲攻撃訓練所の作業速度+20%

ユニークユニット
・ウォードレイダー→エリートウォードレイダー

ユニークテクノロジー
・ケルトの怒り:包囲攻撃訓練所のユニットのHP+50%

ケルト人は、現在欧州と呼ばれている地域のほぼ全域にわたって住んでいた民族である。グレートブリテン島、アイルランドの全域、西はスペイン中部、東はモスクワの近くまでと、本当に欧州のかしこに住んでいた。例えばサクラ大戦3に「パリシィ」というのが出てきたが、アレ、かつてパリのあたりにいたケルト人の事である。まぁドイツ北部以北とイタリア半島にはいなかったがな。ドイツ以北はゲルマン人、イタリア半島はラテン人の住処だ。

よくvooblyでBFという部屋が立っているが、これはblack forestの略であり、直訳すると黒い森になる。しかし実際に日本語版AOCでそのマップを選択すると深い森になる。で、黒い森をドイツ語でいうとシュヴァルツヴァルトなのだが、ドイツに旅行した事のある人なら知っている言葉でもあろう。

今でこそ欧州は平原だが、かつては森の国であった。中世の欧州は森という黒くすら見える海の中に浮かぶ、村という名の島の群れであったと言われている。そんな黒い森の中に住んでいたのがケルト人であり、だからこそケルトは森の民なのである。ちなみにケルト宗教の神官こそドルイドである。

基本的に今の欧州人はゲルマン人の子孫だが、中世の森の中を旅する中世騎士物語なんかの世界観は完全にケルトのものだ。ちなみに日本のRPGの音楽(ドラクエとか)はケルト民族音楽だがそれもこの辺に関係がある。ウィザードリィとかソードワールドとか、あれ完全にケルトの世界観で構築されてるからな。正統派西洋RPGの血を受け継いだJRPGは当然ケルトの血を受け継ぐ訳である。

ケルト人は結局ローマ帝国とヴァイキングに圧迫され、現在ではブリトン諸島ぐらいにしか残っていない。スコットランドとかアイルランドとか。ガリア戦記に載っているガリアの蛮族もケルト人である。しかし高度な文化文明を誇り、神官ドルイドを中心とした独自の宗教を持っていた。その宗教では輪廻転生が強調されており、と言うか強調し過ぎで生まれ変わった後返すから金貸してとか言ってた。

まぁそれ故にケルトの戦士は死を恐れぬ勇敢な兵であり、徒歩の兵のみならず戦車や騎兵をも用いてローマ帝国と戦っている。又、ユニークユニットのウォードレイダーは上半身裸だが、これは神官が特別なペイントを施した戦士は弓矢で傷つく事がないと信じられた戦士達の事である。まぁこれがバーバリアンの元になる訳だが。

さて、そんな森の民族ケルトだが、とある一つのもの以外は万能…というか器用貧乏に設定されておる。いや、はっきり言おう。戦闘ユニットは弱い。

弓系は特に絶望的で、弓は石弓までで砲撃手はなし。弓騎兵は重弓になるが弓懸もパルティアンも無い上小手も射手用鎖の鎧も無いからやっぱり絶望的。捨石としての荒らしにはギリギリ使えるか。歩兵はほぼ完璧で、南米専用イーグル先生と武者修行以外は全てOK。武者修行も文明ボーナスで元々歩兵の移動速度が速いから問題ない。で、馬はらくださん以外全て作れるが血統が無いばかりか騎馬用甲冑も無理。ついでに言うと、砲台、大砲も無い。

つまり、帝王で多用する砲撃手、矛槍、近衛騎士、ハサー、大砲、砲台の内作れるのが矛槍と近衛騎士、ハサーで、その内ちゃんと強化できるのは矛槍だけという事になる。まぁハサーは内政流しという手もあるし、大量の肉があるなら血統と鉄工所がなくてもまだ何とかなるが、近衛騎士は正直辛いものがある。相手が血統あり近衛騎士文明だったら出そうにも出せない。

しかしそんなケルトだが、強文明として万人に認められている。それは何故かと言えば包囲攻撃訓練所ユニットが全部作れるのとケルトの怒りがあるからである。ついでに文明ボーナスで連中の攻撃速度も上がってる。

ケルトの怒りは、研究すると包囲攻撃訓練所ユニットのHPが+50%というものだ。これにより、殴っても殴っても死なない改良強化破城槌と矛槍のコンボや、大砲で巨大な鉛球当てても割れない破城投石、絶対に崩せない鉄壁のヘビスコ守備が完成する。特に改良強化破城槌と矛槍のコンボはケルトの帝王編成は銀RAMと矛でいいよとまで言われるレベル。

敵が守りをガチガチに固めているところに突っ込んでもそこそこ戦果を挙げられてしまうし、敵本陣近くに小屋を寄せて奇襲すればそれはもう大変な事になる。強化壁で全面を囲っていたとしても破城槌で破壊して中に入れるし、城があったとしても破城槌で割れる(槍は破城槌の中に入れば良い)。救援に来るとしたら足の早い馬系だが、こちらは矛槍なので刺せばOKとやりたい放題できる。

又、敵との正面決戦では破城投石が強い。槍+投石+遠投だ(破城槌は自分の投石で割れる危険があるので非推奨)。投石のアンチと言えるのはハサー、大砲、投石だがハサーは槍で刺せば良し、大砲を食らっても耐えられるし投石の投げ合いならHPの高いこちらが絶対有利と非常に強いのだ。城の矢と砲台も怖いがこちらは遠投で壊せばいい。

又、ユニークのウォードレイダーは近衛剣士の上位互換と言っていい。HPが10高く、移動速度が異様に速い。直接防御は0だがHPが高いから問題ない。ウォード最大の特徴は移動速度で、文明ボーナス抜きで初期斥候と同速。なので、一気に抜く時は勿論ハサーの様に敵本陣に流すと効果絶大。安物では対処できないから、自然と敵主力を反転させられる。城や町の中心の矢は怖いが、なに、問題ない。割ってしまえ。

そんな訳で、ケルトはちゃんとした強文明である。ただ、普通の戦闘ユニットが弱いというのがどうしても弱点になる。領主時代は内政ボーナスのお陰で速攻をかけられるが、城主時代にこれが露呈する。城主にはケルトの怒りが無いので包囲攻撃訓練所ユニットも馬鹿強い訳ではないし、正直槍とウォード以外は作りすぎると不良在庫になりかねないという危険性を秘めている。

特に後衛を引いた時はいかにして騎士から他のユニットに主力を変更するか、戦術眼と腕前が求められる。いっその事後衛直を仕掛けても良い。相手が重騎士しか作れない様な文明ばかりなら、騎士を作りまくって近衛まで上げてもいいが。

尚、意外と弓籠との相性はいい。弓は弓懸もなければ重弓にもならないが、城主に入ったら一切弓を増産せず弓投石or弓破城槌で攻めまくり、戦闘ユニットは槍or槍散にシフトする感じで戦うと結構いける。どうせ帝王になれば包囲攻撃訓練所とそれを援護する槍が主力になる訳だし、城主時代でも投石とかの攻撃速度は上がってるからな。一切増産しないのであれば、弓が強くならないという欠点もあまり気にならない。

ガンダムマイスターとは一体何だったのか

2010年12月24日 18時50分51秒 | アニメ、ゲーム、映画等
ごきげんよう諸君、ここんとこ寝込んでばっかりの霧島である。お陰で記事も全然書いておらんがいかがお過ごしかな。寝込んでるという事は体調が悪いって事なんだがそれも当たり前で、全然寝れないのだ。眠気はあるんだが寝れないという奴で、しかも寝れたとしても二時間おきに目が覚める為寝た事にならない。ちゃんと普通の時間帯に寝れたとしても朝起きた時には疲れ果てて身体がだるいという本末転倒な事態に発展しているのである。

ところで、劇場版ガンダム00だが結局予約した。amazonで。そしたら昨日発送メールが届いた。流石にクリスマス商戦に発売するものは発売日に届けるつもりの様だな。是非ともフライング配達して欲しいが、まぁ発売日に届けば儲けものである。amazonで予約した時点で発売日に届くなど半ば諦めてたんだから。


んで、昨日は私の部屋を掃除しておった。年末だというのもあるのだが、予約した00のディスク、ブルーレイなのである。私のデスクトップPCの光学ドライブはPLEXWRITER PREMIUMでな。ここにもあるとおり発売当時の最先端技術を使用したCD-RWの最終進化系ドライブである。

まぁ当然、ブルーレイなんて読めん。だからブルーレイドライブを新しく買ったのである。パイオニアのBDR-206BK/WSだ。一応ではあるがBD-Rにも書き込める。まぁともあれそんな訳で久しぶりにパソコンの中を開け、ドライブ交換がてらこの間買ったエアダスター(圧縮空気で埃を吹っ飛ばす奴)を吹きかけたら部屋の中が色々大変な事になったのである。

流石我がPC、埃だらけだ。んで掃除に踏み切ったのだな。

その掃除の間とか、先日から家の手伝いをしてる時とかにTVの00一期を見直しておった。そろそろトリニティ登場というところまで見たんだが、先日書いた電池アレルヤの記事が一部間違っていたらしい。先日の記事では三回目の出撃でアレルヤがいきなり動かなくなったと書いたが、実際には三回目の出撃の直前、新型機の試運転中のソーマと脳量子波が干渉して倒れている。

又、ソーマと戦場であいまみえるのは中盤になってからなので、序盤からいきなり使えないという事はなかった様だ。序盤は他のガンダムと同様、最新鋭量産機の六倍の出力を生かしてひたすら弱いものいじめに従事してちゃんと戦果をあげている。

しかしまぁ、その新型試運転中のソーマと干渉した時倒れたのが低軌道ステーションの街中であり、ぶった倒れたばかりか別人格ハレルヤが初登場。公衆の面前で「誰だ、俺の頭ん中勝手に入ってくる奴は!」「殺すぞ!」と叫んでいたあたり電池の片鱗はここにあったのかもしれない。

この時ソーマは錯乱して事故を起こすのだが、アレルヤは倒れただけである。なので、脳量子波干渉対策が施されたのがソーマだけなのも当たり前だ。まぁ初「頭がぁぁぁぁ」の後完全に無対策なのは一緒だがな。


しかし、特に一期00を見ていて思うのはガンダムマイスターとは一体何だったのかという事である。

ソレスタルビーイングはまぁ言ってみれば国際テロ組織だが、その目標は世界からの戦争の根絶である。まぁ正確には、人類が人類同士で戦争する様な状態で外宇宙に進出する事態を防ぎ、やがて来るであろう異星人との対話に備える事だ。つまり人類同士で「戦争」するのではなく「対話」し、やがては宇宙人とも「対話」しようという話である。「対話」にはGN粒子による人類の変革も関わってくるが、それは置いておこう。

さて、創設者イオリア・シュヘンベルクは考えた。戦争ってのは、要するに武力を行使するから起こるのであって、戦争を根絶するなら武力を行使する者を片っ端から叩けばいい。という事は実際に戦争してる軍隊を叩くのは勿論、テロ組織をも攻撃する必要しなければならない。つまり、世界中のあらゆる戦争、紛争問題に武力介入する必要があるのである。

となると、米国をはじめとする世界中の国家に喧嘩を売って勝たねばならん。その為のガンダムなのだが、イオリアが生きていた時代(イオリアはソレスタルビーイングの創設者だが、実際に武力介入が始まったのは二百年以上後の話)にはそういう兵器はなかった。彼は2090年代に壮年を迎えた人間であり、当時は戦車とか飛行機が軍隊の主力であった。

テロリストが、多数の正規軍に勝つには主導権の確保と迅速な機動力が必要である。少数の精鋭機動部隊で奇襲気味に敵陣へと攻め入り、敵陣を引っ掻き回すだけ引っ掻き回して敵が態勢を立て直す前に戦線を離脱する…これが基本戦術だ。軍隊と違って地域を制圧する事でなくあくまで破壊活動が目的なので、敵部隊を破壊したら逃げればいいのだ。

しかし、さもありなん。

戦車では逃げられない。

我が自衛隊有する九〇式戦車は快速戦車として知られるが、それでも最高時速70kmが限界だ。2090年段階での戦車も100kmを越えないだろう。そもそも将来の戦車はいかに軽くするかが課題といわれてるぐらいだしな。レオパルドで60トンある。

又、戦車でソレスタルビーイングが武力介入を行う場合どうやって戦場へ運ぶかが問題である。以前も言ったと思うが、戦車が長距離を自力移動するとキャタピラがブチブチ切れる上足回りに負担がかかる為専用の輸送車両が必要となる。更に海を超える場合は輸送用の船舶が必要だ。

更に戦車には随伴歩兵が不可欠であり、少数の戦車では威力を発揮できないのである程度の数を揃える必要がある。結果、武力介入の為の実働部隊が大型化する。しかも、意外と知られていないが、実働部隊と比べて兵站部隊というのは非常に大規模な組織である。兵站ってのはつまり、実戦部隊連中に食事を提供し、兵器を配備し、その兵器を整備し、弾薬を補充し…といった事柄なのだが、こういう連中は実戦部隊の二倍も三倍も必要である。そして実戦部隊の規模が大きくなればなるほどそれを養う兵站部隊も肥大化する。準備段階でバレる事必至である。

部隊の肥大化による弊害は他にもある。交換用の機材、砲弾などの製造に用いる資材が大量に必要になるのだ。その入手ルートでも簡単にソレスタルビーイングの情報がバレてしまう。

一方飛行機は、確かに空を飛んでいる間は強い。速度も出るから戦場への突入及び離脱も迅速に行える。しかし弾数が極端に少ない。諸君はエースコンバットなどで50発ぐらいミサイル積んだ戦闘機に慣れているかもしれんが、例えば米軍の最新鋭機F-22の一般的なミサイル搭載量はである。一応増やせば6、ステルス性を捨てれば10にはなるがステルス性を捨てた時点で性能の半分を捨てたと同じだ。

故に、飛行機もやっぱり数が必要になる。ミサイルの数が4とか6では話にならない。その上飛行機は着陸しないといけないから飛行場が必要であり飛行場所在地でバレる可能性がある。MSはどこにでも隠れられるが、飛行場は一定以上平面が続いてないといけないからな。強化アスファルトで地面を覆っておかないと離陸で地面が溶けるし。

斯様に、既存の兵器での武力介入はほぼ不可能である。そこでイオリアが考え出したのがGNドライブとMSであり、機動兵器ガンダムであった。イオリアは太陽光発電システムと軌道エレベーターの基礎理論を確立した人間として作中語られているが、よーく見るとプロフィールの端っこにのちのモビルスーツとなる人型作業機械を開発とも書いてあるのだ。


MSの最大の特徴は陸も空も海も宇宙もコレ一本という点にある。戦車なら地上のみ、飛行機なら空中のみというのが従来兵器の発想なのだが、モビルスーツは全領域で使う事ができる万能兵器である。この技術が成熟すれば、ソレスタルビーイングは実働部隊をMSのみで構成すればいいという事になり組織の大幅なスリム化が可能となる。

更にガンダムの中核となるドライブことGNドライブは既存の動力機関とは比べ物にならないパワーを発揮する事が可能である。実際、イオリアがGNドライブの基本をデザインしたのは2090年代と思われるにも関わらず、ガンダムエクシアは2312年時点の最新鋭量産機フラッグの六倍のパワーを発揮した。

故に、このGNドライブによって構成されたMSを投入する事で超少数精鋭部隊による武力介入が可能となるのである。普通に新型兵器を開発しても十年二十年と経てば確実に追いつかれてしまうが、GNドライブは作るのに80年かかる為追いつかれる恐れはない。まぁ実際には擬似GNドライブって技術ができてしまったんだが、これとて実際にGNドライブを作ったり調べたりしてみないとわからん技術だからな。

さて、このGNドライブ、特筆すべきは永久機関だという事である。まぁ実際には半永久機関といったところで永遠に動き続ける訳ではないのだが、百年ほっといても普通に動くレベルであり、兵器としては永久機関と言っていい。この永久機関を動力にする事によりガンダムの航続距離は無限となる。

既存の兵器、例えばF-22は航続距離が2700km。勿論これは一番燃費のいい時の話で、戦闘中は物凄い勢いでガソリンを食べる。故に、ガソリンをギリギリまで使っても、まぁ東京から上海へ行って帰ってくるぐらいが限界である。しかしGNドライブを使えば東京を出発して上海を攻撃し引き返してハワイへ離脱という芸当ができるのだ。

更にこのGNドライブが放出するGN粒子は、圧縮する事でビームライフルの弾にできる。勿論ビームサーベルの刃にもなる。この為実弾兵器の搭載はほぼ不要となり砲弾用資材購入が不要となり、更なる組織のスリム化、情報の隠蔽が可能となる。装甲材もGN粒子を染み込ませた特殊装甲板なので、電装品以外は単純な鋼材を買えばガンダムの補修もできるのである。


斯様に、イオリア・シュヘンベルクが戦争根絶の為の武力介入用私設武装組織を構想した際、実働部隊の中核にガンダムを据えた組織というデザインに行き着いたのは当然の事であった。実戦部隊の数を削る事さえできれば兵站部隊の数も減り、結果、組織自体を小さくできるのだ。

逆に言えば、実戦部隊は数を削られる以上強くなければならない。結局ソレスタルビーイングの実働部隊はガンダム四機と戦闘輸送艦一隻となったが、四機で世界中の勢力を相手にせねばならないのである。そしてガンダムの性能はそれに足るものであった。先程言ったとおり最新鋭量産機の六倍のパワーを持ち、航続距離は無限で限界戦闘時間もほぼ無限、単独での大気圏突入も可能だ。

しかし。

しかしだ。

色々と芳しくない。


確かに弱いものいじめシーンは多いのだが、苦戦するシーンも目に付く。その理由は間違いなく一つで中の人がとても弱いからである。つまりガンダムは強くてもガンダムマイスターが弱いのだ。

アレルヤは色々と言うに及ばずだが、他も酷い。特に酷いのが主人公の刹那・F・セイエイで、二期はともかく一期は非常に弱い。三話で早速グラハムのフラッグに抱きしめられ取り付かれたのを皮切りにアリー=アル・サーシェスの駆るイナクトに叩き落され(地面に叩きつけた後「勿体ねぇからその機体寄越せよ」と言ってコクピットを無理矢理開こうとしてるので、この時のサーシェスの行動によってはこの時点でガンダム一機脱落)ている。

ちなみに、グラハムのフラッグと言えばカスタムフラッグだが、初戦はただの量産フラッグである。無差別報復テロ戦では旧式MAに苦戦しているし、と言うか、一期では移動目標に全く射撃が当たらないというヘタレぶりである。

又、ヴァーチェを駆るティエリアも荒熊によるガンダム捕獲作戦で失態を演じている。元々、重装甲砲撃機で後方支援型なのにやたらと撃たれまくってるところからして機体特性を無視して前に出ている事は確定的に明らかなのだが、この戦闘ではヴァーチェとキュリオス(電池)が孤立。電池が初「頭がああああ」した為脱落し、単独で10~20程度の量産機を相手にする事になった。

で、どうなったかと言うと、GNバズーカでまとめて吹っ飛ばそうとしたら「発射までのタイムラグは承知している!」とか言われてかわされ捕獲ロープで普通に捕まった。

しかも四肢を縛り上げられたら「それでも!」とか言って力任せに無理矢理動いて窮地を脱そうとするという君はガンダムマイスターにふさわしくないと言わざるを得ない行動に出るのである。

どういう事なの。

どうしてこうなった。

まぁアレルヤは脳量子波が使える超兵のリスク、刹那は身内採用(刹那がガンダムマイスターになれたのはリボンズが推薦したから。推薦理由は0ガンダムを神の様に見詰めていたから)だから仕方ないとしても、ティエリアはマイスタータイプのイノベイドである。つまり戦闘用試験管ベイビーだ。勿論戦闘能力は普通の人間より格段に高い筈だ。

しかしながら、現実はあっさりロープで捕まるという失態。

しかも、本来計画には存在しない実働部隊トリニティもかなり酷い。彼らは擬似GNドライブを搭載した三機のガンダムを所有する実戦部隊であり、三人のガンダムマイスターは全員戦闘用試験管ベイビーである。しかし、長兄ヨハンの駆るスローネアインはグラハムのカスタムフラッグに腕を斬られて逃げ帰るという醜態を晒す。

ちなみに、ヨハンの最期は初めて乗って一分も経ってないサーシェスのスローネツヴァイに完敗であった。トリニティの末妹ネーナもこの時スローネドライを駆って戦っているが何事もなかったかの様に敗北している。



敢えて言おう。



ガンダムマイスターとは一体何だったのか。

AOC攻略記事その9 進化解説編その2:即城

2010年12月23日 18時49分15秒 | AOC
即城

・概要
前にちょっとだけ触れた戦術。名前のまんま、即城主になって騎士を出す戦術である。後衛になった場合、これ以外で選べる戦術というと後衛直ぐらいしかない。即ユニークはスペイン以外じゃ乙だし、そもそも即城の派生だからな。今回紹介するのは一般的な、30人手押しありだ。

全ての進化記事に言える事だが、これはあくまで私式の進化である事を断っておく。リプレイはこちらhttp://seizyuro.gozaru.jp/kirishima-fastcastle30.lzh 何度言ったか判らんが、DLできない場合は新しいウィンドウなりタブなりを開いてそこにURLをコピペで。

尚、このリプレイでは城主に入るのが18:30だがこれはそんなに早くない。と言うか割と遅い方だ。一般には練習で17:30で入れるようになれば一人前と言われておる。が、いくら早く入れてもその後の動きがヘボでは意味が無いし、練習で早く城主になれても実戦で早く入れるとは限らない

練習で使うマップは一つだろうが、グリーンアラビアひとつとってもバージョンごとに特性は違うし、通常のグリーンアラビアは資源配置が相当クソな場合も多い。それに一人練習では敵が邪魔してくる事もない。これは割と重要。斥候が殴ってくる事も、直してくる事もない。あああとラグもない。vooblyプレイヤーにとっては重要な話である。

なので、特定マップでの一人練習という特定の状況下での速度を一秒刻みで競うより、あらゆる状況に対応できる臨機応変さ、そして城主入ってからの実戦能力を磨く為、ある程度覚えたら実戦に出た方がいい。vooblyじゃ更にラグって敵もいるしな。勿論、一日一回進化練習を続けると相当進化が早くなるし腕前も上がるのも確かだが。


・進化表と解説

最初の三人で家三軒、家が建ったら羊狩りに参加。以下総人口で記述

5  羊
6  羊
7  羊
8  羊
9  木(町の中心の近くの木)
10 木
11 木
12 木
13 いちご(この農民で粉挽き所建てる)
14 いちご
機織(研究中に伐採所)
15 猪(羊に旗を立て羊狩ってる農民で猪おびき寄せ、猪が来たら羊農民全員で狩る)
16 猪
17 家二軒建設後木こり
18 木
19 木
20 木
21 木
22 木
23 木
24 いちご
25 いちご
26 いちご
27 採掘所建設後金堀
28 金
29 金
30 建設農民(戦士育成所建設)

リプレイ内でも解説している事だが…二匹目の猪を殺したら、九人いる猪農民も何人かは畑に移行する。具体的にいうと、猪二匹目は最終的に四人で狩りたい。つまり畑を五枚敷くのだが、余程の事がない限りはそんな木ないので張れるだけ張り、後は溜まり次第張っていく。猪を食べつくしたら残った羊を食べ、羊もなくなったら全員畑に移行する。

最終的に、領主押し直後の農民配分は

畑9(羊まだ食べてたら畑5羊4)、いちご5、木11、金3、建設1。

という感じになる。農民合計29+斥候1で合計30人、それで領主を押すのだ。で、進化中に戦士小屋が建ったら私の場合は家を一軒建てておく。又、領主の時代の研究がいい時間になったら木こりを徴発、建設農民として建設予定地に送り出す。

と言うのも、だ。城主に入ったら、即手押し車を研究する。手押し車の研究が終わる頃には確実に肉800金200が集まっているので進化できるのだが、知っての通り資源だけでは城主になれない。そう、領主に入ってから作れる建物が二つ必要なのだ。そこで騎兵育成所と鉄工所を建てるのだが、これを一人で建てると手押し車の研究が終わるまでに建たないのだ。

つまり建設農民が二人必要になるのだな。しかし、暗黒→領主の進化中は建設農民一人でも途中で戦士小屋が建ってしまう。つまり、領主進化開始当初から建設農民二人を派遣するのは効率が悪いという事になる。そういう訳で、領主進化を始めてもしばらくは木こりをさせておいて、いい時間になったら徴発して建設農民にするという訳だ。

又、領主に入ったら普通は両刃斧や引き具などをすぐに研究する。しかしこれらの研究には肉が必要であり、即城では城主進化の為の資源を集めるのでギリギリいっぱいだ。なので、一般的にテクノロジーの研究は城主進化を押した後に研究する。ちなみに、優先順位は両刃斧、金の採掘、血統(あれば)、騎兵用うろこ鎧となっている。解説リプレイではこの辺の説明が見切れてるな。同じ時間帯に説明しすぎた。

尚、別に城主を押してから研究しないといけないという決まりはない。要は手押しの研究が終わった時肉が800あればいいのである。なので、城主ボタンを押す前でも「研究押しといても手押し終わる頃には肉800溜まるな」と先読みできれば押せば良い。先読みできずとも、手押し研究中に肉が900溜まれば両刃斧を押しても何の問題もない(両刃斧は肉100木50)。解説リプレイの説明が見切れてるあたりはそういう話をしておる。

実際、リプレイでは手押し研究中に肉が900溜まったからな。だから押しておる。ただ、騎兵育成所と鉄工所を建てた後は更に騎兵育成所を一軒建てるので、その分の木がなくならない様に注意。金の採掘にも木が必要だぞ。

ちなみに私は騎兵用うろこ鎧の後それでも資源があれば引き具を押すが、引き具を我慢して城主に入ってすぐのこぎりを押す方が多数派の様だな。引き具を押さないと木が大量に必要になるが、そこをのこぎりによってカバーするのだ。

城主に入ったら、農民生産継続+騎兵小屋二つから騎士を連続生産。ちなみにこれを途切れなくやり続けるには、AOCメモによると畑17金11が必要でありまるで足りない。騎士は肉or金が尽きたら休み休み生産でいいので農民の生産は途切れない様にして、畑と金堀農民の増産を急ごう。何とか資源が回る様になってきたら引き具と二つ目の町の中心だ。追加の伐採所や採掘所も頭に入れよう。

この後は特に決まった事はない。戦況に合わせて内政を拡大し、軍隊を増やしていこう。



ちなみに、これ以外の即城として30人手押しなしと28人がある。前者は30人で進化し領主進化中に家一軒建設、鉄工所と騎兵育成所建設中に農民を三人生産し城主に進化するもの。後者は、28人で領主に進化し同様に三人生産する間に建物を建てて城主に入るもの。いずれも進化時間重視で騎兵育成所は一軒しか建てず、少数の騎士で準備の整っていない敵陣を襲う事を主眼としている。

他にも南米では即イーグルという名の即城もあるし、文明や戦術によって色々ある。前回の弓籠もそうだが、今回紹介した進化法そのものもあくまで一例。家を建てた17人目の農民でそのまま柵を張ってもいいし、文明がケルトなら木が余るからその分畑などに回してもいい。取り敢えず基本を練習し、マスターしたら色々と手を出してみよう。

AOC攻略記事その8 進化解説編その1:弓籠

2010年12月19日 17時28分48秒 | AOC
ここんとこ風邪で寝込んでばっかでろくに記事が書けない。取り敢えず、この間更新しようとして三回ぐらい消えてるAOC記事を。


今回は文明解説をお休みして、進化解説だ。

・概要

以前話したから判ってると思うが、前衛戦術の一つで自陣を柵で囲って引きこもり、弓を作りながらぬくぬく進化するもの。城主に入ったら大量に作った弓を石弓にして後衛と一緒に突撃、が一般的。

個人的に、一番の利点は領主戦をしなくていい事。領主の時代に戦争すると城主への進化に響き、最悪進化できないままお亡くなりになられる場合がある。その点、安全確実に進化できる弓籠は安定している。又、領主戦は城主以降と違って操作が難しく初心者には向かない。槍散は進化こそ楽だが実戦が難しいので、初心者にはこちらを練習する事を薦める。

ただ柵を張るのに独特の技術がいるので、柵の張り方指南も参考に。最終的にはどの進化でも自陣を囲わないといけないのでついでに覚えておこう

尚、今回紹介するのはあくまで私式である事を断っておく。参考リプレイはhttp://seizyuro.gozaru.jp/kirishima-archergurd.zip。URLクリックして落とせない人は新しいタブなりウィンドウを開いてそこにURLをコピーして欲しい。

ちなみにリプレイだが、途中農民生産が止まったりしてるのはきっと気のせいである。斥候も途中から動いてない気がするが多分気のせいである。弓兵生産ももしかするとたまに止まってるかもしれないが間違いなく気のせいである。

正直、解説しながら進化するの辛い。


・進化表と解説

最初の三人で家を三軒建てる、家が建ったら羊狩り
以下総人口で記述

5  羊
6  羊
7  羊
8  羊
9  木(町の中心の近くの木)
10 木
11 木
12 木
13 いちご(この農民で粉挽き所建てる)
14 いちご
機織(研究中に伐採所)
15 猪(羊に旗を立て羊狩ってる農民で猪おびき寄せ、猪が来たら羊農民全員で狩る)
   又、同時に木農民を一人徴発して柵を張り始める
16 猪
17 家を建てた後柵農民
18 木
19 木
20 木
21 木
22 木
23 木
24 木

総人口8→9、10→11、12→13で屈伸(スクワット)がある(リプレイの9→10は誤植、10→11が正しい)。これは羊を狩ってる農民を選択して町の中心を選択、すぐに羊狩りに戻すという操作で、これを利用する事により農民生産が途切れなくなる。何度も何度も屈伸するのが苦手な人は12人目を生産してから機織し、木が200以上溜まったら伐採所。粉挽き所を立てたら柵を張り始める。又、羊狩りが七人なのはラグが酷いvooblyで屈伸を少なくする意図があり、自信があるなら羊を一人減らし、後で猪狩りをする時に二人でなく三人生産すればいい。

領主進化押したら農民再配分。木12、いちご+羊7、採掘所建てて金堀2、建設2(一人は家、一人は戦士育成所)が理想。但しこれは柵張り終わってたらの話。張り終わってなければ金堀の二人も建設に回ろう。又、柵農民はこの表だと二人だが最低二人という程度の意味。張り終わりそうになければ、木農民を徴発して柵建設に参加させる。徴発しすぎて木が足りなくなっても困るが敵に入られて即死するより余程いい。

領主に入ったら、即両刃斧と金の採掘を研究(暗黒内政が失敗してると領主に入った時点で肉が250ない場合がある。その場合は両刃斧だけやって採掘は後回し)。同時に町の中心は金鉱へ旗を立てる。又、建設農民は一人が弓小屋を連続で二軒、一人が家を建て続ける。弓小屋は建った端から射手を生産、弓小屋が二軒たったら小屋を建てていた農民は畑でも張りに行き、家農民はひたすら家を建て続ける。後、いちごを食べきらない内に畑へ移行するのを忘れずに。

後の進化の仕方は完全にお好みだ。金堀農民は7人いればギリギリ弓小屋二軒回るが、城主進化に200、矢羽根に50、地図共有に100必要なのを忘れずに。

私の場合どうしてるかと言うと~…金堀農民9人になるまで金堀(ある程度余裕を持たせる為)→畑12~16枚になるまで畑→石堀2人→二つ目の伐採所作って木こり、という感じで中心を回すな。又、肉が550~600ぐらい溜まったら手押し車を研究している。これぐらいで手押しを押せば、研究完了とほぼ同時に肉が800溜まるのだ。

これには一応仕掛けがあってな。手押しと農民を生産し続けるの、どっちがいいのかって計測した人がいる(ここ)。それによれば、50人までは農民を作り続けた方が効率がいいらしい。しかし進化中は農民が生産できない城主進化直前ぐらいに大体農民が50人ぐらいになる。だから、ギリギリに手押しを研究する様にしているのだ。

又、畑の枚数は第一に早めに進化するか遅めに進化するかという戦略を考えて決める。当然だが畑の枚数が多ければ多いほど早く進化できる。又、城主に入ってから何を作るかという事も見越して畑の枚数は決める必要がある。

城主IN後は弓を作り続けず別の兵種にシフトする場合も多いが、そのシフト先が肉を馬鹿食いする騎士や剣士を作るなら畑16枚でも充分見返りがある。しかしそうでもないなら16枚も張ると確実に肉が余る。

このリプレイを撮影した当時(今も割とそうだが)は包囲攻撃訓練所を二つ作って攻城兵器をひたすら流すのが私の基本スタイルだったから、畑12枚進化が基本で石堀も後回しにしてたな。進化してすぐ城横付けするなら石堀をもっと増やしたいし、その辺は状況に合わせて(もしくは自分の好みで)進化後の戦術を選択し、戦略を決定していくといい。

ちなみに、以前も言った通り弓籠は後衛と協同で攻めないとゴミクズだが、協同できなさそうな場合は槍を作るのも一つの手である。槍作成+長槍進化の資源を捻出するのが結構苦しいがな…まぁ一人で敵陣攻めてると確実に騎士が来て投石も破城槌も割られるから歩兵は欲しいところだ。

尚、弓籠は前衛戦術の中でも特に金を消費する戦術である。私の場合遅め進化だから大体40近く弓を作って城主になるが、仮に40作れたとすると、45×40(射手は木25金45)で1800もの金を使っている。城主になってから槍散するとかならともかく、城主になっても金ユニを作り続けるとすぐに金が尽きるので、早い内に交易を完成させるのも重要である。

又、私の場合は城主への進化中に矢羽根、地図の共有、石の採掘を研究する。これらは必須の研究だが領主の時代に研究してしまうと進化が遅くなるからな。いくら遅め進化が私の基本とは言え、遅くとも26分には城主に進化しないと後衛が二人がかりで潰される。尚、矢羽根だけでなくできる事なら射手用胸当ても研究しておきたい。

城主に入ったら、石弓射手へのアップグレードと錐状矢じりだけは即研究しよう。終わったら包囲攻撃訓練所or何かしらの小屋なり城を作る農民を引き連れ敵陣へ出発だ。間違っても射手のまま出撃しないように。騎士と出くわしたら終了だ。味方の騎士が常時随伴してくれるならいいけどそういう訳にはいかんしな。本当なら射手のまま出陣して敵陣に着く頃に石弓に進化ってのがいいんだが。

敵陣に着いて包囲攻撃訓練所を作ったら、最低一個は投石を作っておこう。vooblyでは逃げない限りぺったんされるのみだぞ。ラグいから。ラグがあんまりなければ、陣形フランク(部隊が二つに分かれる奴)などを駆使して機動戦でしとめる事も不可能ではないがそんな暇があったら投石(ry


・何故柵を張るのか&領主時代に攻められた場合の対策

そもそも何で柵を張るかと言うと、敵が入ってこない様にする為である。と言うのも、やはりvooblyでもある程度判ってる奴は領主戦を仕掛けてくる。そして、弓籠では領主最強ユニットである弓を生産する訳だが散兵が攻めてきたら終了なのである。弓アンチだからな、散兵。

しかも領主ラッシュにおいて槍散は基本戦術であり、領主時代に戦争が起こったとして遭遇する確率が最も高いのが槍散なのだ。更に言うと普通の槍散は最初に槍三体作った後は滅多に槍を作らず弓小屋二軒からひたすら散兵を作る為、弓ばっか作ってると絶対に勝てない。

そこで柵を張るのである。自陣を全て柵で囲ってしまえば相手は入って来れない。入ってこなければ、向こうがいくら散兵を作ろうがゴミクズ同然である。何せ槍にしろ散兵にしろ建物に対する攻撃力は非常に低いのでなかなか壊せないのである。

まぁ、槍と散兵でも根気よく攻撃し続ければその内柵を割る事はできる。そういう時の対処法は槍散が攻撃してる柵の後ろに家を建てる事だ。散兵が邪魔してくるからなかなか建たないがそもそも完成させる必要はなく、ある程度建設されただけの、いわゆる家基礎でいい。それが林立するだけで、もう槍散は入って来れない。

めんどくさいのは、柵を叩いてる槍散の後ろに塔を建てる輩である。この場合は、こちらも塔を建て返す必要がある。向こうは所詮遠征の身、塔を建てる農民の数は2、3人だ。人海戦術で向こうより早く建ててしまおう。更に、二本目三本目の塔を建てる場合に備えて農民を徴発し、石を掘る。5人ぐらいで掘るといい。基本的にはタワーラッシュ対策と一緒である。少々射手の生産が止まっても、とにかく塔を返す事に専念しよう。ちゃんとした弓籠の体制に戻るのは敵を追い返してからでいい。

以前も言ったと思うが、槍散は肉を消費する。肉を消費するという事は城主に入るのがそれだけ遅くなるという事だ。なので、槍散が来ても返せればほぼ確実に先に城主へ入る事ができ、虐殺ゲーにする事ができる。相手が散兵を作っていても、鉄工所で強化された大量の石弓ならば怖くはない。何せ、鉄工所強化と石弓進化で攻撃力+3、石弓進化でHP上昇だからな。

尚、散兵が自陣に入ってきたら終了なのであきらめて下さい。

単純に柵を張るのが遅いという話だしな。柵を張る時間はちゃんと早くても何処かが1マスあいてるという可能性もあるので、柵を張り終えたと思ったら斥候or農民で柵の中or外をクリックし、あいてるところがないか確認しよう。開いてなければ、柵の向こうにいけずその場で停止する。

他の領主戦術である斥候ラッシュ、軍兵ラッシュにしてもちゃんと柵を張っておけば入ってこれないし、柵を殴り始めたら家壁を作ればそれでいい。暗黒Rと言うか民兵Rだけは入ってくる可能性があるが、これは基本どおり対処するしかないな。

さて、割と万能に見える弓籠だが、唯一怖いのが弓ラッシュだ。特に21弓(21人で領主に入って即弓兵を作って襲ってくる)みたいな速攻弓は弓籠のアンチになりうる。と言うのも、柵を壊しに来る槍散に対して家建て対抗が有効なのは散兵では農民を殺せないからである。散兵の素の攻撃力が低すぎる上、機織農民は間接防御もあるので家建て中の農民に槍を投げてもイテテぐらいなもんで、家建てを再度指示すればいいのだ。

しかし弓は違う。家建て対抗すると家を建ててる農民が殺されるのだ。又、私式の弓籠は領主進化が遅め(22人進化弓籠というのもある)であり弓の生産が軌道に乗るのが遅い為、弓ラッシュが着弾する時点での弓生産量は圧倒的に劣る。故に弓で対抗するのも難しい。

この場合は素直になろう。つまり進化勝ちするなら弓、軍勝ちするなら散兵という基本に立ち返り、金を掘るのをやめ、畑を張って木を切りまくり散兵で対抗するのだ。相手が逃げたら、そのまま槍散に切り替えて攻め立ててもいい。とにかく、下手に弓籠にこだわってるとずるずると農民が死に弓が死にでどうにもならなくなり、おかわりの敵弓が来て入られggになる。

弓籠に限った話ではないが必要ならば戦術変換もいとわない柔軟な思考が大事である。


・柵の張り方指南

弓籠と柵は切っても切れない関係にあるので、ついでに解説しておく。後半に入って強化壁で自陣を全面囲う時はともかく、弓籠とかの序盤に張る柵は地形を利用するのが基本である。例えば、地形がこんなんだったとして





柵は、この様に張る。





森をも囲う様に囲ってしまうと、自陣が広くなりすぎて囲うのに相当な時間がかかる。又、攻められた時、足の速いユニットを用意していない場合対処がおっつかなくなる可能性もあるのだ。ゲーム後半なら資源がふんだんにあるし、農民は自陣の何処にでもいる。だから壁増設ディフェンスや壁が時間を稼いでいる間に小屋を大量に建ててそこから兵隊を大量生産、なんて事もできる。しかし柵を使う様なゲーム序盤では、農民は自陣の一部にしかいないし資源もギリギリだ。だから小さめの陣地にする必要がある。

又、柵は割りと簡単に壊せるが森は絶対に壊せない。破城投石を使えば壊せるが、破城投石が出てくるのは帝王中盤からだ。だから、森を利用すれば、敵の攻撃してくる場所をある程度特定できるようになるのである。それを考えて柵を張る優先順位をつけるとこうなる。





1は勿論だろう。敵に面した方を最優先で張る。そして敵が回りこんでくる可能性のある2も優先順位は高い。逆に、右側面と後面は相当回り込まないと入って来れない。なので一番後回しになる訳である。右にある巨大な森を利用する事で、柵を張る際の労力を大幅に削る事ができるのだ。


又、閉めたつもりが微妙に開いてる、なんて事もなれない内はよくある。AOCは2Dゲーの癖に3Dをちょっと意識しちゃった構成になっているのでわかりづらいところがあるのである。例えばこれ、一見すると閉まっている様に見える(クリックで拡大)





しかし実際にはあいているのである。判りやすく基礎で示すと、この様になっている。





戦士育成所の影になって見えなかったが、1マスあいていたのだ。森にしろ何にしろ、AOCではこういう事がよくある。では、こういう事がない様に柵を建てるにはどうしたらいいのか。それは簡単で





こんな風に建てればいいのである。赤く点滅してるところはどうせ建たないのだから、このまま建設を命令すればいいのだ。そうすれば1マス開いてるなんて事もなくなる。森から森に柵を建てる時もこういう建て方をする様にすると、閉め忘れが格段に減るぞ。

非実在(ryこと東京都青少年健全育成条例改正案まとめ

2010年12月14日 18時13分15秒 | 社会、ニュース
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。ここんとこ寝込んでばかり、ちょっと回復したかと思えば色々と真っ黒な霧島である。

さて、そんなどうでもいい事は置いておいて、私が寝込んでる間に非実在(ryこと東京都青少年保護条例が可決されそうな勢いである。この条例について、何が問題なのかというのが皆ぜんぜんわかっておらん様子であるから一応解説しておきたいと思う。そんな訳で、今回も解説まとめ記事だ。尚、15日に本会議採決なので、反対の人はそれまでに電話とかを議員にかけまくるように。逆に賛成の人は関連スレで工作してれば良い。

で、さっきのリンク先の記事の書き込みにも、この問題の本質を理解していると思われる人間は殆どいない。今回は何が一番問題視されてるかって、それは漫画アニメ界が滅んでしまうとかオナニーネタがなくなるとかそういうところではない。条文がどうとでも解釈できるところが一番の問題である。

この条文を書いた奴は日本語検定7級に落ちるレベルで日本語が下手なので何を言ってるのか判り難いんだが…まぁ、一番どうとでも解釈できるところを一応載せよう。あ、真面目に読まなくてもいいぞ。頭おかしくなっても責任は持てんからな。

年齢又は服装、所持品、学年、背景その他の人の年齢を想起させる事項の表示又は音声による描写から十八歳未満として表現されていると認識されるもの(以下「非実在青少年」という。)を相手方とする又は非実在青少年による性交又は性交類似行為に係る非実在青少年の姿態を視覚により認識することができる方法でみだりに性的対象として肯定的に描写することにより、青少年の性に関する健全な判断能力の形成を阻害し、青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの

これは、今回販売規制がかけられる図書類及び映画等の定義のひとつである。正直意味がわからんが分析してみると、まず前半は「非実在青少年」の定義であるとわかる。それは年齢設定、服装、所持品、学年、背景(更に映像作品なら声優とかの演技も)などなどの描写によって18歳未満っぽいと判断されるキャラである。

この時点で色々アウトだな。一番アウトなのは物語中の年齢設定が絶対のものとされていない事にある。多分、エロゲとかでランドセルしょってる18歳とかがいたからその対処なのだろうがそれにしたって無茶振りである。

例えば「童顔で高校生にしか見えないとか茶化される成人キャラ」「高校二年だが病気がちで二度留年している為もう既に18歳以上」なんてのはありがちだが、前者は顔で、後者は服及び学年により非実在青少年と判断される。もう少し踏み込んで言うと、規制する人の気分次第で非実在青少年とされる可能性があるということである。

この「規制する人の気分次第」というのが今回一番重要な問題なのである。何せ気分次第なのだから最悪癒着とか天下りの温床になる。まぁそれは考えすぎだという向きもあろうが、そうでなくても担当者が変わった途端方針が変わるというのは現実味のある話である。

PSE問題と言ってももう覚えている人は少ないかもしれんが、そういう問題が四年ほど前にあった。最近の電化製品とかそれに使う部品には「PSE」ってマークがついてるが、これはまぁ「このPSEマークがついてる製品は安全です!(キリッ」程度の意味のものである。

以前はこんなもんなかったのだが、新しい法律でこれがついてない製品を売買してはならんという事になった。とは言え、そうなると中古はどうなるのか。中古製品は昔のもんだからそんなもん当然ついてない。これについて、経産省は中古屋の問い合わせに対し「中古は関係ないよ」と言っていた。

ところが、この法律実施間際になって経産省の消費経済部長が変わった。んでその部長が「中古もPSEついてなかったら売っちゃ駄目」って言い出したのである。こいつが途方もない馬鹿だったのかそれとも何かと癒着してたのか、それは知らんが、ともかく潰れる中古屋も相次いだ。何せ中古商品については法律に書いておらず、解釈は担当者次第だったのである。

大体、何で今回問題になってるか判ったろう。法律というのは誰が執行しても同じ結果になる様に制定する必要がある。そして今回もこれと同じで、解釈は担当者次第だ。だから問題なのである。しかもこの条例の場合、その担当者は知事なので猶予期間とか次第では石原になる訳である。


この問題を考えた上で、漫画アニメ界が滅ぶとかオナネタがどうとかその辺を考えねばならん訳だ。

さて、今回のこの条例案には多数の出版社、漫画家が反対している。ちばてつや、藤子A不二雄、松本零士、やまさき十三、秋本治、本そういち、さいとうたかを、水島新司、永井豪等々だ。彼らの会見記事をちょろちょろと読んでみたが、どうも彼らも条文をちゃんと読み込んだ訳ではないようである。

例えば、永井は「マジンガーZ」「ゲッターロボ」「デビルマン」などで有名だが、世に出たのは「ハレンチ学園」である。まぁ読んだ事のない人が圧倒的多数だろうが、なんとなくアウトっぽいな。又、さいとうたかをと言えばゴルゴ13だが、あれもゴルゴが女を抱くシーンが普通にあるのでアウトである。

しかし、具体的にどの辺までがセーフでどの辺までがアウトなのか? これについて漫画家達は深く認識しておらん様である。まぁ、既に説明したとおり担当者の気分次第が正解なのだが、見てみよう。

まず性描写についてだが、それはさっき黄色字で引用した部分の後半がそれそのものである。つまり

(以下「非実在青少年」という。)を相手方とする又は非実在青少年による性交又は性交類似行為に係る非実在青少年の姿態を視覚により認識することができる方法でみだりに性的対象として肯定的に描写することにより、青少年の性に関する健全な判断能力の形成を阻害し、青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの

である。

はっきり言って、重要なのは「視覚により認識することができる方法で」までである。何故なら、それ以下の「みだりに」「肯定的に」及び「阻害し」「阻害するおそれがあるもの」はそれこそ担当者の気分次第であり担当者の主観次第だ。どれぐらいが「みだり」で、どういう風に描写されてると「阻害するおそれがある」のかなんぞ「知らん」と言わざるを得ない。

その理由は長くなるので後述しよう。まずはこの赤字で強調した部分を解説したい。

性交はまぁ判る。セックスである。しかし問題なのは「性交類似行為」という奴で、これは児ポ法の時も問題になった何言ってんだかよくわからん造語なのだが「性交に及んでいる場面でなくとも、性交する時にするような行為」というところである。つまり、だな。

キスシーンもアウトである。

だって、性交する時にするもんな、キス。ちなみに、児ポ法の時の参議院の国会答弁では「実質的に見て性交と同視し得る態様における性的な行為」と答えており、例として「手淫、口淫行為、同性愛行為」を挙げている。要するに友人関係までならまずしない事なら全部駄目であり、同性愛行為と目されるのも駄目だから男同士のハグとかも不可という事になるな。

しかしまぁ、やはりキスシーンすら駄目に戻らざるを得ない。元は最高裁が作った言葉なのだが、児ポ法の時の答弁とかを考えるとこういう解釈になるだろう。よって、永井豪は「ハレンチ学園」どころか「ゲッターロボ」も「マジンガーZ」も駄目である。デビルマンは元より駄目だろうがな。

と言うより、駄目にならない漫画を探す方が難しいだろうな。散々言われてるが、ドラゴンボールはチチとかブルマ相手の下ネタがあるから駄目。ドラえもんはしずかちゃんの入浴シーンがあるから駄目。エヴァも勿論駄目。サザエさんのワカメのパンチラも「パンツが見えるという普段ならありえない行為」を「みだりに性的対象として描写」と捉えられたらアウトである(性類似行為には下着を見るor見せる、つまりパンチラも含まれると答弁されておる)。

そんな無茶なと思うかもしれんがそういう法律なんだから仕方ない。

そして問題なのは、今言ったドラゴンボールからサザエさんはおそらく規制されないという点である。何故ならこれらは既に国民的アニメ(漫画)として広く受け入れられており、現実問題として今更規制する訳にはいかんからだ。「ドラゴンボールの性描写はみだりでない」とでも言っときゃいいのである。しずかちゃんの裸はきれいな裸ワカメのパンチラはきれいなパンチラである。しかしながら、同様の描写がある無名のアニメや漫画は規制されるであろう。

だから問題視されるのである。

ちなみに、さっき説明を後回しにした「みだりに」「肯定的に」及び「阻害し」「阻害するおそれがあるもの」だが…

これについては、本当に、どの程度やれば青少年の健全な発達が阻害されるかってのは判らないのだ。性描写のあるものを呼んで青少年の健全な成長が阻害されるってのは要するに「エロい漫画を読んだら子供が強姦とかに走る」って意味だろう。しかし、青少年が性描写のあるものを読んでるかどうかってのと、青少年が犯罪を犯すかどうかってのは関係性が立証されておらんのだ。取り敢えず、心理学系の学問的には「凶悪なモノを描いた漫画等」の影響で青少年が犯罪を犯しやすくなるという論(環境犯罪誘因説)は否定されておる。

環境犯罪誘因説では、治安の悪い地域に育った人間は犯罪を犯しやすくなる、同様に犯罪行為をテレビなり漫画なりのメディアで見た人間も犯罪を犯しやすくなるとされておる。一方最近の主流である学説ではもともと暴力的な素質を持った子供だけが暴力的メディアに反応するとされておる。

つまり、団鬼六のSM小説を読んでSとかMに目覚めた場合、それは団鬼六が悪いのではなく読んだ本人に元々サドとかマゾの素質があったのであり、その覚醒の引き金をたまたま団鬼六が引いてしまったに過ぎないという考え方だな。漫画を撤去しようがテレビを撤去しようが、長い人生だ、いつかは何かが引き金を引いてしまうからメディアの廃絶は意味がないとしておる。

そして、そんな事をするよりは、受容環境を整えるべきだとしているな。実際、例えば元々享楽殺人の素質がある子供がそういう内容の映画を見たとして、その映画を見た後にコミュニケーションする親しい者の影響が大きいそうである。教育次第という事だ。

そんな訳であるから、どういう風に描写すれば「阻害するおそれがある」のかはわからん。学問的な支持がないので、担当者の判断一つで決まると言っていいだろう。尚、近年は少年犯罪が悪質化、多様化、そして増加傾向にあると考えている人は多いだろう。以下、少年犯罪のグラフである(クリックで拡大)。



まぁつまるところ全然増えてないという事だ。ちゃんと見たい人はこのサイトあたりを見るといい。グラフもここから取ってきておる。

そろそろ元の話が何だったか判らなくなってるかもしれんが、話のずれついでにもう一つ言っておくと、この法案の準備委員会も性犯罪が減少傾向にある事は知っているらしい。それでも規制を推進しようとしているのだが、会議の際「漫画と性犯罪の関係があるのかと言われたらつっぱねればいい」と素敵な一言を残しておられる。


さて、更に問題なのは対象が性描写だけに限られていない事だ。実は、さっきから黄色字で引用しているの以外にもう一つ、規制対象となる図書類の定義があってな。

青少年に対し、性的感情を刺激し、残虐性を助長し、又は自殺若しくは犯罪を誘発し、青少年の健全な成長を阻害するおそれがあるもの

つまるところバトル漫画禁止であり漫画内での犯罪行為禁止である。残虐性の助長というのはヘルシングは勿論駄目として、さっきも言ったドラゴンボールも駄目である。だって、主人公は基本喧嘩の事しか頭にないんだぞ。残虐性を助長してる、そう言って禁止する事だって可能だ。

しかし、多分ドラゴンボールは許可される。一方、暴力あってこその人間賛歌だったヘルシングは禁止される。ベルセルクも駄目だろうな、性描写もあるし。そしてマガジンが死ぬ。

一方、犯罪の誘発という事は犯罪行為を行うキャラが出せなくなる事を意味する。こち亀作者の秋元治まで反対していたのはこのせいだ。だって毎回毎回両津は犯罪行為ばっかやってるんだから。敵が犯罪行為をやっててそれを正義の味方がやっつける話なら何とか通るかもしれんが、こち亀は主人公自ら犯罪してるからな。しかしながら、こち亀は国民的漫画でありアニメであるから許され、その一方で他の漫画は没落するであろう。

勿論、今私が言ったのは全部私の想像であり、ヘルシングもベルセルクもドラゴンボールも一緒に許される可能性もあれば一緒に規制される可能性もある。

問題なのは、そういう解釈の余地があまりにも広すぎる事(担当者の気分次第で規制内容を決められる条文)、そしてそもそもその規制自体に意味はあるのかというところであろう。規制に意味があるのかという点については環境犯罪誘因説とかで述べた通り怪しい。

大体だな、今の親世代は「今の漫画は規制が緩すぎる」とか言うかもしれんがこれでも滅茶苦茶厳しくなってるんだぞ? 私が子供だった頃、色々漫画を読んだがらんま1/2なんか頻繁に乳首出てたし、コータローまかりとおる!なんかレズのレスラーがレスリングの試合中相手を襲うなんて回もあった。

まぁ、百聞は一見に敷かずか。

驚倒するがいい! これが子供向け美少女熱血ロボットアニメだ!

問題のシーンは7分から。何度も言うが、見れない人はこちらから。

こんなのに比べれば、今のゲーム、漫画、アニメの規制は相当厳しくなっておる。「パンツじゃないから恥ずかしくないもん!」などもし仮にパンツだったとして、どうだというのだと言わざるを得ない。

まぁそれはとにかくとして、だ。メーカーや作者の自主規制により、この辺まで規制は厳しくなってきておるのである。ここから更に条例で規制すべきかどうかは個人の判断だが、忘れてはならんのはこれはいい、これはけしからんと判断するのは知事という事だ。少なくともこの条例ではな。そして、この条例では、条文が玉虫色なのでどうとでも解釈でき、嫌いなものを規制し好きなものを規制しないという恣意的な選択ができる。

私自身、エロ描写の規制自体には一考の余地があると思っておる。しかしながら、今回の条例はそれとこれとは話が別と言わざるを得ないレベルの低次元な条文で構成されておる。正直、これに賛成するのは条文を読んでいないか余程頭が弱い人しかいないのではないだろうか、というのが私の結論だ。

子供にとって有害なものがあり、それを見せない様にするという条例を作る。それは判るが、その条文がここまで穴だらけだと賛成の仕様がないのだな。


尚、付帯決議とか質問に対する回答に「~~な様に運用する」「~~は大丈夫」とかある場合があるが一切信用しない方がいい。条例に書いてさえいなければ、何やっても違法じゃないんだからな。

又、「これ東京だけの話でしょ?」とか「18禁になるだけでしょ?」という話もよく聞くが本の売り上げの多くは都内である。故に、本の規制というのは東京が基準になるので東京で規制される=全国で規制されるであり実質国会で法律が制定されるようなもんなのだ。それに、今まで少年誌に載っていた漫画が悉く18禁になれば売り上げは落ち、雑誌は潰れ漫画家は路頭に迷い、場合によっては出版社ごと潰れ、漫画産業は衰退するだろうな。



以上、大分大雑把だが今回目玉となっている部分について書いた。本当は書きたい事がもっとある(例えばこの改正案では、東京都が不適切な漫画を見せてるかどうか保護者を調査、指導する事が盛り込まれてる。先の「テレビの内容よりテレビを見た後の親しい者との会話が大事」を考えるとかなり重大な話だ)が、まぁこの程度にとどめておこう。

これで十分論外だと判るだろうから。

GN電池ことGNアレルヤことアレルヤ・ハプティズムについて

2010年12月09日 00時20分39秒 | アニメ、ゲーム、映画等
なんか「これが俺達、ソレスタルビーイングだ!」とかグラハム・ガンダムを知らない人が多いので介入できないシリーズを貼っておこう。見れない場合はこっちからなら見れるだろう。あと、めんどくさいので店長はさっさとニコニコの垢とってください。

【MAD】ガンダム00  「武力介入できないCB 2nd part3」


そんな訳でごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。銀魂劇場版DVDの発売日が一週間後に迫りわくてかが止まらない霧島である。ちなみに00劇場版の発売も迫ってるが、買うべきか否か本気で悩んでいる。どうしようかな、ほんとに。まぁ欲しいって言うとPGストライクフリーダムも欲しいんだがな。

ちなみにもう気付いておると思うが、私は現在2の18乗氏に頼まれてAOC攻略記事を書いておる。が、その需要のなさは自覚しているので、記事を更新する時にはAOC記事と普通の記事を同時に更新する様にしている。最近は二つに分かれる記事が多いが、AOC記事も同じく分かれる場合が多いので読む人は注意して欲しい。


さて、先日00の話をしたが、そう言えば00には忘れてはならないネタキャラがいたな。パトリック・コーラサワーではない。ソレスタルビーイングのでn…ガンダムマイスターアレルヤ・ハプティズムである。

取り敢えず特徴をさらっと。紛争根絶を掲げ、あらゆる戦争行為に対して武力で介入し無理矢理戦争をやめさせる集団がソレスタルビーイング(沈黙の艦隊を戦争全体に拡大した様なもん)だが、その実行部隊たる四機のガンダムの搭乗員の一人である。元々カザフスタンの出身だが戦災で孤児となり、中国系の強化人間研究組織に入れられ「超兵」と呼ばれる強化人間として身体をあちこち弄られる。

この超兵の一番凄いところは「脳量子波」が使える事にある。これは要するにテレパシーであり、これが使えるイノベイドの皆さんは遠くにいても意思が通じ合ったりする。ただ超兵はそういう用途には使わず、もっぱら空間認識能力とか反射能力の向上に使っているらしい。

彼は機関から脱走した後成長してガンダム乗りとなり、そして一期開幕を迎える事になる。

基本的に、アレルヤは「一期は強かったのに二期で残念になった」と言われている。しかしそれは誤りである。正確には一期からして既に残念であり、二期になるとそもそも画面に出てこないだけである。

検討してみよう。一期の一回目の出撃では軌道エレベーターを狙うテロリストのMSを撃破。しかしこの時、相手のMSは非武装(なんてったって民生品に輸出した奴だ)である。二回目の出撃では麻薬の畑爆撃して終了。

そんな訳で三回目の出撃となるのだが、ここでようやくまともな相手が出てくる。相手はあの強化人間研究組織を作った連合国家「人革連」の「ロシアの荒熊」セルゲイ・スミルノフの部隊だ。ここで彼は同じ超兵であるソーマ・ピーリスの駆る機体と遭遇する。普通なら脳量子波が通じ合うところだが、超兵のは人工的なのでむしろ干渉し合い、錯乱、頭痛を引き起こす。こうして、アレルヤは三回目の出撃にして早速戦闘不能となる。

まぁ、当然、ソーマがジャミングしてるんじゃなく干渉し合ってる訳だからソーマも戦闘不能になる。しかし、次話ではソーマ専用脳量子波シャットダウンヘルメットが速攻で開発され配備される。一方、普段は次々とスーパーマシンを開発するソレスタルビーイングはアレルヤだしいいやってんで特に何の対策もしなかった。

その上、ソーマ・ピーリスは指揮官セルゲイと一緒にガンダム追撃部隊に組み込まれる。つまり重要な戦いでなくても高確率でソーマが出てくるのであり、無対策なアレルヤは事あるごとに「頭がああああ」とか言って動かなくなるのである。

特に、世界三大勢力が連合し1000機以上のMSを用意してガンダムに挑んだ戦闘では開始早々あっさり動かなくなり、ソーマのティエレンに踏まれた挙句零距離で七発撃ち込まれるという失態を犯す。

ガンダム00が話の展開の都合で機体とかキャラが強くなったり弱くなったりする作品でなければ彼の駆るキュリオスが可変機なのに頑丈な装甲を備える謎の機体でなければ、アレルヤはこの時点で戦死していてもおかしくない。と言うか普通はしてる。まぁ鹵獲が命令だから殺されはしなかったろうが。

更に、宇宙に上がってからの戦闘ではまたしても戦闘中気絶無傷で捕獲され敵輸送艦に収納されてしまう。介入できないシリーズではその失態に激怒したティエリアに輸送艦ごと爆破されるが、爆破されてもしょうがない失態である。

と言うのも、ガンダムは四機で武力介入しただけあってオーバーテクノロジーの塊であり、当然機密の塊である。しかも動力源となるGNドライブは製造に40年かかる物体であり、持って行かれたらもうどうにもならないのだ。

どうでもいいが、このアニメって略称が直球だな。ガンダムは全部天使の名前を冠してるんだが、ソレスタルビーイングは「Celestial(天の)Being(存在)」で天使、三大勢力の一つAEUは新生EUって事でアドバンスドEU、劇場版の宇宙生命体ELSは地球外の宇宙金属生命体で形態を変えられるので「Extraterrestrial(地球外)Living-metal(生体金属)Shapeshifter(姿を変える者)」 。そしてGNドライブは「GUNDAM(ガンダムの)Nucleus(中核になる)Drive」

直球すぎるだろうが。


さて、アレルヤは穏やかな性格であり、超兵として改造される間にハレルヤという裏人格が誕生した。こちらは戦闘狂のナイスガイであり脳量子波が干渉しても戦えるという凄い男である。アレルヤが駄目になって気を失うたび、ハレルヤが出てきてアレルヤの窮地を救うのだ。

と言うかハレルヤが本体。

アレルヤいらねぇ。

そんなレベルであり、アレルヤがやってる事は基本的に雑魚散らし爆撃である。何故なら、ガンダム追撃のエース部隊が出てくるという事はほぼイコールソーマが出てくるのであり、それはつまり頭がぁぁぁああああああああという事である。

そんな使えないアレルヤだが、最終話でついに覚醒。彼らによればアレルヤは理性、つまり思考を、ハレルヤは本能、つまり反射を司るのだという。「動物みてぇに本能で動いてるだけだ!」「だから動きも読まれる!」とソーマとセルゲイのジンクスを追い詰めるアレルヤ&ハレルヤinキュリオスガンダム。

アレルヤ&ハレルヤが叫ぶ。「反射と思考の融合…それが超兵のあるべき姿だぁ!」キュリオスのクローアームがジンクスを掴み、そして















































隙を突かれ撃破されるキュリオス。


しかも被弾でコクピットブロックが破損。これで宇宙服を着てれば良かったのだが調子に乗ってヘルメットを脱いでいた為負傷しそのまま意識を失ってしまう。結果、後で捕まる。しかもキュリオスもな。幸いGNドライブだけはソレスタルビーイングの生き残りが回収したみたいだが、キュリオス本体は持っていかれて敵組織の新型機開発の基礎となってしまう。

ヘルメットを脱いだのはハレルヤだと思われるが、今までずっと戦争するのに煮え切らなかったアレルヤがついに「自分も戦う」と宣言したというその嬉しさでつい調子に乗ってしまったのであり、ハレルヤ単独であれば脱がなかったろう。

結論:アレルヤいらない。


さて、これで一期は終わりだが、二期になると更に状況が悪化する。何故なら、一期の終わりで負傷した時本体であるハレルヤがいなくなってしまったのだ。これについては序盤、本人が自分は弱体化してる旨説明している。

で、二期のアレルヤの戦闘はどうだったか。ニコニコ大百科によれば、二期アレルヤの戦闘シーンは三パターンに分類でき、それは


電池

固定砲台

被弾してる


であるという。

実際その通りである。強いて言えば自分の支援機を支援が抜けている。

取り敢えず電池は置いておいてだな。アレルヤが駆るアリオスはキュリオスに引き続き可変機であり、四機のガンダムの中でも最も高機動な機体である。一撃離脱戦法や敵陣に突っ込んで霍乱、要は敵陣を引っ掻き回すのが得意なガンダムなのだ。にも関わらず固定砲台やってるか被弾してるのである。

固定砲台はそういう作戦の場合もある(重装甲砲撃機のセラヴィーを差し置いてこいつが固定砲台やってる時点でアレだが)が、最終決戦など自分から積極的に動かない事を選択してる場合も多々あると言うか、その方が多い。後はなんかミサイル撃ってるぐらいか。

と言うか被弾してるだけならまだいい方で、久々に出撃したと思ったらカメラが回ってこないとかよくある話である。また、ガンダムにはトランザムという秘密兵器がある(使うと性能が三倍になるがガス欠になる最後の切り札)のだが、アレルヤの二期初のトランザムはタクシーであった。僚機ダブルオーを乗せて海上に出る為だけの送迎用トランザムである。

六話では量産機に落とされ、対エンプラス戦では新兵器電磁ワイヤーに捕まったセラヴィーを助けに行ったら何の捻りもなくもう一発撃たれそして何の捻りも無く捕まるという醜態を晒している。

更に、中盤になるとアリオスの支援機としてGNアーチャーというのが出てくる。これはアリオスと合体・分離が可能なMSで、アリオスを支援し二機の連携で敵を撃破する事を想定して開発されている。が、これに乗ったのがよりによってあの因縁のソーマ・ピーリス(序盤でソレスタルビーイングへ参加する)であり、消極的なアレルヤと積極的なソーマの性格があいまって支援機を支援するという場面が多数見られたのである。


さて、問題の電池である。

元々、ガンダムは全て電池であった。というのも、ガンダムはGNドライブを搭載しているがこれは一種の永久機関の様なものである。GNドライブからはGN粒子が半永久的に生産される。このGN粒子を使うと、効率的な航行ができたり、ジャミングができたり、ビームが撃てたり、バリアが張れたりと色々な事ができる。

しかしながらGNドライブは一期開始の時点で五基しかなく、全てガンダムに搭載されている(ソレスタルビーイングには基本的に四機しかガンダムがいないが、一期の間は外伝のガンダムが残りの一基を使ってた)。作るのに基本40年かかるGNドライブが一期から二期の間に増える訳もなく、又、二期の主役機ダブルオーはGNドライブを二個使うので、結局全てのGNドライブはガンダムに使われている。

しかし、GN粒子を使った艦船航行システム、そして戦闘システムこそソレスタルビーイングの母艦「プトレマイオス」の基本である。GN粒子がないとビーム撃てないしバリア張れないし、と言うか航行できず漂流する。

しかしプトレマイオス自身はGNドライブを搭載していない。そこでプトレマイオスにGN粒子貯蔵庫を設け、ガンダムを収納した時にガンダムのGNドライブからGN粒子を供給するという形を取っている。故に、ガンダムはすべからくプトレマイオスの電池であるとも言えるのである。

しかし、アレルヤとアリオスは格が違う。何せアリオス電池のMADが作られたぐらいだからな。

二期になると、ガンダムが格納されている状態でガンダムがトランザムを行うと、プトレマイオス全体がトランザムするという機能が追加された。全てはこれのせいである。この機能さえなければ、アレルヤは電池とは呼ばれなかったろう。

もう大体判ったろうが電池トランザムするのが毎回アレルヤなのである。第九話にプトレマイオスのトランザム電池として覚醒したのを皮切りに、アレルヤは次々とトランザムを敢行。特に酷かったのがメメントモリ破壊作戦で、この作戦ではダブルオーとセラヴィーが陽動、ケルディムは高速で移動するプトレマイオスに座乗して本命を狙撃とそれぞれ役割分担があった。

ダブルオーとセラヴィーの攻撃によって敵防衛網を混乱させ、耐久性に優れるプトレマイオスで突撃、母艦プトレマイオスの中からケルディムがメメントモリを狙撃する訳である。もう判ってると思うが、この作戦でのアレルヤの役割こそ電池であった。プトレマイオスのトランザム電池となり、かの艦にトランザムによる速度を与える役割だ。

常識的に考えてだ。ダブルオーが格闘機、セラヴィーが重装甲砲撃機、ケルディムが遠距離狙撃機、アリオスが高機動霍乱機である。ケルディムが狙撃役は鉄板として、陽動役はどう考えてもダブルオーとアリオスと言うか本来の用途である敵陣霍乱以外の何に使うのかという話なのだが、ソレスタルビーイング指揮官スメラギはアリオスを電池に選んだ。恐らく、アリオスを電池に選んだのではなくアレルヤを電池に選んだのだろう。

他のガンダムと一緒にトランザム電池になっている時も、トランザムの掛け声をするのは何故か必ずアレルヤがやってるというのもポイントである。他のガンダムも格納されてる時は一緒にトランザムしてると考えた場合、トランザム電池になった回数は他のガンダムと大して変わらない事になるが掛け声だけは渡さないという電池男アレルヤの意地なのであろう。

更に、前述の通りGNドライブは五基しかなく、GNアーチャーは内臓しているGN粒子保存庫に貯蔵されたGN粒子で動いている。そして最終決戦中、GNアーチャーのGN粒子がなくなり出た台詞が「合体を!」である。それはつまりアリオスと合体してGN粒子をチャージする事であり、即ち、アリオスはこの台詞によって母艦の電池から支援機の電池へと進化を遂げたのである。

又、ニコニコ大百科にもあったが、最終決戦では一話で電池被弾固定砲台の一人三役をこなすという離れ業を演じており、まさにアレルヤの集大成と言えるであろう。最後の戦いでは復活したハレルヤと共闘して強敵を一機撃破し、直後何事もなかったかの様に落とされるという一期へのオマージュであった。

彼こそ、ミズシマ・シュヘンベルクが理想とした電池人間の体現者であろう。


尚、劇場版では一転大活躍である。長期休暇を貰って巡礼の旅に出た為一年以上MSには乗っていない筈なのだが、新型にして初の複座型ガンダムであるハルートを二期最終話で復活したハレルヤ、そしてと共に乗りこなし戦場を駆け巡り大活躍した。

ただ、忘れてはならない事が二つある。

相方として乗っていたのは嫁のソーマ・ピーリスであり、複座型である以上、目立たないだけで二人の戦果である事。そしてアレルヤはハレルヤの復活により「本当の超兵」としても復活したが…実は、嫁のソーマも二重人格であり、本能を司るソーマと理性を司るマリー・パーファシーがいた。そして、劇場版ではソーマとマリーの人格を交互に出せる様になった。

つまりソーマも本当の超兵となったのであり唯一の本当の超兵というアレルヤのアイデンティティは失われたのである。全然目立たない要素だが、ある意味二期の酷い扱いより酷い事ではなかろうか、これ。なんだかんだでTVでは唯一の「本当の超兵」だったんだぞ、アレルヤは…

AOC攻略記事その7 文明攻略編4

2010年12月08日 00時21分15秒 | AOC
●万能文明

チュートン

文明ボーナス
・聖職者の治療範囲二倍
・塔の駐留ユニットの数二倍
・迎撃用窓のコスト0(自動研究)
・畑のコスト-33%(木40で作れる)
・町の中心の攻撃力+2、視界+5

チームボーナス
・ユニットの転向に対する抵抗力増加

ユニークユニット
・チュートンナイト→エリートチュートンナイト

ユニークテクノロジー
・銃眼付胸壁:城の射程+3、歩兵が駐留しても矢が増える

チュートン騎士団というよりはドイツ騎士団という名前で有名な、十字軍の時作られた騎士修道会の一つである。テンプル騎士団とかが有名だが、マルタ騎士団も同時期に作られた騎士団である。マルタ騎士団とか聖ヨハネ騎士団はヘルシングの第九次空中機動十字軍にも参戦しておる。

ちなみにこの名前は全部俗称で、本当はもっと長い。例えばマルタ騎士団はロードス及びマルタにおけるエルサレムの聖ヨハネ病院独立騎士修道会と、西欧言語の限界が見える名称である。

そんなチュートン騎士団が文明になっておるのは理由がある。こいつらは十字軍のドイツ系騎士互助会みたいなもんなんだが、実際にはろくにエルサレムで戦争せず、もっぱら東方で征服活動してたのだ。パレスチナ、トランシルヴァニアと本拠地を二回追われた後、ドイツ東方のプロイセンにおける布教活動(という名の征服活動)の許可を皇帝から得、リヴォニア帯剣騎士団を吸収したりしながらドイツ東方で騎士団国家とでもいうべき国家を作り上げたのだ。

中世最強の都市同盟、ハンザ同盟とも仲が良かったしな。ただ、言ってみりゃこの辺までが城主の時代なのだがここから先はひたすらポーランドに圧倒されるだけだった(AOCだとポーランド騎兵はハサーだが)上、宗教改革の時騎士団総長がルター派に改宗した為、カトリック騎士修道会だったチュートン騎士団はほぼ滅んだ訳である。

何せ、騎士修道会だからな。騎士修道会は普通の騎士団とそこらの教会を足して2で割らないものであり、チュートンは十字軍時代からあるから当然カトリックである。その総長がプロテスタントになっちゃったらもうどうにもならん。

ただ、その改宗した総長であるアルブレヒトが創始したプロイセン公国がやがてプロイセン王国となり、そのプロイセンの鉄血宰相ビスマルクが多数の小国に分裂していたドイツを一つにまとめあげてドイツ第二帝国を作り上げた訳であり、言ってみりゃチュートンは今のドイツの源流なのだ。

ちなみに、チュートン騎士団自体は慈善団体として今も存続している。今の総長はミレニアムに変わったから、あと何年かするとまた変わるかもしれんな。

さて、日本に死ぬほど馴染みが薄い文明であるから今までになく長く解説したが、全般的に万能感の強い文明である。まぁだから万能文明に分類したんだが、万能文明のいいところはとにかく何でも作れるところにある。何でも作れるという事は何でもできるという事である。しかしその一方で、飛びぬけて強いものは無いので相手の得意なものに同じのをぶつけたら勝てない。

例えばチュートンは精鋭散兵が出るが、小手もなければ弓懸もないので敵の散兵と撃ち合ったらまず勝てない。しかしそこは万能文明。相手の弱点で攻めればいいだけの事という発想をすればいいのだ。例えばチュートンの場合、投石が破城投石までいく。槍も矛槍までいくし、大量の射撃ユニットが見えたら槍投石に切り替える…そういう柔軟な戦術眼を養うのが勝利の秘訣である。他にも騎士だって近衛騎士までいくし、大砲があまってれば密集陣形のど真ん中に巨大な物体を落としてもいいしな。

ちなみにちょっと無理のある例だったかもしれんが、単純に私が砲撃手に小手が関係あると思ってたからである。関係ないんだな。弓懸と弾道学が関係ないのは知ってたんだが…

さて、チュートンは全般的に何でも作れる文明だ。帝王で重要な砲撃手、近衛騎士が出るし、砲台、大砲、破城投石、ヘビスコと攻城兵器系も豊富である。特徴として機動力がないのが挙げられるだろう。

砲撃手はまぁ機動力ないの当然として、近衛騎士は血統、鉄工所全て上がるのだが繁殖がない。この為速度が上がらず敵騎士に簡単に振り切られるし、味方が救援要請を出してから到着するまでも結構遅い。斥候系は騎兵にもならんし、らくださんに至ってはそもそも作れん。そして攻城兵器も、改良強化破城槌がないから抜く速度は遅い。砲台はちょっとずつ進んだり防衛する為の物体だし、大砲も機動性は絶望的に遅い。

これは内政ボーナスもそうで、畑に必要な資源が下がるというのは畑を大量に張り始める領主中盤以降非常に重要だが、逆に言うと暗黒は畑なんぞ張る暇あったら羊の一匹でも連れて来いであるから全然関係ない。速攻も強いとは言えないのである。槍散の出し合いになったらこのボーナスはかなり生きてくるんだが結局それって領主中盤だよねと言われればそれまでである。

しかしながら、ゆっくり進めるのであればチュートン騎士団は比類なき強さを誇る。内政ボーナスも畑に必要な木の確保が大変な領主中盤~城主中盤あたりにかけて非常に重要。その分多く畑を張ったり、町の中心を建てたり、小屋や学問所などを建てたりできる。ちょっとぐらい騎士が早めに来ても、ちゃんと町の中心を建てていれば、攻撃力がヤバい事になってるので矢を無視して荒らすのは難しい。

更に帝王に入れば真骨頂である。特に城の強化が著しく、銃眼付胸壁を研究すると大砲では城を壊せなくなる。射程が長くなって射殺されるからだ。そして更に砲台を建てていく。城の矢の射程内砲台を建てれば、いくら目の前で砲台が建てられているのが判っていても敵はそう簡単に手を出せない。そして完成してしまえば鉄壁になる訳だ。これらを次々と建てるなどの方法でじりじりと戦線を押し上げていけば、そうそうの事では返せない。金も重要だが、石も負けず劣らず重要な文明である。対人戦では研究する暇がなかなかない迎撃用窓が自動研究なのもうれしい。

軍の編成は、さっきも言ったが柔軟に。殴り合いでは近衛騎士は他文明に劣らないし、小手あり砲撃手と撃ち合うんでなければ砲撃手も強い。小手が無いとは言え、攻撃力ボーナスがあるから精鋭散兵も強い相手には強いし、砲台と城の矢の援護の下であれば破城投石も強力だ。防御を固めるならヘビスコもいいし、抜く時は大砲も近衛剣士もある。

又、ユニークのチュートンナイトだが、これは人の皮を被った象である。何せ、HP100攻撃力17直接防御10間接防御2というナイスガイだ。近接戦最強である。その代わり移動が死ぬほど遅く、アップグレードコストも高い(肉1200金600)。

足が遅いので、主力ユニットにすると敵に迂回されただけで防衛も何もできなくなってしまう。基本的に砲撃手以外では止まらないユニットであるから、相手を滅ぼせそうな時の最後の一押しとして投入するのが基本となるだろう。ハスカールに対して使う場合も、防衛に使うのではなく集団で敵陣に突っ込ませて無理矢理相手をさせよう。こういう足の遅いユニットはいかに相手が無視できない状況で使うかが肝心である。

無視されたら終わりだからな。

尚、チュートンは速攻が弱いと述べたがタワーを使う場合は話は別である。塔に入れる人数が二倍になるので、派遣した建設農民があぶれる場合がほぼ存在しないし、矢も二倍まで増える(本来の規定数以上農民を入れても増えないが、それが射手とかであれば増える)。タワーの撃ちあいにも確実に勝てるし、タワーの建て合いに持ち込んでしまえばかなり有利になるのである。

タワーの建て合いになる頃には畑を張らないといけなくなってくるから、内政ボーナスもここで活きてくる。塔対決には大体五人の農民を石堀に派遣しないといけないから、木が少なくてすむのは非常にうれしい点だ。

又、町の中心の視界が広い為羊をパクりにくい。町の中心の視界の中にいる羊は転向されないのだが、その視界が広いから少々遠くにいても羊を持っていかれないのである。但し、相手がカス害人だったりすると斥候で斬り殺していくので気をつける様に。鐘を鳴らして殺そう。幸い、町の中心の攻撃力が高いから割と簡単に殺せる。

尚、さっきも言ったがチュートンは小手も弓懸もない。そして斥候系は騎兵にもならない。つまり、チュートンは槍散対決では大いに不利だという事は覚えておこう。そんな状況にはそうそうならないが、敵も味方も全員金が尽き果てた後の安物勝負ではかなり辛い状況に追い込まれる。


日本

文明ボーナス
・漁船のHP二倍
・漁船の間接防御+2
・漁船の作業速度上昇(暗黒+5%、領主+10%、城主+15%、帝王25%)
・粉挽き所、伐採所、採掘所のコスト-50%
・歩兵の攻撃速度+25%(領主以降)

チームボーナス
・ガレー船の視界+50%

ユニークユニット
・武士→剣豪

ユニークテクノロジー
・投擲術:遠投投石器の発射速度、組み立て、梱包速度上昇

鉄砲伝来から半世紀で全世界に存在する鉄砲の半分を保有する最大の生産国へ! 銀だけでも全世界の産出量の三分の一を採掘する黄金の国! 世界最強の軍事国家、ザ・万能文明日本だぁーッ!

そんな訳で、本物の万能文明、日本である。

本気で何でもできる文明で、領主の時代がかなり強い。資源の採集が速い訳ではないが、採集施設を建てる費用が安いので暗黒の時代は資源を節約できる上、気軽に施設を追加していける。

木を切っていると、その内木は無くなって次の木を切る事になる。基本的に伐採所は森の近くと言うかギリギリに建てる訳だが、木を切り進んでいく内に森は伐採所から離れていく。極端な話、木と人、伐採所が隣接していれば「切る→伐採所に木を格納→切る→繰り返し」になるが、離れると「切る→伐採所まで歩く→格納→切る→繰り返し」となる。

この歩いている間、農民は仕事をしていない。なので、伐採所から森が離れれば離れるほど効率が落ちる。ここの伐採所を極めるにあるが、森から伐採所が四マス離れると20%も効率が落ちる。管理人の言う通り、伐採所での木こりというのは常時ちょっとずつ荒らされてるようなもんなのであり、伐採所から森が離れはじめたら伐採所を追加する必要がある。

これが、日本なら簡単にできるのである。しかも領主から、だ。暗黒の時代に伐採所を二軒建てて木を切る森を分散させる事だってお手の物だ。

又、採掘所も意外と重要だ。金掘り系の研究は領主で金の採掘、城主で金の掘削が研究できるが、金の採掘を研究した状態で金鉱を挟む様にもう一個採掘所を追加すると掘削を研究したのと同じぐらいの採掘効率になるといわれている。日本は掘削が研究できないのだが、その代わり領主序盤から掘削押したも同然にする事が可能なのだ。

斯様に、領主時代に速攻を仕掛けて押し切るのに大変向いている文明である。

槍散、弓、軍兵即と何でもできる。特に軍兵は攻撃速度上昇のお陰で戦闘力が異常な事になっているので強力だ。ただ、唯一斥候ラッシュだけが向いていない。と言うのも、この文明血統がないのである。

基本的にこの文明のコンセプトは「領主が鬼、帝王になっても馬以外は何でも造れる」である。故に、馬は本当に何も作れない。騎士は重騎士までで斥候は騎兵まで、さっきも言ったが血統はなくらくださんもつくれない。一応繁殖だけはあるにはあるが、騎馬用甲冑(鉄工所馬防御三段目)もない。

しかし、それ以外は本当に何でも作れる。何せ、戦士育成所と射手育成所は作れないユニットもなければ研究できない技術もないほどである。鉄工所も騎馬用甲冑以外は全て研究可能だ。唯一、弓騎兵の血統は無いがそれ以外は全部研究できる(防御も弓騎兵は弓兵防御系で上がるからOK)。

又、破城槌が強化破城槌までで大砲も出ないが、代わりに日本には投擲術がある。これをやると、遠投が操作量の必要な大砲みたいな存在になり、ちゃんと操作できれば抜く速度は大砲と変わらなくなる。にも関わらず包囲攻撃技術はちゃんと研究でき、城攻めもなかなか優秀である。流石にモンゴル破城槌の爆抜きとかには敵わんが、敵ったら問題なのでしょうがない。モンゴルは弓騎兵+砲撃兵器特化文明、日本は万能文明である。

さっきも言った通り戦士育成所と射手育成所は何でもOKなので、金がなくなっても槍散が強力である。砲撃手が出てしかも鉄工所技術が全部研究できるのもザ・万能たる日本ならではで、立ち止まっての射撃戦なら射撃文明のブリトン、中国、トルコ以外には負けないというのも魅力。勿論重石弓も作れる。神殿も、異端以外は全部研究できる。

又、ボーナスである攻撃速度増加も非常に強力。実験してみたが、日本の近衛剣士40と普通の近衛剣士40(どちらもフル強化)を戦わせてみたところ日本剣士31が生存した。ちなみにフランク近衛騎士30とも戦わせて見たが、こちらは騎士が25生存という結果であった。当たり前だが。攻撃速度が上がって騎士が倒せたら世話は無い。

と言うか、日本の歩兵ボーナスは攻撃速度上昇である。そして矛槍は一撃加えるごとに騎士へ32のダメージを与える。もし日本の歩兵ボーナスが攻撃力増加だったらこのダメージが1とか2とか増えるだけだが、攻撃速度増加なのでこの32ダメージの回数が劇的に増えるのである。この為、日本の矛槍は騎士に対し相当の脅威となる。

だからこそ、日本の剣士には槍を混ぜるべきだろう。

又、日本の固有ユニットは武士および剣豪だが、こいつらはユニークに強いユニークである。剣豪になるとユニーク系に対して12の攻撃力ボーナスがつく為、チュートンナイトだろうが何だろうが次々と沈んでいく。歩兵だから流石にマングダイとかを相手にするのは無理があるものの、「歩兵に強い歩兵」という触れ込みのジャガーウォーリアが次々と斬り捨て御免されていくのは流石日本刀と言わざるを得ない。まぁジャガーも対歩兵ボーナス持ってるから本当は射撃で殺したほうがいいんだけどな。

しかしまぁ、ユニークに強いって特性が役立つ場面はあんまない。と言うのも、既述のユニーク文明を見ての通り殆どの強力ユニークは射撃であり、それ以外のユニークはアクセント、もしくはネタだからである。とは言え、なら全く使わないかと言うとそうでもない。

と言うのも近衛剣士より剣豪のが強いのだ。さっきと同様に測定したが、剣豪40とフランク近衛騎士30ではフランク近衛騎士22生存、剣豪40と普通のフル強化近衛剣士40では何と剣豪が38生存という驚異的な数値を記録した。攻撃力が近衛剣士より1低いのだが、その分体力が10高いのが決め手となった様だ。血統の重要性がよく判る実験である。

城からしか作れないのが唯一の弱点だが、一体9秒で作れるという生産速度最速クラスのユニットなので意外と数を集められる。剣士の生産速度は21秒なので城一個で戦士小屋二つぶん以上の役割を果たせるという事になる。石がちゃんと集まっているなら、剣士の完全な上位ユニットとして使える。

又、歩兵の攻撃速度が速いという事は当然建物を壊すのも速く、又歩兵が強いという事は歩兵を止めるのが難しいという事である。ので改良強化破城槌なしでも抜ける時は結構いける。まぁ勿論万能は器用貧乏の裏返しなので調子に乗らないように。

ここまでいいことばっかり書いてきたが、勿論弱点も多数ある。最大の弱点は城主後半~帝王内政が弱体な事である。木は一応両ひきのこぎりまで研究できるが金の掘削もなければ石の掘削もなく、輪作(粉挽き所研究最終段階)もない。

特に掘削がどちらもないのが問題で、砲撃手や剣豪といった連中は金や石が必要なのにこれを集めるのが遅いのだ。採掘所が安いから二つ作りやすいという優位性も城主中盤以降は失われる為、交易を作るのも一苦労である。あんまり無駄遣いすると交易が作れないのだ。普通はどっちかの掘削があるものなんだが…

それに、攻めに機動力がないのはチュートンと同じなのだが、馬系が死んでいる為その死亡具合はチュートンの比ではない。しかもその癖建物が弱く、砲台も作れなければ建築学もなく、らくださんが来た時の秘密兵器火砲学もない。ちなみに城壁強化もできない。なので建物に頼る戦い方も難しい。

これらから導き出される日本の戦い方は味方のサポートである。味方が騎士を出すならその進撃についていって槍を散らす弓騎兵を出したり(血統がないものの、サポートに徹するならばそこまで大きな問題にはならない)、攻城してほしいと言うなら強力な遠投や人間の形をした攻城兵器もある。味方陣地の守りを固めるならヘビスコも出せるし、イーグルの垂れ流しに悩んでいれば最終兵器の砲撃手もあるのだ。剣豪でもいいが。

こうして味方とかっちり連携した日本はかなり危険な相手となる。チュートンなど以上に柔軟な頭を持ち、敵の編成に合わせるだけでなく味方の編成にも合わせて自分の編成を決めていこう。

尚、日本は海軍も鬼の様に強い。GAには海がないので関係ないが、海が追加されても鬼の様に強い日本は本物の万能文明と言えるだろう。安宅船からジャンク、ガリオン船まで何でも作ってたのは伊達ではないのである。


以下、弓籠りの進化の仕方をより最適なものにしてみようと実験中なのでメモ。

最初の三人家三軒建てて羊、以降総人口で記述
5  羊
6  羊(6→7のギリギリで肉50溜まる)
7  羊(7→8でスクワット)
8  木
9  木
10 木(10→11でスクワット)
11 木
12 粉挽き建てていちご(12→13でスクワット)
13 いちご
機織(途中で木100溜まるので伐採所)
14 猪(この辺で木30溜まるので木の一人で家建設、そのまま柵農民。羊農民は全員猪へ)
15 猪
16 柵農民
17 木
18 木
19 木
20 木
21 木
22 木
23 木
24 木

進化押して猪食べつくしたら木こりに1、いちごに5送る。つまり
いちご7
木こり12
建設農民2
残り2は柵が終わりそうなら採掘所建てて金堀、終わりそうになければ柵

進化終わったら即両刃斧と金の採掘を研究、旗は金鉱
農民1で弓小屋二軒、農民1で家建設
いちごは食べつくす前に徐々に畑へ移行

劇場版ガンダム00の歴史的意義について 後編

2010年12月05日 01時38分45秒 | アニメ、ゲーム、映画等
まぁ、そういう訳で、MSVはミリタリー色が強いのである。我々軍事オタクは、「Ⅳ号戦車にも色々種類があってー、A型が先行量産型でD型は後面と側面装甲が20mmになって後期型は更に増加装甲がついて48口径砲になってー、F型はFとF2があってF2はG初期型とも呼ばれててー」といった感じの薀蓄を溜める事に言い表しようのない至福を感じるのだが、それと同じである。

ガンダムはよく元祖リアルロボットと言われるが、ロボットを本格的に兵器として、工業製品として扱ったのは確かに本作が初めてである。んで、男の子はやっぱりアニメの内容もだがロボットにとびつくものであるから、そこに、子供の喜ぶ要素その2ミリタリーをくっつけた訳だな。

で、これが物凄い当たった。

どれぐらい当たったかというと、まぁこれも難しいのだが…そうだな。ガンダムの次はZだった訳だが、Z放映直前は主人公はジョニー・ライデンって噂が立ったレベルで当たった。常識的に考えてニュータイプでもないキャラが主役張れる訳がないのだがそんな噂が立ったのである。

しかしこれによる弊害も生じてしまった。つまるところ、ガンダムのえせミリタリーアニメ化である。もっと言えばガンダム=ミリタリーという幻想の誕生だ。

ガンダムは前にも言った通りSFである。んでSFはSFでも科学考証とか細かい事を考えないSFであった。こういうSFも王道SFの一つである。ここの読者はSFの作品名を言ってもよくわからんと思うので、さっきから何度も言ってるスター・ウォーズを例にとろう。

あれは宇宙戦争ものだ。宇宙戦争ものである。宇宙戦争もの。もう一度確認する。宇宙戦争ものだ。しかし、アナキンとかルークとかオビ=ワンを見よ。チャンバラしておる。それに主力機であるXウィングとか、アレ、どこをどうやったらそれが大気圏で飛ぶのかという形状である。大体翼がX字描いてるって色々おかしいだろうが、という話だ。

勿論、ガンダムにしろスター・ウォーズにしろある程度の設定はある。しかし、それは考証というよりでっちあげに近いもので、例えばジェダイの騎士がチャンバラするのは銃技を無効化する剣技を身に付けているから、ガンダム世界で有視界戦闘するのはミノフスキー粒子のせいでレーダーが利かないからである。

しかし、SFというのはそれでいいのだ。レーダーが利かないからって何故ロボットになるなんていう愚かな突っ込みはどうでもいいのである。取り敢えずレーダーが利かなくて、ロボットがいる世界。そんでもって世界規模で戦争していて、ニュータイプという人類の革新の可能性がある世界。そんな世界の中で、ホワイトベースという戦闘艦で戦わざるを得なくなった少年少女達の青春成長記。

それがガンダムという作品だったのである。


しかしながら、そこにミリタリーが入り込んでくると色々問題となる。端的なのが、ジオン脅威のメカニズムたるドップとかマゼラアタックである。例えばドップだが、これはジオンの主力戦闘機で地球の制空権確保に貢献した機体だ。んでどんなんかってこんな機体である。これをミリタリー的に考えてみよう。

飛べるか、ボケ。

そう、初代ガンダム否定に繋がってしまうのである。Gアーマーなんかは玩具を出すために登場したっていう要素の強い機体だったが、それ故により「リアル」を追求していた劇場版では消えた。しかしドップは相変わらず出ている。もしガンダムの目指した「リアル」がミリタリーであれば、ドップも消える筈だ。しかしそうではなかった。

スタッフ自身、ロボットが戦場で使えるなんて思って作ってはいないのである。あくまでロボットは「嘘」であり、その「嘘」を本当っぽく見せる手段がミノフスキー粒子とかリアルロボット志向だったのだ。「本当っぽい」のと「本当」は違うのである。

これがメカデザインだけの問題で終わっていれば良かったのだが、このミリタリー志向は話の内容にまで顔を出した。Zとかはまだ人類の革新としてのニュータイプが主題になってたが、そのニュータイプってのも時代が下るにつれファンネルが操れる人とか単純に強い人程度の意味になっていった。

戦争も初代ガンダムからの主題だったが、宇宙戦争系SF(銀河英雄伝説とかな)的なものだった。が、時代が下ると、どちらかと言うと戦争映画的な作品が増えていった。ガンダムの本質がだんだんと変わっていったのである。その流れを一段と強めたのが、「機動戦士ガンダム0083-stardust memory-」であった。

これは、MSVから綿々と受け継がれたガンダム式えせミリタリーの集大成である。ジオンは一年戦争で敗れた訳だが、どっからどうみてもドイツ軍にしか見えないジオン軍残党の皆さんが最後の一花を咲かせようと奮闘するのを無能な主人公が結果的に助ける話主人公達が阻止しようとするが失敗する話だ。

当時、ガンダムは富野が作ったF91とこのOVA0083の二正面作戦で展開されていた。当然F91はニュータイプとか一応あるにはある。一方0083はそんなもん一切ない作品で、ジオン軍のおっさん達が「天佑は我にあり!」とか「我々はスペースノイドの真の解放を掴み取るのだ!」とか「哀れ! 志を持たぬ者を導こうとした我が身の不覚であった!」とかひたすら言ってるアニメである。

どう考えても何かずれてる筈なのだが、こっちの方が当たった。

しかしまぁ、私はえせミリタリーガンダムそのものは否定しない。嘘じゃないぞ。えせミリタリーとてガンダムの一部である。ガンダムを構成する様々な要素の一つがえせミリタリーである事は間違いなく、そのえせミリタリーに正面から取り組んだ初の映像作品として0083が誕生した事自体は喜ばしいと言える。出来が悪いのは別として。

しかしながら、問題はその後の展開だ。0083系のガンダムこそ真のガンダムと祭り上げられたのである。つまりえせミリタリーこそガンダムの本質という事になってしまったのだ。

さっきも似たような事を言ったが、私は様々なガンダムが存在して良いと思っている人間である。故にえせミリタリーガンダムもあっていいと思う。しかし、えせミリタリーガンダムを信奉する連中は全く逆でえせミリタリーガンダム以外を全く認めないのである。

その典型が種である。種はとても叩きやすい存在で(種以前はWが叩きやすかった)、何でかと言うとアレは基本的に21世紀のスタッフでファーストガンダムを作ろうというアニメであるから、大体に初代ガンダムに忠実なのである。ただまぁMSVとか小説版も含めて「ファースト」として定義しておるので、えせミリタリーも一応内包はしてるんだが、ともかく。

言ってみれば、種は、ガンダムが初代からえせミリタリー万歳に絞られていくまでに絞りカスとして取り除かれたのが全部入ってる訳だ。それなら初代ガンダム叩けばいいじゃないかという話だが、言ってみれば初代は旧約聖書であり0083が新約聖書みたいな関係なので叩けない。彼らにとってどんなに問題があってもな。

しかしながら、旧約聖書と同じ内容でありながら違う作品として作られた種は好きなだけ叩けるのである。ちなみに、種は前半好きで後半嫌いって奴も多いんだが、それは後半の種の内容は初代ガンダムをなぞってる訳ではないからである。

前半は完全に初代をなぞってて、小説版のセイラがアムロを誘って寝た上で「兄を殺しなさい」ってシーンまで再現されてるが、後半からは00とかWとかに近い展開になるからな。以前も言ったが、種の後半はアムロに対してそんだけ強いんだったらお前他にやる事あるだろって言ってみた内容なのだ。

話が逸れた。


ともかく、ガンダムとは本来SFなのである。にも関わらず、えせミリタリー色ばかりが強まっていってしまった。その集大成がMSIGLOOであり、私はこの作品が大っ嫌いなのだがこの辺についてはまた別の機会に語るとしてだな。この作品ではついにアニメである事をやめた。ネタバレが多いのでアレだがまぁここの写真だけ見てくれ。

なんかもうアレだな。色々と。

勿論、さっきから何度も言ってる通り私は「こういうのもアリだな」という形でなら、こういったタイプのガンダムも歓迎したい。しかし現実には、えせミリタリー信奉者によってMSIGLOOは0083に代わる新たなる聖典として祭り上げられており、とてもではないがそんな扱いではない。むしろこういうガンダムこそが本来のガンダムみたいな扱いを受けておる。


そんな風潮の中でなのだ、00の劇場版が出たのは。これには大変大きな歴史的な意義がある。何故なら、SF風戦争ものと戦争映画はどこかしら似ているところはあるが、戦争映画にゃ異星人なんて絶対出てこないのであり、これは明らかに「SF」であると言わざるを得ないのである。

しかもそれが未知との遭遇系SFでありながら、SF風戦争ものとしてのTV版と無理なく繋がっている。元々初代ガンダム自体、ニュータイプっていう名のエスパーが出てくるアニメである。正直言って異星人が出てきてもあんまり驚かない。と言うか、ジオンの首都ズム・シティとかなんかガミラスっぽいし。舞台装置とかは、正直00の方が余程異星人とか出てこなさそうな感じである。

結局初代はZ以降歴史が続いてるし、OVAとかMSVで周辺をガチガチに固められてるから異星人とか出てこなさそうなだけで、初代の次のアニメになんか出てきても私はそこまで驚かないと思う。要は、異星人が出てきても「頑張れガンダム! 地球を守れ!」とかならなきゃいいのである。その点を00はきちんと抑えていた。

主役機00クアンタも殆ど戦闘しなかったが、あれでいいのである。だってアレは、「最強の戦闘力を備えた和平と対話を求める機体」なんだから。TVでソレスタルビーイングがやってた「平和の為に武力を振るう」為の機体である「ガンダム」、あれと本質は変わらん。

ともあれ、00はガンダム本来の原点であるSFに回帰し、その一つの可能性である「未知と遭遇するガンダム」を見事にやってみせた。私はそこを大きく評価したい。勿論、(確実にそんなことにはならないが)これを起点に未知と遭遇するガンダムが大流行したらそれはそれで嫌である。あくまでガンダムが持つ無限の可能性の一つとして未知との遭遇をやって見せた、私はこの劇場版のそこを評価しているのである。



長々と話したが、まぁ難しい事を考えんでもちゃんと面白い映画である。テレビを見た人ならオススメできる。

劇場版ガンダム00の歴史的意義について 前編

2010年12月04日 01時36分44秒 | アニメ、ゲーム、映画等
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。ここ一週間横浜に行ってきた霧島である。別に横浜に行ってる間忙しかったという訳ではないのだが、ここんところ調子悪くて寝込む日々が続いておったのである。まぁ何とか生き返ったが、それでもまだ胃腸の調子はよろしくない。あんまりもの食べられないからな、元気もなかなかでない。

ちなみに、基本的に横浜へ行くのは病院の為である。足の骨、歯医者、あと精神病院。まぁ精神って言っても総合病院だから、足の骨治しておるとこと同じだがな。科が違うだけだ。

一番辛いのが歯医者だ。とは言っても私は虫歯で歯医者に行くのは別に怖くも何ともない。しかし今の用事は虫歯ではなく、小学生の頃折られた前歯の根の治療である。私の前歯はもう殆ど残っておらず、歯肉にうまった根の部分ぐらいなのでもう神経を抜いてある。ところが、神経ってそこそこ太いのでそこが穴になる。その穴の消毒を最初の医者がちゃんとやらなかった為、膿が出たり細菌が繁殖したりと色々大変な事になっておる。

で、今まで何度か殺菌洗浄しておるのがそれでも駄目で、今の医者が顕微鏡で見ながら治療するという色々画期的な医者なのでそこでやってもらっているところだ。いくら神経抜いたとは言っても根っこにはちゃんと残っておるし、そこに針を突っ込んで膿とか取り出す作業であるから、結構痛いのだ。それを延々二時間続けるから大分疲れる。

そんな訳で、昨日も疲れてきたのである。


そう言えば、そろそろ銀魂紅桜編のDVDが出るな。私は入院してて劇場で見れなかったから、楽しみで仕方ない。それでふと思い立って見てみたら、ガンダム00の映画のBDの発売日も結構迫っておった。十二月の二十七日だそうである。出るのもっと先になるかと思ってたが、意外と早い発売だな。こちらは買うかどうか悩んでる。

悩んでるというのは、00は劇場で見たのだ。丁度首を吊る直前で、死ぬ前に映画でも見に行こうと思って見に行ってたのだ。見たかった映画でもあったし、他に見たい映画もなかったからな。レッドラインもバイオ4も嫌な予感しかしなかったし、特攻野郎はもうやってなかった。

ちなみに、00の映画には私はそこそこの高評価を与えておる。劇場で見た時は大満足だったしな。内容は王道未知との遭遇系SF映画で、宇宙からの異星生命体がやってきて問答無用で攻撃しかけてきてこりゃあやべぇってんで大戦争になる系である。んでオチもよくある話で、意思の疎通がすれ違ってただけ(今回の異星人は異性体と融合してコミュニケーションするのが主だから、地球人には攻撃に見えちゃいましたテヘッ☆彡)で対話さえできれば問題ありませんでしたというので和平して終わりである。

テレビ版でも戦闘シーンはよく描けてた(その分メカデザインがアレだったが)が、映画クオリティという事でむしろ目がついていかないレベルで描きこまれておる。本編からの伏線回収もちゃんとされておるし、どのキャラもちゃんとスポットが当たっててキャラアニメとしても成立している。最後はちょっと尺足りなくなったか謎解き編が短すぎる感もあるが、それでもここまでそつなく作り上げられたガンダム映画を私は知らん。強いて言えば初代三部作ぐらいじゃないか。

まぁ、実際どんな感じかは映画を見てほしい。ただテレビ版の続編であるから、当然テレビを見ていないと何が何だかよくわからんまま終わる。これはエンドレスワルツもそうだったな。なので先に00テレビ版を見ておく事をオススメする。見て損をするアニメではないし、全部で4クールあるとは言っても2クールで一回完結するから割とスッキリだ。


しかしまぁ、私がこの映画を評価しているのは内容だけではない。それはガンダムシリーズで初めてSFに回帰した作品だからという点である。これはGガンと同じで、機動武闘伝Gガンダムは生身でMSを倒す人が出てきたり全般的にスーパーロボットなノリだった。アレは神作として扱われているが、もしアレがガンダムでなかったらどうだろうか。ただの良作アニメである。

Gガンは、ガチガチスーパーロボットアニメをガンダムでやったというところに大きな意義があるのである。勿論、前提として単独の作品として優秀である事は絶対条件だが、Gガンはその点をちゃんとクリアしている。00もそうだ。私の小説に対する持論として何か文学的な事やりたかったらその前に面白くしろというのがあるが、それに近いな。

話を戻そう。

ガンダムファンというのは世の中にたくさんいるが、初代を見た事のある人は案外少ない。更に言えば、TV版を見た人は極少数である。初代を見ていたとしても殆どは劇場版だけだし、初代の情報はゲームでしか知らないという奴はとても多い。故に、本来ガンダムというものがどういうアニメだったかというのを知らん奴が非常に多いのだ。

最近のガンダム、と言うか初代放映終了後のガンダムと初代ガンダムは全く異なると言っても過言ではない。というのも、初代ガンダムはかなり色々な要素を詰め込んだ作品だった。何よりもSFだったのである。宇宙世紀という架空の時代を想定したスペース・オペラ的な世界観と展開はスター・ウォーズに近いものがあるし、アムロの成長物語と言うかホワイトベースの青春物語もSFには(特に銀河漂流移民船系に)よくあるテーマだ。

初代は一年戦争という宇宙戦争を舞台にしていたが、アレは正直戦争映画的と言うよりはさっきも言ったスター・ウォーズ的な展開だ。アムロとシャアとのライバル関係含めてな。特にニュータイプによる人類の革新というテーマなんぞはSFの最たるものだったろう。フォースの力を信じるのだ的な。

しかしながら、初代ガンダム放映終了後は新たな形で展開していく。当時、ガンダムのプラモは大人気であった。しかし新作をどんどん作っていく内に商品化する機体がなくなったのである。一応、現在のMGのようにver2.0みたいなのも商品化してた(リアルタイプとかな)のだが、やっぱり新品は欲しい。そこで出てきたのがMSVである。

このMSVは、要するに裏設定だ。例えば、ザクならザクでアニメには二種類しか出てこなかった(例の通常の三倍シャア専用と普通の量産型)。しかし実はザクには様々なバリエーション(MSVのVはvariation)があったのだ、というのがMSVである。

実はアニメに出てた量産型はF型(MS-06F)だった! そしてシャアが乗っていたのはエース用のS型で、他にも色々あったのだ! …という訳である。例えば支援砲撃用(K型)、強行偵察型(E型)、砂漠戦特化(D型)といった具合だ。第一に、こういった具合の機体が設定された。

特に人気があったのが、R型である。通称ゼロロクアール。これはS型を超える高性能量産機として設計された機体だったが、扱いが難しくエースクラスにしか使いこなせなかった。但し初期型のR-1は作動不良が多く整備に難があった為、改良型のR-1Aが開発される。更にこれを改良し、次期主力MSの座をリックドムと争い敗れたのがR-2であり、これが後のゲルググの母体となる。

さて。何か言いたい事があろうが、まぁ我慢して聞いて欲しい。

んで第二に、違うアプローチのバリエーションも設定された。ザクの専用機は、アニメではシャア専用のものしか専用機が出てこなかった。よくよく考えてみればシャア専用があるなら他のエースパイロット専用もある筈である。特に、ホワイトベース隊追撃に出てきたランバ・ラルや黒い三連星なんかは軍のトップに直接顔を突き合わせてガンダム倒して来いって言われるレベルのスーパーエースなのだ。専用機ぐらい持ってる筈である。

第二に設定されたのは、そういうのであった。黒い三連星専用ザクなんてのも当然ある(奴らは開戦当初旧ザク乗りで、ドムに乗る前はR-1Aとか使ってた、とか)。更に、アニメには出てこなかったエースだっている筈という事で新キャラが色々と設定された。ジョニー・ライデンとかシン・マツナガとかその辺である。

特に人気があったのがジョニー・ライデンで、経歴だけ調べれば情報量はアムロより多いレベルである。次期主力MS開発競争に敗れてたったの四機しか生産されなかった06R-2乗りで、専用機が赤かった為にシャアと誤認される事がよくあったというキャラである。

で、だ。

諸君、言いたい事があろう。

うむ。

声を大にして言って良い。

私が許す。


せーのっ











































えせミリタリー乙。


(後編へ続く)

AOC攻略記事その6 文明攻略編3

2010年12月03日 01時35分49秒 | AOC
スペイン

文明ボーナス
・町の人の建設速度+30%
・鉄工所でのアップグレードに金が不要
・弾道学の研究によってキャノンガリオン船の発射速度と命中率が上昇
・砲撃手、大砲の発射速度+15%

チームボーナス
・交易による富+33%

ユニークテクノロジー
・覇権(町の人の能力増加)

ユニークユニット
・コンキスタドール→エリートコンキスタドール
・宣教師

最盛期の王が四回に及ぶ自己破産!インカ帝国やアステカ帝国の人民を90%殺し南米から銀だけでも160万トン以上を奪い、借金をネーデルラントに払わせた金満帝国スペインだぁーッ!

とまぁ、このゲームの「帝王の時代」"age of empires"に丁度最盛期だったスペインである。まぁ実際には最強軍団テルシオもマウリッツ率いるネーデルラントに苦戦しブライテンフェルトでスウェーデンに敗れ、無敵艦隊もアルマダ海戦で敗れてて斜陽の兆しはいくらでもあった訳だが。そもそも国王が四回も破産してる時点でどうかという話である。

尚、ユニーク文明に分類したが、ユニークユニットに頼りきりという文明ではない。正直、後で解説する万能文明とどっちに入れるか悩んだ。が、暗黒~領主がとてもではないが万能とは言えないのとユニークユニットの戦術に与える影響が非常に大きい事を鑑み、こっちに分類している。

さて、まずこの文明序盤がめっちゃ苦しい。正確には前衛になった場合の序盤が。と言うのも、まず序盤は内政ボーナスが無いに等しい。領主中盤以降はともかく暗黒~領主序盤は建物建てるのが速くてもそれがどうしたという話だし、鉄工所に至っては矢羽根以外城主にならないと金はいらないのである。お陰で、速攻には全く向いていない。タワーラッシュは別だが。

しかも、その癖弓籠ができない。と言うのも弓が石弓にすらならないのである。この為、速攻が得意でもないのに速攻を仕掛ける必要が出てくる。しかも石弓にすらならないという事は、弓ラッシュとかを仕掛けた場合も作りすぎると後で不良在庫になるという事でもある。

故に、暗黒~領主の選択肢が非常に少なく苦しいのだ。槍散、民兵及び軍兵ラッシュ、タワーラッシュぐらいしかなく、槍散も普段通り途中から弓シフトすると後で地獄を見かねない。一応、弓を5、6体作って敵内政に流し、後は進化に専念という手もあるにはある。とにかく、領主の主力である弓を作れば作るほど後で不利になるという文明なので、序盤をどう乗り切るかが問題だ。

但し、城主に入ってしまえば話は別である。

何故万能文明に入れようと思ったかって、弓以外は何でも作れると言っても過言ではないからである。砲撃手、矛槍、近衛騎士、ハサー、砲台、大砲と帝王で多用する連中は全て揃っており、鉄工所の技術は全て研究できる。ついでに近衛剣士とか改良強化破城槌も作れるし、精鋭散兵は勿論のこと、神殿の技術もちゃっかり全部研究できる。さりげなく包囲攻撃技術と火砲学が研究できず、破城投石とヘビスコが作れないのには注意しておきたい。

さて、ここでユニークユニットのコンキスタドールである。コンキスタドールってのは本来征服者の意味なのだが、AOCでは何故かカラコール騎兵になってる。伊達の鉄砲騎馬みたいな、鉄砲もった騎兵である。龍騎兵ともいうが。多分南米人が馬と鉄砲に驚いてる内に滅んだのを表現しようとしてこうなったんだろう。

手に持つ銃は火縄銃と同じ扱いなので弓懸、弾道学は適用されない。又、要するに火縄銃弓騎兵なんだが弓騎兵属性がない(騎兵、射手、ユニークの三属性を持ってる)のでパルティアン戦術も関係ない。まぁそもそもスペインはパルティアンないけどな。

コンキスタドールが強い理由の第一は、火縄銃(多分火打石式だけど)を装備した弓騎兵だという事である。モンゴルのマングダイで移動速度の速い射程ユニットが何故強いかをこれでもかと力説したが、その上こいつはマジキチ攻撃力を誇る火縄銃を持っておるのだ。射程は砲撃手よりは短いが弓よりは長い6、攻撃力はエリートになると18で砲撃手より1多い。

対破城槌系ボーナスが強化されているが、代わりに対歩兵ボーナスがなくなっており、射手系お約束の対槍兵ボーナスもないので歩兵散らし性能は徒歩射撃兵には劣る。弾道学も弓懸も効果がない為、槍散らし性能のみを見れば弓騎兵以下にもなりうるところは注意が必要である。又、「弓に強い歩兵」つまりイーグルウォーリアとハスカールへの対処能力は砲撃手にかなり劣る事は覚えておきたい。

しかし、忘れてはならない。こいつはマジキチ攻撃力弓騎兵である。近づかれたら逃げれば良いのだ。近衛騎士+エリートコンキスタドールというほぼイキかけました編成に歯向かえる敵は殆どいない。

又、非武装民六千人を閉じ込め虐殺したとか武力で脅して女を犯しまくったとか素敵な逸話の絶えないコンキスタドールだが、それを反映したのか農民狩り性能も非常に高い。素コンキの素の攻撃力が16であり、機織済農民のHPが40、そして命中率が65%なのを考えると大体5人のコンキが一度農民を撃てば高確率で一人殺せる計算になる。しかもコンキは足が速く射程ユニットである。よって、コンキ5人一組になって内政荒らしにでかけると効率的に民間人を虐殺できるだろう。立ち止まってる農民だけを狙える操作量があるなら、3人一組でも結構いける。

コンキスタドールの強い理由の第二は、そんなユニットが城主から生産できてしまうところにある。そう、火薬系ユニットは帝王からしか普通作れないのだがコンキスタドールは何故か城主から作れるのだ。これは大変恐ろしい事である。

帝王の時代なら騎士は近衛騎士になっているが、城主は騎士のままなのである。血統つき近衛騎士ならHPは180あるが、騎士では血統あっても120だ。城主の時代は、特に後衛同士なら騎士の出し合いになるから、血統がない文明でも騎士を出さざるを得ない。そうするとHP100の騎士が出てくる訳である。さっき言った通りコンキスタドールは素でも攻撃力16だから、10人もいればほぼ確実に騎士が一撃死する。

そしてコンキスタドールの本質は弓騎兵(弓騎兵属性ないけど)だから、引き撃ちができてしまう。騎士にとって普通の弓騎兵の引き撃ちがあんまり怖くない理由のひとつに、弓騎兵が騎士を殺す場合2、3回射撃しないといけないというものがある。逃げて撃って逃げて撃ってようやく一匹殺して、又逃げて撃って逃げて撃って逃げて撃ってようやっと二匹目殺してー…というとなかなか気が遠くなる作業だ。

その点、コンキは違う。逃げる→どーん→ヒヒーン→逃げる→どーん→ヒヒーンと効率よく騎士を殺していけるのである。2、3人しかコンキがいない時ならともかく、一定以上コンキの数が溜まってしまったらもう騎士では相手のしようがない。まだらくださんの方が足も速いし安いしでましだが、どっちにしろ勝てないのに変わりはないのであんまりオススメしない。城主の時代にコンキが溜まってしまったら、投石か精鋭散兵、後は城ぐらいしか対抗手段はないのである。

何せオーバーテクノロジーである火縄銃を持って城主に現れ、しかもそいつが馬に乗っているのだ。本気で城主最強ユニットなので使えるならば積極的に使っていきたいし、相手がスペインなら全力で警戒していきたい。尚、マングダイもそうだったが射程ユニットの常として荒らしはできるが建物破壊はできない。いやまぁコンキスタドールは素の攻撃力が高いしできない事はないが城とか町の中心はかなり無理がある。なのでそういうのは攻城兵器が必要になる。

以上コンキスタドールについて語ったが、大変優秀なユニットである。その為、最速でユニークユニットを出す戦術である即ユニークも非常に有効となる。後衛でやると前衛に負担がかかるし前衛でやると後衛に敵が流れかねないが、決まってしまえば城主時代の主導権は完全に奪える。検討の余地は十分にあるだろう。勿論普通の即城からの騎士も充分強い。

帝王に入ってしまえば、後はもうお好きなようにである。何せ選択肢が豊富だ、それが有効な編成であれば何を使ってもいい。めずらしくハサー、矛槍、精鋭散兵と安物が全部最後まで進化し、しかも鉄工所は全て研究できるので金が尽きても何の問題もない。近衛騎士単でもいいし、ハサーを肉壁にしてコンキスタドールで後ろから撃ってもいい。

まぁハサー+コンキだけだとハサー+マングダイの下位互換だが、そこはスペイン、万能文明。砲台で援護しつつ、文明ボーナスで強化された大砲で敵の陣地を壊したり固まった射撃ユニットをまとめて叩き潰したりするといい。又、スペインの文明ボーナスは大砲以外に砲撃手も強化する。コンキスタドールにこだわらず、火縄銃という手もある。打たれ弱いが、足を止めての射撃能力自体はこちらの方が優秀だ。

尚、大砲が強化されている分包囲攻撃技術が無いので、改良強化破城槌や遠投を使う時は頭に入れておこう。あと包囲攻撃技術がないという事は強化された大砲も射程は短いままなのを忘れずに。


サラセン

文明ボーナス
・市場での取引手数料5%
・輸送船のヒットポイント2倍、輸送量2倍
・ガレー船の攻撃速度+20%
・弓騎兵の建物に対する攻撃力+3

チームボーナス
・歩兵射手の建物に対する攻撃力+1

ユニークテクノロジー
・狂信:駱駝騎兵とマムルークのHP+30%

ユニークユニット
・マムルーク→エリートマムルーク

サラセンってのは要するにイスラム王朝の事である。つまり、ウマイヤ朝もアッバース朝もアイユーブ朝もマムルーク朝もファーティマ朝もムラービト朝もサーマーン朝もサファヴィー朝もアフシャール朝もパフレヴィー朝もイドリース朝もナスル朝もスンニ朝も全部サラセンだ。流石にこいつら全部サラセンでまとめるのもどうかと思うが、イスラム帝国はアッバース朝以降あんまり一貫性がないので仕方ないと言えば仕方ない。

一応マムルークがいる事、ペルシャとトルコは別口な事を考えると正統カリフ→隠れイスマイール派→ファーティマ朝→アイユーブ朝→マムルーク朝をイメージしておると考えられる。十字軍で頑張って戦った連中だしな。英雄サラディンもアイユーブ朝の人である。ちなみにマムルーク朝はオスマン・トルコに敗れて滅亡しておる。1517年の事だ。

さて、そんなサラセンだが見ての通り文明ボーナスの半分が海軍関係で、海のないGAマップでは何の意味もない。その上弓騎兵とか射手が建物に対して攻撃力あっても困る訳で、事実上使えるボーナスは市場を使っての貢ぎで殆ど消費税分しか手数料を取られないというのだけである。しかも戦闘に関係なけりゃ内政ボーナスでもないので、事実上この文明を選んだ事によるボーナスはないと言っていい。

ちなみに、海があっても奴は海文明四天王の中でも最弱みたいなポジショニングだったりする。ガレー船の攻撃速度が速くても内政ボーナスのある文明には数で押され、帝王に入っても造船技術が無い為やっぱり数で押され、ついでに高速火炎船も無いのでどうにもならない。

まぁ、内政ボーナスがない分内政練習には最適である。

さて、何度も言ってる様にこの文明は内政ボーナスが無い。故に、速攻には全く向かない文明である。スペインはまだ建設ボーナスがあったものの、サラセンにはそれすらないからな。後衛が全くかかわってこない、前衛同士の完全な1v1ではよっぽど腕の差がないと勝負にならないので注意したい。

ただ、文明ボーナスがない代わりかこの文明は基本となる戦闘ユニットは大体最後まで進化する。領主ユニットで最後までいかないのは槍だけだがその槍も長槍までは行くので、領主戦術は大体何を選んでも大丈夫である。ただ、何度も言う通り内政ボーナスがないので進化速度が命な軍兵即などは厳しい。かと言って、普通の槍散などをやっても資源量で勝てず軍の生産が途切れて負ける、という事になりかねない。

つまり、スペイン同様序盤が辛い文明という事である。幸い、弓は最後まで進化するので弓籠はできるし、弓ラッシュなども心置きなくできる。

で、城主に入れば後は何とかなるかと言うと、さもありなん。この文明、騎士が重騎士にすらならないのである。普通は近衛騎士を作れなくても重騎士は作れるものだ。しかしこの文明は重騎士すら作れないので、帝王に入ると騎士が完全な不良在庫になる。

よって、後衛を引いたから即城すればやれやれ一安心とはいかないのである。弓小屋ユニットは全部出せるし戦士小屋も近衛剣士まで出せるから前衛はともかく、後衛はとにかく最初は即城しなければならないから非常に辛い。即城しないなら後衛直という選択肢が出てくるが、内政ボーナスないのに直するんですかという話である。

しかしまぁ捨てる神あればでこの文明はらくださんが強い。重装になるし血統と繁殖はあるし鉄工所は全部研究できるし(と言うか元々鉄工所で研究できない技術ないんだが)、帝王に入ったら固有テクノロジーで更に強くなれる。大量に作っても不良在庫にならないどころか大活躍だ。特にvooblyでは外人が騎士大好きなお陰で戦う場面は多い。ただまぁ、相手に騎士がいなくなったらやっぱり不良在庫なので、作りすぎには注意である。

さて、この文明の目玉は固有ユニットのマムルークだ。やっぱり弓騎兵である。勿論特殊な弓騎兵なのだが、こいつは一番特殊だ。まずらくださん扱い(騎兵、射手、駱駝、ユニークの四属性持ち)で、攻撃は近接攻撃扱い(なので鉄工所は歩兵&騎兵攻撃力系を研究する)。近接攻撃を飛ばすので、対射撃防御が高いユニットに対しても普通にダメージが通る。そして当然の事ながら、騎士に対し鬼の様に強い。

普通、AはBに対し強いと言ったらAからBに攻撃する時に攻撃力ボーナスがつく。実際、マムルークはエリートの場合対騎兵攻撃力+12で、しかも元々の攻撃力が10なので騎士をざくざく殺せる。しかしそれだけに留まらず、なんと対騎兵系防御力ボーナス+11を持っている。

引き撃ち? 何の事かな( ゜∀゜)フハハハハ八八ノヽノヽノヽノ\/\みたいな感じで近衛騎士がガンガン死んでいくのは見ものである。又、騎兵系以外に対してのボーナスはないが元々の攻撃力が10で攻撃速度2の攻撃後ディレイ0なので、騎兵系以外に対しても鬼の攻撃力を誇る。近接攻撃だから、破城槌なんかもばさばさ割っていけるのだ。

しかし、弱点も多いのがマムルークである。

何せ弓騎兵だから数が少ないと話にならないのは勿論だが、マムルークは更にその条件が揃っている。まず、近接武器を投げるせいか射程が僅か3しかない。これは弓騎兵より1短いだけと言えばそうだが、向こうは鉄工所がある。と言うのも、矢羽根とかの弓兵攻撃力系は「射手、弓騎兵、~~~の攻撃力+1、射程+1」だ。一方鍛造とかの歩兵騎兵攻撃力系は攻撃力が上がるだけ。つまり永遠に射程は3なのである。

流石にこの射程だと、余程火力が高くないと簡単に近接攻撃系に触られてしまう。そして火力を高くするには数を揃えるしかないのである。引き撃ちだってやりにくい。しかも、マムルークは騎兵、駱駝、射手、ユニークの四属性持ちだ。そして、槍は対騎兵、対駱駝別々の攻撃力ボーナスを持っている。もし矛槍にうっかり触られようものなら一撃40越え確定である。

故に、ただ敵を確殺できるとかそういう程度の数ではなく30とか40とかいうレベルで揃えないと怖くて戦争には出せない。逃げればいいとは言っても、逃げてばっかじゃ役に立たんし操作量もおっつかなくなるからな。又、関連する全ての研究を行うのは勿論必須で、エリート化、鉄工所、狂信は絶対に行っておきたい。尚、弓懸はともかく弾道学すら適用されないので移動する敵にはなかなか攻撃が当たらず、これも数を揃えたい要因の一つである。下手な鉄砲という奴だ。

更に射手属性だから散兵にも勿論弱いし、らくださんの常で城の矢なんか食らったら即死。当然射撃防御0だから重石弓や火縄銃と撃ち合いになると非常に辛い。マムルークの攻撃力は折り紙付だから余程の数が相手でなければ勝てるのだが、ただでさえ城からしか作れない上非常に高価(肉55金85)なのでコスト負けする可能性が高いだけでなく消耗戦に持ち込まれると脆いという一面も持ち合わせている。槍散とかマジ勘弁。

しかしそれでも、マムルークが強力なユニットである事に変わりはない。帝王の時代において戦場を闊歩する近衛騎士を完全に抑えられる(ただでさえ正面から喧嘩して勝てないのにマムルークのが足速い)という事は非常に大きなアドバンテージである。ただ、マムルークだけであらゆる状況をなんとかできるユニットではないので、いかにその弱点を補強していくかが大事という事だ。

さて、その帝王に入ってからの他のユニットだが、さっきも言った通りサラセンは割と何でも出る。弓は重石弓までいくし、砲撃手もあり、弓騎兵も全ての研究を行える。さっきも言ったがらくださんぶもーも大変強い。一応ハサーも出るし、包囲攻撃訓練所からはヘビスコこそ出ないが他は全部出る。ハサー+砲撃手+破城投石なんてのもできる訳だ。ただ、砲台は出ないので注意しておきたい。

ちなみに、サラセンの黄金編成は恐らく大量のマムルーク+破城投石+大砲or遠投だろう。操作がちょっと大変だが、これを崩すにはパーフュージョンハスカール&矛槍あたりを持ってくる必要がある。

AOC攻略記事その5 文明攻略編2

2010年12月02日 01時35分13秒 | AOC
モンゴル

文明ボーナス
・弓騎兵の発射速度+20%
・騎兵、ハサーのHP+30%
・狩りをする人の作業速度+50%

チームボーナス
・斥候、騎兵、ハサーの視界+2

ユニークテクノロジー
・演習:包囲攻撃訓練所ユニットの移動速度+50%

ユニークユニット
・マングダイ→エリートマングダイ


ゴートと肩を並べるユニーク文明、巨大な世界帝国を築いた国モンゴルである。フンと同じく遊牧民族だが家は建てないと駄目。定住型の大帝国が一瞬で滅んだフンと違ってこっちは元とか色々あったからね。

この文明の目玉は何と言ってもマングダイ。こいつは特殊な弓騎兵なのだが、弓騎兵がそんなに強くないユニットだったのにはいくつか理由がある。まず第一に、普通の弓騎兵は総合的な攻撃力に問題がある。弓騎兵は攻撃力6な一方石弓は攻撃力5、重弓騎兵は攻撃力7で重石弓は6と単純な攻撃力では弓騎兵の方が高い

しかしながら、攻撃速度が遅い。つまり連射速度が遅いのだ。弓懸はちゃんと適用されるのだが、元が遅い以上、それでも弓に比べるとかなり遅い。なので、槍に強い筈なのに、突っ立って射撃してると殺し切れずにブッ刺されるのである。しかも、このゲームのユニットには属性がある事は前述した(らくださんには騎兵属性以外に船属性があるって話したな)が、弓騎兵には騎兵、弓騎兵、射手の三属性がある。

お陰で、槍のマジキチボーナスで大ダメージは受ける上精鋭散兵は対射手系攻撃力+4、対弓騎兵系攻撃力+2を持っている為、大変な事になる訳である。基本的にこのゲームは城主以降金ユニ1種+その弱点を補う安物1種で軍隊を構成するので、ほぼ確実に槍か散兵が来るのでありそのどっちが来ても危ないのである。槍は大挙して来なければ大丈夫と言うかカモだが。

尚、帝王になると研究できるパルティアン戦術は説明が意味不明だが、理解可能な日本語に直すと「弓騎兵の槍系に対する攻撃力+4、但しマングダイの槍系に対する攻撃力は+2」である。これを研究しておけば、槍に刺される心配はほぼなくなると言っていい。

これは弓騎兵の欄で説明したが、それだけ弓騎兵が打たれ弱いのには勿論理由がある。機動性が高いからだ。元々数がそろえば鬼な射撃ユニットが移動速度まで高いのだから、その分防御が残念で当然という訳である。何故なら、移動速度が高いと戦場を自分で選べるだけでなく引き撃ちができるからである。

以前もちょっと話したが、移動速度の速い射撃ユニットとそれよりは遅い近接ユニット同士が戦う場合(たとえば弓と軍兵)、

弓攻撃する→軍兵接近する→弓逃げる→軍兵追う→弓再度攻撃→軍兵死につつ接近→弓逃げる→軍兵追う→弓みたび攻撃→軍兵死n(ry

という事ができる訳である。実際には弓と軍兵にそこまで大きな移動速度の差はないので、何度も何度もやり続けるのは難しい。が、領主時代の戦争なんて5匹vs5匹とかがメインだから有効な戦術である。しかも弓騎兵の場合、移動速度が非常に高いのでこれが有効に作用する。何せ、騎士より速い。斥候系、らくださん、弓騎兵、騎士の順に速いのだ。まぁ、斥候系は斥候のままだと一番遅いがな。騎兵に進化すると一気に速くなるのだ。

まぁともあれ、弓騎兵は足が速いから引き撃ちできるのだ。ただ、そんな弓騎兵の引き撃ちにも弱点がある。さっきも言ったが、こいつ、攻撃速度が遅いのだ。しかも移動が終わって立ち止まってからすぐ射撃する訳でもないのである。

あくまで立ち止まる→弓をつがえる(攻撃前モーションが出る)→射撃という順番を踏まなくてはならないのだ。故に繁殖(馬ユニットの移動速度上昇)を研究していても引き撃ちは意外と難しい。

しかし、マングダイはそこが違う。何とこいつ立ち止まった瞬間撃つのである。モーションを見ると明らかに矢をつがえる前に射撃していて、お前今矢投げただろうという勢いである。その上移動速度が更に速く(駱駝騎兵と同速)、引き撃ちのしやすさが段違いなのだ。

しかも、立ち止まっての射撃戦でも鬼の様に強い。このゲーム、今まで解説してこなかったが、攻撃速度に関係するパラメータが二つある。第一に攻撃モーションにかかる時間、第二に攻撃後のディレイである。どういう事かと言うと(攻撃開始→)攻撃モーション→実際の攻撃発生→攻撃後ディレイ→攻撃モーション→実際の(略という具合で攻撃するのだ。

弓騎兵は、攻撃後のディレイが長いのである。弓や散兵は5なのだが、弓騎兵は10なのだ。攻撃モーションは弓が2で弓騎兵も2一緒なのだが、流石にディレイがこれだけあると射撃戦で果てしなく不利になるのだな。で、マングダイなんだがディレイが0だ。流石に攻撃速度は2.1だが、この射撃速度によって繰り出される矢の雨の攻撃力は暴力的である。単純な攻撃力も弓騎兵より高く、引き撃ちが可能なのもあいまって同数の近衛騎士を突っ込ませてもマングダイが勝つのである。

しかもこいつ、対砲撃系攻撃力+5というボーナスを持っている。砲撃系というのは私の言う攻城兵器の事で、マジキチ射撃防御を誇る破城槌ですらマングダイには無力である。投石は射撃系のアンチの筈だが、その機動性でかわされる上、攻撃力ボーナスのお陰で一撃入れられたらばさっと割れる。散兵を出しても、別の戦場に行かれたら終わりである。はっきり言って、マングダイが40とか80とか溜まった場合勝負はもう既に決まってるようなもんだ。

但し、これらは全てエリートマングダイの話である。はっきり言って素のマングダイは弓騎兵と大して変わらない。攻撃ディレイは10あるし、攻撃力も弓騎兵と同じ6。移動速度が速いのはそのままだが、後は命中率が高く対砲撃系ボーナスが+3あるだけだ。故に、モンゴルの城主中盤~後半をマングダイで戦う訳にはいかないのは覚えておきたい。

尚、マングダイの弱点だが、一応弓騎兵なので打たれ弱い。マングダイの強さは射撃速度に支えられた総合的な攻撃力と機動性に支えられた総合的な防御力にあるのであって、足を止めて近衛騎士と殴りあうと結構脆い。それでも重騎士相手だと勝ったりするがな

なので、当然、自分で城を壊したりはできないから別途攻城兵器が必要だし、何より自慢の機動性が発揮できない防衛戦では脆い。例えばこちらの城に対し、自分のエリートマングダイと同数の近衛騎士に防衛された遠投が攻撃してくると、マングダイは騎士に殴られるのを承知で遠投を壊しにいかないといけない訳である。ただ、遠投は砲撃兵器扱いなので防衛の仕方がヘボだとヒュヒュンッ→ばさっ→サッ☆彡とさっさと壊されさっさと逃げられるので注意が必要である。


さて、マングダイ以外の話をしよう。

この文明があらゆるAOCプレイヤーに強文明と呼ばれるゆえんは、序盤も帝王も強いところにある。普通なら暗黒~領主が強い文明は帝王で弱いし、帝王が強い文明は暗黒~領主が弱いもんである。しかしこの文明、狩りの作業速度+50%のお陰で迅速に進化しやすく速攻も非常に強いのだ。なので、槍散だろうが軍兵即だろうが好きにやれる。

しかもチームボーナスの斥候の視界強化が神で、これがあると自陣の開拓が簡単かつ迅速に行える。これは速攻において非常に重要で、速攻ではいかに早く敵陣を発見しその資源の位置を確認するかが成否に直結するのだ。24人進化槍散なら少々ゆっくりでも大丈夫だが、軍兵即や21弓、TRでは迅速に偵察しないと進化が成功しても攻撃目標が見つからなきゃ何もできないから終了となる。

故に、文明を選ぶチーム戦ではモンゴルが選ばれやすいのだ。チームボーナスだからこの恩恵は他のプレイヤーにも及ぶからな。

また弓籠したとしても、重石弓までいくので大量に作った弓が帝王まで生き残っても無駄にならない。よって城主に入ってすぐ兵種を変える必要もない。研究する技術も弓懸、砲弾術、鉄工所弓兵系等々、最終的に生産するマングダイとかぶるものが多くマングダイへのシフトがスムーズにいく。速攻が強いからって無理に速攻しなくてもいい訳である。

ただ、即城に関しては重騎士までしかいかない事に注意したい。馬防御三段目(騎馬用甲冑)も研究できない為、騎士を大量に作ったはいいが帝王に入って不良在庫化するのは避けたい。

馬そのものに関しては重装らくだも作れ、ハサーは作れるどころかHP上昇ボーナスまでついてる。血統も繁殖も研究できるので得意な方に属する様には見えるのだが…やはり防御三段目がないのは、HPの上がってるハサーはともかくらくださんにとっては重大な問題である。

さて、帝王だ。基本的に、帝王モンゴルはエリートマングダイを出すのが基本である。故に、石を早めに掘って城をいくつも建て、城主後半から少しずつ生産していき、帝王に入ってすぐエリート化+小手(鉄工所弓兵攻撃三段目)+化学で流すと色々理想的だ。城主序盤~中盤までの主力編成からいかに上手くマングダイ編成にシフトするかが課題なのだ。前も言ったが、素のマングダイは弓騎兵と大して変わらないので主力にするには頼りないので注意が必要である。

尚、文明ボーナスに弓騎兵の攻撃速度上昇があるが、これは弓騎兵だけでなくマングダイにも適用される。じゃあ弓騎兵作る必要ねぇじゃねぇかと思うかもしれんが、城主入ってすぐにマングダイを作れる訳ではない(何せユニークユニットだから城からしか作れず、城主入ってすぐに城作れる状況は多くはない)から、いくつか出してみるという手もまぁ無い訳ではないと思うんだが、正直よくわからん。

取り敢えず、弓騎兵作りすぎてマングダイへのシフトチェンジに影響が出ないように。これは城主中盤までに作る全てのユニットに対して言えるがな。今使ってるユニットを最後まで使う訳ではない事を常に頭に入れておきたい。

で、エリートマングダイを流せる状態になったとして、その場合更に作っておきたいのはハサーと改良強化破城槌である。ハサーは勿論肉の壁として使う訳だが、HPが上がっている為壁としての性能は非常に高く、散兵の相手をしたくないマングダイの悩みを全力で解消してくれる魅力的なナイスガイである。あらゆる射撃ユニットのアンチである投石の破壊もOKだ。

マングダイは足が速いから散兵や投石を見たら速攻で別の戦場に行けばいいが、攻撃したい地点にこいつらが張り込んでるとやはり困る訳である。その点、ハサーを作っておけば後は流すだけでその悩みを解決してくれる。作りすぎたら敵内政に流せばいいし。死んでも痛くないのがハサーのいいところだ。しかもマングダイに必要なのは木と金、ハサーに必要なのは肉のみと必要な資源がひとつもかぶらないのも重要である。

又、改良強化破城槌についてだが、モンゴルのユニークテクノロジーの演習を研究したこいつらの群れは新幹線と通称される物体であり、物凄い速度で敵陣に接近し建物を破壊する。モンゴルは包囲攻撃技術も研究できるので、一度抜きにかかるとモンゴルは本気で止まらない。尚、破城投石、ヘビースコーピオンも作れる上高速化するので作るのも一興だが、マングダイでいい。

ところで、延々マングダイマングダイ言ってきたが、どんな状況でもマングダイを出さなければならない訳ではない。射撃ユニットの常でいかにマングダイとて数が溜まらなければそこまでの脅威にはならないし(数が溜まるとヤバイって事でもある)、城からしか作れないという制限もある。

城主序盤までに敵陣へ押し込んでいて、敵陣近くに城を3個も4個も建てたが、押し返されて城ぶっ壊された、なんて状態ではとてもではないが城を建て直してマングダイを溜める訳にはいかない。

ただマングダイを抜きにすると、この文明、一般的な帝王ユニットがあんまり作れない。砲撃手、近衛騎士、砲台、大砲、矛槍、全部駄目である。しかし幸い、先程言及した通り大砲以外の包囲攻撃訓練所ユニットは全て作れる上、演習で高速化する。そんな訳で、マングダイという選択肢がない場合は槍投石、槍RAM、槍ヘビスコの三種が無難だろう。ただ、肉の壁となる肝心の槍が長槍までなので気をつけたい。特に金が切れて安物で勝負しなければならない場合、ここが辛い点である。

何とか前衛or後衛に協力してもらい、復旧を目指したい。