霧島家日誌

もう何が何だかわからないよろず日誌だ。

何故ルター訳ドイツ語版聖書は標準ドイツ語の祖となったか 後編

2011年04月30日 05時35分08秒 | 社会、歴史
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。霧島である。

最近、ついったーをはじめようかどうか悩んでおる。まぁこれは始めても特に何か変わる訳ではないからいいんだが、もう一つ悩んでるのが深刻で、まぁいわゆるアフィ厨になるかどうかである。これは前々から思ってた事で、と言うのも以前から友人にこんだけ書いてんだから何かしら儲ける方法考えてもいいんじゃないと言われていたのである。それに加え、最近通っているカウンセラーにこの日誌を紹介したところこんだけやってるんだからやらないと損だよ的な事まで言われてしまったのだ。

しかしなぁ。ブログで儲けるといったらアフィリエイトだろうとは思うんだが、そもそも儲かるだけクリックしてくれる人がいるのかという話がある。それに何より、アフィ厨は嫌われると聞いた事があり、アフィリエイトを始めるとそれまでブログを読んでくれていた読者が離れていってしまうというのである。正直、アフィリエイトでちょっとぐらい小銭が貰えるよりも読者が離れる方が私にとっては辛い。

まぁこんな話をした時点でアウトだとは思うが、実際のところどうなんだろうと思ってな。意見求む。


さて、昨日の続きである。昨日は、中世ドイツの村というの必ず一個は教会がある、というぐらい民衆支配機構として浸透していた、というところまで述べたな。

その支配は非常に強力であった。やはり、教会が民衆の生活と密接に結びついていたというのが非常に大きい。それは例えば秘蹟、即ちサクラメントが象徴している。これはカトリックの儀式みたいなもので、洗礼とかがそうだ。まず人は生まれれば洗礼を受けた(ついでに教会に登録される)、と言うか受けさせられたし、教会の許しがなければ結婚もできなかった。と言うのも、婚姻もカトリック教会の秘蹟の一つだったのだな。

更に死ぬ時には終油というのがあり、死の直前に許しを得る。これは要するに、今まで生きてきた中での罪を告白して司祭からこれを許してもらい、油を塗って聖別し、死んでからは天国に生ける様にする、といった感じのものだ。つまり中世のドイツ人は教会が許さなきゃ結婚もできないし天国にも行かせて貰えないという、教会に生死を握られてるどころか死後まで握られてる状態だった訳である。あ、ちなみに終油については歴史的変遷が色々あるのでかなりはしょってるぞ。

まぁそれは置いといて、こんな状況なら平民が教会に掌握されてるのも大体判るというものだろう。その支配構造の中に、聖書と文字もあった。実は聖書を読めるのは一部の特権階級だけだったのである。聖書を読める権利自体が一種の特権だったと言ってもいいな。何せ聖書はラテン語で書かれており、当然ながらラテン語が読めないといけない。ドイツ語すら書けない一般ドイツ人に読める訳がないのである。

だからこそ、だ。聖書に何が書いてあったとしてもそれをどう解釈するかはローマ・カトリック教会の一存で決まったし、明らかな嘘で民衆を統治する事も可能だった。何となればだな、どうせ聖書なんか読めないんだから、「神の前では人は皆平等、ではありません」なんて言っても聖職者連中が口裏合わせときゃそうそうの事じゃバレない訳である。貴族連中にはバレそうだが。

この様に、民衆を無知な状態に置いてその死後の世界までをも強力に拘束する、というやり方は中世ドイツにおいて有効に機能した。本当に非常に有効に。当然と言えば当然だがな。そしてこれを打ち破る(と言うとアレだが)契機になったのが宗教改革でありその一環のルターによる聖書訳なのである。宗教改革についてはまぁ学校でも習っているだろうからざっと流すが…

元々、ルターは宗教改革なんぞやろうとも思っておらなんだ。誠実な人柄の彼は、修道院で酷く怯えていたという。と言うのも、キリスト教というのは落とし穴が多いと言うか、どんなに戒律をよく守って善行を行ったとしても生涯に一回ぐらいは戒律破りぐらいする訳であり、仮にしなかったとしても「私は一度も戒律破りをしなかった。どやっ」とか思った瞬間傲慢の大罪で地獄へボッシュートの可能性がある訳である。

そう考えると、どんな人でも天国に生けるとは限らんしましてや自分は、となったのだ。それが長い間色々考えた結果、信仰義認という見解に達した。それまでのカトリック教会は、まぁはしょって言えば善行による点数制であり、善行を重ねると何ポイントプラス、悪行をやっちゃうと何ポイントマイナス、それで死ぬまでに点数を決めて合格点なら天国。足りない奴は終油とかで下駄を履かせるという感じだったのである。

しかし、これはともすればどやっに繋がる。俺は○○という善行をした、これなら天国へ行ける!(キリッ→傲慢乙みたいな。そこで、善行を重ねる事によって神は人を義の人とするという旧来の考え方をやめ、信仰によって神は人を義の人とすると考えたのだ。神を信じて神に全てを委ねる事によって、神はその人を義とするのである。点数制は損得勘定が混じるから傲慢の罪とか入る余地がある。

そもそも善行をする事自体が天国に行きたいという欲望から発生してるという可能性はある訳だ。その点、信仰義認はただひたすら神を信仰する、神にすがるというものだからそういう罪が入り込まないという理屈だな。もし天国に行きたいから神を信仰するというのなら、神に全てを委ねてないから信仰にならない、という理屈でもある。

こんな事を考えてる奴であるから、当時物凄い勢いで売られていた贖宥状(いわゆる免罪符)は許せなかった訳である。さっき点数制のカトリック教会においては、点数の足りない奴は終油で下駄を履かせると言ったが、中世カトリックでは教会が神にとりなす事で人の罪を軽減できると考えられておった。終油もこの考え方を汲んでいる訳だが、告白という秘蹟も同じだ。これはまぁ知ってる人も多いだろうが、ほら、教会で神父様に「私は○○という悪い事をしました」と告白し、神父がそれを聞いて許す、という奴である。

ただこれ、告白すれば許される訳ではない。後悔した上で告白する必要があるのと、告白した神父に「じゃああなたは償いとしてこうこうこういう事をしなさい」と言われ、償いとしてそれをせねばならんのである。で、信者が償いをしてる間、神父は教会を通して神に信者の許しを請う、つまりとりなすのである。昔はこの償いが厳しかったのだが、その中には「今教会作ってるんで寄付を」なんてのもあった。罰金である。贖宥状というのは「あなたはこれを買う事で教会に寄付するという償いをしました」って書いた紙みたいなもので、駐禁の罰金をあなたは払いましたっていう領収書に近いものである。

まぁ、ルターなんかにしてみれば最早冒涜に近いレベルである。神を信仰し、神に全てを委ねる事によってのみ人は救われる、なんて考えてる奴だからな。なのでこれに反対したのだが、最初は「これはどうなんですかね」みたいな質問状を出しただけである。しかし満足できる答えが返ってこなかった上、修道院で戒律も犯さず禁欲生活してても天国行けないかもとか考えるぐらいの小心者、言い換えれば潔癖主義者だった為、突き詰めた議論をしていく内に教会とかいらないんじゃねぇ?という話になって結局宗教改革に行き着くのだ。

この宗教改革の中で、聖書の翻訳作業も行われる。元々聖書というのはヘブライ語で書かれており、当時流通していたラテン語訳というのはギリシャ語訳版からの重訳であり、誤訳が多いとされていた(実際に多かったらしい)。その為学問的にもヘブライ語版からの直訳版が求められており、又、ルターのいう信仰義認を達成するには民衆が手に取れる聖書、つまりドイツ語版が不可欠だった。

何故なら、今までは教会が信仰のやり方を教えてくれていたがルターは教会の権威で神に許されるなんて思ってないのであり、個人個人が神に全てを委ねる、言い換えれば神と直接向き合わなければならないとしている。そして個人が神と向き合うには、過去の聖人達が神の言葉(もしくはそれに近いもの)をまとめた聖書を読むしかない。ならば万人に読める聖書が必要である、という理屈だ。それこそイエスなんかは神の子であって彼の言葉は神の言葉に限りなく近い訳だからな。まぁ新約にしか出てこないけど。

そして彼はこうも言った。「聖書に書かれていない事は、私には認める事ができない」と。例えば教会に従えなんてどこにも書いてない。だからこそ彼は最終的に「教会イラネ」となったのだ。であれば、だ。民衆は王侯貴族に統治されなければならないなんてのも聖書に書いてない。重税にあえぎ、宗教改革以前から反乱を相次いで起こしていたドイツ農民に、彼の言葉は大変な勇気を与えた。更に言えば、この当時、領主にとっても教会は邪魔っけであった。

何故なら、既に全国的な統治機構は彼らのものが完成している為教会は必要なく、むしろ教会は領土は持ってく税金は持ってく政治に口は出すと非常に邪魔な存在だったのだ。故に、「聖書に教会は必要なんて書いてねーぞ」と言ったルターを、のちのプロテスタント諸侯と呼ばれる人々は受け入れ、教会領を没収したりしてウマーしたのである。まぁ、こういう連中は「カトリックもプロテスタントもどうでもいい、儲かるからプロテスタントだ」という奴も多かったんだが、領主様公認の宗教ともなればプロテスタントは大いに盛り上がる。

そこに来ての、一般民衆の為の聖書、ドイツ語版聖書の出版である。売れない方がおかしい。


長い間、ドイツ語に標準語ができなかったのにはいくつか理由がある。しかし書き言葉に関して言えば、一番の問題はドイツ人に共通の読み物がなかったというものが挙げられるだろう。ドイツ人なら(少なくとも文字を読めるドイツ人なら)誰でも知っている、絶対に読んでいる、という本がなかったのである。例えば我々現代日本人は、小学校で使う教科書を(種類がいくつかあるとは言え)必ず読む。その教科書に使われている日本語が統一されていれば、それが人々の使う標準日本語の土台となる。当時はそういうのがなかったのだ。

一応標準ドイツ語を作ろうという動きは早くからあり、特に吟遊詩人達は自分らの書いた詩が万人に読まれる様、誰でも読める様なドイツ語で詩を書いたという事もあった。中高ドイツ語って奴だな。しかしながら、そんな吟遊詩人の詩をあらゆるドイツ人が読むかと言えばんなこたーないのである。大体にして、吟遊詩人(トゥルバドゥールとかジョングルール)なんてのは暇をもてあます王侯貴族を楽しませるのが目的だ。

貴族なんてのは普通、何もしなくても一生遊べるだけの資産があって暇で暇でしょうがないのが一般的なのだ。動乱の時代とか、国の中枢にいる場合を除いてな。そんな奴ら向けの詩が、一般ドイツ人に読まれる訳がない訳である。ファンタジーRPGとかによく登場する吟遊詩人(バード)は、むしろケルトの吟遊詩人がモデルである。彼らはドルイドの一種で、神話、歴史、時には法律を暗記し歌にして人々に伝える役割を負った専門職であった。

話が逸れたな。そんな訳で、ドイツ人なら誰でも知ってる、読んでるという書物は長らく存在しなかった。しかしながら、聖書なら誰でも読むし、それがドイツ語で書かれているとなれば、読み書きのできるドイツ人なら誰でも読める。しかも宗教改革の社会情勢なら、読む率は飛躍的に上がる。こうして、ルターによるドイツ語版聖書はドイツ人なら誰でも知ってるand読んでる初の書物になったのである。

こうなれば、当然、ルターの書いたドイツ語が標準ドイツ語の祖形として定着する事になる。ドイツ語を読み書きできるなら誰でも読んでる訳だから、自分の出身地の方言で文章書いて見せても理解してもらえなかった場合ルター風ドイツ語っぽく書けば確実に理解してもらえるのである。これは非常に大きい。

それに、当時は識字率が低かった。これは逆を言えばある程度教養のある連中に定着しさえすればそれが標準ドイツ語となるという事である。あくまでルター版聖書は書き言葉だからな。知的好奇心と仕事、そして当時の社会情勢と習慣の関係から、読み書きできる連中がルター版聖書を読む確率は高い。そして読まなかったとしても、ルター風ドイツ語なら相手に通じると判れば、読み書きする連中は読まざるを得ない。特に読み書きで収入を得てる奴はな。


斯様な歴史的背景を経て、はじめてルター版ドイツ語聖書は標準ドイツ語の祖形となったのである。まぁ実際に標準ドイツ語と呼べるものが形成されるのは、三十年戦争を経てドイツ民族という意識が高まる必要があったんだけどな。グリム童話の作者として有名なグリム兄弟はこの流れを受け、かの有名なドイツ語辞書を作った。又、ウムラウトとかは長兄ヤーコプ・ルートヴィヒ・カールの造語である。彼らの書いた童話が各家庭に普及するなど、ルター版聖書以外にもそれに似た役割を果たした本はある。

しかしながら、ルター版聖書は何せ初めての存在であり、それ故に祖形と呼ぶに相応しいのである。こういった流れを理解した上で考えないと、何故聖書という神学的な物体が現代まで続く標準ドイツ語の祖となったのかは理解できないのである。まぁ、件の福嶋とかいう人の発言はおそらくツイッター上のものであり、所詮はつぶやきに過ぎないのであって目くじら立てるものでもないとは思うが、ネタになりそうだったので一つの記事に仕立てさせてもらった次第である。

何故ルター訳ドイツ語版聖書は標準ドイツ語の祖となったか 前編

2011年04月29日 16時48分04秒 | 社会、歴史
※この話に出てくる福嶋亮太というのは、実際には福嶋亮大であるらしい。紛らわしい名前をと言いたいのは山々だが他人の名前にケチをつける訳にもいかんのでここに訂正し謝罪するものである。


ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。連日の徹夜作業(社長のPC弄るのは社長が絶対に仕事しない夜と決めており、長引いて徹夜になる事多々)、PS3死亡や私のメインPC死亡による心労がたたって頭痛が痛い霧島である。…頭痛が痛い? どこもおかしいところはないな。まぁ冗談言ってるが、本当に痛いのである。あまりに痛くて寝られないぐらいだ。頭痛にナロンエースのみまくってなんとか生き残っておる。

それもあってか、ここんところ更新が滞りがちだな。まぁ、先日からよっぽど書きだめしてた筈なのに更新に穴が開いてるのはだいたいメインPC故障のせいな訳だが。後まんぶるにいても反応しないのは、むしろ寝てるか頭痛くて布団の中。まぁ、結局OSごと一からインストールし直したんだが、今度はドライバが上手く入らずこの作業だけでも一日かかった。もう自作とかしたくないでござる。絶対にしたくないでござる。次は絶対BTO買うと心に決めておる。

つうか、社長PC含むPC関係のトラブルさえなければ、今頃は書きだめも十分あって優雅に更新しながらROのクルセイダー光らせたり、AOCに復帰したりできている筈だったのだ。どうしてこうなったと言いたいが、それは自明と言わざるを得ないので言わない事にする。

ちなみに、脱ニートに向けて家庭教師をする事になった。強化は算数である。不安でしょうがないが、わざわざ家庭教師呼んでまで国語とか歴史教えてほしいって家もないのであり、仕方ないと言えば仕方ない。とは言え、なぁ。この間一次方程式が解けなくて真剣に悩んでた重症患者としては不安が一杯である。

まぁ、なるようになるだろう。


さて、今日は録画環境も揃った事だしジルオールのレビューでもしようと思ったのだが、mixiでごてぃ氏と福嶋亮太とかいう人の発言について話が極僅かに盛り上がったので、その話をちょっと膨らませてみたい。ちなみに福嶋亮太というのはこの話題で初めて知った人物だが、はてなダイアリーによれば基本的には支那文学者らしい。ただ、同郷の京都出身であり批評家でもあるというただそれだけの理由で私の中では評価が駄々下がりである。まぁ、とは言ってもこの人の事なんざこれっぽっちも知らないので下がろうが何だろうがどうでもいい話なのだが。

さて、その盛り上がった話というのが以下である。mixiにはつぶやきというついったーみたいな機能があるのだが、ごてぃ氏がそれで福嶋の話を転載しておったのだな。


一部転載:福嶋亮大 日本語のスタイル(和漢混淆文)のモデルは、平家物語や太平記によって提供されてる。で、ふと考えたら、中国語のスタイル(白話文)のモデルも『水滸伝』みたいな、まぁ一種の「戦記物」によって構築されてるんですね。東アジアの国語は、どうも戦記物を媒介にして広がってる。戦争(闘争)で言葉をリニューアルする。なんでかなーと思ってたわけだけど、やっぱり宗教がないからってことは大きいんでしょうね。ドイツ語はルターの聖書訳。イタリア語はダンテの神曲。って具合に神学的な世界がベースになってる。それがない東アジアは戦争が超越的だったってことかも。





まぁ多分冗談じゃないのであろうし、だからこそ問題な訳だが、これについてごてぃ氏は中国の場合、天って概念は宗教と同じようなもんですから、天命がどうのとか言ってる三国志も水滸伝も宗教文芸としての一面があるんですよね。(中略)そうするとそもそも宗教って何なのさ?どこまで宗教の範疇として扱えば良いの?という考えに普通行きつくもんですが、そういう発想が出ない辺りが(中略)底が浅いと言われる所以ですと述べておる。

これについては私も同意である。それに痛恨事として、神曲を神学的作品とするなら(まぁ実際神学的作品だけども)封神演義は道教的な意味で神学的作品だからな。封神演義のせいで、これにしか出てこない架空の神様の廟ができて信仰されてるなんて事すらある訳だし。そして、そもそも前提として間違っておる事として、神曲やルターの聖書は超越的存在を扱ってるから広まった訳ではない。いやまぁ超越的存在を扱ってるから広まったという面も多分にあるんだが、それだけが理由ではない。

神曲についてはあまり私は詳しくないので、最早日本史放り出して専門になりつつあるドイツ史によく関連しているルターの聖書訳とドイツ語の関係について述べよう。


元々ドイツ語というのは、統一された言語ではなかった。そもそもがまず高地ドイツ語と低地ドイツ語に大別される上、特に古い時代は同じ高地ドイツ語であっても方言によって非常に大きい違いがあり、高地ドイツ語という区分けすら大量に存在するドイツ語諸派の総称に過ぎないと言われている。今回はルターの聖書訳についてだから書き言葉についてな訳だが、ドイツ語の書き言葉は長らく統一はされなかった。

と言うのも、まず第一に昔の書き言葉の標準語はラテン語だったというのがある。これは現在の英語にあたる言葉がラテン語だったというのもあるが、それ以上に大事なのは中世までは学問を教会が占拠しており、教会の公用語はラテン語だったという事実だ。と言うか、カトリック教会の公用語は今でもラテン語であり、例えばバチカン市国の公用語はラテン語である。まぁ日常生活にはイタリア語を使っている様だが、それでも公式な場ではラテン語だしカトリック教会の正式公用語はラテン語なので、バチカン市国民になるならラテン語は必須と言える。

まぁバチカンは置いておくとして、教会の公用語はラテン語だ。そして学問を支配しているのは教会だったので、ラテン語が非常に強かった訳である。しかしながら、一般的な読者はこう思うであろう。「学者様はそれでいいかもしれないが、一般人はドイツ語を書いたり読んだりする必要があるだろう」と。

しかし実はそうでなかった。と言うか中世の人間ってのは大半が文盲だったのである。例えば、読みは同じなのに綴りは違う、という名前が結構あるが、これは自分の名前すらまともに書けない奴が間違って記帳したのが延々と続いてきたせいである、ともいわれている。それぐらい中世の識字率というものは低く…と言うか、正直に言えば近代に至ってもそんなに高くなかった。

何せ、代書人がいたぐらいである。これは本来なら司法書士なんだが、別に公文書の代筆に限らず何でも(それこそ恋文に至るまで何でも)代筆していた職業で、非常に儲かる職業であった。司法書士としてでなく、ラブレターでも何でも代筆しますよ、という意味での代書人は20世紀になってもまだいたとされており、又、これをやっている人間は高収入であったというから当時の識字率が判る。字の読み書きができる、ただそれだけで生きていけるという恐ろしい時代である。

そしてこの識字率の低さは、中世の場合、意図的に維持されていたと言ってよい。これには当然、当時学問を支配していた教会が大きく関与している。…しているのだが、この問題は学問の支配とかそんな小さい話ではなく、もっと一般平民と密接に関わった…まぁ、要は中世支配の構造と深く関わっている。

そもそもキリスト教というものが中世において圧倒的な力を持つ様になった原因はカール大帝、即ちカール・マルテル、いわゆるシャルルマーニュの治世(まぁこれ以外にも色々あるが)に求められる。この当時というのは、西ローマ帝国の崩壊で西欧自体がえらい騒ぎになってた時期である。一番問題だったのは、西欧全域に張り巡らされたローマの行政機構が悉く破壊されていた事であった。

というのも、だ。諸君は日本という国に所属している訳だが、その支配は日本国政府によって行われている。だが、民衆の支配ってのは中央政府だけでできるもんじゃない。日本という国を県(もしくは都道府)に分割し、その県が又市、町、村に細分化され、それぞれ村役場やら市庁が、○○という名前の人間が××という所に住んでいて生年月日は△△で■■の税金を納めてて、という感じで管理しておる。最後のは国税庁が絡むとかそういうのは置いておく。

国税庁はともかくとして、この様に日本という国を細分化して、一人一人の国民を管理している訳だ。逆に言えば、今仮に大漢中人民共和国が日本に攻め寄せて勝利し、日本を支配しようとした場合はこれら市町村の管理機構を掌握すれば良い。それで、日本人一人一人を管理できる訳である。ところが、西ローマ帝国が崩壊した後の西欧ではこういう管理機構が見事に消滅しており、カール大帝が新たにローマ帝国の中央政府を作ったところで帝国臣民一人一人を管理できないという状況だったのだ。

そこで出番となったのがローマ・カトリック教会である。カール大帝がキリスト教と組んだのは、教皇、そして彼に付き従うカトリック教会によって自らの権力に権威を付加するのが目的だったと語られる事が多いが、それ以外にも理由があった。西ローマ帝国の行政機構が崩壊して久しい当時、欧州を全国的に組織していたものと言えばカトリック教会以外になかったのである。故に、カール大帝はこの力を利用した。

例えば、大帝の出した詔勅は(それが平民にまで及ぶものだった場合)教会を介して全国の住民に伝えられた。既にカトリック教会は西欧全域をその支配下に収めており、西欧の住民と言えばそれはカトリック教徒に他ならなかった。数式で表せば西欧の住民→カトリック教徒だった訳である。特にカール大帝が十分の一税(聖書のすべての農作物の十分の一は神のものであるという記述に基づき、収入とかの10%を教会に納税するもの)を制度化して全帝国民に義務付けてからは徴税権を行使する為の住民台帳確保は必須となった。実利的にもな。

まぁそれ以前からも住民票みたいなものはあったみたいだが、ともかく。中世の西欧では、カール大帝が住民支配と言うか臣民一人一人の掌握に教会を使った為教会が確固たる支配基盤の一つに食い込んだのである。よく○○司教領なんてのを持ってる連中の事を聖界諸侯なんていうが、領地を持った、まるで普通の領主の様な連中が西欧カトリックに登場するのはこれも一つの理由である。普通の市町村の庁みたいな機能を持っておるから、政治に口出しする事もまた充分に可能なのだ。

神聖ローマ帝国では皇帝は選挙で選ばれたが、その選挙権を持っているのは七人。ブランデンブルク辺境伯、ザクセン公爵、ライン宮中伯、ベーメン王、そしてケルン大司教、マインツ大司教、トリーア大司教。そう、七人中三人までもが聖職者なのだ。まぁこの選帝侯ってのは増えたり減ったりするのだが、特にマインツ大司教はその筆頭であった。

又、ドイツ語で首相はカンツラーというが、中世の場合この単語は書記官長という意味であり帝国の宮廷文書を管理していた聖職者、と言うか司教を指した。マインツ大司教はそれでドイツ大書記官長(Erzkanzler durch Germanien)と呼ばれていたのだが、選帝侯筆頭になるに及んでこの言葉は神聖ローマ帝国宰相の意になり、時代が下って首相になる訳である。首相の語源が、教会の人間を指す言葉なのだ。ちなみに現在の首相は正確にはbundeskanzlerで連邦首相の意で、それ以前はReichiskanzlerで帝国(or国家)首相と呼ばれておった。

話は少しずれたが、カトリック教会というのは司教を指す言葉が今では首相という意味になってしまったぐらい、深く民衆支配に関係しておったのである。少なくともドイツではな。日本と違い、ドイツでは領主が教会を介して民衆を支配するのが普通であった。そして中世ともなれば村には必ず一個は教会が存在するという状態になり、民衆支配の原動力はまさしくローマ・カトリック教会にあるという状態になった。



はいはい一万字一万字
もう書き終わっておるので、明日には確実に後編をうpすると確約しよう。

ARMORED CORE for ANSWER アセン解説記事その7 頭部2

2011年04月26日 23時36分47秒 | アーマード・コア
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。ここんとこ風邪で死亡しておる霧島である。昨日更新しなかったのも風邪で死んでおったからだ。布団にくるまって、寝れない時PSPをやるぐらいならできるんだが…やはり文章書くのは無理だな。脳味噌の処理速度が全くもって追い付かない。よっぽど小説書いてる時でもない限り、私は文章書いてる時指が休まる事が殆ど無い(つまり常に打ち込んでる)のだが、風邪ひいたりすると駄目だ。すぐに手が止まってしまう。

そう言えば、例のジルオールインフィニットプラス、一週目クリアした。クエスト、もっと言えばレベル上げが楽しすぎてヤバい一週目であった。普通レベル10で通過するイベントを25で通過とかしていた為、ボスがぽこぽこ死んでいくのがワロスであった。ここは、ロマサガ2みたいにボスに第一形態第二形態みたいなの用意しても良かったかもしれんな。

エンディングは、ノエルの「二つの無限」であった。迂闊に「何でもやります!」とか言うと後でどうなるかというのがよくわかる恐ろしいストーリーである。エンディングは全部で49種類あるそうだが、さて、コンプリートできるものか。今のところ嫌いなキャラはそうはいないのだが、ぶち殺したくて仕方ない馬鹿が一人いる上にそいつにもエンディングがあるのが問題である。まぁ一応殺せるルートあるんだけどさ。ED見れないしな、それ通ると。

まぁ、詳しくは次回のレビューで。取り敢えず誰得攻略、今日で頭は終わりだがこれでいったん打ち切りとしたい。というのは、やっぱりPS3が手元にないとやる気が起きないのである。本日、PSクリニックからメイン基盤取り換え修理やりますっていう連絡が来たからもうすぐ直るとは思うんだがな。やはり、自分のやってるゲームでないとやる気が起きないのは仕方ないところだろう。

そんな訳で、次回から霧島家日誌は平常運転に戻る。



HD-HOLOFERNES

今作の皿頭である。イクハザールコアに積んだりすると見事に埋まる。やはり非常に軽いのが特徴で、空力特性自体はそんなに高くないらしいのだが、その異常な軽さにより最速の頭である。すなわち、他部位の構成が全く同じである場合、これを装備すると一番速くなるのだ。機動戦特化の、突撃特化機向け頭部であると言える。実弾装甲は薄いが厚めのPAである程度カバーし、EN防御もそこそこあるので防御力も割とある。

しかも安定性能が高めで、カメラ性能も高いというおまけ付。特にカメラ性能は、軽量頭はこれと兄弟機ユディト以外死亡の為、インブルー等を装備する場合は頼りになる。又、軽量狙撃機なんて懐かしいものを作る場合にも、カメラ性能と軽さのお陰でこれが役に立つ。他の性能は落ちてもいいからカメラがもうちょっと欲しい、という場合は、アンテナヘッドことユディトを使うといい。

一方安定性能は、これだけあれば軽量コア(というかライールとラトナ)の安定性能マイナスを補強するには充分。アセンにもよるが、反動武器撃ちたいからこれでも安定性能が足りない、という時はソーラ頭に頼るといい。機動戦パーツなのに消費ENがやたら高い、というところにだけ注意。


SOLUH-HEAD

で、噂のソーラ頭。

EN防御こそ穴だらけだが、防御力において安定したものを持っている点に注目したい。軽量頭最高のAP、同じく最高の実弾防御を誇り、実弾に対する被弾には強い。まぁEN防御は死亡だが、軽量パーツはEN防御が高いものが多いので他部位で補強すれば非常に頼りになる。同じ防御力重視のラトナ頭と比べるとEN防御と重量以外真っ青な性能なのが魅力。重量も10ぐらいしか違わない。

特に安定性能はぶっちぎりで、全頭部中最高の性能を誇る。これだけあれば、ライール脚でも(胴体の選択を誤らなければ)反動武器が使える。カメラもこれぐらいならロック距離が短くなると言っても許容範囲内、リカバリも近距離戦を挑むに最低限はある。軽量頭にしては重めで空力特性も低い為軽量頭の中ではぶっちぎりに遅いところだけは注意。消費ENが低いところからも、EN兵器の使用や連続QBに向いたラトナ脚向けと言える。無論、他の部位で速度を確保できるならライール脚で反動武器を使った張り付きにも使えるぞ。

尚、重量+40消費EN+80を受け入れられるならイクハザール頭にしてもいい。地の防御力はこちらの方が高く、リカバリもこちらが高い。特にAPがNSS頭に迫るのが魅力だ。しかしここまで来ると軽量頭にしては重すぎ(中量頭だから当たり前)で、安定性能もソーラ頭より低い。まぁそれでも、中量頭としてよりは軽量頭として扱った方がまだ利用価値があるのも事実なのだが。


HD-LAHIRE

ライールの頭。PA速度特化、後は知らんで頭すら設計しているのは流石と言うべきか。速度では、ホロフェネス、ソブレロに次いで三位。同じ速度特化機動戦頭としてホロフェネスと比べると、消費ENはほぼ変わらない高消費で重量が+100。その代わり、APをはじめとした防御ステータスが全面的に勝っており、リカバリーも勝っている。カメラ性能完全敗北を含め、より近距離戦に特化した性能と言える。

とは言え、「当たらなければどうという事はない」を考えるとホロフェネスが優位になるのが難しいところ。安定性能も大敗北している。まぁ、PA特化機体に載せるのが一般的だろう。PAがあまり足りてない軽量機なら、むしろソーラでEN確保してQB連打して回避したりした方がいい。又、さっきも言った通りホロフェネスに比べリカバリーが高いので、カウンターアサルトアーマーへの耐性目的で選んでもいい。

尚、ライール以上にPAへ特化したいならソブレロを選んでおきたい。ただしこの場合安定性能が完全に死に、ついでにリカバリー性能も死ぬので覚悟が必要。


GAN01-SS-H

いわゆる一つのダンボールヘッド、ならぬ悪魔超人ヘッド。GA製なのでいつも通りAP実弾防御特化、EN防御死亡。まず第一に特筆すべきは、PAがそんなに薄くないという事。いやまぁ薄いは薄いんだが、重量頭はみんな薄いので、これを選んだからと言ってPAが死なないというのはGA製には珍しい利点。他のGA製外装はAPと実弾防御狙いで積もうにも、積んでしまうと機体全体のPA性能が死んでしまいかねないぐらい低く、そこが積みにくさを生んでいた。しかしこいつは、そういうのがないのだ。

そして第二に、そのすぐれた安定性能。流石にアルゼブラ製品には負けるが重量頭部の中ではトップであり、雷電脚に高安定コア、そしてこれなんて装備にするとバズーカの被弾衝撃を打ち消しかねない程の高い安定性能を発揮する。重逆間接等の低安定脚部を使う場合にも心強い味方となる。リカバリーも重頭No2と、殆ど隙が無いのが長所だ。いやまぁ重頭のリカバリーはアルギュロス以外ドングリの背比べと言えばそうなんだが。

気をつけるべきはEN防御、と言いたいところだがむしろ低めのカメラ性能に注意したい。重量機は自然と全距離対応武装を備えないといけないというのに、FCSのロック距離が落ちてしまうのは問題である。普通より長めのロック距離を持ったFCSにせねばならないので、そこが難点だ。尚、より実弾防御、APに特化した頭として有澤の霧積があるが、あそこまでカメラ性能が低くリカバリーも悪いと、どうしても積みにくい。悪魔超人ヘッドが無難だろう。


HILBERT-G7H

ヒルベルトの頭。実弾防御とEN防御のバランスが取れており、PAも重頭にしてはあるので、防御力のバランスがよく取れていると言える。APは低いがな。さらに、重頭最高のカメラ性能が目を引く。GA重頭でも言ったが、重量機は全距離対応の武装を施さねばならず、FCSの選択の幅が狭い。重頭は軒並みカメラ性能が悪く、更にその幅を狭めるのだが、この頭はむしろFCSの選択を広げる役割を果たす。

とは言え、重量機にもよく積まれる047頭ほど高くないのも事実。カメラ性能は欲しいが047では防御力が不安、という時にどうぞ。無論、頭でEN防御を補強したいがランスタンだと色々不安、という場合にも使える。低めの安定性能とリカバリーにだけは注意。



しかし、RAVENWOODの外装早見表、特に頭部は誤植だらけだな。PS3が動かないんで各パラメータはRAVENWOODを見てたんだが、やりにくいやりにくい。まぁ、あの早見表作ったの私なんだけどさ。

ARMORED CORE for ANSWER アセン解説記事その6 頭部1

2011年04月24日 22時12分15秒 | アーマード・コア
さて、PS3が壊れた。しかしながら私は一日最低三十分はコントローラを握らないと発狂するゲーム依存症患者なのだが、最近やってたラストレイヴンポータブルも全ミッションSランクを完了してやり尽くした感が出ていたのだ。そこで、何か新しいのを~とamazon先生のPSP商品一覧を見てたら面白そうなのがあったんで買った。ジルオール・インフィニットプラスだ。

一昨日からやっておるのだが、これ、面白いな。元はPSで出たゲームで、PS2→PSPと移植されたゲームだ。元が元だけに3D絵は大変残念だが、キャラは二次元絵だけ見て3Dは見なかった事にすればOKだ。内容は、PS2で出したロマサガ3の続編みたいなゲームだな。キャプチャ環境ができたらレビューしたいと思う。現在どっぷりとハマっておってヤバい。

昨日更新しなかったのは、一応誰得攻略の続きも書いてたんだが…第一に、FCSについて書けば書くほど頭部についての記述を先にしておく必要がある事に気付き、頭部を先にやろうと決断した時にはもう時間がなかった。第二に、又ぞろ社長のPC弄って正常にならないか色々試してた。社長が今使ってるサブPCも挙動がおかしかったんでな。取り敢えずまぁ、誰得攻略続き。なお、今回は頭部編だが、PS3が壊れておるのでキャプチャーができない。

取り敢えず、RAVENWOODのACfA頭部ページ、それから各部外装早見表あたりを参照しながら見てほしい。PS3は今日送り出したから、その内直ったら又画像を追加しよう。



●頭部

頭。人形は顔が命という事もあってか、昔は頭の選択が機体に与える影響は少なく、よっぽどのガチ機でもなければ好みで選んで良かった。しかし現在は、好みで頭を選ぶという選択肢はなくなりつつある。選びたくなるものがあまりないという意味ではないぞ、念の為。


047AN02

さて、頭だが、気にしなければならない性能として、胴体と同じパラメータである安定性能以外にカメラ性能リカバリー性能がある。後者はともかく前者は非常に重要な性能で、ロックオン可能最大距離を決める数値である。正確には、FCSというパーツのパラメータの一つ「ロック距離」との兼ね合いで決まる。計算式はFCSのロック距離×(カメラ性能÷500)

まぁ、要するに頭と胴体の安定性能とよく似た公式である。501以上だと伸び、500未満だと短くなる。500丁度だとFCSの数値そのままだな。この数字は、頭部を選ぶにおいて場合によっては防御力とかよりも重要というぐらい重要なものである。例え射程が1000ある武器を持っていたとしても、機体の最大ロック距離が500しかなかったら何の意味もない。

その点、この頭は非常に優秀である。カメラが全頭部中最高にして断トツの710。実に1.42倍という数値である。これを装備すればインブルーやライールといった近距離用FCSが遠距離用パーツに早変わりだ。余りのロック距離の短さが悩みだったインブルーの最大ロック距離が900超えするからな。近距離FCS+この頭の組み合わせで、近距離FCSのロック速度を遠距離戦に持ち込む事も可能だ。私の愛機なんかそれだな。

逆に、遠距離FCSを更に伸ばす事もできる。ロック距離が2000とかあっても、そんな距離まで届く武器は無いから意味などないと思われるだろう。しかし、だ。このネクストという兵器は、基本的に光学ロックである。なので、敵が障害物に隠れるとロックが外れてしまう。敵がけし粒 にしか見えない距離で戦う遠距離機にとって、障害物に隠れて接近されるというのは結構怖い話だ。

しかしネクストには同時に熱源ロックもあって、これなら敵が障害物に隠れてもロックオンし続ける事ができる。そしてこの熱源ロックは光学ロック距離=最大ロック距離の約30%の距離まで届く。つまり、ロック距離が2000もあれば距離600までなら敵が障害物に隠れてもロックが外れないのである。この熱源ロックを長めに取るというのは、近距離戦が苦手で地形を使われると非常に困る遠距離戦機体にとって意外と重要である。近距離戦機体も、近距離で敵を見逃さない為にあって損は無い。

一方、リカバリー性能は、フラッシュロケット、アサルトアーマーという二つの特殊兵装を食らった時に関係する。これはどちらも、命中すると一定時間ロックオンができなくなる。世の中には射突型ブレードやらロケットやらといった武器を的確に当てていく変態天才もいるが、我々一般人にしてみればロックオンできないネクストなどただの鉄屑である。このリカバリー性能は、高ければ高いほどロック不能時間を短縮する。

その計算式は3.3+(700-システムリカバリー)÷100(秒)である。システムリカバリーが700あれば、単純計算で3.3秒だ。このパラメータを重視するかどうかは微妙なところで、フラッシュロケットはそうそう当たるものではないし(当たるとしたら余程の上級者)、アサルトアーマーもロック不可能になるほどの当てられ方をする(カス当たりだとロック不可にならない)というのは軽量級対重量級で重量機が軽量機に潜り込まれた場合ぐらいだ。

この為、重量機は保険として一応頭に入れておくという程度でいいパラメータなのだ。そしてこの047頭は、システムリカバリーも高い。その上もう一つの特殊パラである安定性も高い、まさに万能なのだな。防御についても、中量頭ではNSS頭に次ぐ実弾防御と水準以上のPAを持ち、。但し、重量ワースト3、EN防御ワースト1、APワースト1、高いEN消費という欠点がある事も忘れずに。

とは言え、頭が機体全体の防御力や重量、EN消費に与える影響はごく小さいというのも事実である。重量にしろEN防御にしろAPにしろEN消費にしろ、ほかの部位で十分にカバーできる範囲内だ。熱源ロックを含めてロック距離を拡大して反動武器の使用を容易にし、リカバリーも強いこの頭は、重量機を含めて様々な機体に活用されている。デザインにも独特なカッコよさがあるな、こいつは。


GAN02-NSS-H

新悪魔超人の頭。オーギルと並び、今作のイケメンヘッド担当…と言うか、この二つ以外イケメンが無い。いや、別に全部ヒロイックなデザインにしろとは言わん。言わんが、言わんがなぁ…まぁ4系のデザインがアレなのは今に始まった(ry そう言えば、fAの設定資料集でライールのデザイナーが「世の中では強いものがカッコいいというのがまかりとおります。(中略)あなたがリンクスになるのなら、その機体で勝ちまくってそのパーツをカッコよくしてあげてください」とか言ってたな。

さて、話が逸れたがイケメンヘッドNSS頭である。他のGA製パーツと方向性は全く同じ、即ち(中量頭では)最高のAPと実弾防御、高い安定性能、他は知らんという性能である。EN防御は低いしPAは薄いし、EN消費は高めだし重い。しかしながら、さっき言った通り、機体全体の防御力に対し頭が与える影響は小さい。そして、その小さい影響で全頭部中No3のAPを獲得できるというのは、かなり大きい。APはタイマンでは死活問題となるので、中量の引き機などには魅力的だろう。

ただし、低めのカメラ性能とリカバリー性能には注意。047の様に特殊性能に優れてはいない。設定資料集でオーメルの言っていた通り、GAの製品は大雑把だから叩いても壊れにくいのだ。それにしても、こんなんでスタンダード・ミリタリー・カンパニーを標榜してるとかスタンダードって言葉なめてんのかGA。

と言いつつGA製品を愛用する霧島であった。


H01-TELLUS

インテリオルの旧標準機、歯茎ことテルースの頭。インテリオルというと実弾防御死亡、EN防御最高、PA死亡、低消費ENだが、これも大体そんな感じである。実弾装甲は中量頭部ワースト2、EN防御は逆に中量頭部No1、PAも中量頭部ワースト2(全頭部でもワースト3。1位はGA重頭、2位はNSS頭。こいつらとは10ぐらいしか差がないので実質全員ワースト1)、消費EN全頭部No2と、インテリオルの基本に忠実だ。

防御ステータスでは、APが水準程度あり、EN防御が高いのがやはり目を引くだろう。防御の要であるコアでも、中量コアでEN防御を補強できるパーツは殆どなかった。テルース頭は実弾防御が穴だらけでPAも薄いが、頭である分他の部位で補強できる範囲内だ。それでいてEN防御を補強でき、APもそこそこある訳だから検討に値すると言えるだろう。低い消費ENと、比較的軽めの重量で装備もしやすい。消費ENは、ブーストを吹かしまくって回避力を高めるのにも一役買っている。

但し、特殊性能(安定、カメラ、リカバリー)の低さは注意しなければならず、そこがネックとなる。カメラこそ及第点だが、安定性能が悪い(未チューンで機体全体の安定性能が0.87倍)ので胴体、脚部がある程度限定されてくるし、リカバリーはワースト1。こいつを装備してフラッシュロケットとか食らうと6秒以上ロックオンができなくなる。バージョンアップで昔に比べて食らう機会が減ったとは言え、被弾の機会が多い重量機がこいつを積むのは避けた方がいい。

EN防御とPAを捨て去り、尚且つある程度の回避性能があるNSS系のEN防御を補う、とかそういうのに向いているか。安定性能も高いし。BFF製部品でPA、実弾防御、安定性能を補いながらこのパーツでEN防御を補う、というのもありだろう。どちらにせよ、扱いが難しいパーツである。純粋にEN防御補強狙いならランスタン頭というライバルがいるし。


LINSTANT/H

軽量頭なので本来はここに並ぶ筈ないのだが、判りやすい記述を目指した結果ここに来る事になった。047頭とNSS頭の順番が逆転してるのと同じだ。4で壊滅した変態企業アクアビットの標準機アクアビットマンランスタンの頭。普通の頭に見えて中に色々入ってるが、アクアビットマンはこれでいいのである。さりげなく初代のアダムに似てる。

EN防御重視という意味ではテルースと一緒なのだが、こちらは更にそのコンセプトを先鋭化させており、尚且つ他のステータスが色々と違う。簡単に言うと、テルースは中AP、低実弾防御、高EN防御、薄いPA、低安定、普通カメラ、低リカバリー、中重量低消費だった。ランスタンは低AP、極低実弾防御、極高EN防御、分厚いPA、普通安定、低カメラ、高リカバリ、低重量高消費である。

取り敢えず防御ステータスは目を疑う低さのAPと実弾防御、逆に目を疑う高さのEN防御とPAが特徴である。正直中量機にはこの特化具合は適さないが、実弾防御とPAはもういいぜ!EN防御が足りないんだ!という重量機や、PAに特化して実弾を防ぎEN兵器は高いEN防御で耐える、という軽量機に適している。

安定性能がそこそこあるのも利点で、どうしても機体安定が悪くなりがちな軽量機やタンク以外の重量機を補強してくれる。高いリカバリーも近接戦を展開する軽量機や被弾しやすい重量機向けだ。カメラ性能が低いのだけが問題で、突撃型軽量機ならいいが重量機はロック距離の長いFCSでフォローする必要がある。非常に高いEN消費だけは問題で、他部位や立ち回りで何とかする必要がある。

こちらはEN防御とPAを確保したい軽量機、もしくはEN防御(場合によってはPAも)が欲しい重量機向け。ライバルのテルースは、安定性能を確保しやすく他部位でAPを補強しにくく、又、戦闘距離や機動性の関係でフラッシュロケットとかの被弾の心配が少ない中量機向けと言えるだろう。どちらもEN防御補強に使うのは変わらない。


HD-HOGIRE

4系のザ・イケメンヘッド。愛機の見た目がどうしても気になるならこれ載せとけ、そんな形をしておる。実際これ載せておけば大抵は見れる機体になるからな。お人形さんは顔が命である。

すべてのパラメータが奇麗にまとまった、いかにもローゼンタールらしいパーツがこれだ。低めのPA以外は、高いAP、バランスのとれた装甲、そこそこの安定性能にロック距離を短くもしないが長くもしないカメラ、普通のリカバリー、普通の重量に低いEN消費とまるで隙がない。

この為、カメラ性能でロック距離を長くしたいだとか、EN防御をあげたいだとか、PAを分厚くしたいだとか、そういう頭に何か特殊な要求がなく、過不足ない防御パラメータと機体性能を下げない程度の特殊パラメータがあればそれでいいという人はこれ。又、APが高めである事に着目して装備するのもいい。頭でAPを上げたいがNSS頭ではEN防御とか色々不安、テルースは使いにくいという人もこれだろう。

汎用に使える、ローゼンの逸品と言えるな。PAが薄いのだけには注意。後継機のランセルはAPを低くして実弾防御も薄く、その変わりEN防御を高めPAを厚くした、とコアのオーギルとランセルの関係とほぼ同じだ。それ以外では、安定性能を少し下げた代わりにリカバリー性能が上がっている。APが高い分、普通の中量機にはオーギルの方が装備しやすい。

信頼と実績の霧島への呪い

2011年04月22日 21時09分52秒 | 日記
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。PS3がぶっ壊れた霧島である。

本当にショックだ。どれぐらいショックかって、少なくとも昨日は記事なんて手につかなかったしROも死にまくった。あのゲームは基本RPGなんだが、オフラインのRPGと違いオンラインRPGというのはデスペナというのがある。これはまぁ、ドラクエなんかで全滅するとお金取られたりする感じで、自分のキャラが死ぬと経験値が減らされるというものである。

ROはMMORPGの中ではデスペナがかなりぬるい方なのだが…次のレベルに上がるまでに必要な経験値を100分率にして、死ぬと1%経験値が減るというシステムになっている。で、昨日はショックだったせいか動きが精彩を欠き、三時間ぐらい狩りしたのに1%しか上がらなかった。やはり私は1日最低30分はコントローラを握らないと極端な禁断症状を示すゲーム依存症患者の様である。

まぁ一応修理出す訳だが、もし仮にハードディスク初期化なんて話になったらダメージでかいからな。怖くてしょうがない。私のPS3は初期型でPS2を遊ぶ事ができ、あのHDDの中には、今や行方不明となった私のPS2メモリーカードの中身が入っておる。10000時間台やったかどうかは知らんが1000時間なんて目じゃないぐらいにはやってる三國無双2のデータとかが入ってる訳だ。消えたら泣くなんてもんじゃ済まないぞ。

絶望だ。

ちなみに症状はと言うと、前からちょっとおかしくはあったのだ。長時間起動してると、ピピピッとか言って勝手に電源が切れるのである。プレステオンラインのQ&Aにそういう場合は中に熱が籠ってると書いてあり、事実外見からして中が埃だらけなのは確定的に明らかなので、こりゃ一度あけて中を掃除しないとなぁと思っておったのである。そうは言っても、PS3は自分で一度でもあけてしまうと修理してもらえなくなる上に特殊なネジ(トルクス)を使っておるから、一度PSクリニックに出すかなーと思っておったのだ。

そしたら、一昨日の事である。半日連続起動していたPS3で、いつもの様にACfAで対戦中、落ちたのだ。あーまたかーとその時は思っただけだったのだが、翌日になって電源つけてみると二分ぐらいで落ちる。そうなるともう駄目で、もう一回電源を入れても三十秒と持たない。一応クロスバー画面は出るし、落ちさえしなければゲームも起動するがどっちにしろ二分ぐらいが限界なのでどうにもならん。

再びPS公式サイトを確認し、セーフモードとやらがあるらしいのでそれで起動。で、セーフモードではHDDの初期化とかできるんだが、「まずはPS3の設定初期化を試して」と書いてあったから初期化。…初期化終了。「使用する言語を選択してください」日本語。「HDMIが検出されました。HDMIを使って映像を出力する場合ははいを選択してください」はい。すると画面が暗転し、しばらく待つと再び言語の選択が出てくる。それで日本語を選ぶ。

「HDMIが検出されました。HDMIを使って映像を出力する場合ははいを選択してください」

…(゜Д゜)ハァ?いやいや待て待て。さっきお前HDMI検出してたろうが。いやまぁ落ち着こう私、HDMI出力が上手くいかなかったのかもしれん。ベタだが素数を数えて落ち着くんだ。1、2、4、6、8、10、12…よし、もう一度はいを選べばいいんだ。はい、と。画面暗転。よしよし、HDMI出力に切り替えてるな。

ピピッ(電源が落ちた音)

( ゜д゜)…

( ゜д゜ )

そんな訳で、PS3を修理に出す事にしたのである。修理に出すと言っても、その前段階としてPS3の外箱をソニーから送ってもらわんといかんので、そこそこの時間がかかる予定だ。まずいな…これはまずいぞ。ACfA解説記事連載中にオンライン対戦で宣伝部屋立てまくって新規読者を獲得する筈だったというのに宣伝できないではないか

みんなが私の代わりに宣伝部屋たててくれるさきっと。バロスさんあたりとか。


さて、まぁそんな絶望的な話はこれくらいにして本題である。実は私、ここんとこ二日連続で朝七時就寝である。別に好き好んでこんな時間に寝ておる訳ではないぞ。ちゃんと理由があるのだ。と言うのも、先日、社長のPCがぶっ壊れた。それはもう見事に死んだ。幸い、こんな事もあろうかと社長用サブPCを組んであったので今はそれで仕事をして貰っておる。

また予備の組むかーと思ってたんだが、そのサブPCというのは旧i5で動いており、旧(と言うか)メインPCはi7で動いておった。動作が遅いと文句を言うのである。どちらにしても新しいPCは必要だし、それだったら新メインPCを組んでしまえという話になったのだな。精密機器、ことにPCに関しては信頼と実績の呪われ具合である私なので本当は既製品を買いたかったのだ。

しかしながら、社長のPCは仕事の関係で京都府のシステムに繋げないと意味がなく、そしてwin7で京都府に繋ぐのはまだ怖いのである。以前から京都府には煮え湯を飲まされており、●●に対応しました!と言うからそれにアップデートすると高確率で動かずダウンデートする事になってたのだ。サポートに聞いてみるとwin7でつないでる企業の例はまだ多くないらしいから、怖い訳である。

まぁそんな訳で、新規にPCを組む事になった訳だ。構成は以下の通りである。

CPU:core i7-2600k
M/B:gigabyte P67A-UD3R-B3
メモリ:CFD elixir T3U133Q-1G(三枚組み製品を二枚使用。新品)
SSD:RealSSD C300 CTFDDAC128MAG-1G1
ビデオ:GAINWARD HD4570
電 源:Antec HCP-1200
ケース:Antec Twelve Hundred V3
O S:microsoft windows XP SP3適用済

随分と豪華な構成だが、i5が遅いってんなら目が回るぐらい高速にしてやんよという私の意図以外に、会社の金だからってのもある。あと、社長はCADをやる予定があるので高性能なPCは結局必要だったのだ。前の社長のPCがi7だったのもそのせいである。

しかしまぁ、予想通り不具合が出た。

その1は、エンストである。普通、PCの電源を入れると、電源が入ると同時にファンが回り始める。水冷じゃないしな、うちのは。だから諸君のPCと同様、電源を入れれば「ぽちっ→ウィーン」となる筈である。又、電源が落ちるとファンが止まる為、プゥオーンと萎えた音がするのも一般的だ。で、組みあがった社長のPCに電源を入れるとだな。

ぽちっ→ウィーン→プゥオーン→ウィーン→プゥオーン→ウィーン

と、何度かエンストしてから起動するのである。この時点で既にかなり嫌な予感がしてたのだが、さもありなん。キーボードをUSBポートに挿しても認識しない。おかげでウィンドウズがインストールできなかったのだが、これはPS2接続にする事で難を逃れた。

しかし問題は続く。ウィンドウズをインストールしていると、一度勝手に再起動してウィンドウズインストール画面(水色の背景のアレ)になる。その画面で必ず止まるのである。しかも、フリーズする前にマウスを動かそうとするとポインタが飛び飛びになってとても使えない。これでは話にならんという事で、ショップにマザーボードを交換してもらったのだ。

だが、症状は改善しない。となるとメモリが壊れてるかそれかメモリ相性問題か、という事になった。相性問題というのはだな、Aという部品とBという部品それぞれが単体で正常でも組み合わせてみると動かないという事がある。これが相性である。電球とかでよくあるな、ひとつひとつ繋いだだけなら光るのに二つ繋げると光らないっての。

そんな訳で、memtestというソフトを使ってメモリを検証。しかし異常は検出されない。もし壊れていたり、相性問題が起こってればエラーを吐く筈なのである。これはおかしいという事でマザーボードとCPUをショップに送ったら、動作検証では問題ありませんでしたと言われる。こればっかりだ私。そしてパーツを再度送り返され、グラフィックボード変えてみたら? と言われる。

ここまで来て、私はちょっと思うところがあった。現在、私の手元には余分なパーツというものがない。ハードディスクだけだ。そこで、社長が仕事を絶対にしない深夜まで待機、そこから作業を開始。社長のサブPCを分解してグラフィックボードを新メインPC(今問題が起こってる奴)に挿してみる。…フリーズせずにインストールが続行される。しかしながら、マウスポインタが飛び飛びになるのは変わらず。

で、プロダクトキー入力画面になったのだが、例えば「A167」と入れようとして「A」を入力するとAAAAAAAAAAAAAAAAAAとなる有様。

私発狂寸前。

そこで、こんな事もあろうかと今度は社長サブPCからメモリを拝借。新メインPCに挿してみる。すると、今度は正常に作動。そう、グラフィックボードとメモリ、両方に対し相性問題を起こしてたのである。これでは原因など判る筈もない。普通相性問題ってのは、数多くあるパーツの内どれか一つが起こすものであって複数のものが起こすものじゃない。だから問題の切り分けとか言って一つ一つ原因をつぶしていくのだが複数の相性問題じゃ潰れようがない。と言うかmemtestでエラー吐かなかったじゃねーかてめぇはよ。

そんな訳で、全部元通りにしてからグラフィックボードとメモリを新しく注文。この二つは、結構前に私が別の用事で買っててそのままになってた部品で、それを会社用に供出したのだ。だからこの二つを新規に買っても支出量が正規になっただけで問題はない。部品が到着すると、又深夜を狙って作業開始。

…また相性が出やがった。

だがここまで来たら最早予想の範囲内である。その為のフラジール深夜作業だ。社長のサブPCからグラフィックボードとメモリを抜き取ると、新メインPCにブスッ。そして新しく買ったグラフィックボードとメモリをサブPCにブスッ。今回買ったのはサブPCと質がほぼ変わらない奴、つまり同等品だったから問題は無い。と言うかそれを見越して買った。

いつも通り元気にサブPCが動くのを確認すると、新メインの電源をONにし、正常な動作を確認。これで終わった。すべてが終わった。その時はそう思った。しかしながら、色々やっていく内にまだ終わってない事が判明した。と言うのも、さっき、USBポートに挿してもキーボードとかマウスが認識されないと言ったな。メモリを交換してからは、USBでもちゃんと認識された。しかし認識されるのは一部のポートのみであり殆どのUSBポートは認識してくれないのである。このマザーボードにはUSBポートが6つあるが、その内2つは正常に認識し、残り4つはてんで駄目だった。



もう勘弁してくれ。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事その5 コア2&FCS1

2011年04月21日 18時52分13秒 | アーマード・コア
割と真面目に普通の記事書こうと思ってたんだが、社長PCいじくらなきゃいけなかったのとPS3死亡により記事書く時間がとれなかった。まぁ逆にいえば、ネタができたから明日には普通の記事一本欠けるって事だな。そういえば、この日誌はじめて4年だか5年だかそれぐらい経つが、昨日ついに1日プレビュー1000を突破した。ありがたいことだ。



SOLUH-CORE


南アジア経済圏を支配する、アルゼブラの旧標準機。4時代と名前が変わっているのだが、これはアルゼブラの全ての部品がそう。4時代は全部宗教用語だったのだが現実と空想の差が理解できないイスラムのクズ色々宗教的に問題があって差し替えになった。これがどう見てもソーラとしか読めないのに、サラフと呼ばれているのはその為である。しかし、南アジアのこいつらとユダヤのオーメルが同盟ってどういう事なんだ…まぁ、取り敢えずこいつの見た目は良好。それだけは間違いない。さりげなく4ホワイト・グリントのコアとして壽屋から立体化。

さて、性能だが…防御関連は悲惨である。APはラトナと比べて200しか差がないし、実弾防御は150上回るもののPAが薄く、EN防御-1500という大敗北ぶり。ライールと比べてもEN防御はボロ負け、対実弾もPAの差がありすぎてPAフル展開時の被ダメージはあまり変わらないと散々である。じゃあ何でこれを取り上げたかと言うと、あのNSSをも上回る安定性能を持つからだ。

何せ、その数値634。1.268倍だ。しかもフルチューンで697。1.394倍である。他二種の軽量コアが464と同値で装備すると安定性能が下がってしまう事を考えれば、軽量級で反動武器を使いたければこれを使うしかないという事は疑う余地がない。ソーラ脚以外は安定性能低いしな、軽量脚。これに匹敵する安定性能補強コアはNSSと047で重量が+1000必要、しかもフルチューンでようやく無チューンのソーラと同じぐらいの値にしかならない…となれば、これの価値が判るだろう。

勿論、反動武器を使わないならただの劣化ラトナ。安定性能が必要な武器を使う時、活用しよう。


ARGYROS/C


4の誇る二大変態企業GAEとアクアビットが合併して誕生した、グレート変態企業トーラスの標準機アルギュロスのコア。fAの作中では銀翁が使っていたのが印象的だが、旧GAEの変態淑女にして現トーラスの変態淑女ことミセス・テレジアも愛用している。どうでもいいが、テレジア婦人のエンブレムって機体名からしてやっぱり精s###このコメントは友愛されました###

まぁともかく、重コアである。正直重コアはこれ以外解説する気が無い。APと実弾防御こそGA重コアに負けるが、この二つで負けたらGA重パーツは終わりなのでしょうがない。むしろ注目すべきは、AP、実弾防御、EN防御、PAが全て高い次元でまとまっているところにある。これを装備するだけで、あらゆる攻撃に対し頑丈になる重量パーツの手本だ。それでいて空力適正もそこそこあり重コアで一番重いのに一番速いという意味不明ぶりを発揮。

勿論、重量はあるし消費ENも高めだが、はっきり言ってこれは重量二脚やタンクに積む、ガチガチに防御を固める為のものだ。この防御性能でこの機体負荷なら、重量機にとっては問題ない。むしろ問題なのは安定性能で、420しかない。下手なアセンブルにしようものなら重量機なのにショットガンでくやしいビクンビクンになり、ハメ殺される。なので、頭と脚で補強する事は忘れずにおきたい。まぁ、私がお勧めする重量脚部なんて雷電しかないから、大丈夫だとは思うが。

何にせよ、重量機なら迷わず積んでおきたい、それぐらい優秀なコアだ。よぽど安定性能が気になるならゼルドナー、重量機対重量機でAP負けするのが怖いからGA重コア、それ以外でこれを選ばない理由はそうそうない。重量機を組むなら第一候補にあげていいパーツだ。


●FCS

本当は先に頭の話をしたいのだが、頭のパラメータの内の一つ、カメラ性能がこのFCS、即ち火器管制装置に深く関わってくる為、先に説明する。

FCS性能一覧表


以下、FCSについては一覧を見ながら読み進んでほしい。まずはパラメータの解説だ。FCSは、重量と消費EN以外が全て固有パラメータという特殊なパーツである。

ロック速度は敵を捕捉してから予測偏差射撃が可能になるまでの時間を表す。まぁこう言っても何のこっちゃ判らんだろうから解説するとだな、500m先に敵がいて、弾速が秒速100mの武器を射撃したとしよう。すると5秒で敵に到達するな。しかし一般的に、敵というものは動いている。そこで、自分から見て左に、秒速10mで動いているとする。すると、発射したその瞬間に敵がいた場所へ向けて撃っても、敵は50m左に移動している為当たらない。

予測偏差射撃というのは、その50m先に向けて撃つものである。

ただし、偏差射撃をするからと言って必ず当たる訳ではない。今回は、発射から着弾まで敵が左に秒速10mで動くという事にした。故に着弾時の敵の位置は、発射時の50m左であり、命中する。しかし発射後敵が右に向かって動いたら当たらない。予測偏差射撃は、あくまで発射した瞬間の動きを敵が継続した場合、着弾するまでに移動するであろう未来位置に撃つものである。だから敵が切り返したり、逆に同じ方向に動くのでも加速したり、もしくは停止したりすると当たらない訳だ。

故に、空中で上下左右にフワフワ動いたり、右へ左へフラフラ動いたりするのが回避として有効なのである。又、これが為に弾速が命中率に関係してくる。弾速が速ければ、敵が切り返したりして未来位置から外れようとしても未来位置から逃れきる前に弾が到着する為、大変当たりやすいのだ。だから武器の弾は速ければ速いほどいい。勿論、弾が速くても正確に未来位置に着弾しないと当たらないので、腕と武器自体の射撃精度も重要だ。

さて、さっき言ったとおり、ロック速度はこの予測偏差射撃が敵機捕捉からどれぐらいで可能になるかを表している。正確に言えば、敵機を捕捉してからロックを完了するまでの時間は100÷ロック速度秒である。たとえば100なら、1秒かかる。逆に1000なら0.1秒かかる訳だ。一般的に200~400あれば良いとされており、100台の場合は出来る限りチューンして200以上、もしくは200に近づける必要がある、と言われている。

特に接近戦で重要で、チャンスを逃さず攻撃を叩き込むにはこれが結構大きくかかわる。ロック速度が100しかなければ、ロックオン完了までに1秒かかる。相対速度が音速を超える事多々な近接戦においてこれは致命的だ。できる限り高めておきたい。狙撃戦でも、不用意に障害物から出てきた敵を叩き落としたりとロック速度が速いといろいろ重宝する。

そしてもうひとつ、ロック速度が重要なのはロックバグである。実は、ACfAではロックオン完了後に射撃するとその度にロックが外れるという不具合がある。ロックが外れると言うとちょっと語弊があるか。偏差射撃可能な状態で射撃すると、偏差射撃不可能状態になるのだ。当然、その後100÷ロック速度秒待たないと、偏差射撃はできない。

問題は、ロック速度が遅いFCSを装備していて、連射速度が速い武器を装備している場合である。0.2秒に一発撃てる武器で、ロックオン完了までに0.5秒かかるFCSだとすると、まず一発目は偏差射撃だ。その後トリガー引きっぱなしで撃ち続けると、0.2秒後に出る二発目は非偏差射撃、0.4秒後に出る三発目も非偏差射撃。実に、三発目にしてようやく偏差射撃となる。このゲームにおいて、偏差射撃じゃない弾など当たらないので、全弾撃ち切ったとしても66%は確実に当たっていないのだ。実際には偏差射撃していても当たるとは限らないので、命中率は更に下がる。

特に問題なのはマシンガンで、こことかに詳しく書かれているが、ここの計算によれば連射速度最速のVANDAは、一番ロック速度の高いFCSであるINBLUEを装備、ロック速度をフルチューンしても、それでも960発のうち320発しかまともにロックできてないという。涙目とはこの事である。この為、ロック速度は何をおいても一番にチェックせねばならない項目と言える。どんな性能があろうが、当たらなければ意味がないからな。

一応、私の方で計算式を出しておいた。武器のパラメータの中に「リロード時間」というのがあるが、これが連射速度である。んで、武器のリロード時間から必要なロック速度を割り出したい場合はロック速度=100×(60÷リロード時間)、逆にFCSのロック速度から許容できるリロード時間の限界を割り出したい時はリロード時間=6000÷ロック時間と計算すればいい。これで出た数値より低いリロード時間の武器は、そのFCSには扱えない(or要チューン)。

尚、このサイトで間違っている事がひとつ。このロックバグ、ネット対戦でしか発生しない。なので、オフライン対戦で確認しようとしてもうまくいかないからそこは気をつけなければならん。あと、腕の運動性能と、敵機捕捉から偏差射撃可能になるまでの所要時間に関連性は無い。この二つは勘違いしやすいので覚えておこう。

まぁ、そういう訳で一般的には200~400あれば十分な訳だが、武器にあわせて計算した上で調整するのを忘れない様に。じゃないと装備した意味がなくなる。まぁ、世の中にはVANDAみたいにどんなFCS装備してもどうにもならない武器も存在するから、そこも注意しておこう。

次にミサイルロック速度だが、これはミサイルにおけるロック速度だ。実はさっき言わなかったが、ロック速度はミサイル以外の全ての武器における敵機捕捉からロックオン完了になるまでの所要時間を表すパラメータ。ミサイルロック速度はミサイルにおける敵機補足からロックオン完了までの所要時間である。実際にどれぐらいかかるかというのは、基本的にはロック速度と同じらしいのだがミサイル側にもロック速度がある為、その兼ね合いで決まる。この為、特に計算式はないらしい。

ミサイルは普通の武器と違い、ロックバグがないので中距離とか遠距離からボラボラするなら大して必要ないパラメータだといえる。まぁ地形から出てきたところを即狙い撃つ、という事はできなくなるがそもそもミサイルは速度が大した事ないので、そういう運用自体あんまりしないから大丈夫だろう。その一方で、近距離戦で交差撃ちとかする場合は重要になる。

交差については以前少しだけ説明したが、要するに近距離で、前に向かって物凄い速度で突撃し交錯する直前でミサイル発射、クイックターンで後ろを向いて敵を捕捉しなおす訳である。ミサイルは種類にもよるが、発射ボタンを押すと3発4発と僅かな時間を置いて勝手に連射する。この時一番最初発射ボタンを押してさえいれば二発目以降もロック対象に向かって飛ぶ為、交錯した後背後から飛んでいくのが強い訳だ。しかしながら敵が視界に入ったり外れたり入ったり外れたりという戦闘を行う事になる為ロック速度が必要になり、その為にミサイルロック速度も必要になるのである。

ロック距離は、そのままの意味だ。ロックオンが可能になる最大距離を表す。当然の事ながらスナイパーキャノンとかスナイパーライフル使う機体ほど重要であり、そういうの使わないでライフル持って射撃戦したり、マシンガンで張り付いたりするなら殆ど意味がない。武装とか戦術によって重要性が変わるパラメータだ。頭との兼ね合いもあるので、それは頭の項目に譲る。

ブレードロック距離は、ブレードを使用した場合のロック距離である。ブレードはブレード装備機体投入しただけでキックされるぐらい他人に迷惑をかける装備なので、ネット対戦では無視の方向で良い。同様に最大ロック数は、ミサイルをマルチロックで撃つ際何機まで複数ロックできるかという話なのだがネット対戦どころかオフラインでもそんなもん使わんので無視でいい。

並列処理性能は、以前説明した通り両手に武器を持った場合に影響する。両手に武器を持った場合(いわゆるダブルトリガー、W鳥)狙撃点の移動が遅くなる訳だが、これが高ければそれを抑制できる。一般的には、片手に銃を持った時の狙撃点移動速度を100%とすると、両手に持った時の狙撃点移動速度は並列処理性能÷10(%)と言われている。つまり、並列処理性能が800だったら、本来の速度の80%まで落ちる。

当然の事ながら、右手+左背みたいな組み合わせの場合(いわゆるクロストリガー、X鳥)は常に100%の狙撃点移動速度となる。つまり並列処理性能は関係ない。あくまで、両手に武器を持った場合のみだ。Wライフルやマシンガン&ショットガンなど、手武器をメインに戦うのならこれの高いFCSを選んでおきたい。4時代のメアリー・シェリーなんか、近接適性死亡スナイパライフル+低近接適性ライフル+低並列処理FCSという完全死亡な組み合わせなので、近距離戦が本当に悲惨だった。狙撃点が動かない動かない。

レーダー距離は、FCSに内蔵されたレーダーがどこまで届くかという数値。同様に、レーダー更新間隔はそのレーダーの…うーん。えーと。…更新間隔を表す。実はこのゲームのレーダー、リアルタイムでは更新されない。まぁそれを言い始めると、ゲームの仕様上1/60秒に一回更新するのが限界なんだがな。実はゲームというもの自体、1秒に60(もしくは30)回、絵を更新するパラパラ漫画で表示しているからな。

ちなみにこの数値、1だったら60分の1秒に一回更新する。10なら、60分の10秒に一回レーダーを更新する。当然低ければ低いほどいい。チューンで上げる事もできるが、背中にレーダーを装備する事で強化する事もできる。基本的に、レーダーの頼りになる度合いはノーチューン<フルチューン<レーダー装備。勿論、背中にレーダーを装備すると背中の片方は潰れるしその分重量は増えるし消費ENも増える。しかしながらチューンしなくてもレーダーが高速機動戦に対応してくれるのは大きな利点。

当然の事ながら、遠距離だと大した影響はなく、近距離だと多大な影響がある。近距離の高速機動戦なんかで更新間隔のあきまくりレーダーなんか使ってたら本気で役に立たないから、近距離戦をする機体ほど重要。又、重量機などは軽量張り付き機が視界から消えたり、といった事態が多いのでやはり重要な数値となる。取り敢えず近距離戦を視野に入れるなら30未満ぐらいは欲しい。又、背レーダーを積む時は、背レーダーはレーダー距離も強化する事に注意。元々レーダー距離の長いFCS積んでるのにレーダー距離強化の強いレーダー積むとレーダー範囲が広くなりすぎて逆に使えなくなるので注意。

最後に、対ECM性能。BFFが製造している肩武器や、プラズマキャノンの着弾によって発生するECMというものがある。これによってレーダーが乱れ、濃度によっては使えなくなるのだが、この数値が高いと耐える事ができる。また、背中にレーダーを装備すると強化できる。これはレーダーと同じだな。しかしながら実際のところどうかと言われると、061or063FCSに高ECM耐性レーダーつけてようやくECM発生装置一つに耐えられる程度であり、プラズマばらまかれたりなんかしたら確実にレーダーは潰れるし、それ以外だとどう頑張ってもつぶれる。なので、基本的に無視していい。ECM発生武器使ってくる奴自体稀だしな。

さて、これでようやくFCSの各部品の解説に入れるな。まぁ文字数の関係で個々の部品の解説は次以降だが。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事その4 コア1

2011年04月20日 13時54分02秒 | アーマード・コア
書き溜めするのだー、って言っててアレだが、流石にこれだけ誰得記事が続くと読者が離れていきかねんな。はっきり言ってこの解説記事、一発目以外は判らん人置いてけぼりだし。一応、ACfAの対人戦で宣伝して新規読者引き込みという汚い手段を使ったり使わなかったりしておるのだが。今日は部屋の片付けとかあるから難しいかもしれんが、普通の記事も一本書くか…ネタがないのが問題だが。最近やってるゲームがROとACfA、あとラストレイヴンだからなぁ。

そう言えば、対人戦で宣伝してると言ったが最近は重量機の練習をしておる。しかし、今までトリガー引きっぱなしでOKな武器積んだ軽中量機ばっかり使っておったから全然使えず負けまくりである。…やっぱりまずいよなぁ、解説してる人が負け続けるのって。


PAと防御性能に関する補足:
コジマバリアことプライマルアーマーが、敵の攻撃を防ぐ(と言うか軽減する)バリアである事は説明したな。しかし、有効性に関する説明をあんまりしてなかった。実は、武器にはそれぞれPA貫通という数値が設定されており、これが高いとPAを無視してダメージを与えてくる。実弾武器は総じてこれが低く、高いのは大抵、スナイパーキャノン等の遠距離射撃武器だ。

一方、EN兵器は大抵PA貫通が高く、PAがいくら分厚くても無視して大ダメージを与えてくる。EN兵器は弾速の関係上射程が短く、そういう意味で近距離戦を展開する機体には大変な脅威と言える。尚、EN兵器の中でもプラズマはPA貫通ではなくPA減衰が高いという特殊な武器だ。これに当たると、物凄い勢いでPAが剥がれる。どっちにしても、PA頼りの機体にとって怖いものには変わりない。

基本的に、実弾の射程はEN兵器より長く、中距離以遠で通用するのは専ら実弾だ。一方、EN兵器はさっきも言った通り近距離で使う。そんな訳で、

軽量パーツ:軽量機は近距離で戦う場合が多い。なのでPAを分厚くし、実弾はPAで耐える。EN防御も高め、PAを越えてくるEN兵器はこっちで耐える。無論、実弾も連続で被弾すればPAが減衰して酷い目に遭うが、「当たらなければどうという事はない」を行う軽量機で連続して被弾するのはありえない、という事で無視。

中量パーツ:中距離で戦う場合が多く、軽量機ほど機動性も高くないので連続で被弾する場合も多い。ので、PAはそこそこにして実弾防御を重視。EN防御は、そのパーツが想定する戦闘距離とか、設計思想による。中距離での戦闘を想定した063ANなどはEN防御が低いし、高速機動戦を想定し近距離戦も考慮に入れているアリーヤやホワイト・グリントは高い。

重量パーツ:自分で戦闘距離を選べないので、実弾防御、EN防御、PA全てが重要。しかし中でも、自分から近づけない以上遠距離戦が最重要。遠距離狙撃武器は実弾だが、PA貫通も高いので実弾防御を特に分厚くする事になる。中距離戦でも、中量機より更に連続で被弾しやすいのでPAよりは装甲を上げた方が有利。無論近距離戦が苦手なのでEN防御も重要だが、どんなにEN防御とか高くても懐に潜り込まれたら鉄屑になるのは変わらないので、それよりは潜り込まれない様に迎撃する方が大事、という事で二の次にされやすい。

という感じで設計されている。


●胴体

コア。安定性能以外だと、装甲とAP、重量と消費ENでパラメータが構成される部品。ACにおいて装甲とAPの中心を担う部位であり、機体の防御力に直接響く。積載量やら旋回性能やらを気にしなければいけない脚部や攻撃性能を気にしないといけない腕部と違い、重反動武器を積んだりするのでない限り、純粋に重量&消費ENと装甲&APの兼ね合いだけで選べる。それだけに、慎重に選んで機体の防御力を高めたい。

GAN02-NSS-C


GA社期待の新悪魔超人の胴体。ダンボールで作ったかの様なデザインの機体ばかり作るGAの中ではまともな方。ただ、大抵の頭はこれに載せると左右視界がすごく狭まる様にしか見えないのだが…ゲーム的に支障は無いんだがどういう理由なんだろうな。右も左も出っ張りで全然見えない筈なんだが。NSS(ニューサンシャイン)の構成部品なので、NSSコアとか呼ばれる。

さて、中量コアとしてはかなり重いが、重コアと同等のAP、実弾装甲を誇る。つまり中量級の重さで重量級の防御力を獲得できるという魅力を持つ部品なのだ。実際、重量以外は上位互換の筈の同社製重コア(GAN01-SS-C)と性能を見比べてみると、重量は400以上も軽いのに実弾防御差170、EN防御差160、PA差20。安定性能はむしろ100近く勝っており、大きく離されているのは1000差あるAPだけだ。そのAPも、他の重コア二種よりは高いとなれば、充分過ぎるだろう。

特に安定性能は非常に優秀で、重コア最高の安定性能を持つゼルドナーより70も高い。中量脚で重反動武器を扱う際の強い味方でもある。頭部とコアの安定性能は500分数で乗算する(500↑なら脚部の安定性能を増加させ、↓なら減らすって事)ので、この部品の589という数字は脚部の安定性能を1.178倍にするという事である。フルチューンで648なので、実に1.296倍にする事が可能だ。スナイパーキャノンとかを扱うなら一考の余地は大いにある。

と言うのも、中量コアでこれに匹敵、もしくは超える安定性能を持つものはエクハザールと047のみ。しかしエクハザールは本パーツに匹敵するAPと軽量コアに毛が生えた程度の防御力を併せ持ち、使い難い。047は…失うものは大きいとしか。重量も300未満しか違わんしな……ただ、安定性能は頭でも増やせるという事は忘れないように。反動武器は大抵重いから、それに加えてこれも積むのは厳しいというのも事実だ。コイツが中量級としてはかなり重いのは事実だからな。

尚、PAは最低クラスで、EN防御も死亡。GAのよくあるPAに頼らず装甲で耐える、EN兵器はAPで耐えるをそのまま体現したパーツである。重ささえ受け入れられるなら優秀なパーツである事に違いはなく、AP増によって引きもしやすくなるので積極的に選んでいっていい。但し、胴体をこれ(PA度外視装甲重視)にしてアリーヤみたいな装甲無視PA重視の脚とか腕を合わせると色々悲惨な事になるから注意したい。

優良部品を集めれば強い機体になるとは限らんからな。


063AN01


BFFの063ANの胴体。当然、アンビエントの胴体でもある。相変わらず何とも言えないデザインが特徴。NSSコアほどではないが中量コアの中では重い。しかしそれだけの価値はあり、NSSほどじゃないが非常に堅い実弾装甲と水準並みのAP、PAを備える。又、それでいて安定性能も高めだ。武装選択の幅を広くする事が可能でありながら堅い、という意味ではNSSコアに近いのだがNSSより300軽いので、あちらに比べればまだ積みやすいのも利点。又、PAを重視した他部位パーツのPA性能を無駄にする事もない。

但し、BFF共通の特徴としてAPがそこまで高くなく、その癖EN防御に穴があいている。EN防御は2200近くあるから1870しかないNSSに比べればマシと言えばマシなのだが、この程度だとどっちにしてもEN兵器が辛いのは代わらない。反動武器が使える事、実弾防御が強い事、EN兵器に弱い事、この三つを考えると中距離で撃ち合う機体によく合うと言える。

と言うのも、EN兵器というのは弾速や距離減衰の関係で距離500を越えるとあまり頼りにならないのだ。一方、実弾は遠くまで届く武器が多いという次第である。何にせよ、EN防御を他の部位で補強するか、他の部位でAPを上げまくるか、そもそもEN武器の当たらない立ち回りを心がけるか、その辺を考えて組み込む必要がある。腕とは違って取り敢えずコレ、という部品ではない。


CR-HOGIRE


ローゼンタール社の旧標準機、オーギルのコア。オーメル社の旧標準機、ユディトとホロフェネスのコアでもあった。4のE3トレイラーで出演した破壊天使ことノブリス・オブリージュも使っている。ついでに言えば、壽屋からプラモ化もされているぞ。4のノブリスとfAのノブリスは武装と塗装がちょっと違うのだが、武装は両方付属してるからどちらも再現可能だ。デザインに定評のあるローゼンタールだけあって形状は良好。

さて、ローゼンタールは「バランス感覚に優れた兵器を提供する」がバランスがとれすぎてて逆に使い難い部品になりやすいのが玉に瑕な企業である。特に腕とか脚とか、防御力は確かにバランスの取れた優良な数値を示すのだが、腕の攻撃性能も脚の旋回も積載も無難すぎる。この為ローゼンタール製部品を組み込むと機体全体を味付けするのに死ぬほど苦労する。

いわゆる器用貧乏機体が出来上がりやすい部品の群れなのだ。しかしながら、胴体はバランスの取れた防御性能こそ求められる部位なので、比較的使いやすい部品を生産している。ローゼン製外装の常として、消費ENが高いのだけがネックだがな。オーギルと新型のランセルは重量互換とも言える関係になっているのもチェック。消費ENは殆ど同じで方向性も近い為、割と気軽に重量で選べる。

数値を見てみると、水準程度のAP、水準程度の実弾装甲、水準程度のEN防御、水準程度のPAと、防御関連の全ステータスを過不足なく備えている事が判る。安定性能は期待できる数字ではないが、脚部の安定性能を損なわないと考えればこれで充分。それでいて重量が063コアより300ほど軽いので、非常に扱いやすい部品だと言えるだろう。但し馬鹿高いEN消費にだけは注意。

中量コアでEN防御を補強できるのは、ローゼン製二種以外だと事実上重コアなテルース、玄人向けのアリーヤ、後は肩武器を装備できないホワイト・グリントだけ。それを考えれば、このオーギルと下のランセルの価値は少なくない事が判るだろう。


CR-LANCEL


こちらはローゼンタール社の新標準機、ランセルのコア。同社所属のダリオ・エンピオが愛用している。しかし、一番被弾する可能性の高い前面に物凄い勢いで放熱板みたいなの突き出しまくってるんだが…大丈夫なのかこれ。被弾したら即折れそうだぞ…

基本的にオーギルの重量互換。オーギルより300軽く、重量2300中盤というのは中量コアの中では最低クラス。これより下なのは、軽量コアに毛が生えたエクハザール、高速機動戦特化のアリーヤ、肩武器装備不能のホワイト・グリントの三つ。なので、まともな中量コアとしては最軽量と言える。これでも重量過多になる様なら、ホワイト・グリント系のパーツを組み込むかアセンの見直しをした方がいい。中量機に装甲度外視の軽量コアを組み込むのは避けたい。軽量機みたいに当たらなければどうという事はない、なんてのは難しいからな…アリーヤ脚を軽量二脚みたいにする、とかならともかく。

基本的に軽い外装パーツは実弾装甲が薄くてEN防御が高め、実弾防御はPAで誤魔化すという傾向があるが、これもその方向性に乗っている。オーギルと比べると重量-300、AP-700、実弾防御-120、EN防御+200、PA+230、安定性能-25。オーギルよりも更に防御力のバランスが取れているとも言える数字になっている。厚めのPAとEN防御、中量コアとしては薄い実弾防御を念頭に置いて他の部位を選択しよう。他部位で実弾防御を補強するか、むしろPAを厚くして実弾を防ぎ、EN防御を重視するか。


WHITE-GLINT/CORE


ホワイト・グリントのコア。流石に4系で唯一河森がデザインしているだけあって、元がF1アリーヤとは思えないかっこよさに仕上がっている。OPで表現されたOB使用時の変形は、このコアだけ再現。発動すると光の翼みたいになり、カッコよさに磨きがかかる。

このコアの最大の特徴(と言うか欠点)は、肩武器が装備できないという事。つまりフレアもしくは連動ミサイルが積めない。詳しくは肩武器で話すが、フレアを持っていると持っていないとだとミサイルへの耐性が全く異なる。ver1.4では各フレアの弾数が非常に増えており、敵ミサイル発射→こっちフレア発射の繰り返しだけで敵のミサイルをほぼ完封できる為、フレアを積めないというのは結構な問題である。又、連動ミサイルが無いので自分で使うミサイルもそんなに強くない。

よって玄人向けなのだが、それでも使いたくなる大変優秀な性能を誇る。APこそ標準に少し届かないレベルだが、中量コア最軽量(ランセルより更に100軽い)にして低消費No3(ローゼン二種より300低い)、063とオーギルの中間の実弾防御、オーギルと同等のEN防御、ランセルをも上回る中量コアナンバー2のPA、オーギルと同等の安定性能…と、ローゼン二種のいいとこどりして更に強化した防御性能でありながら軽くて低消費なのである。

この為、肩武器を装備する予定が無いなら真っ先に選択肢に上がる部品と言える。但し、特に初心者にとってフレアなしでミサイルに挑むというのは自殺行為レベルの暴挙である事も事実である。とは言えいつまでもフレアに頼り続ける訳にもいかないのも事実。積むなら、その辺よく考えた上で載せたい。低APでありミサイル回避をフレアに頼れない事も含めて、機動戦向けの部品だと言えるだろう。

尚、これを装備するならホワイト・グリント腕も検討するといい。あれはあれで、063腕と並ぶ優良腕だからな。063腕がある以上ホワイト・グリント腕の為だけに肩武器を諦めるのは論外だが、コアの為に肩武器を諦めるのはありだ。そして肩武器を諦めたならあの腕も積める、という次第。


C11-LATONA


ここからは軽量コア。まともな防御ステータスが目を引くパーツで、実際、軽量コアで実用的な防御力を持つのはこれだけ。正面から見ると普通の形だが、後ろに謎の棒が。スタビライザーも変な形につくので、使い手のセンス次第で独特のカッコよさを持つ形にできる。と言うか、ラトナは脚以外はそこそこの形してる。あ、頭が歯茎(ry

数値を見ると実弾防御が低いが、実弾装甲のぺらさとPAの薄さに定評のあるインテリオルの製品だし、それに軽量コアだからまぁ実弾装甲の薄さはしょうがない。しかし、ランセルを300も上回るEN防御、ランセルとオーギルの中間のPAを併せ持つ…と言えば、このコアの装甲の優秀性が判るだろう。それでいて消費ENは2000を切っており、全コア中No1の低さを誇る。

APも軽量コアとしては高めで、近距離で命中率が高くPAが通じないEN武器を高いEN防御で防ぎ、実弾はPAで防ぐという理にかなった防御ステータスをしている。無論、連続した被弾には耐えられないが軽量機で連続被弾する事自体に問題があるのでそこは問題にならないだろう。消費ENが低い分ブーストを多用した回避が可能であり、EN兵器を使用した攻めにも向いている。

問題はむしろ、その重量。2143という、軽量コアとしては最重量となる自重を持っており86増やすだけでホワイト・グリントコアが積める。いくらラトナが優れた防御力を持つとは言え、ホワイト・グリントには手も足も出ない。又、ラトナは空力特性が低く、ホワイト・グリントより遅い。(コアの空力特性はソブレロ>ライール>サラフ>アリーヤ=ホワイト・グリント>ラトナ)

速度が遅い以上、突撃機には不向き。そもそも突撃機は重量を極限まで減らして速度を稼ぎ、攻撃力を確保して敵の死角に潜り込む。当たらなければどうという事はない、を上回る敵がこっちに撃ってこなければどうという事はないを実践する機体だ。そんな機体に、防御力を重視した分重いコアであるラトナは合わない。速度が遅いなら尚更だ。

故に、一定距離を保った撃ち合いによる攻めを行う事になるラトナ脚と相性がいい。この立ち回りだと、どうしても向こうも撃ってくるし被弾もするからな。又、先程言った通りちょっと重量増やすだけでホワイト・グリントコアが積める。ホワイト・グリントをも上回る低消費でEN兵器を使うか、肩武器を使うか。ラトナ脚もそうだったが、取り敢えずコレ、で使っていい部品ではない。


CR-LAHIRE


ライールの胴体。相変わらず、全身ライールで構成しない限り大抵はかっこ悪くなる。一応、旧レイレナードの技術者が作っているからか、頭を除けばこれだけはレイレナード製品、アクアビット製品と合う。そういう意味では、グレイグルームは参考に値する機体だろう。あくまで見た目的な意味でだが。背中に謎のジェット噴流口を装備。なんじゃこれは。

他のライール構成部品と同じく、高速・軽量・高EN消費・分厚いPA・即死装甲で説明できてしまう部品。突撃機、なかんずく張り付き、交差機にとって速度は命であり、高い空力特性と軽さでそれを実現できるこれはお勧めの部品だ。散発的な被弾なら、PAで耐えてくれる。APが全コア中最低なのにEN防御も063コアより低く、機動性で勝負しなければならないのに高い消費ENがそれを妨げてくるという二点だけが欠点。

とは言え、特化機なんてそんなもんと言えばその通りである。特化してるんだから、その分色々皺寄せが来るのは当たり前、という訳だ。軽量の張り付き機とかを作るなら、真っ先に候補として挙げていい。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事その3 腕

2011年04月19日 14時08分47秒 | アーマード・コア
ちなみに、これを書いてる人の腕前はそんなにいい訳じゃない。昔ランクマッチでAの下の方だかBの上の方だかに一瞬いた程度だ(ランクマッチは本当にちょっとしかやらなかったからよく覚えてない)。ずっと引退してたから、かなり下手になってるし。よって、間違いがあったら是非指摘して欲しい。

●腕部

腕は、多くのネクストの主戦力である腕武器を装備する部位だ。故に、防御力もさる事ながら攻撃関連の性能が重要になる。

063AN03


前々回紹介した、リリウム・ウォルコットの駆るアンビエントの腕部を構成する部品。063シリーズ自体が、彼女の所属するBFF社の新鋭標準機でもある。金平糖みたいな肩重火器積んだら折れそうな前腕と大変アレな外見をしているが、まぁ063AN自体ビジュアルが良好とはいかないからしょうがない。063全体はカラーリングとスタビライザーで何とか挽回レベルなのだが、腕はスタビあんまないしな…エンブレムも変な付き方するし。

まぁそれは置いておいて、腕の固有性能を解説しながら行こう。腕の固有性能は、運動性からEN武器適性までの四つ。これは全て腕武器の攻撃能力に関係するものである。機体の方向性にもよるが、腕の場合は防御力よりもこちらを重視して選んだほうがいいだろう。尚、腕の攻撃性能は背中に背負う武器には関係ない為、背武器がメイン、腕は飾り!という特殊な機体を組む場合はこの限りではない。

さて、その固有性能を一つ一つ見ていこう。まず運動性能だが、これはそのまんま、手に持った武器を振り回す性能である。これが高いと銃口を敵に素早く向ける事が可能になり、狙撃点の移動が早くなる。



遠距離ならゆっくり狙いをつけられるから遅くても構わないのだが、近接戦だとそうはいかない。素早く狙いをつけ、最適な状況を逃さず射撃しなければならん。故に、運動性能は大変重要なのだ。但し、狙撃点移動速度は運動性能だけでは決まらない。武器の近接適性、武器の重量、腕の射撃安定、FCSの並列処理能力の四つが、更に関係してくるのだ。武器の近接適性は、腕の運動性能と同じく狙撃点の移動を速くする効果がある。

つまり、マシンガンなど近接適性の極端に高い武器は低運動性腕部でも運用できるのである。いやまぁ、ソブレロほど低いと話は違うがな。運動性4000台前半のランスタンとかテルースが最低クラスで使いにくいって言われてるのにあいつ2000切ってるし。ともあれ、高運動性高近接適性だと過剰になる場合もある事を頭に入れておいて損は無い。

武器の重量と腕の射撃安定は、それぞれ対応するものである。武器重量が重いと狙撃点の移動が遅くなるのだが、射撃安定が高いとその速度低下を抑制できるのである。射撃安定にはもう一つ効果があるのだが、それは一旦置いておいてだな。重い武器を軽腕(全般的に射撃安定が低い)に載せたりする場合は、運動性能よりこちらを重視した方がいい。結果的に、その方が狙撃点の移動が速くなる。

そしてFCSの並列処理性能だが、これはFCSというパーツのパラメータの一つである。両手に武器を持って射撃する場合、本来の狙撃点移動速度より遅くなるという現象が起こる。その速度低下を抑制するのが並列処理性能なのだ。当然、高ければ高いほど速度低下を抑えられる。勿論、右手に銃で左手に剣とか、右手に銃で左は背中武器を使う、といった場合は関係ない。これら全てをよく吟味した上で、腕と武器は選択しなければならない。

一方、射撃安定のもう一つの機能とは、旧作では反動制御とか呼ばれていたものである。当たり前の事だが、手に持った銃を撃てば反動が来て銃身が跳ね、狙いがブレる。バズーカなど連射速度の遅い武器ならば、次の弾を撃てる様になる頃には、もうちゃんとした狙いをつけられてる。しかし、マシンガンとかだと射撃→狙いがブレる→腕が狙いを再調整しようとする→連射速度が速い為、再調整終わる前に射撃→またブレる→再調整しようとする→連射速度が(ryとなってしまう訳である。

この為、連射系武器は初弾以降の弾がばらける。射撃安定は、射撃による反動を制御し弾がばらけるのを抑える効果があるのである。よって、連射系武器を使うなら念頭に置かねばならないパラメータだ。これがどれぐらい影響するかと言うと…武器、数値によるが、かなりの影響が出る。以下、RAVENWOODの有志による検証結果。


・分割対戦での検証及び一例。
・検証方法:実防をほぼ同程度にした2機(防御力差は30)で、距離250からVANDAを1マガジン撃ちダメージを計算、5回繰り返し平均を取る。 PA性能を無視するためAA後のPA非展開状態で検証。ライール腕とアルギュロス腕(精度フルチューン)を使用。
・ライール腕:精度53、射撃安定275
・アルギュ腕:精度53、射撃安定826
・結果:ライール腕で射撃した場合のダメージ:9419、アルギュ腕で射撃した場合のダメージ:15437
・結論:射撃安定って、大事だね


そんな訳で、大変大事である。

次に、照準精度。これはまぁ読んでそのままの意味で、狙撃点に向かっていかに正確に射撃するかというものである。当然の事ながら、遠距離狙撃であればある程高い精度が要求される。1m先では僅かなズレでも1km先では大きなズレになる、というのと同じだ。一般的には照準精度の数値×10の距離までの精度が保障されるといわれている。063AN03は素の状態で80ある(運動性能~EN適性の四つはチューンで増やせる)ので、距離800までの敵になら正確に照準できる、という事になるな。

照準精度で注意すべきなのは、実際の攻撃精度には、武器の射撃精度も関係するという事である。例えばスナイパーライフルは元々の射撃精度が高い為、射撃精度が60台の腕でも扱える。又、弾速も問題だ。腕の照準精度や武器の射撃精度が高ければ当然、正確に弾が飛んでいくので実質有効射程は延びる。しかし、弾速が足りてないと見てから回避余裕でしたになってしまうのである。見てから回避できなくても、左右にフラフラ動かれたりフワフワされたりするだけで、遠距離だと弾は当たりにくくなる。この為、弾速の優秀なスナイパー系武器でも、命中が見込めるのは800台が限界と言われている。

故に、射撃安定と照準精度に特化しており063腕から交換しようとするとパラメータが真っ赤な047AN03は、これを生かしたかったらスナイパーじゃなくマシンガン積めと言われるのだ。持ち前の正確な照準と反動の制御能力でマシンガンの弾のバラけ具合を抑え、実質有効射程を延伸する訳である。照準精度にはこういう使い方もある事を覚えておこう。

最後にEN武器適性は、まぁこれもそのまんまの意味で手に持つEN武器の攻撃力を上げるものである。EN兵器を主力にするならば、当然重視すべきであるし、チューンで上げておきたい項目である。RAVENWOODによれば、この数値が最低クラスの腕と最高クラスの腕で威力を比べると2.5倍ぐらいの差があるらしい。

以上、腕の固有性能。で、詳しく063AN03を見てみるとだな、中量腕はこれ以外を選ぶ理由がほぼ存在しない。軽量腕を除けばトップクラスの運動性、重腕を除けばやはりトップクラスの射撃安定、全腕部中No3の照準精度、不足ないEN適性と攻撃関連の性能に隙が無い。

しかも低消費ENで重量は標準的、実弾防御EN防御共に優秀、PAも中量腕部No3の分厚さと文句のつけどころがマジで無い。中量機作る時は取り敢えずこれ載せればOKである。APが低いのが気になると言えば気になるがこの程度なら他の部位で補強できるし、何より中量機はみんなこれ積んでるから条件は同じ。

強いて言えば、強力なEN兵器を手に持ってそれを主力にしたい場合は、EN適性が物足りない可能性がある。中量腕部だと063以上のEN適性を持っているのはA01-TELLUS、AM-LANCEL、03-AALIYAH/Aの三種なのだが…最高のEN適性と最低のEN消費を持つEN特化武器腕テルースはEN適性以外の攻撃性能が中量腕部中最低レベル(運動性能と射撃安定が最低、照準精度はワースト3)で、これなら後で説明するラトナのがまし。

ランセルは実弾装甲、EN装甲、PAと防御関連が優秀なのだがAPが低く、そして何より中量腕部ワースト2の消費ENを誇るのが問題。射撃安定も決して高くない(軽量腕よかましだが)。アリーヤは消費ENと重量こそランセルに勝るが、防御関連が壊滅であり、運動性能とEN適性以外の攻撃性能が低く、EN兵器以外を腕に持つ場合を考えると少々心もとない…と、それぞれ様々な問題を抱えている。

ランセルはどっしり構えた射撃戦に、アリーヤは高速機動戦にと使い分けるといいだろう。EN兵器使った高速機動戦って難しいけどな。尚、EN兵器とかは関係なく、ホワイト・グリント腕もなかなか優秀である。攻撃性能は063と同等(運動性能、EN武器適性で勝り射撃安定、照準精度で劣る)、防御力は劣るが、何より軽い。ただ肩武器を装備できないので、肩武器なんていらないぜ!な人向け。初心者には向かない。

まぁ、063腕にも充分なEN適性はあるので、よっぽど目玉となるレーザーを積んでるとかでない限り、EN武器搭載の機体を組む場合でも063腕で良かったりする。BFF万歳。


AM-LAHIRE


脚で説明した、ライールの腕。ライールの胴体に装着するなら結構カッコ良くなるのだが、それ以外の胴体につけると途端にかっこ悪くなるのはライールフレーム共通の特徴(除頭)。悪足掻きせずに見た目は捨てよう。

さて、軽量機を組む時(特に初心者に向けて)よく言われるのはよっぽどの特化機でもない限り、腕だけは中量にしておけである。と言うのも、軽量機というのは大抵突撃機(稀に軽量の機動性を生かして遠距離武器だけ積んでひたすら逃げながら撃つというのもいるが)である。装甲度外視の、機動性能及び攻撃性能特化だ。ところが、軽量腕というのは攻撃関連の性能が軒並み低いのである。

それが顕著に現れているのがこの腕だ。確かに運動性能は圧倒的な高さを持っている。が、最低クラスの射撃安定で連射武器の弾はバラけ、照準精度も死亡。EN適性はなかなか高いがEN武器積むならラトナ使えである。近距離機動戦用腕とは言うが、例えばマシンガンは極端に近接適性が高い為そもそもこんな運動性は必要ない武器だったりする。しかも低射撃安定で酷い事になるし…重火器を積んだら積んだで運動性能で振り回そうとしたら射撃安定のせいで全然振り回せない

又、攻撃適性以外も難しいの一言。ライールの常として軽くPAこそ厚いが、装甲は死亡。ついでにAPも死亡。あとEN消費も死亡。使いにくい事この上なく、解説文の「使用者を選ぶ傾向が強い」は嘘ではない。

但し、使い道が無いなんて事はない。まず、軽さを何より求める軽量二脚において軽いという事は非常に大きい利点であり、又、軽量機は装甲死亡の代わりにPAを求めるという事になりやすい。この点ライールはその方向性に合致している。この射撃安定でも、突撃ライフルや軽いショットガン、軽いマシンガン程度なら使えない事はない(ver1.2になるまではそれすら扱えなかったが)。

又、残念な射撃精度も近距離機動戦だけやるならば気にならない。そして何より軽さと空力特性のお陰でNo2の速度を誇る腕でもある。となれば、自然とこの腕を使った戦術というものは見えてくる筈だ。問題は、武装の選択と高めのEN消費をどうするか、というところだろう。


A11-LATONA


軽量腕の中では非常に扱いやすい部類に入る、ラトナの腕。といっても、063腕の様な、「攻撃性能が高く防御も良好」という意味での扱いやすさではない。数値を見れば判るが、実弾防御はぺらぺら、EN防御は高いが軽量級の頼みの綱であるコジマバリアも軽量腕の中では下から数えたほうが早い。しかしながら攻撃性能は軽腕の中では最も優れており、消費ENは低くAPが高い。

つまり、ブーストを吹かしまくって接近、回避、回り込み等の機動がしやすい。同様に、強力なEN武器を使った戦闘もしやすい。しかもAPが高い為、AP勝ちが見込める。よって、殺られる前に殺れという軽量級の基本戦術によく適しているのである。ライールとは別の意味で、高速機動戦に向いた軽量機向け腕部だと言う事ができるだろう。但し照準精度だけはライール以上に死んでいる為、積極的な接近は必須。


HILBELT-G7A


4時代に旧体制インテリオルの傘下にあった重工業企業アルドラ(アルブレヒト・ドライス)の旧型標準機がヒルベルトである。4では、同社所属のシェリングが同機ベースの乗機クリティークを駆り、ポジトロンライフルカノープスで数多くのプレイヤーを粉砕、絶望のずんどこに叩き落した。生産数が少ないらしいが、今作でもロイ・ザーランド(乗機マイブリス)等愛用者がいる名機である。

そんなヒルベルトの腕が本パーツHILBERT-G7Aである。名作の名に違わぬ性能で、大変高性能な重量腕部だ。どれぐらい高性能かと言うと063レベルで他の腕部を選ぶ理由が無いぐらい高性能である。その理由は、この腕を装備して他の重腕に交換しようとしてみれば判る。腕部固有性能がほぼ全て真っ赤になるから。

GA重腕ことGAN01-SS-Aは射撃安定にちょっと勝るがそれだけ(僅か74しか違わない)、アルギュロスはEN適性が6高いだけ。後継機の筈のG8Aゼルドナーに至っては旧式に勝ってるところがひとつもない体たらくである。まぁ量産型だし、装甲勝ちしてる割には重量消費EN勝ってると言えばそうだが、攻撃性能の差を埋めるほどかと言われるとんなわきゃーないだしな。

欠点としては、重腕の中では最もAPが低い事が挙げられる。重量機同士のタイマンになった時、重量機なのに開幕からAP負けてるというのはかなりのハンデとなる。とは言え、現状重量二脚は絶滅危惧種、タンクも殆どいない事を考えると、割と「…」ではある。PS3に重逆間接はいないから、XBOXにどれぐらいいるかは判らんが。まぁ殆ど欠点らしい欠点とは言えない状況である。

実弾防御とPAが一番死んでるのが問題と言えば問題だが、その分EN防御が高く総合的な防御力では決して悪い性能ではない。ただし、特に重量機の場合注意すべきなのは、背武器がメイン武装で手には補助的な武装しか積まない時。この場合ヒルベルトの良好な攻撃性能が宝の持ち腐れになるので、それなら最高のAPと実弾防御を誇るGA重腕か圧倒的な防御性能を誇るアルギュロスを積むといい。後者は重量も軽い。ただ気をつけるべきはアルギュロスの照準精度48。全距離対応の武装を施さねばならない重量機でこれは辛いという事を覚えておこう。

又、重量を受け入れられるなら中量の引き機に積むのもいいだろう。中量機はどうしても063腕を積む事になるが、063はAPの低さが数少ない欠点だ。ヒルベルトは063と同等以上の攻撃性能を持ちながらAPと装甲を補強してくれる。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事その2 脚

2011年04月18日 12時54分22秒 | アーマード・コア
はっきり言って需要のない誰得記事だがいいのだ、これなら一日二万字は書けるから書き溜めして他の記事をゆっくり書く時間のゆとりを確保するのだ! フゥーハハハーハァー


●外装

頭、胴体、腕、脚の事である。取り敢えずこれから解説する。まずは脚部からだ。本当は頭から解説すべきなのだろうが、脚部を選んだ時点で機体構築の半分は終わるというぐらい脚部選びは重要であり、取り敢えず脚部から解説する。尚、脚部には二脚、四脚、逆関節、タンクの四種類があるが一部しか解説しない。正確に言えば、軽量二脚と中量二脚、あとタンクの一部のものしか解説しない。

それ以外の奴が産業廃棄物という訳ではないのだが、この解説はあくまで初心者向けのものだ。初心者に向いている部品、向いていない部品というのが当然存在する。ここで解説するのはあくまで一般的な、初心者向けの部品だ。四脚は戦術が特殊だから除外、逆間接はPS3だとネット対戦で重大なバグがあるので除外。重量二脚はver1.4の弱体化修正でかなり使いにくくなったので、タンクで代用する。

尚、言うまでもない事だが全てACfAの最終版であるver1.4準拠だ。


WHITE-GLINTE/LEGS

まずは今作のOPを飾った前作主人公専用機、ホワイト・グリントの脚部から。それぞれのパラメータの説明もしなければならないのだが、それもこれの解説をしながらやっていく。

APは既に説明したな。くみ上げた機体のHPである。外装の全てに割り振られており、選んだ部品の合計が機体のAPになる。その下の実弾防御、EN防御、PA整波性能、PA減衰抵抗が防御力関連だ。APも防御関連だが、APは引くか引かないかに関係してくるからある程度分けて考えた方がいい。尚、脚部は胴体に次いで機体の防御力に影響がある(数値が高い)ので無視はできない。

で、実弾防御は実弾武器に対する防御力だ。マシンガンとかライフルとか。EN防御はレーザーとかプラズマとか、EN武器に対する防御力だな。そして、PAだ。PAとはコジマバリアプライマルアーマーの略であり、要するにバリアである。これによって、アーマード・コア・ネクストは敵弾のダメージを軽減している。整波性能が高い部品を組み込めば組み込むほど、PAは分厚くなり敵弾を跳ね返す様になる。極限までPAに特化すると、ミッションに出てくる雑魚敵の攻撃によるダメージがとかになる。

但し、PAは連続した被弾に弱い。短時間の内に何度も何度もぽんぽん弾を撃ち込まれると、PAはどんどん減衰しやがて剥がれる。剥がれるとこれは大変である。何が当たってもAPがゴリゴリ減っていくほどであり、PAなしの状態でマシンガンとかグレネードみたいな高火力武器を撃ち込むと重装甲機でもあっという間に鉄屑になる。

そのPA減衰に対し抵抗する能力がPA減衰抵抗なのだが、正直ダミーパラ一歩手前というぐらい効果がなく、しかも整波性能の高い部品=減衰抵抗の高い部品なのでぶっちゃけ見なくていい。整波性能だけ見ていればOKである。まぁ、PAが薄い部品を使った機体を使っていたとしても剥がされる事は(張り付き機に張り付かれない限り)そうそう無いので、単純にコジマバリアの分厚さを測る基準だと思っておけばいいだろう。

この防御関連を見ると、ホワイト・グリントはAPは低いが中量機では堅めである。実弾防御がこれより高いもの、EN防御がこれより高いもの、コジマバリアがこれより厚いもの、いくらでもある。しかし防御パラ全てを高水準でまとめているという意味ではランセル、オーギルと並んでトップクラスだ。

では次。積載量というのは、以前ネクサスの時に説明したが、この足にどれぐらい載せられるかという数値である。全ての部品には重量というものが設定されており、脚部以外の全ての部品の重量の合計<脚部積載量ならOKという事だ。勿論脚部そのものにも自重はあるが、これは積載量とは関係ない。そして、まぁ当然と言えば当然だが重ければ重いほど機動性は落ちる。

最高速度も落ちるし、挙動も鈍る。重い機体をブースターで無理矢理動かすのだから、加速度が鈍って当然だな。加速が遅ければ当然、回避も難しくなる。なので機動性を重視した機体を組むならば軽い機体にする必要がある。又、積載量はチューンというもので増やす事ができる。しかしながら、最低限無チューン時積載量以内に収めないと、その脚部本来の機動性を発揮できない。なので、積載をチューンする場合は二つ。そもそも機動性なんぞ捨てている重量機を組む時か、捨てる事が前提の武器を積む場合のみだ。無論、その限りじゃない機体も存在はするがな。CPU機体でいうとアステリズム(ジュリアス・エメリー)とか。

今までの説明で判ったと思うが、積載量というのは機動性関連のパラメータと言う事ができる。勿論重武装重装甲がどれだけ可能かというパラメータとも言えるがな。そして、この後安定性能を飛ばした旋回性能、重量、消費ENも機動性関連と言える。

旋回性能は、その名の通り左右にぐるぐる回るのがどれぐらい速いか、という性能だ。これは非常に重要な数値であり低いとマジで死ぬ。チューンで上げられるのだがどんな機体でもフルチューン必須というぐらい重要だ。張り付き機を基準に考えてみよう。張り付き機自体は敵の側面に回り込む為に高い旋回性能が必要になるし、中距離射撃戦機や重量機は張り付き機の回り込みに対抗する為旋回性能が必要だ。旋回性能が死んでいると、好きなだけ回り込まれて側面や背後を取られて終わる。

中距離射撃戦機でも、回り込みはしない訳ではない。むしろ積極的にやっていく必要がある。重量機はどうしたって挙動が鈍く、どうやって敵を視界に捉え続けるかが永遠の課題となる。だからこそ、敵を正面に捉える為の旋回性能が重要になる。この様に、旋回性能はどんな機体でも大変重要なのである。

重量はさっき説明したな。一方、消費ENは形を変えた重量と言える。と言うのも、このゲームはENゲージを消費してブーストを吹かし機動する。このENゲージの回復速度に密接に関わっているのが消費ENなのだ。ではどう関わるかと言うとだな。ジェネレータというパーツがあり、これにはEN出力というパラメータがある。EN回復速度というのは、ジェネレータのEN出力-全パーツの消費ENの合計という計算式で算出されるのだ。

当然の事ながら、ENゲージの回復速度は速ければ速いほどいい。それだけブースターを吹かして動き回れるからだ。また、EN兵器はENゲージを消費して発射する兵器だが、ENゲージの回復速度が速ければ、それだけ沢山撃つ事ができる。よって、EN兵器を使用する場合にも非常に大きな意味を持つパラメータという事ができる。

さて、これら機動性関連のパラメータを見てみると、これ又優秀だという事がわかる。旋回性能は中量二脚の中でも最高、重量もアリーヤに次いで低い。消費ENも機動戦を行うには充分という程度に抑えられている(決して低くはない)。積載量こそ高くない(と言うか中量二脚ワースト2)が、逆に言えばそれだけ機動戦向けの脚部という事である。防御関連と総合すれば、堅めの低AP高機動脚部という事が判るだろう。引きは苦手だがそれ以外は強い。

最後に安定性能だ。安定性能は主に二つの役割がある。まず、反動の強い武器(グレネードキャノンやスナイパーキャノンなど)を撃った時に機体が硬直するのを防ぐ役割。あまりに安定性能が足りてないと反動武器を撃っただけでロックが外れるから要注意だ。もう一つは、命中した時激しい衝撃でこちらの動きを封じに来る武器(やっぱりグレネードとかスナ砲とか)に対し、持ち前の安定性で抵抗し硬直を防ぐ役割だ。

これは勿論高いに越した事はない。高ければ武装の選択の幅も広がるしな。ただ、注意しなければならないのは脚部だけでは安定性は決まらない事、そして対衝撃武器抵抗はPAも関係する事だ。まず前者、機体全体の安定性能には脚部以外に胴体、頭部も関わっている。計算式は(頭部安定性能÷500)×(胴体安定性能÷500)×(脚部安定性能)=機体安定性能だ。

頭部と胴体の安定性能は÷500すると、1.3とか0.8とかそういう数字になる。要するに脚部の安定性能を頭と胴体で増強or削減するという事である。なので、脚部安定性能が一番重要である事には変わりない。とは言え、安定性能が高い脚部を選んだからと言って安心して安定性能の低い頭や胴体を考えなしに積むと酷い目に遭う場合があるので気をつけたい。

特に、安定性能による反動武器射撃時の反動吸収はオンライン対戦で重要で、安定性能が足りてないとラグが発生する。相手ではなく自分にな。すると自分にラグアーマーが発生し、敵からしてみれば攻撃を当てたのに実際には当たってない、という事態が起こる。これは当然マナー違反だし、下手すると晒されるから、反動武器を使う際は必ず推奨安定性能を越えた機体を使おう。推奨安定性能については、RAVENWOODの各武器解説に書かれている。この解説でも一応書く予定だ。

又、衝撃武器に対する抵抗能力だが、PAがあるとないとだと全然違う。簡単に言うと、PAがある状態で衝撃武器を食らってもビクともしない機体でも、PAが剥がれるとくやしいビクンビクンってなる。安定性能があまりに低い機体だと、衝撃武器によってそのままハメ殺されるので注意したい。何にせよ、安定性能は上げておいて損は無いという事である。特に被弾しやすく張り付き機(張り付き機というのは大抵衝撃武器を持ってる)に弱い重量機は要注意だ。

ホワイト・グリント脚は、この安定性能も高い。反動のある武器というのは強力な反面重量もある場合が多いので、本来積載量の低いこの脚部はホイホイ反動武器を積むべきではない。しかし、何処かからか積載を捻出してきて積んでしまえば、高機動なのとあいまって非常に強力である。


03-AALIYAH/L


4系の顔、4のOPを飾った旧レイレナード社製ネクスト【アリーヤ】の脚部。4ではNO1のベルリオーズ(乗機シュープリス)、鴉殺しの剣豪アンジェ(乗機オルレア)など有名キャラに多く使われた脚部である。fAでも真改やハリらが使っており、立体化の機会も多い。読みはスワヒリ語読みだとアリーヤ、英語読みだとアーリヤ。どっちでもいい。スワヒリ語で「高貴なる者」「最高の存在」を意味する言葉である。同名の歌手が有名、と言うか多分そこからとってるな。

元々ホワイト・グリントがアリーヤの改良型という位置付けに近い機体だけあって、この脚部もホワイト・グリントに近い性能を持っている。即ち機動性重視の中量二脚である。より機動戦に特化した脚と言うと判り易いだろうか。装甲は薄くなってる(EN防御が上がってるが自慢できるほど高い訳ではない)が、代わりにPAが分厚くなっており、機動戦で勝負、散発的な被弾ならPAで耐えるというアリーヤの設計思想を体現している。

低AP路線だったホワイト・グリントと違い、APも中量二脚の中でも水準分はある。その分消費ENが高く(+200ほど。中量二脚の中で一番高い)、積載も中量二脚では一番低く(-400)、安定性能もワースト2。旋回性能は充分高いが、ホワイト・グリントほどではない。こう書くと欠点だらけで使いにくそうだし、実際に尖ったパーツだ。しかし方向性が明確であるとも言えるのであり、どういう機体にすればいいのかが判りやすい。

ホワイト・グリントは欠点としてAPが致命的に低い事があり、AP負けする→敵が引きやすいというのをどう解決するかが大きな問題となる。こちらにはそれがないので、そういう事をあまり考えずとも機体を組めてしまうのが大きな利点だ。又、外装パーツには空力特性というのがある。これは隠しパラメータで、重量とは関係なく、これの高い部品を装備すると速度が上がるというものである。アリーヤは四位という非常に優れた空力適性を持っており、とても速い。

この事から、軽めに組んで軽量二脚の様な突撃機にする事も可能である。それでいて防御力は中量である分軽量機よりも高い。安定性能は中量二脚最低と言っても軽量二脚より900~600ぐらいは高いのであり、軽量二脚では扱えない武装も扱える。上手く組めば強力な機体になりうる。勿論、中距離射撃戦機として組む事も可能だ。様々な機動戦が可能な、面白い脚部だと言えるだろう。欠点も多いので、そこを考えながらアセンしたい。尖ったパーツなので、基本的には欠点を補うより長所を伸ばす事を考えてアセンするといい。PAを分厚くしたり、機動性を重視したりだな。


GAN02-NSS-L


前記二種の脚部とは打って変わり、重量二脚寄りの脚部。GA社の新鋭標準機新悪魔超人NEW-SUNSHINEを構成する脚部である。fA作中ではメイ・グリンフィールドやドン・カーネルといったGAの社員が使用しておる。元々タンクやら重量二脚やらばっかり作ってる様な会社なので、新しく製作した中量二脚機も重量機に近い訳だ。又、APが高く実弾防御もガチガチでEN兵器が来た瞬間死亡という特製もそのままである。相変わらずコジマ技術も低いらしくPAもペラペラ。それでも旧型よりマシだが。

さて、この脚部の最大の特徴は重量二脚なみの積載量と重い中量二脚なみの機動性の両立である。実際、重量二脚より積載量は2000ほど低いのだが、重量が4000~5000ほど軽い為、機動性において歴然とした差がある。勿論、重量級として扱おうとすると装甲の差が露呈するので、あくまで中量二脚として扱うのが良いだろう。そういう意味では、積載も装甲より武装に回すべきだろう。重武装が可能な脚部の中では最もフットワークが軽い。

無論、ある程度は堅くしないと駄目だ。何せ旋回性能が中量二脚の中では同率ワースト2、重量に至ってはワーストなので、機動戦は無理。あくまで重量系脚部の中では機動性が高いという話だから、その辺を読み違えると悲惨である。ただ、中量二脚としては水準以上の防御力を備えているのも事実。PAこそぺらいが、実弾防御は非常に高いし、EN兵器もホワイト・グリントより5000高いAPで無理矢理耐えるのだ。

重武装で敵を粉砕する事こそこの脚部の本義。高火力武装で敵をねじ伏せるのだ。重量機というか重量機寄りの中量機を組む事になるのだが、重量系の常としてAP負けした時の引きと張り付きに弱いので、全距離対応の武装を備え、拡散バズなどの迎撃武装をちゃんと装備する事。本来中量二脚は軽量二脚に強いので、ちゃんと対策すれば問題なく勝てる。又、APが高いので、アセン次第では開幕から引く戦術も可能だ。


LG-LAHIRE


ここからは軽量二脚。4世界のユダヤ企業オーメル社が4の敗者である旧レイレナードの技術者を取り込んで作った新鋭ネクストの脚部である。なので、軽量二脚にしたアリーヤとでも言うべきものに仕上がっている。つまり機動性重視で装甲は無視、散発的な被弾はPAで耐えるというスタイルだ。

この為被弾が予想される中距離射撃戦などは最も苦手であり、逆に張り付きや交差を最も得意とする。ちなみに、作中これを使ってるのは旧レイレナード出身の最強イケメンランク1(笑)オッツダルヴァとリザイアだが、オッツダルヴァの機体はどうみても中距離射撃戦仕様。



まぁ、もう説明し尽くした感があるパーツだが、ともかく。さっき言った通り装甲がぺらぺらで、安定性は無いに等しく、積載も低い。しかしながら、フルチューンで2800を越える旋回性能はタンクを除けば全脚部中二位(一位は軽四脚のダスカロール)で、ホワイト・グリントより400近く高く、軽量二脚中二位のソーラに対しても100近く差をつけている。しかも空力特性もソブレロに次いで二位と、まさに高速突撃機動戦の為に生まれてきたと言っても過言ではない脚部だ。

実際、現在オンライン対戦には軽量二脚が大量発生しているが、その殆どがこれである。PAも、PA特化脚であるアルギュロス、ランスタンに次いで三位という分厚さで、多少の被弾ならばものともしない。レールガンとか当たると吹っ飛ぶが、まぁそれはしょうがない。軽量二脚を組むなら、何も考えずこの脚部を選んでも大丈夫だろう。

ただし、四脚を除けばワースト4のEN消費にだけは注意。元々軽量二脚はEN消費の多い脚部(と言うか軽量型はだいたいEN消費が高い)だが、ライールは特に高い。燃費の悪い高出力ブースターを装備する事になる為、EN管理はしっかりと行う必要があり、アセンブルにおいても他の部位でEN消費を減らす工夫をしておきたい。安定性が極端に低いので、反動武器の関係で安定がどうしても…という場合はSOLUH-LEGSを使う事になるが、それ以外で軽量二脚の突撃機ならこれが定番だ。


L11-LATONA


fAになって企業合併したせいか、どういう脳味噌してたらそんなもん作ろうと思うのかというものをやたら作る様になったインテリオル・ユニオン(合併後の旧レオーネメカニカと旧メリエス)の新鋭標準機ラトナを構成する脚部。前がバックブースタで後ろが補助ブースタであり、決してジェットエンジンでもなければ吸排気口でもない。

しかし折れないのかこの足。ライールもそうだが、普通の機体にくっつけると途端にかっこ悪くなる、というか変態機になる。まぁ、4系の機体がかっこ悪いのは今に始まった話ではないがな。ライールは純正構成に塗装とスタビライザーでかなりイケメンになれるが、ラトナはなかなか難しい。下半身さえ映らなければかっこいいという事になりやすいのだ、これが。

さて、そんなラトナだが、軽量二脚としてはかなり特殊だ。数値を見ると、やはりアリーヤすら上回る積載と低い消費ENが目を引く。しかしながら、積載ギリギリまで積むと死ねる。何故なら、そんな事をすると軽量級の装甲に中量級の機動力という事態になるので、余裕で蒸発できるのだ。しかも、作ってるのがPAの薄さと実弾装甲のぺらさに定評のあるインテリオルだ。そんなに積むなら素直にアリーヤを使った方がいい。

では、これはどういう脚か。それは、この脚を使っているCPU、主役格の一人草薙素子ウィン・D・ファンションが教えてくれる。彼女は消費ENを極力抑えた機体に少佐砲を積み、機動力を生かして無理矢理当てに来る。少佐砲というのは背武器ACRUXの事で、馬鹿げた威力を誇るハイレーザーを二発同時発射する脅威の武装である。この武器は重く、普通なら重量機じゃないと持てない。そして重量機は機動性がなく、少佐砲の有効射程はそんなに長くないので、敵が近付いてきた時の迎撃にしか使えない。

そう。

この脚は、その積載を生かして強力な武装を積み、腐っても軽量脚&低消費ENという点を生かし高火力武装を自分から無理矢理当てにいくという脚部なのである。こう言うと夢のあるいい脚部だし、事実なかなか使いでがあるのだが、正直初心者には向かないという問題がある。ライールなど問題にならないほど被弾したら死ねる性能(何せPAすらない)な上、普通に突撃機として張り付きや交差をしようとすると旋回と速度が足りなくてライールの劣化になる。

又、戦闘中は状況に合わせて武装を捨て、機体を軽くするという戦術判断も必要。しかもアセンする時どれぐらいまで積んでいいものかというのが判りにくい…と、上級者向けの脚部なのである。しかしながら、同じ突撃機でも張り付きや交差一点張りではなく、一定距離を保って戦うならばこの脚部が最適。なので、敢えて紹介した。決して軽量脚がライールだけだと手抜きに見えるからではない。


RAIDEN-L


「有澤重工、雷電だ」
「正面から行かせて貰う。それしか能が無い。全てを焼き尽くすだけだ」
「雷電のソルディオスで、燃え尽きるがいい」

環太平洋経済圏、東の雄有澤重工(GA傘下企業)が製作した新型タンク脚。重量二脚が激太り(ver1.4で重量が3000ぐらい増えた)し、旧型タンクの霧積はほぼ雷電の下位互換。アルビレオも使いにくくリゲルはそもそも重量級ではない、となれば初心者向け重量級はこれ一択になるという寸法。作中では有澤重工社長自らが使用し、ネクストに代わる企業の主戦力の筈の機動要塞アームズフォートを正面から撃ち合って破壊するという快挙(暴挙)を成し遂げた。社長のかっこよさもあいまって使用者続出。

この脚部はタンク脚なので、他の脚部とはかなり仕様が違う。最高の防御力と積載、最低の機動性はまぁ当然だとして、重要なのは二つ。メインとバックの両ブースターが内臓であり何でも格納できるという点である。

前者は比較的判り易いか。ステータスを見ると思いっきりブースター性能が載ってるからな。このブースター一つでメインとバック両方の役割を果たす為、重量の割にやたらと後進が速い。バックブースタは普通メインブースタより出力が低いのだが、この脚部はそのメインブースタの出力で後進できるのだ。APが高くて引き撃ちしやすく、又、張り付き軽量機に弱く襲われたらひたすら後進する必要のある重量級には願ったりかなったりである。

後者は…そうだな。全てのネクストは、格納武器というものを持つ事が出来る。これは、両手に持った武器の弾が尽きたりした場合、それを捨てて格納武器を取り出し戦うというものだ。ただ、ハンドガンなどの小型武器しか内蔵できない。ところが、タンク脚機は全ての武装が内臓可能だ。なので、両手にレールガンやスナイパーライフルを持って後進狙撃戦を展開し、近付かれたら拡散バズーカなど迎撃武器を取り出し応戦という様な戦術が採れるのである。通称四次元格納。

GA(系列)製品という事でPAが雀の涙ほどしかなく、EN防御も薄い。が、実弾防御は脅威の5000台、又APがこれ単体で最低AP軽量機より高い(何せホワイト・グリント脚の二倍近くある)ので、EN武器による攻撃にも何とか耐えられる。怖い事に違いは無いがな。この脚部を使うからには、武装だけでなく装甲もガチガチに固めてしまいたい。( ´神`)ガチターン

又、重いジェネレータを積みやすい関係上、無限浮遊しやすいのも利点。常に空中戦が出来るというのは大きい。ただ、何せ重い機体になりやすく、ブースターの上昇力も弱弱しいので上下の動きによる三次元機動で敵を霍乱、とまでいくのは難しい。むしろ高速機に機体下部へ潜り込まれるのはタンク最大の弱点であり、上級者でも相手の技量次第では詰む。

と言うか、だな。現在何よりも問題なのは、軽量二脚機がオンラインで大量発生している事だ。基本的に相性は軽量二脚<中量二脚<重量二脚<タンク<軽量二脚なのだが、重量二脚は現在殆どおらず、逆に軽量二脚が多いという状態になっている。そういう意味では、現在のタンクは非常に辛い立場だとも言えるのだ。先程も言ったが、取り敢えず拡散バズなどの迎撃武装は必ず用意する事。

突撃型軽量機への対抗手段は大きく分けて三つ。まず、近付かれる前に遠距離狙撃武器を可能な限り当てる。遠距離狙撃武器、特にスナイパーキャノンやレールキャノンは攻撃力とPA貫通(文字通りコジマバリアを貫通してダメージを与える能力。これが高いとPAがいくらあろうがある程度無視してダメージを与えられる)も高く、軽量二脚ならほぼ確実に大ダメージ。その後のダメージレースで有利に立てる。

次に、バズーカ、グレネードといった衝撃兼高火力武器をどうにかして当てる。特に何度も言及している拡散バズーカは有効だ。当ててしまえば、相手は安定が死んでる軽量二脚。確実に硬直するので、そこに大火力武器をもーいっかい!で当てる。最後に、敵突撃機が装備している様な突撃ライフル、マシンガン、ショットガンといった武器をこちらも持ち、削り合いを挑む。

「これで仕舞いか。当然の結果だ。撃ち負けはせんよ、当たるのであれば」

まぁ、有澤社長の言う通りだな。装甲とAPではこちらが上なんだから、当たるのなら撃ち合いで負ける事はない。又、タンクは機動性が絶望的であり、攻撃力の高いミサイルに弱い。かわせないから。しかも、両手ライフルなどの重装甲に対する火力に乏しい機体は、重量機対策として重量キラーの近接信管ミサイルなどを積んでいる事が多い。なので、肩フレアも必須装備だ。

総じて辛い部分も多いタンクだが、その殆どが天敵の軽量二脚に対するもの。重量機の特性上全距離対応の武装を揃えるし、安定した装甲を持つ為、軽量二脚以外の相手に対しては万能に対応できる。雷電のソルディオスで焼き尽くせ!

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事 戦術概説&機体構築編4(動き方編1)

2011年04月17日 19時17分08秒 | アーマード・コア
さて、ここまで色々説明してきたが、動き方が判らないのではどうにもならない。今回は、その動き方についてもある程度説明する。まぁ動き方と言っても、オンライン対戦に出撃している人は一人用をクリアした人達であろうから、基本的な操作はできていると思う。問題は、対人戦における動きである。

更新を中断する直前の時期、「初心者です」という名前で看板出して部屋作ってる人と対戦した時、ああこりゃ正真正銘本物の初心者だなと思った場合はメールを送ってアドバイスする事にしていた。そうする事によって多少なりとも相手の為にもなるし、基本を確認する事で私の為にもなる。又、記事製作の際「初心者は何がわからないのか」というのが大事になるのでそこが判るのもうれしい。

そんな訳で、初心者の人から言われた「~~ができない!」「~~がわからない!」というのを元に、解説していこうと思う。


・オーダーマッチはマシグレ撃ち込んでれば勝てたのにオンで勝てない…

まず初心者に多いのは、マシンガンなど近距離専門だが火力の高い武器を積み、軽めの機体で機動戦を挑もうとするタイプである。たしかこういうのはver1.4では強い。だが、初心者がこれをやると近付けない、近付けたとしてもすぐ逃げられるという事態に陥る。一人用のオーダーマッチは、近づいてマシンガンとかスラッグとかグレネードブチこんでりゃすぐ終わったのに、だ。

これは、まず第一にCPU機と有人機の挙動が全然違うのが理由となる。CPU機に向かって近付いていき近距離戦に持ち込むと、CPUは逃げもせずに近距離の撃ち合いに付き合ってくれる。それが軽量機でもだ。更に、死角に回りこまれてもその場で旋回し、あくまで正面から撃ち合おうとするという大変男前なAIなのである。

しかし人間相手だとこうはいかん。このゲームでは引いてる方が有利というのはみんな知っておるから、よっぽど、マシンガンとショットガンしか持ってない、みたいな機体でもない限り引き撃ちしてくる。まぁ、引き有利ゲーでなかったとしても、両手ライフルがマシンガン&ショットガンみたいな機体に突撃されたらそりゃ引くだろうという話だが。Wライがマシショに勝つとしたら射程が長いのを生かすしかないからな。

まぁ、故に、何とか近距離まで近付けてもたいていの場合はすぐ離れていってしまう。又、死角に入ったとしても、大抵の人間はその場で隙だらけの旋回をしようとはしない。蜂の巣になるからな。QB連打とかでその場を離脱、クイックターンして仕切りなおすのである。

この為対CPUのつもりのまま張り付きをやろうとするとえらい目に遭う。そもそもver1.4のCPU機は殆ど全員重量過多で動きが鈍いので張り付きやすい上、現在のマシンガンとかは超火力。しかも一人用プレイはラグが無いので簡単に全員倒せてしまう訳である。だがオンライン対戦ではそうはいかない上、あの手この手で逃げ回り迎撃武器をバンバン撃ってくる。

軽量張り付き機は迎撃の火線をかいくぐって敵機を追い続け、更に死角に入り込んだりと色々しないといけない訳で、正直言って初心者には向いていない。さしあたり、中距離射撃戦機あたりを使って練習するといいだろう。まぁ、私みたいにそればっかり延々と使ってると他の機体が使えなくなるから慣れてきたら他のにも手を出すといい。

ただ、やはり軽量突撃機は漢の浪漫である事は事実であり、「使いたい!」という人は多かろう。一応、以前から参考にしていたサイトがあり、そこの張り付き解説が一番判りやすいと前から思っておったので張り付けておこう。

【超図解】軽量機張り付き講座

つうか、このサイト久々に尋ねたんだが、ここにも変なの来てたんだな。ご愁傷様である。尚、アセン編とか私の意見と食い違う部分が大いにあるが、ここの管理人が言うとおり、戦術、考え方というのは十人十色。私が「コレが良い」「アレが悪い」と言っていても他の人が「コレが悪い」「アレが良い」と言っている、という事は往々にある事を念頭に置いておいて欲しい。ま、今でもここを覗いてる奇特な人間に言うまでも無い事だろうけどな。

あと、コレ、ver1.3配信直後ぐらいの記事の筈なので、色々状況が変わってる部分がある事は忘れないで欲しい。パーツパラメータの調整以外に、ver1.4で慣性が緩和されている。為に、比較的近付きやすくなっているのだ、今は(まぁその分ようやく近付けたと思ったら逃げられた、というのも多発しやすい環境だが)。


・敵に攻撃が当たらない、敵の攻撃はバカスカ当たる

よくある事である。以前、ラグを誘発する行動について説明したが、ぶっちゃけて言うとそんな事しなくても余裕でラグるのがこのゲームである。適当に前後左右にQBしてるだけでもラグアーマーをまとうゲームなのだ。なので、普通に撃ってもなかなか当たらないのは当たり前の話である。相手がフワフワ浮いて降りてこなかったり、一方向にQBを吹かし続ける人だったらなおさら当たらない、という話だ。

ならばどうやって当てるか、という問題になる。やはり一番いいのは弾速の速い武器を撃つ事だ。多少撃つタイミングがズレていたとしても、むしろ適当に撃ったとしても、取り敢えず弾が速ければ当たりやすい。弾が速いという事は、銃口から敵機に到達するまでの時間が短いという事であり、それだけかわしにくいという事だからだ。

ラグというのはあくまで遅延である。ラグによって攻撃を無効化したりはするが、それはあくまでも武器を発射したという情報の伝達が遅延した結果的外れなタイミングで発射した事になり当たっていないだけなのだ。なので、逆に言えばロックオンして発射したという事実は残るのである。だから、発射タイミングが多少ずれていて当たりやすい武器、即ち弾速に優れた武器はラグに強いのだ。

具体的に言うと、スナイパーライフル、レールガン、スナイパーキャノン、レールキャノンといったあたりである。特に049ANSC(軽狙撃砲)は、距離400ぐらいまでなら何とか対応できる銃口の移動速度を持ちながら弾速が1820と高レベルで、距離600ぐらいまでならバシバシ当たる上、タンクでも食らうと硬直してしまう超衝撃を持つというので人気がある武器である。

まぁ遠距離狙撃戦に使うには心許ない弾速でもあるんだがな、1820ってのは。しかし中距離(400~600)では鬼の威力を発揮する速度でもある。何せ遠距離向けのライフルで狙撃銃とライフルの中間と言われる051ANNRでも1350、同じくな方向性のレーザーライフル067ANLRも1510である事を考えると、その速さが判る。

ただ、先程挙げた弾速の速い武器のカテゴリをよく見ると判るが、こいつら全部狙撃武器である。実際にオンライン対戦でよく見る弾速目当ての武器は049ANSC、047ANSR(軽狙撃銃)、050ANSR(中狙撃銃)の三つ。それ以外は、強力な武器だったとしても扱いにくかったり(例:レールキャノンことRC01-PHACT)、狙撃特化武器だったり(例:重砂こと061ABSR)、産業廃棄物だったりするのであまり装備されない。

又、レーザーライフル、レーザーキャノンといった連中は大体が弾速が速いので、近中距離~中距離戦での命中率にかなりの信頼が置ける。こいつらは威力もあるし強力な武器だ。ただEN武器なので扱いにくいのが問題である。レーザーはライフルとかと比べて高威力長射程高命中率で強いのは間違いないレーザーを積んだ機体が強いかどうかは別問題である。

尚、レーザーでも弾速が遅い奴は遅いので注意。インテリオル系は大体速いのだが、オーメル系のレザバズや破壊天使砲は結構遅い。あと同じEN兵器でも、ハイレーザーやプラズマは遅め。それぞれEN兵器版バズーカ、グレネードだからしょうがないが。

次に、近距離で連射系の武器をトリガー引きっぱなしで叩き込み続けるというのがある。マシンガンやアサルトライフルといった連中を、近中距離、もしくは張り付き距離で叩き込むという話だ。↑で挙げた弾速の速い武器というのはなんだかんだで単発系、一発撃ったらしばらくは次の撃てない。しかしリロード時間の短いアサルトライフルなどは、トリガー引きっぱなしでポンポン撃つ事ができる。

連続して撃てるなら武器発射情報がちょっとぐらい遅延しても次々と弾が出てくるから関係ない訳である。ただ、連射できる武器というのは基本的に射程が短い。マシンガンやショットガン、パルス等はそもそもカタログスペック上の射程距離が300いかないのも多い(つまり300までしか偏差射撃できない)のも多いし、アサルトライフルはもうちょっと射程が長いものの射撃精度が滅茶苦茶悪いので弾がばらけやすい。そう、連射系武器は遠目からだとまるで当たらないのである。

まぁ以前から言ってる通り張り付きは初心者向けではなく、連射系武器は殆どが張り付き距離向きの武器である。辛うじてアサルトライフルが近中距離で使えるぐらいか。なので、この方法でラグアーマーを突破しようとするなら、辛うじてアサルトライフルが初心者向けと言えるだろう。オススメは、総弾数に不安はあるものの鬼性能のMARVE、MARVEを弱くして弾数を増やし軽くしたO700、弾数が多く垂れ流してばら撒くのに向いたR102あたりか。

ちなみに、ライフルは今まで挙げた全ての武器の中間の性能である。つまり、そこそこの弾速とそこそこの射撃精度によってそこそこの命中率を確保し、又、そこそこのリロード時間によりトリガー引きっぱなしで垂れ流す事が可能。その割には威力もそれなりにあって、あらゆる意味で「確実に削る」武器なのである。ただまぁ、相手がガチタンだったりすると向こうの装甲が堅すぎて逝けるが。

又、いくらこのゲームはラグ前提だからと言って当たりもしない様な状態で撃つのはやめた方がいいのは言うまでもない。例えばマシンガンを距離400あたりから撃つ(その距離では赤ロックできるマシンガンなど存在すらしません)、QBした直後に狙撃砲とか単発系武器発射(銃口ブレブレ。ある程度静止した状態で撃った方がいい)とかはやめたい。

高度を合わせて撃つのも大事である。三次元的な標的と二次元的な標的なら後者のが当たりやすい。無論、相手の頭を抑えて撃つ事や下から小突き回すのも大事だがな。以前も言ったが、ある程度命中が期待できる状態で適当に撃つのが大事なのであって、本当に適当に撃っても当たらん。機体によっちゃ、800kmで前後左右にクネクネするゲームなんだから。「ラグってりゃそんな事関係ないやん!」と言ってもラグってなかったら関係大有りという話でもあるしな。

ちなみに、軽量ミサイラーがどうこうってところで少し触れたがミサイルはラグに非常に強い。誘導攻撃な上に範囲攻撃だからな。ただ、特にフワフワ横引き機体なんかは大抵フレアを装備しているのが問題。又、グレネードも爆風を生かせるなら範囲攻撃だからこちらもラグに強い。まぁフワフワ横引き機なんてそもそも地上に降りてこないけどな。

まとめると

・ラグを無視しやすいのは弾速の速いスナイパー系、レール系、次いでレーザーライフル
・誘導攻撃兼範囲攻撃のミサイル、空対地射撃限定で範囲攻撃になるグレネードも強い。
 但し前者はフレアで、後者は相手がずっと飛んでるとかで無視される場合がある
・垂れ流して確実に削るライフル、近距離から叩き込む連射武器も割とラグに強い
・逆に言うと、単発系で弾速が遅くしかも範囲攻撃じゃない武器はラグに弱い。
 具体的にはバズーカや地対空or空対空グレネード、プラズマ等

・フワフワ横引きは降りてこない上フレア装備が大多数なので砂、レール、レーザー推奨
・速度特化機は、引く、交差する、離脱して仕切りなおすの三つを使い分けながら
 ラグに強い武器を何とかブチ当ててください。脆いのでラグさえ抜ければ何とか…

こんなとこか。あと、一応ラグに強くて割と使いやすい武器まとめ。

047ANSR
・軽スナイパーライフル
・ライフルとスナイパーライフルの中間(スナイパー寄り)の性能
・弾速が狙撃武器としては遅く有効射程は600程度
・その分近接適正が高く、連射速度もスナイパーとしてはそこそこ。
 なので近中距離ぐらいまでなら実用可能。汎用性の高さが取り得
・ライフルと比べると、近中距離~中距離の命中率において圧倒的に優位
 その分張り付き距離では使い物にならない。流石に無理です
・中距離以近の射撃戦に特化したスナイパーライフル、と言うと判りやすいか
・スナイパーライフル全体の傾向として、与ダメージはPA貫通力頼み
 なところがあり、PA薄くても装甲の厚いタイプ相手は豆鉄砲に成り下がる
・つまりGA製及び重量機には効かないという事、霞スミカですノシ

050ANSR
・中スナイパーライフル
・↓と↑の中間の性能
・近中距離でもギリギリ生きていける近接適正と連射速度、
 遠距離狙撃戦でもギリギリ当たらない事は無い弾速と射撃精度を両立させた汎用狙撃銃
・なので凄く装備しやすい。名銃という点を疑う余地も無い。
 但しこれを装備した機体が強いかどうかは別問題
・つうのも、当然ながら汎用性の高さを生かす必要がある。
 中距離射撃戦ではそれに特化した↑に適わず、
 遠距離狙撃戦ではそれに特化した↓に適わない
・まずこれを装備して何戦かしてみて、どれが一番合ってるか実戦で試すのもいい。
 もっと遠くで当てたければ↓、中距離以近でばっかり戦ってるなら↑に交換、みたいな。
 これが一番いい、という結論もありえる

061ABSR
・重スナイパーライフル
・こういうゲームでパーツ名誤字とか何考えてんだフロム
・遠距離狙撃戦に特化した狙撃銃
・遠距離でもいい感じに当てられる脅威の弾速
・その分中距離でも割と辛い近接適正。色々極端な武器
・これを装備していてタイマンしている場合、
 近距離に寄られてしまったら思い切って捨てる勇気も必要
・RAVENWOODでも言われてるが、重レールガンに近いパラメータ数値が多い。
 向こうは中距離でも戦える近接適正と攻撃力が強みで、
 弾数と激しい消費ENが弱点な撃ち捨て色が強い武器。
・遠距離狙撃戦で持久戦をやるつもり、
 もしくはレールガンのEN消費に耐えられないならこっち。
 逆に近付かれたらすぐ捨てるつもりで装備、尚且つEN消費に耐えられるならあちら
・ここまで書いてから、撃ち捨ても考えなきゃな武器って初心者向けじゃいなと気付いた
・つうかEN兵器も初心者には向いてない
・書いちゃったんだもん、仕方ないね

RG03-KAPTEYN
・軽レールガン。一応注意しとくとレールガンはENを消費して実弾を撃つ武器
・個人レギュで禁止される事もある強武器
・軽狙撃銃の三倍の近接適正、中狙撃銃と同等の弾速、重狙撃銃を僅かに上回る威力
・何かがおかしい
・弱点として、射撃時消費ENが膨大。インテリオル製レーザーライフルの約二倍。
 だが、リロード時間も約二倍なのでさほど問題にならない。どういうこっちゃねん
・レールガン二種は攻撃性能と弾速でフワフワ中2殺しとして活躍。下から小突き回せ
・じゃあ弱点は何かって、弾数。20しかないので、これを持った側の背中に武器が必要
・そしてその武器を何にするかが問題。
 狙撃武器の悲しさでKAPTEYNじゃ重量機にまともなダメージが入らないので、
 総火力があって尚且つ重量機対策になり得る装備を背負わないといけない。
 その癖1500↑の重量がのしかかる。
 それだけなら狙撃武器全般に言える事だが、レールガンは弾数が少ない為、
 相手が重量機じゃなくても(速度の出る軽~中量機でも)
 相手を撃破するまでに弾が切れる事多々。
 なので、重量機にしか当たらない様な武器を背負ってはいけない…とアセンが悩ましい
・この問題はタンクに積む事で大きく緩和される。が、タンクは難しいのだった。チャンチャン
・EN兵器は初心者に向かないと思ってるが、これだけは紹介。
 ラグアーマーまとってどうしようもない相手(フワフワ引きとか)対策に持っておくと、
 ストレスフルな試合がグンと減る。フワフワ重量機はどうしようもないけど
・とは言え基本的にEN武器は初心者向けではないのも事実。
 無理矢理これを撃とうとして機動性が下がっては本末転倒。あまったENで撃とう
・レーザーライフル二本分の消費ENなので、使わないなら思い切って捨てるのも大事

049ANSC
・軽スナイパーキャノン
・かなり重いが、それでも背中装備単発系中距離以遠対応キャノンとしては軽量
・狙撃武器としては最低クラスだが距離600ぐらいまでなら充分当たる弾速
・しかも近接適正が高めで、距離400ぐらいまでなら充分振り回せる。
 遠距離と中距離の境目でも充分当たる弾が距離400ぐらいでも飛んでくる。
 中距離射撃戦でこいつをぶっぱなされれば、見てから回避はほぼ不可能
・それでいて頼れる攻撃力、空中ならタンクでも固まる超衝撃力
・弾数も充分で長期戦にも対応可能
・…と、いい事ずくめ。なので中量二脚の中距離砲から重量機のメイン引き兵装まで人気
・特にWライフルと得意距離がかぶるので、Wライフルの天敵となる
・弱点1:重さ
・弱点2:反動が強く、中2だと047、NSS、SS-LL、WGあたりの脚部じゃないと撃てない
・弱点3:上下30度の射界制限。上をとられたり下にもぐりこまれると弱い
・弱点4:リロードが長め(連射速度が遅い)。ダメージレースを仕掛けられると脆い

SAPLA
・軽グレ。アルゼブラグレ。RPG。
・こちらもKAPTEYN同様、個人レギュで禁止される事のある強武器
・弾数こそ少ないが、異様な軽さと異様な反動の弱さ
・それでいて充分な威力、爆発範囲。しかも近接適正は随一
・弾速も、グレネード中最低ながら実数値では山鹿以外にはそこまで劣ってない
・両背RPGライール飽きたと言われるのも納得の性能。有澤とは一体何だったのか
・とにかく手軽に積めるのが長所
・武装切り替えも速いので、相手が着地しそうだなと思ったら切り替えて爆撃すると良
・軽いので、相手が飛びっぱなしで着地しない奴でも死に重量が少なくて済むのも良

これら(重狙撃銃除)に次いで、ミサイル各種(但しフレアという強敵アリ)。後は、ライフル、アサルトライフルが良い感じだろう。尚、さっきも言ったがEN武器は初心者にはオススメしない。強いんだけどな、レーザーライフルは。取り敢えず勝ちたきゃレーザー両手に持てって状態だし。尚、背グレネードを使ってはみたがSAPLAじゃ弾が足りない!ってならTRAVERSを選ぶと良いだろう。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事 戦術概説&機体構築編2(マナー編2)

2011年04月16日 17時51分07秒 | アーマード・コア
★キックはされないだろうが慎むべきこと

・過剰な速度特化機

ブレ機に通じる問題なのだが、このゲーム、ゲームスピードがかなり速い。そして当然と言えば当然ながら速い機体ほどラグりやすくなる。何故なら、遅い機体なら位置ズレを起こしたとしても僅かなものでしかないが、高速機だと滅茶苦茶大きくズレる。

例えばだな、QB総推力が最低のSS-M.CGを装備したおもーい重量二脚と、最高のQB総推力を誇るヴァーチュを装備した軽量二脚の二機がいるとする。で、両者ともに、前QBを吹かしたが、その情報が同じ時間遅延した。前者はラグアーマー程度で済むかもしれん。移動距離が少ないから。だが、後者はラグワープが発生しかねないレベルでラグる。移動距離が圧倒的だからな。

稀に「穴禁止」という部屋が立っている事があるのは、過剰な速度特化の機体を組むと、僅かな遅延で物凄いラグアーマーorワープが発生するからなのだ。特にソブレロ脚は攻撃に当たらなければ強力というアレな脚部なので、速度特化の機体を構築する事になり、「止まったら死ぬんでソブレロジェネ使います^^」っていうんでガス欠になる事もなくビュンビュン飛び回り続ける。

プライマルアーマーは「一次装甲」という意味である。PAで一旦敵弾を受け止め、二次装甲たる機体本体の装甲で完全に受け止めるのだ。しかし、こういう速度特化機はラグという名のプライマルアーマーを装備している為、本来「当たったら死ぬ」という機体の筈が滅茶苦茶強固である。しかもワープを多発させる為、コジマもENも消費しないアリーヤOBを不規則に吹かしてる様な状況にもなる。

これでは、嫌われるのも無理は無いな。軽量機は高速にしないと逝けるからある程度速度を確保するのは当然だが、速過ぎるのも問題なのだ。これでミサイラーだったりすると、もう相手の寿命がストレスでマッハになる。以前のバージョンでは、土下座レギュすら速度特化機禁止だったので気をつけよう。あの頃よりかはマシになってるんだがな。


・(軽量)ミサイラー

もう一つ下のレベル、「霧島家非推奨」に位置づけるつもりだったのだが、ここ半月ほどでにわかに「ミサイラー禁止」とかそういう部屋や「ミサイル使用禁止宣言」みたいな名前の人とかが増え、「ガチ」と書いてある部屋の横に「軽量ミサイラー」とか書いてある事も増えた。どうやら一般的にミサイルが嫌われる傾向が強まっているらしく、一段ランクを上げた。

まず、ミサイル自体がそこまで好まれる武器ではない。と言うか割と嫌われがちである。と言うのも、ただでさえロックオンして撃てば勝手に誘導してくれる手軽な武器なのに非常に当たりやすい。第一に、ラグアーマーで無効化される事が殆どない。と言うのも、ミサイルは基本的に範囲攻撃なのだ。ミサイルがPAに突入すると爆発し、一定の範囲に爆風をばら撒く。しかも、こっちの画面でどうであろうと、ロックしてさえいればちゃんと敵に向かって誘導される。

この為、ラグアーマーを展開していたとしてもちゃんと命中するのである。こっちが普通の射撃武器で撃って、「まーたラグアーマーか…」と思いながら戦っているのに、ミサイル使いの向こうはラグアーマーを無視してダメージを与えてくる訳である。ミサイルが嫌われる理由の多くがこれであろう。

第二に、回避に熟練が必要というのがある。言い換えれば初心者殺しか。射撃武器は、どんなものでも、究極的には横QBで全部かわせる。こちらに向かって基本真っ直ぐ飛んでくる訳だから、横にポンッと移動すればかわせる訳だ。ところが、ミサイルはこれではかわせない。

と言うのも、ミサイルは誘導するので、普通に横QBしただけだと曲がって食いついてくるのである。この為、通常ブーストで近くを通り過ぎたり、横→前と連続でQBしてかわさないといけないのだが、さもありなん。それではかわせないミサイルというのもあるのである。近接信管なんか、近くを通り過ぎようとしたら爆発してPAが吹っ飛ぶからな。

この為、発射されたミサイルを見て、それがどういう種類のミサイルか見極め、それにあわせた回避行動を取らねばならぬ訳である。ただでさえラグアーマー無視という強力な武器があり、しかもロックして撃てば勝手に誘導してくれる手軽さがあるというのに、その上相手に一定以上の腕前を要求するというどうしても理不尽さがぬぐえない部分がミサイルにはあるのだ。特に初心者にとってはな。

なので、ミサイルそのものを嫌う人が多いというのは当然と言えば当然である。

だが一番の問題は、軽量ミサイラーだ。軽量2脚とかにホイーリング系(WHEELING01か03)を載せて垂れ流しながらQB連打で接近し、近距離から威力の高いミサイルを撃ったり、とかそういう奴。どんなに下手糞でも一定の戦果をあげられる、という例の奴である。以下、原則、以前載せた文章の転載。

ちなみに、私がやたらツイッターで「軽量ミサイラーは腹を切って死ね」とか「ミサオンはうどんで首吊れ」言ってるのはこれに近い。ACfAのミサイルというのは、大体が一発発射ではなく何発か連続して発射される。問題なのは、一度ロックして発射すると、連続発射中はロックした相手に向かってミサイルが飛んでいくところにある。

つまり、機動性の高い軽量機に16連ミサ(その名の通り、一回引き金を引くと16発連続でミサイルを発射する)とかを積んで、敵をロックオン。後は、適当に速度特化機でなければついていけない様な速度で動き回る。この際、敵をロックし続ける必要はない。一方、そんな軽量ミサイラーを相手にする敵さんは、異様な速度で異様な動きをする軽量機をロックし続けながら追いかけ、尚且つミサイルをかわさなければならない。

強い。強い上腕前が関係ないのである。一度ロックして引き金を引いてしまえば、後は誰もついてこれないような速度で適当に動き回ればそれでいい。正直、それが適当であったとしても、軽量ミサイラーの様な高速機についていける機体はそう多くない。

まぁ、腕前が全く関係ない訳じゃないがな。強いて言えば、軽量ミサイラーに要求される腕前は死ぬ程低いのにそれの相手に要求される腕前が異様に高いのだ。ミサイル回避には一定の技術が必要とされる上、相手がミサイル垂れ流し→離脱→垂れ流し→離脱しかしない相手だった場合、相手のミサイルがなくなるまで回避し続けるしかない場合も多い。

その場合、これ、はっきり言ってかなり苦痛な作業なのだ。やってみるとわかるが、発射される場所が頻繁に変わる、しかも連続で飛んでくるミサイルを延々と回避し続けるのは難しいし凄くダルい。もし回避をミスってAPが負けてしまったら、ミサイラーが時間切れまでひたすら逃げ続けるだけでもう勝てなくなる。ミサイラーは大体速度特化だから、追いつけないのだ。そして時間切れした時の勝敗は、APが高い方に軍配が上がる仕様だからな。

昨日だったか、ミサイル使いたかったらランクマ行けという部屋が立ってたのも仕方ないところである。私はミサイル使いたかったらランクマ行けとまでは言わんが、軽量ミサイラーとか両背ミサイル垂れ流しとかはやめてほしいな。勝ち負け関係なく、又、ミサイラーの上手い下手に関わらずやっててつまらんから。

いんよーしゅーりょー。尚、引用文に載っている通り軽量ミサイラーは大体速度特化なので、↑の「過剰な速度特化」における超絶ラグワープもよく発生する。取り敢えず、ミサイルは嫌われがちな武装である事は間違いない。とは言え全く使うなとは私には言えん

使わない方がお互いニコニコな対戦になりやすいから使わない方がいいとは思うが、機体構築してるとミサイルが合ってるという機体はどうしてもでてくるからな。ただその場合でも、相手にウザがられない程度の発射頻度、発射方法に留めよう。ラグアーマー貫通のお手軽初心者殺しである事に違いは無いのだからな。

よって、軽量ミサイラーは「キックはされないが慎んだ方がいい」もの、ミサイル自体は「霧島家非推奨」である。


・凶パーツの使用

まぁ要するに、バランスブレイカー装備は使うなという事である。鍋島のパーツバランス調整が神だったなんてのは昔の話、と言うか一回限りの奇跡であり、現在もバランスは良くない。なので、何でもありのランクマッチはともかく、プレイヤーマッチでは各々自重していく必要がある。

SAUTEES-ARMS(武器腕ショットガン)
EKLAKH-ARMS(武器腕マシンガン)
A12-OPS(武器腕レーザー)
MP-O203(横散布)
MP-O700(近接散布)
KAMAL(スラッグガン)
03-MOTORCOBRA(重マシンガン)
061ANRM(肩のBFF分裂連動)

これらは、縛りが最低限と言われる土下座レギュでも制限されている壊れパーツ群だ。それぞれぶっとんだ凶パーツなので、是非とも下位のものに挿げ替えよう。例えばモーターコブラはヒットマンやカントゥータに換える、BFF分裂連動は他のMSAC製連動に換える、などなど。特にKAMALは両背に背負うのが多くのレギュで禁止されているぶっ壊れ武器だ。

又、既にその記事は手直ししてあるが、前回紹介した「村雨」は近接散布を背負っている。これは土下座レギュでも使用禁止(KAMALすら片背はOKとされているのに)されている凶パーツであるらしい事が、今回の記事を書いてて判明した。本当に申し訳ない。すまない。ジャンピング土下座させてもらう。一応言い訳を転載しておこう。

言い訳としては、ver1.4になってから散布ミサイルを使われた事が殆どなく脅威度がよくわかっていなかった事。プラスして言えば、使われた事が殆ど無いという事はそれだけ人気が無いと思っていた事。それから、他の凶パーツ、例えば武器腕ショットガンは、RAVENWOODなんかみると「絶賛凶武器中」と書いてあるが、散布ミサには凶武器の汚名は返上したとか思いっきり書いてある事。

その辺から、強いけど禁止するほど強い武器じゃないと一般には認識されている、そういう風に考えていたのである。それで、村雨にも載せてしまったのだ。それでも、村雨を使ってる内に「ミサイルの敵に与えるストレス半端じゃないだろーなー」と思い、「金輪際ミサイルはやめよう」と誓ったのである。記事掲載用試作機の為に誓いは無情にも砕かれたが。


まぁそういう訳である。それから、禁止するほどでもないが、嫌われているのはやはり軽2である。張り付き軽2…というか、ぶっちゃけて言えばライール脚だ。外装でも述べているが、ver1.4においてライール脚ほど量産と呼べる脚部もなく、「ライール脚飽きた」「ライール厨」といった言葉すら聞かれる。特に後者は、アクセス解析でこの日誌にライール厨で検索して辿り着いた人間がいるからいまでも使われてる単語である事に間違いはない。

ただ、ライールにしろ↑で挙げた凶パーツにしろ、組み合わせ次第なところはある。まぁ適当に撃ってるだけで強いKAMAL、散布二種、分裂連動は置いといてだな。例えば腕マシンガンにしたってタンクがつけてたら禁止するほどの脅威じゃない訳である。

同様に、ライール脚でも、ライール脚+モーターコブラ+モタコブに相性いい手武器+背ミサイル+分裂連動なんていう量産機にするとまーたライール厨かよと言われても仕方が無い。しかしだ、このモーターコブラがヒットマンで、ミサイルは装備せずせいぜい軽グレのSAPLAだけ、という構成だと、おっ、こいつはちょっとそこらのとは違うなとなる訳である。

逆にモーターコブラに焦点を当てれば、モーターコブラ+それと相性のいい手武器という構成であったとしても、背武器なしで脚部もライールじゃなくユディト、とかそういう構成だったりすると、やはり「おっ」となる訳だ。オンラインに大量発生している張り付き軽2である事に違いはないのだが、こういった変更を行うだけで嫌われ具合が大分減る。むしろ実力で勝負してる珍しい本物だとなる訳だな。実力が伴ってれば。


霞 天狼星(凶パーツ使用機アセンブル例)

頭:HD-LAHIRE
胴:CR-LAHIRE
腕:AR-LAHIRE
脚:LG-LAHIRE

FCS:FS-LAHIRE
ジェネ:GN-SOBRERO

MB:MB11-LATONA
BB:BB11-LATONA
SB:SB128-SHEDAR
OB:KRB-SOBRERO

右手:NOBRARA03(軽ハンドミサイル)
左手:MR-R102(ローゼンタール製突撃ライフル)
右背:HLC02-SIRIUS(ハイレーザー)
左背:RDF-O200(オーメルバランスレーダー)
両肩:GALLATIN02(MSAC通常フレア)


コンセプトがコンセプトなのでチューンも常軌を逸してる

ライールを使う為に私が作った、ライールの弱点を更に弱くし強いところを弱くした徹底的なコンセプト機。エンブレムは自作、デカールはもらいもの。ライール外装は消費ENが最大の弱点であり、全身ライールにするのは普通の機体でもそういう意味ではオススメされないのに、その上シリウスを一点豪華主義で装備。更に、ライール外装はコジマバリアで敵の攻撃を防ぐものだが、それをやらない為にKP出力がランスタンの半分すらないソブレロジェネを装備。

ただ、ソブレロジェネを装備してしまうと、「極端な速度特化機」になりかねない。えらい速度で延々動き回るアレな機体になる可能性がある訳だ。よって、メインブースターは速くなりすぎないが突撃能力のあるラトナ。又、主力はあくまでもシリウスである事を強調する為、左手に単独だと豆鉄砲のR102、右手は支援武器のハンドミサイルにしている。

ライール外装はコジマバリア頼みなので、被弾しない事が前提、となると一撃離脱が基本となる。R102を撃ちながら接近し、交差際とかにシリウスを撃って離脱、又接近してシリウスを撃って離脱の繰り返し。尚、だったらブースター変えろよとかエコレーザーでよくねといった無粋な突っ込みは不要である。コンセプトは「ライールの方向性を完全に無視」する事だ。

まぁ一番恐ろしいのは、こんなんでも普通に勝ててしまうライールの強さだが。

こういう風に、厨パーツなのは知ってるけど「形が好き」とかで「使いたい!」という場合は、組み合わせをよく考えよう。くれぐれも厨な組み合わせにしない様に。まぁ、一番いいのは厨なパーツを使わない事だが。既に挙げた、土下座レギュですら制限されるパーツ&ライール脚以外で嫌われるパーツを以下に挙げておく。これらは「強すぎる」以外の理由で規制される事も多い。

ACB-O710(背追加ブースタ。「過剰な速度特化機」になりやすい)
ASB-O710(肩追加ブースタ。理由は同上)
OIGAMI(社長砲。老神。空中で撃つとどんな機体でもロックが外れる超反動)
GN-SOBRERO(ソブレロジェネ。過剰な速度特化機に組み込む場合嫌われる)
S04-VIRTUE(同上。この二つはアセン次第)
LG-SOBRERO(ソブレロ脚。速度特化機以外にならないから普通に嫌われる)
武器腕全般(現状、超火力過ぎて嫌われる。既出パーツ以外だと特に腕グレ)
ブレード全般(理由は既出)
逆間接脚部全般(同じく理由は既出)

武器腕全般に関して補足すると、現状全ての武器が火力過剰と言っていい状態である。これは何故かというと、このゲームはオンライン対戦が主流と言うかそれだけみたいな状態だが、オンラインだと前述の通りラグアーマーがある。このラグアーマーが強すぎて一般に適正と言える火力に設定すると火力不足ゲーになるのである。

マシンガンとかになると、更にロックバグの問題も出てきてしまうので、初期なんかカテゴリごと産廃と言っても過言ではないという状態だった。ロックバグもラグアーマーもなければまぁちょっと火力低いかなぁぐらいで済んでいたんだがな。で、武器腕ってのは腕に持つ武器を選択できない代わりに軽量で普通の腕武器より高火力、というのがコンセプトである。

後はわかるな。

ちなみに、武器腕は厨ってんで私は毛嫌いして使ってなかったんだが、この記事の為に一度使ってみた。オフラインでだが。結果から言うと、謎のテンションの上がり方をして「こーりゃ酷い!こーりゃ酷い!」と連呼しながらゲラゲラ笑ってたからまぁどんだけ酷いかは推して知るべしといったところである。腕ショは近距離でKAMALと同時に当てるとAP一万余裕で飛ぶし、腕マシはカパ占一回でクリアできたし…

又、WHEELING01(新16連)、WHEELING03(16連垂直)、BISMUTH(通常コジマミサ)、BIGSIOUX(大型ミサ)は、かつて禁止武器になるほど嫌われておった。これは、昔のverだとマッハで飛び回りながらミサイルを放つのが異様に強かったからだが、その時の名残か、今でもこの辺は嫌われる場合がある。

大幅に弱体化したコジマミサは置いておくとしても、他は基本的に当時から変わっていない(言うほど弱くなってない)ので一応気をつけておいた方がいいかもしれんな。まぁミサイルだし。同じくレールキャノンも当時嫌われていたが、こっちはジェネとかの関係で飛び回りながら撃てなくなったしリロードも長くなったから今では問題ないとみられておる様だ。

尚、一時「ホワイト・グリントコアはラグりやすい」と言われて嫌われておったが、これはデマだったらしいな。

ちなみに、この項目で挙げたパーツの中で私が一番嫌いなのはKAMALだったりする。何故なら、アレをつめば万事解決というぐらい万能で、このゲームの根幹であるアセンブルという楽しみを奪ってしまうからだ。他にも一択パーツというのはあるが、KAMALは次元が違う。何度か使ってみて、それがよく判った。二度と使わん。KAMAL装備機で対戦した人には申し訳ない事をしたと思う。この場を借りて謝りたい。

まぁともかく、この項で挙げたパーツはできる限り使わずに機体を構築してほしい。


・過剰なかくれんぼ、鬼ごっこ

諸君も一度は体験した事があるだろう。ステージにビッグボックスを選ぶと、このMAP、異様にデカい。ここまでデカいと、お互い逃げるつもりは全くなくひたすらガン攻めしようと思っていたとしても開幕後しばらく敵が見つかれなくて困る事態になる。何せ平面としてもかなり大きい上に上下にもかなり大きいからな。これが、どちらかが逃げる意図を持っていたりすると大変な事になる。

ネクストは10m以上ある大型兵器だが、それとて1000m2000mと離れてしまうと豆粒みたいになる。ましてやビッグボックスみたいなMAPで逃げ回った日には、ぶっちゃけハイスピードかくれんぼアクションになる。これ、やられてみると判るが異様にイライラする。事によると、開幕から一度も敵を発見できず、一発も撃たず、一発も撃たれず負けるのだからな。

そこまでいかずとも、AP勝ち狙いのかくれんぼ、鬼ごっこはあまり好かれるものではない。AP勝ちを狙って引き撃ちするのはこのゲームの根幹だからしょうがないし、残り三十秒とかでAPがある程度勝ってるが弾が心許ない、とかなら逃げ回るのも一手である。ただ、残り五分も三分もあるのに、過剰な速度特化機がワープしながら逃げ回ったら諸君とてイラッとくる事請け合いである。

そりゃまぁACfAはハイスピードロボットアクションであってハイスピード鬼ごっこアクションではないからな。私は以前から「AP勝ちすりゃ逃げ回ってれば勝てる」と言っているが、これはあくまで極論であって推奨できる戦法ではないという事だ。

ただかくれんぼ、鬼ごっこもルールの範囲内と言えばそうなので難しいところでな。ランクマッチなら何でもありの荒野なので問題ないが、ハイスピードロボアクションを楽しもうというプレイヤーマッチだとプレイヤーの裁量にゆだねられてしまうので判断しにくいところが多い。「あと何分なら逃げ回ってもいいのか」とか言われると私も困ってしまう。

ただ、プレイヤーマッチは「自分の作り上げたロボットで戦う」場所であって「自分の作り上げたロボットで勝つ」場所ではないので、AP勝ち後鬼ごっこする事前提の機体の使用や、常識的に考えてこれは「戦う」とは言えないだろう、というぐらいの過剰な逃げ回りはやめておいた方が賢明だろうな。互いの精神衛生上良い。


★霧島家非推奨

ここからは、「一般に嫌われている」と断言できる程のものではないものの、問題として持ち上がるものが多いものである。

どういう話かって、ここまで述べてきたのは割と対処法がなかったり、ゲームとして崩壊する可能性を、程度の差こそあれはらんでいる連中だ。元々ACfA自体が破綻してるとかそういうのは置いておけ。ここからは、そういうのよりは「好き」「嫌い」に属する話が中心である。好きな奴がいる事は判るが、さりとて嫌いな奴がいるのもわかる、という様な話だな。

ぶっちゃけて言うと、「好き」「嫌い」レベルの話に議論を持ち込んでも無駄である。いくら地形戦が好きな奴やミサイラーが好きな奴、もしくはACが上手い奴が説得を試みても、嫌いなもんは嫌いな訳だからな。例えば私も、ミサイラーにしろ地形戦にしろ対処すれば勝てるがそもそも嫌いという話なので、勝てないから嫌いとかそういう次元を超越している。

まぁ例えて言うなら、飢狼MOWのグラント汚いって言ってる奴に「上手い奴にとってはそこまでじゃない」って言ったり、連ザのデュエルAS嫌いって奴に「基本的には玄人機体」って言ったり、ランチャー+ランチャー死ねって言ってる奴に「時間切れになりやすくて勝てない事多い」って言ったり、北斗のトキ滅びろって言ってる奴に「最強はユダ」って言ったりしても無駄なのと同じ事である。嫌いなもんは嫌い、なんだから。そもそもの価値観が違うのである。

ゲームシステム的にどうしても地形戦は必要なんだYO!と説得したところで、相手がそういうゲームシステムを理解した上で「何で2000km超え謳ってるアヌビスで障害物に隠れてコソコソ逃げ回らなきゃいけねーんだよ」という風に考えていたらおしまいである。何でそんなゲームデザインにした、どん判金ドブとな。

まぁACはネクサス以降ずっとどん判金ドブだが。

まぁ、「霧島家非推奨」だけでなく「キックはされないが慎んだ方がいい行為」にも好き嫌いがどうこうの成分は結構あるけどな。ミサイラーについては、破綻どうこうより好き嫌いの話のがずっと強い。まぁ元が霧島家非推奨に入る筈だったものだから当たり前だが。取り敢えず好き嫌いが出る行為に関しては、好きな奴はやればいいし嫌いな奴はそういうのを見たら関わらない、というのが一番である。過剰なかくれんぼ2に書いてる通り。

・過剰なかくれんぼ2

まぁ要するに地形戦である。特にパラボラに多く、これに隠れたりな。

アーマードコア ACFA 解説動画 地形戦


見えない場合はコチラ。

これ、評価が真っ二つに割れる戦術だ。「地形戦こそ至高、卑怯とか言う奴は馬鹿」という人もいれば「これ好きとか頭涌いてるだろ」という人もいる。これがACfAの業の深いところで、ACfAはハイスピードロボアクションで尚且つプレイヤーマッチは愛機を持ち寄って「戦う」ところ、という価値観を持った連中からしてみれば、この地形戦は確かに卑怯戦術でありゲームを腐らせるもの評価する事もできる。障害物に隠れながらの戦闘とか、何処がどうハイスピードロボアクションなのか、という話だな。ましてや時速2000kmを謳ってるARMORED ANUBISで。

しかしながら、ロボット好きというのはそういうのが好きな奴だけでなくフロントミッションとかボトムズが好きな奴も多い訳である。しかもAC厨には「ACこそ最高のリアルロボット」「ガンダム(笑)」という奴も多いので、余計にこの問題をややこしくしている。こういう、えせミリタリー好きなプレイヤーは戦場で後ろから撃たれた後ろからと騒ぎ立てる奴が何処にいるという発想になる。

一方、そう言われた「これ好きとか頭涌いてるだろ」派はいやこれ戦争じゃねーしましてやフロントミッションとかじゃねーからとなる。そもそもの価値観が根本的に違うので議論が成り立たないのである。この辺は、ACfAがどういうゲームなのかというのをよく考えてゲームデザインしなかったフロムが悪いという話なのだが、もう発売されてしまっておるゲームなのでどうしたものか、というところだ。

又、当然と言えば当然ながら、重量機は地形戦をした方が戦いやすい。特にタンクなど、パラボラで地形戦をやられると、中量機使ってる人は割と絶望できる。つうかこのパラボラというMAPも問題で、別に良MAPでも何でもないのに何故か標準対戦マップ扱いされてる上、ここの「地形」にあたるパラボラは壊れないのである。

このゲームはいわゆる「大破壊エンジン」という、よっぽどのものでない限り戦場のものは全部壊せるというのが謳い文句の一つだったのだがどうみても壊せないとおかしいパラボラは壊せない。普通の地形ならぶっこわしていぶり出せるが、それができんのだ。しかもこのパラボラの形の性質上、地形に籠もられた時有効な、垂直ミサイルによるいぶり出しもできない。

この為、地形戦を非常にやりやすい地形であり、余計に話が面倒になっておるのである。地形戦が強くなければ話は簡単でやりたい奴はやればいいだったのだが、強いと問題が出てきてしまうのだな。嫌いな奴がいる訳だから。しかもこれはゲームに対する姿勢の相違という話だから、適切な結論が出ない問題でもあるし。

私から言う事があるとすれば、地形戦が嫌いな人は、地形に籠もる相手と当たったらOBでも使って領域離脱する事を推奨する。そうする事によって、延々地形戦に付き合って精神をすり減らす事もなく、又、「私は地形戦が嫌いです」とはっきり示す事が出来るので、相手としても今後対戦相手を選ぶ時の参考になる。基本的に地形戦賛成派と否定派は水と油、共産主義者と資本主義者みたいなもんなのでお互い無理に関わろうとしない方が精神衛生上良い。

それから、否定派が自分で部屋を立てる時は地形戦をやりにくいMAPを選ぶ(極端な例で言えばバーチャルA)、「長時間の地形避け禁止」といった感じの名前の部屋にする、といった対策も有効だ。後者は、私が以前よく見た部屋の名前だったりする。一方、地形戦好きは普通に地形戦をやればよかろう。

ちなみに、以前からの発言を見て判るとおり私は地形戦が大っ嫌いである。何でマッハ超え謳ってるARMORED ANUBIS-ZONE OF THE ENDERS-で障害物に隠れるなんてせにゃならんのだ、フロントミッションイボルヴでもやればいいだろう、というスタンスだな。丁度、もうすぐアーマードミッションイボルヴVが出るみたいだし。

私が部屋立てると必ずと言っていいほどOLD PEACE CITYなのは、地形戦はできるがパラボラほど有効ではない、というマップ特性のせいだ。バーチャルAのが好きだがアレは高さが低いからなぁ…Bは下にタンクとかがこもるとえらいこっちゃだし、雪原は広いからタイマンだと迷子になる可能性があるし。かくれんぼとかじゃなく。他にいいMAPないかなぁ…

あと、地形戦というかかくれんぼについて以前ツイッターでつぶやいた事を引用して追記しておく。

例えば格ゲーなら一定時間攻めないとバッドステータスを受ける「ネガティブペナルティ」を実装している奴が多いし、FPSはマップを色々考えたり、勝利条件を色々設定したり(フラッグ戦とか)する。しかし初代ACは、「HP上回ったら、後は時間切れまで逃げ切ればいい」という仕様であった

普通なら「何とかしろやコラ」となるのだが、当時のACプレイヤーは心が広いんだか頭が悪いんだかでそれを受け入れてしまった。結果、三作目あたりになると「ゲリラ」という、高いHPの機体にして試合時間の五分、ひたすら逃げ回るというのが有名なスタイルとして認知される状態になった

つまり何が言いたいかと言うと、ACを現在の状況にしてきたのは決してフロムだけの責任ではないという事である。鍋島は勿論市中引き回しの上打ち首獄門になって貰うしかないが、ACプレイヤーは正直フロムスタッフと同等かそれ以上に業が深い。佃叩きにせよLR叩きにせよ何にせよ。



・過剰なOB使用

PAとして展開しているコジマ粒子をオーバードブースタ内に取り込み(ジェネレータからもコジマ粒子はもってくるが)、それをプラズマ化させて爆発的な推力を得、更にPAを前面に集中させる事で空気抵抗を減らし超高速巡航を実現する。それがオーバードブースト、OBである。ちなみに、OBするとコジマバリアが減衰するのはこのせいだ。

OBを使いまくる敵を相手にした人は判るかもしれんが、高出力OB+軽量機とかの組み合わせの機体がOBすると確実と言っていいほどワープする。と言うか、軽量機の場合AA搭載OBでもない限りほぼ確実にワープする。非AAクーガー製OBとか使って「無限OBwwww」とかやってる人が稀にいるが、アレをオンラインでやるとラグがおぞましい事になる。

まぁ、当たり前だな。フラジールみたいな速度特化機が普通にQBしてるだけでも、何事もなかったかの様にワープするのがオンライン対戦である。ましてや、OBみたいな超加速ブースタを使ったらワープ、そこまでいかなくともラグるのは当然と言える。

この為、無意味にやたらとOBを吹かす人を相手にすると物凄い勢いのラグアーマー&ワープなので非常にイラッとさせられる。しかしながら、OBはこのゲームの根幹の一つ。突撃の要の一つだ。極端な話、逆間接は使わなくてもゲームは成り立つが、OBは禁止するとゲームとして成り立たない場合が出てくる。軽量機相手にAP負けしたタンクとかな。なので禁止する訳にもいかない。

よって、この問題は個人の良識に委ねられる。軽量機に高出力OBを積むなとは言わない。但し、確実にワープしている事を自覚し、無意味に使うのは避けること。ラグワープ目的で使うなど論外である。


・テンプレ強機体の使用

これは以前の「凶パーツの使用」でもある程度説明したな。量産とか言われる様な、「これ使えば勝てる」みたいな機体の事である。こういうの使ってまで勝ちたいなら、正直言ってランクマ池である。ただ、そういう機体を作ろうというつもりではなかったのに、気付いたらテンプレ機体が出来上がってた、という場合は多いので気をつけたい。例としては

ライール脚の腕マシor腕ショ+KAMAL+ミサイル
ライール脚のモーターコブラ+モタコブに相性のいい武器+ミサイル
速度特化機にミサイル(軽量ミサイラー)
腕グレ四脚
速めの中量二脚(特にアリーヤ脚機)に機動レーザー、軽レール、特殊散布どっちか、KAMAL、BFF分裂連動みたいな機体
Wレーザー引き中2
NSSorSS-L脚にテルスコア、アルギュロス腕、047頭みたいなの。まぁこれだけだとフレームが強いだけ。ただ武器の装備次第で一気にひどい事に
タンクにWレーザーライフル、格納にWレーザーライフル

大体こんなところかなぁ。ちなみに速度特化機にミサイルってのは、ソブレロ脚にミサイルってんじゃなくても入る。ライール脚にライール胴ホロフェ頭ラトナ腕でMBヴァーチュってんでも舐めた速度出るので。それで核orコジミサ+WHEELINGどっちか+ハンミサ+機動レザとかだったら言う事はないな。

結構組み合わせ次第なところがある。例えばレザバズだって単独なら強武器だが鬼武器とまではいかぬ。が、KAMALとかグレと組み合わせると酷い火力になる。NSSorSS-LとSAPLA+レザバズなんか常套手段である。レーザーライフルも、ダブルトリガーにすると途端に頭おかしいレベルまで性能が跳ねあがる。又、ミサイルはミサイルだけでなくBFF分裂連動をつけると途端に量産機っぽくなる。他にもこういう量産があるよ! という人はコメントしてほしい。まぁ、今までに挙げた厨なものを慎んでれば量産にはなりにくい筈だ。


・過剰な引き

これが難しい話でな。重量機なんかはまだいいのだが、問題は狙撃特化機である。と言うのも、重量機はまだ近距離での撃ち合いに対応できる武装を積んでいる。ところが、狙撃特化機というのは、近距離用武装は最低限敵を追い払える程度しか積んでおらず、ひたすら逃げ回りながら狙撃する事に特化した機体である。

この為、狙撃機の基本戦術はガン引きだ。相手が障害物に隠れる気配がなければ、APが負けていたとしても引く、それが狙撃機である。原則として攻めるという選択肢が存在しない。それに、狙撃機は最初から引く為にAPを高めにしている場合が多く、相手が重量機でもない限り大抵は最初からAP勝ちしている。

で、だ。まぁ軽量機が狙撃機と当たった場合はいい。簡単に狙撃機に追いついて、近中距離戦なり何なりに持ち込める。重量機も、大抵は狙撃武器を積んでおり、しかも装甲でもAPでも勝っているので普通に試合になる。問題は中量機が狙撃機と当たって場合で、しかもその中量機が、初心者に多い「突撃性能死亡気味の機体」だった場合相性ゲー乙になる。

それは初心者が悪いという話でもあるのだが、プレイヤーマッチはランクマッチと違い「楽しむ」場所であり、又、「勝つ」場所ではなく「戦う」場所である。そういう場所で一方的に狙撃されておしまい、というのは酷く萎えるだろう事は想像できると思う。

もう一つの問題として、何とか中量機側がAP勝ちできたとしてだな。普通、中量機は狙撃特化機ほど射程の長い武器をもっていない。なので、中量機側は引くと一方的に攻撃される事になり、引くに引けない。一番いいのは障害物に隠れてしまう事で、こうすると狙撃機も前に出るしかないのだが、中量機側が地形戦好きならともかく地形戦嫌いだと酷いジレンマに悩む事になるのが問題である。

斯様に、「引き」自体はこのゲームの根幹なのでしょうがないのだが、引く事に特化してしまうと色々と問題が出てきやすいという事である。さりとて、狙撃機を使うなとは言えん。私も狙撃機は好きだし、BFFという企業を用意してるところからして、フロムが狙撃を否定している訳でない事は明らかである。

私には、この問題への適切な対策は思いつかん。ただ狙撃機を使ってタイマンしていたときの経験で言うなら、「相性ゲー乙」になりそうだったら、ある程度削ったら狙撃武器を捨てるなりしてこちらから接近し中距離射撃戦~近中距離戦に持ち込んでいた。狙撃特化機で何を、と言われるかもしれんが、プレイヤーマッチは「勝つ」ところではないし「楽しむ」ところであり「戦う」ところだから、という訳だ。

この問題に関しては、個人個人で適切な対処法を見つけて欲しい。私は狙撃機使用中って部屋名に書く事が多いな。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事 戦術概説&機体構築編3(マナー編1)

2011年04月15日 16時14分41秒 | アーマード・コア
さて、前回機体構築について概説したが、機体構築及び構築した機体を使っての戦闘法には、ある程度のルールというかマナーというものが求められる。これはプレイヤーマッチでの話で、ランクマッチはルール無用、何でもありでありこの際プライドは抜きの巣窟なのでこれから述べるものは全て無視して良い。

このゲーム、Ver1.4になって大分改善されたが相変わらず悪バランスラグラグバグバグゲーである。いや、ほんとに改善されたんだぞこれでも。Ver1.2までは本当に酷かったんだから。初期verじゃ歩いてるだけでもラグってたし、むしろ、4の後期verで解決してたバグが復活したりしてたんだから。

バランスも酷かったしな。ver1.3配信日はACfAの本当の発売日とまで言われている。故に昔に比べればかなりマシになっているが、それでもラグいしバグも多いしバランスも悪い。特にラグバグ関連は深刻で、ユーザーが気をつけないとゲームとして成り立たないという対戦ゲーとしては終わってる仕様である。

故に、当霧島家では何でもアリの荒んだ空間であるランクマッチはオススメしない。言い方を変えればこんなゲームにまじになっちゃって、どうするのである。むしろ、みんながマナーを守って楽しくやろうというプレイヤーマッチが断然オススメである。そういった理由で、私もプレイヤーマッチしかやっていない。プレマ専門の中では私もかなりガチな方ではあるけどな、厨要素やテンプレ強機体、量産パーツは極力排除するとは言え基本勝ちにいくから。

尚、このマナー違反(?)については、大体二段階の差がある。まぁ要するに、「キックされても文句が言えないぐらい酷いor嫌われる行為」「キックまではされないが嫌われる行為」の二段階である。更に、今回は「霧島家非推奨」というのをもう一段階下につける。それぞれ分けて、一つずつ上げて解説…の前に、ラグアーマーについて説明しておこう。

ネット対戦のゲームにおいて、どうしても逃れられないのがラグである。ラグというのは遅延という意味だ。このゲームはアクションゲームであり、こちらの行動はリアルタイムで対戦相手に送信され、同様に相手の行動はリアルタイムでこちらに送信されている。例えば、こちらが武器を発射したとか、QBボタンを押したとか、そういう情報は全て向こうに送信されているのだ。

ところが、通信環境というのは常に完璧ではありえない。自分もしくは相手の回線が悪かったり、そうでなくても通信速度が遅かったり無線だったりすると、リアルタイムでは情報が届かない事がある、つまり遅延する場合があるのである。そうなるとどうなるか。例えば、自分が狙撃武器を持っていたとして、時間をかけて狙いを定め、「今だッ!!」と完璧なタイミングで発射したとする。

しかしもし相手がラグっていた場合、「武器を発射しました」という情報が届くのが遅延する訳である。結果、相手からしてみるとその狙撃武器の弾は見当違いの方向に飛んでいく事になり、まるで当たらないという事になる。

ここで難しいのは、本当に完璧なタイミングで発射していた場合自分の画面では弾が当たっているという事である。通信対戦において、各PS3(もしくはゲイツ箱)同士でやりとりされる情報は「ACの位置」とか「いつ武器を発射した」とかそういう情報だけであり、武器を発射した後、その弾がどういう軌道を描くかというのは個々のPS3のCPUとかグラフィックボードが計算して画面に表示している。

つまり、「武器を発射した」という事実は互いのPS3が共有するが、情報伝達に遅延が生じた場合「いつ武器を発射したのかというのは共有されない」のである。では、実際に当たったか当たっていないかという判定はどうするかと言うと、食らう側から見て当たったかどうかで判断する。即ち、撃った側から見て当たっていても、撃たれた側から見て見当違いの方向に飛んでいってるとかそういう状況なら当たってないという事になる。

大雑把に言うと、ラグアーマーというのはこういう原理で発生する。なので、オンライン対戦では狙い済まして発射するのも重要だがラグを見越してある程度適当に撃つというのも大変大事である。特にラグが発生しやすい対軽量機戦やふわふわ重量機戦はな。この適当というのも、「いい加減」なだけでは駄目で、いい加減でありながらちゃんと計算して撃たなきゃいけないから難しいんだがな。

まぁ要するに、適当と言っても有効射程外から撃つとか単発系武器をトリガー引きっぱなしで撃ちゃいいってもんじゃなくて、ある程度命中が期待できる状況でいい加減に撃つ感じである。このいい加減さの匙加減が難しい。相手によってラグの具合は変わるからな、ラグの少ない相手だったらちゃんと狙い済ました方がいいし。

そういうのが無い、基本的にトリガー引きっぱなしでいい武器は扱いやすいのである。ライフルと同等かそれ以上にリロード時間の短い武器だな。初心者向けだ。きちんとした位置取りと距離調節さえできていれば、垂れ流していればちゃんと当たってくれる。よっぽど相手がラグってるとそれでも当たらんが。

又、ラグアーマーがこういう仕様なので、近距離でグレネードを撃って当てたりすると相手がノーダメージで自分はダメージという事態も発生する。グレネードが敵もしくは大地、障害物等に着弾すると爆風を起こし、これに当たってもダメージが入るのは周知の通りだ。そのグレネードを空中にいる敵に近距離から撃ちこむ。爆風が発生し、よし、当たった!自分も爆風ダメージ貰ったけどこれで相手も大ダメージだ!と思ったら相手はノーダメージ。

要するにだな、相手の画面ではそのグレネードは外れてるのである。にも関わらず自分の画面では当たっている為爆風が発生し、その爆風に触った自分のACは被害を受けた。しかし相手の画面ではグレネードは当たっていないから、明後日の方向に飛んでいくし爆風も発生しない。そういう理不尽仕様なのである。

話がちょっと逸れたが、似た様な原因でワープも発生する。これは、互いのPS3がやりとりする情報があまりに遅延していると、本来敵ACが存在している筈の位置と実際にいる位置に重大な乖離が起こり、それに気付いたPS3が修正しようと本来の位置へ一瞬で移動させてしまうものである。やられた方にしてみれば、何の落ち度も無いのに背後へ回りこまれたりするので大変辛い。

ラグアーマーにしろワープにしろ、これらの発生というのは基本的に防ぎようが無い。と言うのも、ラグアーマーは原則相手の回線が問題であってこっちの回線の問題ではないので、こっちがどうしようが相手のラグアーマー軽減できんのである。しかしこちらの回線を良くする事によって、自分がラグアーマーをまとう、という事態を防ぐ事ができる。

無論、相手が悪回線ラグアーマープレイヤーでこっちが良回線ラグ少プレイヤーだったらイライラするだろう。しかし互いにラグを減らす努力を行う事はマナーの範疇であるからぜひとも行ってほしい。取り敢えず無線をやめて有線にする事は必須だ。回線は、余程の糞回線でなければ下り1.5MBあれば良い(つまりADSLで充分)との事である。

回線速度よりも回線が安定しているかどうかが問題なのだな。その点、有線は安定している。一方、無線というのは通信が安定している様に見えているがそうでもない。と言うのも、実際にはプチプチ断線してる事が多いのである。その断線が一秒とかなので普段は気にならないが、ゲームで一秒断線したらえらい事である。なので、できるだけ有線でPS3を繋いでほしい。

又、ルータを使わずモデムから直繋ぎするのも良いとされているが、これは流石に厳しいか。後、PCとPS3を同時に起動していて、PS3でACfA、PCで大容量動画ファイルをダウンロード、なんてやったらラグる要素しかないのでやめる様に。

尚、基本的にこのゲームはラグラグバグバグゲーなので、誰にでもラグアーマーが発生する要素はある。私は光有線だがそれでもラグってるだろうし、皆が皆ラグっているというのがこのゲームである。それぐらいラグが酷いのだ。そこは理解してほしい。又、世の中には回線相性というものがあり、どんなに良い回線を使っていても相性が悪いと酷いラグが発生する。それも覚えておこう。

プレイヤー同士気をつけて、皆ニコニコなACfAを楽しもう。

だがフロムのプログラマと鍋島、てめーらは駄目だ



★キックされても文句言えない行為


・ブレード装備機の使用

ver1.4現在、ブレードはラグの温床である。これは基本的に、ブレード発動時に前に向かってダッシュする「ブレードダッシュ」がラグるというもので、まぁラグるだけならいいんだがワープして斬りかかってくるから大変始末が悪い。しかも尚悪い事があってだな。

先程述べたとおり、撃った弾が当たったかどうかというのは、撃たれた側から見て当たっているかどうかで判断する。ところが、このブレードだけは違ってブレードを振る側から見て当たっていれば当たるのである。しかもブレードというのは大変にラグりやすく、ワープする事も日常茶飯事。その上ブレードは一撃必殺系の武器で、一撃でPAは剥がれAPも10000以上飛ぶとか普通。衝撃も高めで、大体の機体がビクンビクンする。

これがどういう事か判るだろうか。

そう、なんか変なとこで素振りしたなーと思ったら大ダメージ受けた上PA吹っ飛んでビクンビクンするとかよくあるのである。そうでなくとも、ブレードを振るだけでワープ余裕でしたなので、滅茶苦茶戦いにくい。これがMBヴァーチュ積んでたり、追加ブースターつけてたり、その上軽量機だったり、しかも外人だったりするともうNANDACORE-forANSWER-である。

又、両手にブレードつけてブンブン振り回すのもラグりまくる。と言うか、重い機体の片手にブレードつけてるだけでもキックされるぐらいのご時世なのが現実である。勿論、OB斬りなんて論外である。オンライン対戦においてブレードははっきり言ってどうしようもなく憎しみの対象でしかないので、オフラインで使う、ランクマッチで使う、もしくは鍋島って書いた藁人形を持って丑の刻参りするのどれかで対応しよう。


・逆間接機の使用

PS3限定と言われているが、XBox版でも報告はある、重大なバグ。これを放置したフロムの責任者は市中引き回しの上打ち首獄門に処されるべきである。何せ、他のバグはせいぜいゲームバランス崩壊とかクソゲー化ぐらいのもんだが、このバグは違う。リアルにハード破壊の可能性がある。そんな致命的なバグを4からずっと放置してるんだからな。火付盗賊改長谷川平蔵を呼ぶべきである。

ちなみにその鬼平、「もう昇進の望みがなくなった、生きる希望もない」ってんでヤケ酒を飲んだという日記が残ってたりする。

閑話休題。このバグは「オンライン対戦で逆間接を使用する」と発生するもので、一般に「部屋崩壊」と呼ばれる現象を起こす。この部屋崩壊が何かというのは、体験してみないとどうにも説明しにくい。症状も色々だしな。これについては、RAVENWOODの書き込みが判り易かったので転載する。

要するにPS3では、バグで内部計算の異常が起こる事があるのさー。蓄積された異常が一線を越えると上半身が消失したりするのじゃ! 一線を越えてない段階でもラグの原因の一つになってる可能性アリ。箱では普通の機体の1.5倍ほどラグい脚ってだけだが、PS3では2倍ラグい上に部屋崩壊の危険アリ、って程度に捉えればよろし。

多人数になるほど発生しやすいのはいくつか原因が考えられる。多人数の方がラグが多いように内部計算異常も蓄積が早いとか、通信が大変なので部屋崩壊の一線を超えやすいとか。 部屋が崩壊してる様は一見の価値があるが、二度とは見たくない事請け合いだぜ。 ま、そんな感じ。


珍しく部屋崩壊を起こしたので需要は無いかもしれんが今更追記。崩壊が起きたのは「8人制のバトルロイヤル」、うち「逆脚は一機」。初期症状として、普通に戦闘をしていたら「熱源ロック並みにロック可能距離が減少」。これはみんな弾撃ってこなかったから共通だと思われ。あとは「ロックカーソルが赤色であるべきタイミングで緑色」だった。

まあロックがおかしくなったということだ。その後「漂う逆脚の下半身」を見かけ、こりゃマズイ。と試合中止の意を込めエリア外へ。その後背後霊モードになった瞬間「フリーズ」。うんともすんとも言わなかったので、「本体前面のパワーボタンでリセット」。その部屋がどうなったかは知らないが、参加者のAPがゼロになっていたのは離脱じゃなくてフリーズだったのかもしれない。長々と悪かった。


転載元はこちら。改行とスペースの削除をこっちで一部行っている。尚、逆間接が1.5倍ラグいとか2倍ラグいについては、別にラグ差は感じないという意見もあり一定していない。まぁどちらにせよ、この逆間接バグは大変危険である。何故なら、フリーズしたり部屋崩壊を起こしたりするのは内部計算のエラーが溜まったもの。

要するに、逆間接バグはPS3のCPUが暴走した結果なのである。その暴走をPS3の安全装置が止めてくれたり、CPUの耐久力が上回ればいいが、そうでない場合、最悪PS3破損の恐れがある。今のところ逆間接バグでPS3が壊れたという話は聞かないし、確率としては相当低いだろう。だが、決してゼロではない。

その上、この逆間接バグはオンラインで発生するものである。そう、自分で逆間接使って自分のPS3壊すならいいが、相手のPS3を壊してしまう可能性だってあるのである。このバグ、経験的に6人以上だと発生しやすいと言われており、むしろ他人のPS3を壊す可能性のが高いとさえ言えるだろう。

なので、「逆脚禁止」と書いていない部屋であったとしても逆間接は使うべきではない。どうしても使いたい場合は自分で部屋を立て、「逆脚使用中」等書く事。これは殆ど義務として、肝に銘じておきたい。尚、さっきもちょっと言ったが、XBox版でも報告が少ないだけで発生率はゼロではない。一般に使用制限は無い様だが、注意しておきたい。


・ふざけた名前の使用

「かかって来いよ雑魚ども」とかな。おめーの事だ、ろすとあんだーばーえごはいふん999

まぁそれは冗談として、常識はわきまえよう。部屋名も含めてな。


・ラグ誘発行動の実行

先程ラグアーマーの原理について説明したが、いかんせんこのゲームはラグ関連はほんと糞仕様の塊である。回線以外にも、特定の行動を行う事でラグアーマーを意図的に発生させる事ができてしまうのだ。やはりフロムのプログラマは打ち首獄門は免れぬな。

第一に、延々同じ方向にQBし続ける事。特に横QBでこれは顕著だ。延々と横に(同じ方向に)QBして移動し続けると、それだけでラグアーマーが発生。しかも敵に対して水平方向に動いている訳で、回避運動もとっている。その割に、横に動き続けるというのは距離を取れる動きでもある。

つまり、常に横に動き続けるとラグアーマーをまといながら回避運動を行い、しかも距離を取れるのである。ゲームバランスが大崩壊するので、このいわゆる「横引き」は絶対にしない様に。ただ、横引きが強力な戦術である事も事実。やりたい場合は、二、三回横QBしたら逆方向に切り返す、後QBなど他の方向へのQBも織り交ぜる、といった機動で対処しよう。

第二に、延々プカプカ浮き続けて着地しない事。どうもこのゲーム、空中と地上では計算方式が違うらしく、空中だとだんだんラグっていくという問題があるらしいのだ。なので、延々浮き続けるとどんどんラグが酷い事になっていき、弾が当たらなくなる。

地上に着地すれば一旦リセットされるので、MBユディトなどを積んだ機体は特に気をつけて定期的に着地しよう。まぁ、相手がグレネードを持ってるとヤバいが、着地の練習及び「フワフワラグアーマー乙」というメールが来るよりはマシ、と思おう。

尚、四脚は通常ブーストをかけてる間は全て空中扱いである。つまり、地上ブースト中でも空中扱いを受ける。四脚はラグいと言われたり、ごく稀に四脚禁止部屋が立ったりする事があるが、その原因はこれであると言われている。実際私も四脚がやたらワープする経験はあるし、たまに歩く事を忘れない様にしたい。要するに一瞬でも着地すればいい訳だからな、ブースト切って一瞬歩いたらまたブースト吹かせばいい。障害物を使うのもいいだろう。

第三に、安定性能が足りてない機体で反動武器を撃つ事である。どういう事か判らない人は、取り敢えずフラジールの図面を読み込んで背中にOIGAMI(両背グレネード)を積んで出撃、敵をロックして発射してみよう。物凄い勢いで硬直した筈である。こういう機体で出撃し、反動武器を発射してビクンビクンするとラグアーマーもしくはラグワープが発生すると経験的に言われている。

なので、反動武器を使う場合は必ず安定性能を確保したい。

(武器の射撃反動×同時発射数-520)×10

で出てきた数値より総合安定性能(アセンブル画面で二回三角を押したら右側に出てくる総合性能評価欄にある)が高ければ、空中で撃ってもロックは外れない。例えば049ANSC(軽砂砲)なら、射撃反動は794、一発発射なので

(794×1-520)×10=2740

となり、2740以上の安定性能があれば空中で撃ってもロックは外れない。最低限、これだけの安定性は確保しておこう。尚、地上で撃つ場合は最後の「×10」が「×5」で良くなる。つまり049ANSCなら、安定性能が1370あれば、地上撃ちしかしないのならOKという事になる。地上撃ちオンリーって凄い厳しいけどな。グレネードとか果てしなく無意味になるし。

尚、ロックが外れない程度の安定性能を用意しても、全くラグらない訳ではないらしい。ただ、完全な無反動射撃を実現するには射撃反動の10倍の数値が必要で、049ANSCなら7940。これは、タンクと四脚以外どういう構成にしても届かない数値である。

いやまぁチューンすれば届くぞ? SS-L(GA重量二脚)にイクハザールコア(アルゼブラ中量コア)、ソーラor047頭にして安定性能の項目一つフルチューン、もう一つ半分ぐらいチューンすれば届く。どう戦えばいいのか全くわからん機体だけど。

まぁそんな訳で、無反動射撃だけにしろ! と言ってしまうとこのゲームの最大の楽しみである「自分の好きなロボットを作り上げる」が著しく制限されてしまうので、まぁロックが外れない程度に安定確保してればいいだろう、という意見が主流だ。

ただ、完全無反動射撃じゃなきゃ許せない、という人も中にはいる。そういう人は「反動無視禁止」という部屋を建てているので(実際、今現在毎日ACfAやってる人でそういう人がいる)、気をつけよう。私はその部屋が「ロックが外れない程度に安定確保してればOK」だと思っててえらい目に遭った、と言うか遭わせた。

ちなみに、当たり前と言えば当たり前だが、これは片背発射の話で、両背同時発射の場合は単純な合計分の安定性能が必要になる。たとえば、049ANSCを両背に積んで同時に発射した場合、片方だけで2740なので、その二倍、5480が必要になる。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事 戦術概説&機体構築編1

2011年04月14日 15時13分03秒 | アーマード・コア
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。一ヶ月以上更新をサボった霧島である。本当に申し訳ない。しかもこんだけ更新が途切れてても毎日500ぐらいヒットがあるとか、もうジャンピング土下座せざるを得ないレベルである。震災については京都にいたらから無事だ。この間横浜の家も見たが問題なかった。フィギュアが倒れてすらいなかった。

と言うか、更新中断と震災は全然関係ない。申し訳ない事ながら、ダウンの周期が来たと私は解釈しておる。更新をずっと継続してた一ヶ月はすごい快調だったのだが、更新中断してからこの一ヶ月、全っ然駄目だ。本当に駄目だ。食事、睡眠、排泄以外殆ど何もしてないというぐらい駄目だ。ゲームも、疲れるAOCは殆どしておらず、ROばっかりだからな。それぐらい駄目になってしまっておる。

それでも、ちょっと上向いてきたのもあって、どうにか更新を再開しようと思った次第だ。ただ、マスケット運用の歴史シリーズ完結編、あれどうにも執筆が滞っておってな。まとめの記事であるだけに、上手くまとまらず、この一ヶ月、何度も書いてるのだがなかなかしっくり来たのがかけないのだ。ので、もうちょっと待ってもらえると嬉しい。


さて、それで再開一発目の記事だが、さっきも言ったとおりマスケット運用の歴史シリーズ最終回は執筆が難航しており、ぜんぜん終わっておらん。ので別のになるのだが、特に身近にネタもなくてな。地震とか津波とか原発人災とか被災地人災とかまぁ世間では色々あったけど。で、よくよく考えてみると、私のネット上の知り合いにはACプレイヤーが多い。しかしその割には、アセンブル知識がちゃん知れ渡っていないらしい。そこで、ACfAのアセン講座でもやってみようと思う。

例によってわからん人置き去り記事になる気がしてならないが、まぁプレイした事の無い人でも理解できる記事になるよう頑張るつもりである。


さて、アーマード・コアシリーズが、様々なパーツを組み合わせて自分の好きなロボット(ACfAだとアーマードコア・ネクスト)を作り上げ、戦うゲームだというのは何度も何度も言ってきておる話である。しかしあまり具体的な話をしてきた事はなかったな。攻略サイトと言えばRAVENWOODがあるし、ここではこちらに書いていない話もしていこう。

まず第一に…各部位の解説やら各パーツの解説やらする前に、どういう機体を組むのかというところを考える必要がある。このゲームで組んだ機体は、大きく分けて軽量機、中量機、重量機の三種の内どれかに入る。しかし、これだけでは十分ではない。どういう戦い方をするのかという点を頭に入れて、機体を組む必要がある。



●距離別戦闘概説

戦い方というのは、距離別で大きく分ける事が出来る。まずはそこから説明しよう。


遠距離狙撃戦:
600~900で行う狙撃戦。ここまで遠いと、狙撃武器でも049ANSR(軽狙撃銃)とかは全然当たらない。061ABSR(重狙撃銃)ぐらいの弾速が必要で、主力はこれに加えてレールキャノン、レールガン。ミサイルは061ANCM(BFF製分裂ミサイル)ぐらいしか当たらない。

中距離射撃戦:
400~600で行う射撃戦。ライフルからレーザーライフル、殆どのミサイルといった多種多様な武器が活躍する。又、狙撃武器としては弾速が遅く有効射程の短い049ANSR(軽狙撃銃)や049ANSC(軽狙撃砲)はこれぐらいの距離の方がむしろ活躍する。

近中距離戦:
250~400ぐらいで行われる戦闘。主にラトナ脚が得意とする、「一歩引いた距離での攻め」、もしくはそれの迎撃戦。グリント脚やアリーヤ脚でもアセン次第で可能。突撃銃、ハイレーザー系、グレネード、チェイン、プラズマ系とこちらも多様な武器が活躍する距離。この距離を維持しての戦闘では、ミサイルは発射直後に撃墜されて自爆ダメージを貰う事が多い。

張り付き:
主に250以下で文字通り敵に張り付き、高火力武器をひたすら叩き込む戦法。軽2、というかライール脚が9割を占める。武装はマシンガンとショットガン、スラッグが主。死角からミサイルを使ったり、マシンガンとアサルトライフルを合わせる者も多い。ライール脚に腕武器マシンガン、背にスラッグミサイルはver1.4における厨の雛型。

ミサイル交差戦:
文字通り自分と敵が交差する瞬間、ミサイルを叩き込む戦法。やはり軽2が多く、マッセルシェルや強散布が使われる。本当に交差間際に使うと自爆で酷い目に遭うが、コジマミサイルや大型ミサイルも。又、交差間際にクロストリガーで単発の高火力武器、例えばバズーカを叩き込む事も多い。

軽量2脚とかにホイーリング系(WHEELING01か03)を載せて垂れ流しながらQB連打で接近し、近距離から威力の高いミサイルを撃ったり、とかそういう軽量ミサイラーはどんなに下手糞でも一定の戦果をあげられるので自分の腕に絶望してる人はいいかも。ステージにパラボラを選び、障害物に隠れながらやると嫌らしさアップ。相手の寿命もストレスでマッハ。まぁそんなの対戦したら私は対戦後just kiddingとしか言わないがな。



●「引き」について

で、これを元に機体構築理論を簡単に説明しようと思ったが、その前に「引き」について説明しておく必要があるな。

そして、特にタイマンを意識した機体を組む場合絶対に念頭に置かねばならないのが引きである。これは非常に有効であり、かつゲームを腐らせる戦法なのだが…どういう戦法かといえば、する事は単純に後退しながら射撃するだけである。勿論、まっすぐ後ろに動くだけでは蜂の巣なので、左右に機体を振って回避はするがな。

この戦法の前提条件として重要なのはAP勝ちしている事である。APとは要するにHPの事で、外装(頭、胴体、腕、脚)パーツそれぞれに割り振られている。それの合計が、機体のAPだ。で、このゲームの対戦には制限時間があり、時間になるとAPの残っている方が勝つ。つまりAP勝ちしてるなら敵と戦う必要は全くないのであり逃げ回ってりゃその内勝てる訳である。軽量機に対して重量機がAP負けした場合、後は敵が逃げ回るだけでもう重量機はほぼ勝てない。

しかし、逃げ回るのと引きは全く違う。逃げ回るのは、障害物に隠れたり、それこそ相手に背を向けてでも逃げ回り、敵に向かって弾の一発も撃たない。流石にゲームとしてどうかと思うので霧島家では逃げ回りは非推奨である。一方、引きというのは「引き撃ち」とも言う。つまり、後退しながら射撃戦を展開するのである。

一般的に、引く時はこちらの方がAPの高い時だ。AP負けしてる時に引いてもどうにもならん。敵にしてみたら、時間が来たら勝てるってのに相手が逃げ回ってるのだ。追わずにぼんやりしてればいい。だからAP勝ちしてる時に引くのだが、引くと当然、相手は追ってくる。追いかけて弾を叩き込まないと勝てないからな。しかしこれが罠だ。

と言うのも、さっきも言った通り引きという戦術は後退しながら撃つ戦術であり、後退射撃戦と言い換える事もできる。そしてこれを展開すると引く側が圧倒的に有利なのだ。何故なら、引いてる方は後退してるので飛んでくる敵弾が相対的に遅くなる。弾と同じ方向に移動してるからな。逆に、追ってる方は飛んでくる弾と真逆に機動する事になる為相対的に敵弾が高速になる。

つまり、引いてる方の弾はよく当たり追ってる方の弾はなかなか当たらないのだ。

しかも格闘ゲームみたいに、逃げ回り続けるとネガティブペナルティを受けるという事がない。引き容認だ。故に、引きというのは滅茶苦茶強い戦法なのである。複数人数戦、特にチーム戦ではこうはいかない(逃げ回ってる内に味方が集中攻撃されて終了)のだが、ことタイマンとなると引きの強さがあらわになる。まぁだからタイマン嫌いなんだけどな。

そしてそれ故に、タイマンではAPが非常に重要なのである。基本的に引く権利を持つのはAPが多い方なので、多少装甲を薄くしてでもAPを上げて引きやすい機体にした方が有利に戦いを展開できる場合もある。逆に、チーム戦とバトルロイヤルではAPは大した効果を持たず、むしろ装甲とPAの厚さが重要になる。下手にAP高いと集中砲火受けたりするしな。

ひたすら突撃するしかない張り付き、交差戦機には関係のない話だが、それ以外の機体には大いに関係のある話である。特に重量機などは機動性が死んでいる以上、何らかの遠距離狙撃武器を積んでおかないとAP負けした瞬間に負けが確定するから気をつけなければならない。

まぁ、AP負けって怖いですねという話である。

尚、今までAP勝ちしてる方が引く権利を持っているという話をしてきたが、これはあくまで原則であって例外もある。と言うのも、例えば機動力が殆ど同じ二機、甲と乙がタイマンしているとする。甲は遠距離狙撃武器を満載、乙はマシンガンとか近距離武装しか積んでないとしよう。で、乙がAP勝ちした。AP勝ちしたってんで、乙が引き始める。

が、射程距離は甲のが圧倒的に長いので下手に引くと乙は一方的に撃たれるだけになる。さりとて甲は狙撃機なので、乙が距離を詰めてマシンガンを撃ち込もうとしてもまず引き撃ちする。乙がそこで「AP勝ちしてるから追わなくていいや」ってんで追わないと、一方的な狙撃に晒される。そう、こういう場合はAP負けしていても乙に引く権利があるのである。

まぁ一応、乙には遠距離狙撃武器すら射程外になる様な距離を維持してひたすら逃げ回る、という選択肢もあるにはあるがな。さっきも言ったが逃げ回りは霧島家非推奨だ。しかし、ま、AP勝ちしていれば無条件で逃げ回る権利を持っているのは事実だな。それが有効に左右するかは別として。パラボラとかビッグボックスなら有効だが、バーチャルスペースAとかだと辛かろうな。


まぁ、どんな機体を組むにせよ、どういう戦術を採るのかを明確にして組む事が非常に重要である。でないと、戦う時どうしたらいいのか判らず終了する。



●機体構築理論の基本:中距離射撃戦機を例に


一番単純で、それでいて種類も豊富で奥が深いのが中距離射撃戦スタイルだ。一般的に、性能が標準的で扱いやすく、中距離の射撃に優れた武器であるライフルを両手に持ち、アクセントとして背中にミサイルを装備、機体本体はバランスの取れた中量機で組み上げる。

で、中距離(と言うか装備した武器の得意な距離。両手ライフルなら大体400台~500台前半)を維持して射撃戦を挑むというものである。CPU機体では、ホワイト・グリントやアンビエント(リリウム・ウォルコット)がこれにあたる。


両手ライフルの雄、ホワイト・グリント。Wライフル+W分裂ミサイルの中量機。空中戦主体で機動性も高め。AIの出来もよく距離維持が得意で、アサルトアーマーの扱いも上手い。

こういう機体を使う事の意義は色々あるが、特に初心者にしてみれば操作が簡単という大きなものがある。オートロックを効かせたままにしておけば、中距離なら一度相手を捕捉すればロックが外れる事は殆どない。この為、武器の操作と機体制御(空を飛んだり敵弾を回避したり、ENゲージが空にならない様気を配ったり)、そして位置取りに集中できる。

よく、慣れてもいないのにいきなり二段QBを習得しようと躍起になる者がいるが、私に言わせれば初心者にありがちな勘違いである。知らない人の為に解説しておくと、二段QBというのは


しかし、こんなもんより学ばなきゃいけないものはいくらでもある。自慢じゃないが、私は二段QBなぞいまだにできん。練習してないからな。しかし、それでもランカー様と普通に戦えてるし、相性ガン負け相手を除けばそれこそ九割ぐらいの勝率を誇ってる。相性負けを含めれば全然落ちるがな。二段QBできないから、私の使ってる中量機じゃ重量機追いきれない事あるし。

それは置いといてだな。例えば武器操作に限っても、武器切り替えのタイミング、いつ武器を発射すれば当たるか、武器ごとの有効射程はどれぐらいなのか。切り替えのタイミングが遅いと折角の好機を逃すし、発射タイミングが判っていなければ無駄弾を延々撃つ事になる。よしんば発射タイミングが判っていたとしても、有効射程を把握していなければ当たらない。

その有効射程だって丸暗記では駄目だ。例えばAR-O700(オーメル製突撃ライフル)の射程距離は399だが、この距離ギリギリから撃っても勿論当たらない。弾速も精度も足りない。大体、300前半から200後半以下が有効射程となる。これを知識として暗記する事は勿論大事だが、実際の有効射程というのは機体構築と戦況によって激しく変動する。

AR-O700は腕武器だから、腕の運動性、照準精度、射撃安定によって命中率は変動する訳である。運動性が高ければ機敏に動き回る敵に対して当たりやすくなるし、照準精度と射撃安定が高ければ集弾率が上がって当たりやすくなる。つまり有効射程は長くなる訳である。故に、同じ武器でも機体によって有効射程は変動する

更に、戦況というのもある。先程引き撃ちについて述べたな。引き撃ちしている方は敵の弾を避けやすくこっちの弾を当てやすい。追ってる方は逆。つまり引き撃ちの方が有効射程は長い。又、相手が鈍重な機体であれば少々遠くから撃っても当たりやすくなるし、逆に軽量高機動な機体なら当たりにくくなる。

もっと言えば当たればいいってもんじゃない場合もある。今言ったAR-O700は突撃銃であり、対重量機では力不足だ。だから同じ鈍重な機体が相手でも、装甲が薄めの狙撃機ならともかくガチのタンクだったりしたら懐に飛び込んで全弾当てるぐらいのつもりで行かないと豆鉄砲以外の何者でもないという話にもなりかねない。


斯様に、武器操作一つとっても様々な要素が絡み合っているのである。二段QB習得には、その人の素質にもよるが相当長い時間がかかる。その時間を使って他の事を学んだ方が余程有意義であると私は考えておる。中級者がより上手くなる為の技術が二段QBだ。…あ、でも張り付き機使いたいなら例外な。張り付き機は二段QB無いと結構苦しいから初心者でも積極的に覚えておきたい。

まぁ、張り付きは初心者向けじゃないけど。

さて、長々と前置きしたが、ともあれ中距離射撃戦機体が初心者にはオススメである。このゲームの根幹の一つ、引くか引かないかという駆け引きも学べるしな。操作も難しくないし。とは言え、最も機体構築が難しいのも中距離射撃戦機である。他のカテゴリ、例えば張り付きやら重量機やらというのは、テンプレというか、割と「こうすればいい」というのが決まっている。

ところが、中距離射撃戦機体にはそういう定石があんまり無い。様々な種類の機体があり、一概に「コレ」とは言えないのだ。そこで、中距離射撃戦機でも特に扱いやすいダブルライフル機を例に挙げて、このタイプの機体構築を解説しようと思う。



機体名:村雨


ダブルライフル解説の為に以前つくり、一週間程使っていた機体。タイマン想定。重量機に当たらない限り体感勝率八割ほどだったから、まぁそこそこ使える機体の筈である。ちなみにダブルライフルというコンセプトで作りはしたが一番重視したのは見た目である。映ってないがエンブレムは貰い物、色はグレイグルームのカラーリングをそのまま引っ張ってきたもの。

どんな機体でもそうだが、このゲームは万能にするより特化した方が強い。しかし特化しすぎると相性ゲーになるのでそこが難しいところである。基本的には「1:最初にコンセプトを決め」て機体を組み始め、ある程度組み上がったら「2:ある程度万能になる様仕上げる」のが一番やりやすいだろう。この機体は当然、ダブルライフルというコンセプトで組み始めている。

だから問題は2、ある程度万能になる様仕上げる、の部分だ。ここでいう万能とは、あらゆる状況に対応できる様にする、という事である。具体的には、中距離射撃戦機体の場合

壱:相手が引いた場合どうするか考えておく
弐:対重量機戦をどうするか考えておく。特に対重量火力
参:軽量機への対処をどうするか考えておく

この三つが大切となる。

特に壱は大事だ。このゲームの特性上引き撃ちが強い訳で、しかもダブルライフルというのは扱いやすいが決して火力が高い方ではない。元々の特長が「確実に削れる」だからな。ところが、昨今の重火器の弾速上昇、EN武器の減衰緩和、連射武器の火力強化などなど、他の武器の強化が目立つ中ライフルは殆ど強化されていないので、確実に削るという利点すら失われつつある

故に、漫然とライフルを撃ってるだけじゃ勝てない。意識的に引いていく必要がある。その場合有効なのはAPを上げて最初から引きやすくする射程の長い武器を装備して引きやすくするの二つである。前者はまぁ判るな。試合開始時からAPが勝っていれば、普通は相手が追ってくるので引く。後者は、射程の長い武器を持っていれば、例えAP負けしても、相手の一方的な引きをある程度抑制できる。

又、後者に近いものとして引き抑制武器を持っておくというのも有効な対処法である。まぁ大体がミサイルだな。元々ミサイルというのは通常ブーストで前進してかわすものなので、ミサイルを回避してる間は基本的に前進しなければならない。特に横or直進散布は引き抑止性能が絶大だ。ただまぁこれを連射すると相手の寿命がマッハになるのである程度自重して撃った方がいい。

しかしこれだけ色々対策しても、追う展開になる場合はある。それは主に、相手が重量機の時だ。中距離射撃戦機は基本的に中量二脚で組む訳だが、AP低めの重量二脚はともかく、どう逆立ちしてもタンクにはAP勝ちできない。しかも装甲は大負け。なので、最初から追う展開にならざるを得ない。この為、中距離射撃戦機と言えど最低限の攻め性能は必須である。

そこそこの出力のQBを持つメインブースタを装備したり、高出力OBを装備したりだな。又、対重量火力をどうするかも重要だ。先程突撃銃でちょろっと言ったが、重量機というのは堅い。正直、中距離射撃戦機が主力とするライフルや狙撃銃など豆鉄砲も同然なのである。重量機に対しては、EN武器(特にハイレーザー)、バズーカ、グレネードといった高火力の重火器が有効だ。鈍重だから当たりやすいしな。

ただまぁそれでも苦しいが、元々中量機は重量機に弱いのでしょうがない。

最後の参も、これはこれで重要である。ACfAのver1.4は軽2全盛と言える調整が加えられており、オンライン対戦には大量の軽量機が発生している。この為、対策を立てておく必要が大きい。中量機は軽量機に強いとは言え、無対策だと普通に相性差をひっくり返してくるぐらい強いのが今の軽量機だ。

軽量機というのはAPが低いので、基本的に全て攻め機である。マシンガンとか持ち出してくる張り付き機、突撃銃や重火器をぶつけてくる近中距離機の二種が殆どを占め、次いでミサイルが多い。こいつらは動きが速いが脆いので、突撃銃の様な削り性能に優れた武器を持って引き撃ちするのが一番楽である。MARVEとかな。一方重火器は、動きが速い分当たりにくいのであまり向かない。

重量機ならば、装甲が自慢な上機動性が死んでいるので、被弾を覚悟で照準に集中して一瞬の隙を突いてぶっぱなすという形で重火器を近接防御火器に使う事ができる。まぁ、と言うか、バズーカとかそういうのは基本的には重量機の迎撃武器に使うもんだからな、本来は。しかし中量機は装甲と機動性のバランスが取れている分照準に集中しすぎて回避がおろそかになると鉄屑になるのでそういう戦い方は向いていない。

むしろある程度の機動性を生かして動き回る事が肝要だ。例えば、張り付かれてしまったらその場で旋回するのでなく、前→横→前とQBを連打して一旦離脱し、体勢を立て直す。こういうのは機動性が死んでいない中量機だからできる事である。この為、機動戦で引きに使いやすい突撃銃や接近戦重視ライフルが対軽量機火力としては優秀。ただし、この辺は重量機に対しては豆鉄砲なのが問題である。

んでは、アセンブルを見てみよう。



機体名:村雨

頭:HD-HOGIRE
胴:CR-HOGIRE
腕:063AN03
脚:LG-HOGIRE

FCS:063AN05
ジェネ:GN-LAHIRE

MB:MB11-LATONA
BB:ARGYROS/B
SB:SB128-SHEDAR
OB:LINSTANT/O

右手:MR-R100R
左手:MR-R100R
右背:HLC09-ACRUX(少佐砲)
左背:MP-O700(近接散布)
両肩:051ANAM(BFFフレア)


ロック速度は200になるまで振ってる


先程言った通り、この機体はダブルライフルの中距離射撃戦というのを基本に組んでいる。なので、どの種類のライフルにしろ両手にライフルを持つのは確定。又、中量機という事でジェネレータは安定のライール、引きを重視するのでバックブースタには最高の後進性能を持つアルギュロスを選択。

で、どうやって引くかだがAPを上げて最初から引きやすい様にするのを選んだ。ただ、あんまり重い機体にしすぎるとダブルライフルというコンセプトから外れる。ダブルライフルは安定した装甲と機動性を併せ持ち、手のライフルで確実に削る、が持ち味なのであまり機動性を落としたくなかったのだ。なので、中量級の中ではAPが高いが重かったり機動性が低かったりするNSS脚、SS-L脚は却下。

結果、中量級の中でもそこまで重くないがAPは高く、機動性もそれなりで装甲PAともに安定しているオーギルが選ばれた。腕はAP狙いにしようかとも思ったが、やはり安定の一択パーツでという事で063。頭はAPのNSSとAP+安定した防御力のオーギルで悩んだが、接近戦も行う必要がある事を考えてオーギル。胴は武装の重量に合わせて考える事で保留。

で、対重量火力としては少佐砲を選択。色々考えたが、シリウスでは重すぎ、破壊天使砲も重すぎ、オーギルを多用しているのでグレネードは安定性能・飛行性能(EN消費の多いパーツを利用してるからそこまで飛べないし軽い機体でもない)の両面から却下されこれに落ち着いた。この少佐砲を重量機に向かって攻め込んで当てる為、近中距離戦を行えるMBのラトナを選択。

又、サイドブースタは中距離射撃戦における回避戦と、QB連弾による前進性能が同時に求められたので、安定のシェダルを選択。引きを重視するならオーギルSBだが、ここは万能を求めた。更に、相手が引くのを抑止する武装として近接散布を搭載。この近接散布、近距離用とか言ってるが直進性が高いのでむしろ遠距離用散布である。ただ割と回避しやすい方でもあるので、それが気になるなら横散布でも良かろう。

更に、肩装備だが、こちらが引き対策にミサイルを積んでいるという事はミサイルを持った敵が出てくる当然可能性も想定すべきである。そこで、フレアを選択する。見た目重視なのでBFFフレアを。MSACフレアはかっこ悪いし、ヤスミンはかっこ悪くはないがオーギルに合わないんだな。

で、そろそろライフルを決めたいが、現状、対重量装備はあるが対軽量装備が無い。軽量機が突っ込んでくると散布は役に立たないし、高速で動き回るので少佐砲も当てにくい。又、ライフルが主力の機体なので攻撃力に優れた重ライフルがいい。そこで、近距離での破壊力を重視したローゼン重ライことR100Rを両手に。

んで、全体の重量が決まってきたのでコアを色々載せ変えてみると、オーギルコアが載るのでこれを積む。AP勝ちを狙うなら勿論イクハザールのがいいんだが、いかんせん軽コアに毛が生えた程度の防御力なので、どうしても近距離に寄られてしまう対軽量戦、自分から突っ込まねばならない対重量戦が発生しうるこの機体には合わないと判断した。むしろ、安定した防御力とそこそこのAPを持つオーギルでいいという訳だな。

まぁ、それは言い訳で見た目なんじゃないのかと言われると否定はしないがな。最後に、FCSはライフルが主力なので高い並列処理が必要で、かつ散布ミサイルのミサイルロックが遅いのでミサイルロック速度が高いものが必要。ロック速度はチューンして200あれば充分…という事で、それに合致する063FCSが選ばれた。

で、そんなこんなで完成。細かく説明したが、大雑把に言えば

ダブルライフル作ろう!(見た目重視で)→引けないと辛い→AP上げる為オーギル多用→それでも引かれた時の為に近接散布→対重量火力に少佐砲→少佐砲当てる攻め性能確保の為ラトナMBとランスタンOB→主力にできる火力があって、尚且つ軽量機に寄られても何とかなるライフルってんでR100R→完成!!

という感じで組んでおる。

ただ、一応万能は万能だが、ある程度割り切っているところもある。例えばフレア持ち軽砂砲搭載中量機が天敵だし、重量機に対してもそこまで強いとは言えない。ただ、軽砂砲(049ANSC)自体がそもそもダブルライフル機の天敵だし、重量機も中量機に対して強いから、そこはまぁ何とか頑張るという事で。

尚、この機体、EN消費の高いものをバカスカ積み込んでおるからパージ戦術は重要である。例えば張り付き機に寄られて、少佐砲や散布が当てられそうになければ思い切って捨ててしまうのも大切だ。そうでもしないとEN足りなくなる場合は多い。フレアも機体負荷がデカいから、不要そうなら捨ててしまおう。又、少佐砲は対重量火力だけでなく、ミサイル撃たれたとかAP負けしたとかで近づいてくる敵にブチ当てる、という使い方でも結構役立つ。


今回紹介したのは、あくまで私の機体構築法であり、機体構築のルールは人によって異なる。各種サイトのパーツ解説等を読み込んだり、自分で色々使ってみたりして、自分なりの機体構築を行ってほしい。


追記:

今回紹介した村雨には、凶武器の近接散布ミサイルが使われている。あの武器が凶武器として認知されていると知ったのはつい先日の事で、これを書いた当時には知らなかった。ここにジャンピング土下座させていただくものである。

言い訳としては、ver1.4になってから散布ミサイルを使われた事が殆どなく脅威度がよくわかっていなかった事。プラスして言えば、使われた事が殆ど無いという事はそれだけ人気が無いと思っていた事。それから、他の凶パーツ、例えば武器腕ショットガンは、RAVENWOODなんかみると「絶賛凶武器中」と書いてあるが、散布ミサには凶武器の汚名は返上したとか思いっきり書いてある事。

その辺から、強いけど禁止するほど強い武器じゃないと一般には認識されている、そういう風に考えていたのである。それで、村雨にも載せてしまったのだ。それでも、村雨を使ってる内に「ミサイルの敵に与えるストレス半端じゃないだろーなー」と思い、「金輪際ミサイルはやめよう」と誓ったのである。記事掲載用試作機の為に誓いは無情にも砕かれたが。