霧島家日誌

もう何が何だかわからないよろず日誌だ。

AOC攻略記事その15 文明攻略編10

2011年03月03日 23時59分59秒 | AOC
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。15時間以上寝る事によって体調を無理矢理元に戻すという豪快な技に挑戦している霧島である。実際体調も戻ってきておる。後はどうやってこれを持続させるかだな。


●南米文明

アステカ

文明ボーナス
・町の人の持てる資源の量+5
・軍事ユニットの生産速度+15%
・神殿のテクノロジーを研究する度、聖職者のHP+5
・機織の研究自動

チームボーナス
・聖なる箱が生み出す金+33%

ユニークユニット
・ジャガーウォーリア→エリートジャガーウォーリア

ユニークテクノロジー
・栄誉戦:歩兵の攻撃力+4

南米文明は、その名の通り南米に存在し、高度な文明を築き繁栄したマヤ、アステカの両文明を指す。ただ、アステカはメキシコ盆地に、マヤは現メキシコ南東部やグアテマラに存在した文明なので、本来なら北米、もしくは中米の文明と呼ばれるべき文明である。それが南米と呼ばれてはばかられないあたり白人様のアメリカ以北が北米、それ以外は南米という意識が見れて大変興味深い。

伝説によれば、アステカ人は元々メキシコ盆地に定住していた民族ではなく、アストランと呼ばれる場所に昔住んでいたらしい。そこから出発し、やがてメキシコ盆地にたどり着いてテスココ湖の島にテノチティトランを建設したのだという。ここメキシコ盆地には元から多数の都市国家が存在しており、最初はアステカも弱小国家であり王国ですらなかった。

しかしながら、そこは軍事国家とまで呼ばれたアステカである。建国から二百年と経たずに現メキシコ中央部をほぼ制圧してしまう。この辺の経過は、AOCのコンクエストキャンペーン「モクテスマ」にも描かれておる。まぁ元々、メソアメリカ文明と呼ばれるこの辺一帯の文明は全部軍国主義といわれておるからアステカだけがそうだった訳ではないが、アステカは特に強力だったという訳である。

その戦士団は、特にエリート貴族戦士団が中核であったといわれる。AOCにも登場する鷲の戦士、ジャガーの戦士(つまりイーグルウォーリアと、ジャガーウォーリア)といった動物をモチーフとした戦士団や髑髏の戦士等も存在した。特にイーグルウォーリアとジャガーウォーリアは取り上げられやすい。

イーグルウォーリアはその名の通り、頭に鷲の剥製(と言うとちょっと違うが)を被り、鷲の羽根から作った飾りをつけた軽装の戦士団である。又、鷲の戦士団は上級エリート戦士への登龍門であり、経験が浅かったり身分の低い者が多かった。彼らはイーグルウォーリアとして手柄を立て、より上位の戦士団に昇進していくのである。実際、他の戦士団は主力として敵の軍団に真正面からぶつかっていくが、彼らの仕事は機動力を生かした偵察や奇襲が主な仕事であった。まぁつまり軽歩兵だった訳だな。

又、登龍門だったというだけあって、元はここに所属していたという者も多い。AOCコンクエストキャンペーン「モクテスマ」の主人公も元イーグルウォーリア(途中で昇進してジャガーウォーリアになる)だ。ちなみにこの人、キャンペーンを最後までやるとスペインに最後まで抵抗した英雄皇帝だという事がわかる。その名もクアウテモック。第十一代にしてアステカ帝国最後の皇帝であった。

一方、そのクアウテモックも所属していたジャガーの戦士団は、鷲の戦士団と違って軍の主力部隊の一つである。ライオンも虎もいないこの地域ではジャガーが一番凶暴な動物なので、そのジャガーをモチーフにした戦士団ともなればそれはもうエリートでなければ何なのかという話だな。ちなみに、イーグルウォーリアもそうだが、ジャガーウォーリアの主な装備は"マカナ"と呼ばれる剣っぽいが全然そうでない武器である。

これは、一言で表すと木の板に鋭い黒曜石を挟んだ棍棒である。何でこんなもんを使ってたかと言うと、アステカというかこのメソアメリカ地域には金属の精錬技術がなかったのだ。金とか錫はできたんだがな。よく、アステカを滅ぼしたスペインについて「石器時代の相手を馬と鉄砲で攻撃したんだから当然の結果」と言われるが、石器時代という言葉の論拠はここから来ておる。ちなみに、そういう理由から、歴史に厳密にやるとアステカもマヤも鉄工所の研究が全くできない文明になる。まぁそれはともかくとして、アステカは黒曜石が豊富に産出する場所を抑えていた為、他の国に対し優位に立つ事が出来たといわれておるな。

さて、アステカを語る上で欠かせないのが生贄文化である。アステカの創世神話とかでは頻繁に世界が滅んでいるのだが、アステカに限らずこの地域では太陽は消滅するものであった。で、人間の心臓を捧げる事によってこの消滅を先送りできると信じられていたのである。

アステカの民族の象徴は、一番上によく見ると石のテーブルがあるが、これは生贄を殺す為の祭場である。こういう信仰があれば当然、神官の地位は高いものとなる。アステカの聖職者がAOCで強いのもこの為であろう。モクテスマキャンペーンでも、クアウテモックが神官どもが生贄生贄マジうるせぇ死ねってよく言ってるな。

又、この終末信仰はスペインの侵攻と大いに関係がある。この地域の神話というのは色々種類があるのだが、中でも特に信じられていた奴でケツァルコアトルという神が一の葦の年に戻ってくるというのがあった。うーんと…そうだなぁ。例えば有名な五つの太陽の神話は、ケツァルコアトルとテスカトリポカ(こいつはジャガーの神で、ジャガーウォーリアの軍神でもある)とかが喧嘩して太陽の支配者が変わる度に世界が滅ぶという内容である。そして滅ぶ度に、生き残りの人間は鳥にされたり魚にされたりする。

ケツァルコアトルは、これと同じ様に、一の葦の年に戻ってきて太陽を制して世界を滅ぼすという訳だ。で、この一の葦の年が1519年で、しかも天災が続いた為アステカには社会不安が広がっていた。何を迷信を、と思うかもしれんが、ほれ。考えてもみたまえ。ヨハネの黙示録に1999年にハルマゲドン起きますとか書いてあって、1999年に天災が起こりまくったら社会不安が広がるだろう。

主にアメリカで。

そして、この1519年、何か思い当たる事は無いだろうか。鋭い人なら気付いておるかもしれん。そう、1519年こそアステカを滅ぼした悪名高いコンキスタドール、エルナン・コルテスがアステカに現れた年なのである。しかもこのコルテスの軍勢が、見た事もない動物である馬に乗り、しかも鉄砲や大砲を持っていた訳だ。さっきも言ったが、アステカは高度な文明を誇っていたとは言え、製鉄技術とかは未熟だった。こいつらをケツァコアトルの再来と思っても不思議ではない。実際、当時の皇帝モクテスマ二世はコルテスを丁重に迎え国をお返ししますとまで言ったのである。

そろそろ長くなってきたので、コルテスが来た後の話については各自調べてくれ。こことか、探せば出てくる。後、これはコルテスの話じゃないがこういうのも結構出てくる筈だ。基本的に予想できる事は大体やっておる。ま、その、なんだ。1600万人いたとか、2500万人いたとか言われるアステカの人口が100万人にまで減り、純血のアステカ人は確実に絶滅したとまで言われているところからして大体の状況は判るだろう。コルテスらは又、飢えた豚の様に黄金を欲したとも言われている。実際豚だわな。


さて、そんなアステカだが、南米最大の特徴として騎士が作れないと言うかそもそも騎兵育成所が作れないという弱点を抱えている。何せ最初にいるのが農民と斥候じゃなくて農民とイーグルウォーリアだからな。ちなみにこの時点のイーグルウォーリアは斥候なみに弱いから注意。斥候と同じ使い方でいい。

んでそのイーグルウォーリアは、一般的には騎士の代わりと思われている。歩兵なのだが騎士なみに移動速度が速く(研究なしだと一番速い)、間接防御が高い為弓にも強いと騎士っぽい要素が詰まっているからだ。しかしながらだからと言って騎士みたいに使うと酷い事になる。何でって滅茶苦茶弱いのである。

イーグルウォーリア
HP50  攻撃力7  直接防御0 間接防御2

騎士
HP100 攻撃力10 直接防御2 間接防御2

勝てるか。

ちなみに長剣剣士はHP55、攻撃力9、直接防御0間接防御1なのでどうみても長剣剣士未満です 本当にありがとうございましたという面白い事態になっている。城主の時代の戦争で騎士に対抗するには、長槍兵を量産するしか手が無い。城主では栄誉戦(歩兵の攻撃力+4)は研究できないし研究できたところでどうだという話である。体力が半分しかないからな。防御力もまるで無いし。

しかも南米共通の要素として火薬が全く使えない。一応化学の研究は出来るのだが、大砲、砲撃手、砲台、全てダメだ。その上馬が作れないから騎士も無理。歩兵文明なのに矛槍も作れない。弓は重弓までいくが弓懸がない…と、じゃあ帝王で通用する兵種は何があるのよと言われると近衛剣士とエリートイーグルウォーリアだけである。

一応、改良強化破城槌と破城投石は作れるから、まぁ槍投石ならできなくはないか。騎士で乙だが。あとヘビスコが作れないのでそこは注意。ちなみにユニークのジャガーウォーリアは歩兵に強い歩兵。砲撃手が作れないアステカの対ゴート最終兵器である。チュートンナイトにも有効だ。まぁ、その、なんだ。向こうの砲撃手で乙だが。

さて、こうして文明テクノロジーを見ただけだと悲惨なイメージしか出てこないアステカ(実際後衛でアステカ引くと悲鳴が聞こえる場合がある)だが、実はタイマン最強であり、使い方次第ではチーム戦でも頑張れる文明である。

まず第一に、これは南米共通だが最初から農民の作業効率が高い。アステカの場合、農民が運べる資源が5多いな。以前、バイキングを城主最強文明と呼び、その理由を手押し車と荷車自動としたのは覚えてると思う。例えばその手押し車の効果は農民の速度+10%、運べる資源量+25%である。そして、農民が最初から運べる資源の量は10だ。まぁ後は言わなくても判るな?という状態な訳である。アステカのボーナスに農民の速度上昇は無いが、運べる資源量の増加量は手押しよりも多いのである。

しかもアステカの場合、機織が自動だ。最初から機織が終わっておる。機織の研究には25秒かかる為、他の文明より25秒は早く進化できるのである。暗黒→領主における25秒というのは、諸君の想像以上に大きい。しかもアステカなら最初から資源回収量が多いから、相乗効果で更に早く進化できる。この為、領主の時代における戦争では槍散から軍兵即、暗黒ラッシュまで思いのままであり、タイマン最強の第一歩をも記すことになるのだ。

しかも、この内政ボーナスを利用して進化過程を限界まで切り詰めれば相手が領主の時代なのにこっちは城主という進化も可能である。いわゆる即イーグルという奴だ。14、5分で城主入りし、イーグルウォーリアをガンガン生産するのである。こうすれば、いかにイーグルウォーリアが弱いと言っても相手は素槍とか素弓である。一方的に蹂躙できる。

た だ し 。

実はこのイーグルウォーリア、そもそもの殴り合いが強くない以外に剣士系に弱いという弱点を持っている。軍兵や長剣剣士はイーグルウォーリアに対する攻撃力ボーナスを持っておるのだ。この為、即イーグルに成功したからと言って調子に乗って軍兵相手にもぶつけてると乙る。又、イーグルばかり出して他のを出してないと、相手後衛の騎士が来て乙とか、攻め切れなくて結局敵が城主INして乙となる。なので、槍、破城槌なども途中から出して、本気城主で抜くとか騎士対策をするとかそういうのを意識していく事が必要になる。

又、イーグルウォーリアは使い捨て気味に使う兵種でありながら高価(肉は20でいいが金は50だ)な事、建物に対する攻撃力ボーナスが無い事にも注意が必要だ。歩兵の癖に建物を壊すのが下手な為、攻城兵器なしで抜くのはほぼ不可能。又、タワーラッシュに対してイーグル出してどうにかなるもんではない。勿論、イーグルで軍隊を駆逐しながら破城槌で塔を壊すとかならいいが…

基本的には、領主~城主の間に優位に立ち、そのまま本気城主で抜くか、優位を保ったまま先に帝王に入って栄誉戦近衛剣士+破城槌で一気に抜くという文明である。純速攻型という事だ。

一方後衛を引いた場合だが、これは辛い。と言うのも騎士が出ないからどうにもならんのだ。さっきも言ったとおり、イーグルでは騎士の代わりにならんしな。いくら即イーグルが早いと言っても、20分を過ぎれば結構な数の騎士が出回り始める。本陣から敵後衛に一直線に攻撃に向かっても到底間に合わん。18分には大体敵後衛も城主に入るし、即イーグルでも軍隊が本格的な数になるのは17分を過ぎるからな。

この為、後衛アステカの基本は後衛直である。そして、アステカには内政ボーナスを生かした戦略がもう一つある。それが即帝だ。これはトルコの前衛見捨て戦術とほぼ同じで、全力でぬくりきって帝王を目指すものだ。南米の場合内政ボーナスの恩恵が半端ではない為、33分で全テクノロジー研究済エリートイーグルが大量に揃うという事態になる。これは非常に強力で、前衛は確実に死ぬがその代わり決まれば敵二カ国を余裕で貫ける。

何故なら、歩兵には弓以外絶対的なアンチが存在しないからである。普通33分と言えば城主の時代だ。普通、城主の時代に剣士で攻めてこられたら弓で射殺するか騎士で殴り殺す。しかしイーグルには弓が通じないのである。まぁ素イーグルは結構射殺されるけど

又、騎士は単純な能力差で勝っているだけな上、生産速度が遅く高価でなかなか数は揃わない。一方、イーグルは(騎士に比べれば)安価でただでさえ生産速いのに文明ボーナスでえらい数が襲ってくるのである。イーグルはエリートになっても所詮HP60攻撃力9直接防御0なので少数同士の殴り合いなら素騎士でも勝算はあるが、数が流れ始めると正直重騎士でも無理である。

一応帝王になれば、砲撃手という絶対的なアンチが存在する。砲撃手の攻撃も間接攻撃なので、エリートイーグルの間接防御力4の対象だ。しかし元の攻撃力が高く対歩兵攻撃力+10を持っている為、イーグルを次々と撃ち落せるのである。しかしながら、帝王IN→研究時間100秒の化学研究→生産開始(但し一体につき生産に34秒かかる)という具合なので、とてもではないが間に合わない。大体33分に襲ってくる訳だしな。

但し、見捨てられた前衛にとってはただのクソゲーであり失敗したら特級の戦犯である事を忘れてはならない。尚、即帝について詳しくは、こちらも参照すると良い。


斯様に、アステカは、どの時代で勝負をかけるにしろ相手より先に進化して戦争を始める事が大前提の、帝王戦すら速攻が前提な超速攻型文明である。

AOC攻略記事その14 文明攻略編9

2011年02月25日 19時45分41秒 | AOC
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。アイマス2が酷すぎるのを横目で見ている霧島である。残念ながら私はピュア勢即ちドリームクラブ勢であり、アイマス2が爆死しても痛くも痒くもないのだ。しかしながら、似たようなゲームのプレイヤーとして同情を禁じえないところではあるがな。

ちなみに、アイマス2では枕営業情報が飛び交っているが、そういうイベントがあるのも事実である。しかし、プレイヤーがより遭遇しやすい…と言うか何度も遭遇する事になるのは喧嘩イベントの方だ。ゲームで何人かのアイドルでユニットを組むのだが、最初は相性が悪くて喧嘩ばっかりするとかあるのだな。その喧嘩が、ライバル同士どうこうみたいなのでなく女子高におけるいじめみたいな感じのギスギスした生々しい女の腐った様な(ryという訳で、皆さん爆死しておられる。

あと、リストラ勢は新規登場のジャニーズみたいな連中の踏み台にされてそのままフェードアウトらしいので、まだ買ってない兼リストラ勢がメインだった人は絶対に手を出さぬ事を推奨する。ジャニーズ自体は歌とかも悪くない出来なのだがリストラ勢を踏み台にした事で全て台無しである。

ま、私としてはドリクラゼロで受付さんと会話できるという情報を昨日入手したので出来るだけ早く無印を終わらせてドリクラを買いたいところだな。無印は結構やったのだが、まだ何人か終わってないキャラがいるのである。受付さんは、彼女を攻略できたら二個買いくらいならしていいぐらい惚れ込んでおるからな、早く事務的な会話以外も出来るようになりたいものだ。

あと、えぐれとこあやさんの実況動画でも貼っておこう。続きはニコニコで。


そう言えば、リビアはそろそろ首都トリポリも危ないらしいな。しかし、カダフィも天安門の様に叩き潰すって言った割には地味だな。「リビアを作ったのは私だ、リビアを壊すのも私だ」と意気込んでたのに機銃掃射だけ(地対空ミサイルを無理矢理地上に撃ち込んだとも聞いたが)だし。

天安門とか壊すって言うからには民衆の群れにクラスター爆弾あたり撒いてほしいものである。ほら、あれだ。爆弾の中に(対人用だと)百個ぐらいの小さい子爆弾が詰まってて、爆撃機から投下すると空中でその子爆弾ばらまく奴。



こんなの。カダフィ先生には有言実行という事で是非とも汚い花火をあげて頂きたいものである。あと戦車でお煎餅は絶対にやるべきだな、天安門って言ったんだから。


さて、久しぶりの黒い掴みはこれぐらいにして、今回はAOC文明攻略南米以外の最終回、朝鮮である。


朝鮮

文明ボーナス
・町の人の視界+3
・石を切り出す人の作業速度+20%
・塔が無料(自動)でアップグレード
・砲台の研究が無料、但し化学の研究が必要(化学研究完了と同時に砲台建設可能に)
・塔の射程増加 城主の時代+1、帝王の時代+2

チームボーナス
・投石機の射程+1

ユニークテクノロジー
・新機箭:投石機の射程+1、建物へのダメージボーナス+30

ユニークユニット
・戦車→強化戦車
・亀甲船→重装亀甲船


朝鮮にの歴史について真面目に書く気などさらさら無いので、アンサイクロペディアでも引用しておく。


紀元前 言語を話す不思議な熊と壇君という神様らしき者が獣姦。なぜか子供ができる。後の黒葡萄原人という考古学者も認めるヒトモドキの誕生である。

~10世紀 中国人と日本人に敗北を続ける、何度も滅亡
11世紀 内紛により自滅
12世紀 中国人にコテンパンに敗北する
13世紀 内紛により日本人に叩きのめされる
14世紀 内紛により自滅
11世紀 中国人に徹底的に壊滅させられる
12世紀 内紛により自滅
13世紀 モンゴル人に完膚無きまでに敗北する
14世紀 内紛により自滅
15世紀 内紛により自滅
16世紀 日本人に全土を焼土にされる
17世紀 女真族に負ける、土下座して属国化
18世紀 内紛により自滅
19世紀 ロシア人に内部から乗っ取られ


まぁあと、AOE(AOCではなく、初代エイジオブエンパイア)に朝鮮が入った経緯を2chから。めんどくさいので検証などしておらん。朝鮮にそんな手間かけられるか。AOCのゲーム中の、朝鮮という文明の性能の話ならともかく。


ゲームになるが、マイクロソフトの「AoE(エイジオブエンパイア)」での有名な話。

基本セットには、朝鮮は入って無かったんだそうだ。
そしたら、どこぞの国の連中から、どえらい抗議が来たらしい。
「なんで日本が入ってるのに、ウリナラは入っていないニダ!」

仕方なく、急遽追加セットに当時の史実にほぼ基づいた実力の朝鮮を入れることに。
すると、再抗議。
「売りなら自慢の亀甲船はこんなに弱く無いニダ! 最強ニダ! ついでに日本海では無く東海ニダ!」

結局、マイクロソフトは「史実に基づいて修正しました」というパッチを開発せざるをえなかったそうで(苦藁
ちなみに、パッチを当てた朝鮮軍はマジで最強だとか。
あの国の人間以外が、自粛して使わないくらい強過ぎるんだと。

でまあ、例のネット上でのマナーの悪さといい、その自粛されてる朝鮮軍を使うところといい、ネット世界でもウリナラは嫌われて行くのでありました‥‥‥

以上、旧ハン板とネトゲ板で見た話。



さて、ではゲーム中の話である。

この文明は、ボーナスを見て判るとおり塔&砲台+投石器文明という特殊文明の中でも特に特殊な文明である。ケルトは特殊文明に入れた方がいいかなとか最近思い始めたのだが、あの文明が強いのは攻城兵器、つまり包囲攻撃訓練所で作れるユニット全般(+遠投)だ。しかし朝鮮は投石器だけ強いので、似ている様で全然違うのだ。

まず注目すべきは、その投石器の射程延伸ボーナスである。元々破城投石は強力なユニットだ。防御力をフル強化した槍兵(勿論矛が理想)が壁として必須であり、投石自体のアップグレードコストも結構必要、更に手動操作しないと何をしでかすか判らないとなかなか実用は難しいが、朝鮮投石はちゃんと運用できれば大砲山盛り以外の軍勢を制圧できる。

朝鮮投石が他の文明と違うのは、射程が2長い(チームボーナスで+1、固有技術で+1)というところである。たかが2と思うかもしれないがこれが結構馬鹿にできない。破城投石は元々射程8なので合わせて10になる訳だが、射程10というと小手が研究できない文明の城の最長射程である。朝鮮投石を使った事のない人は城が動きながらぼふっぼふっぼふっと石を投げてくるという状況をイメージしてみると判りやすいかもしれん。

そう考えると、何か強そうな気がしてくる筈だ。実際、朝鮮の槍投石は、敵軍隊が大砲山盛り以外なら制圧できる。歩兵は槍で止めてる間に槍ごとぺたーん、射撃兵はそのままぺたーん。そして驚くべき事に、その超射程のおかげで騎士やハサーすら刺してる間にぺーたんできるのだ。勿論刺せるだけの数と操作が必要な訳だが、そこは頑張って用意しよう。

ただ大砲だけは射程で思い切り負けておる(向こうは12)ので、投石とほぼ同数揃えられてしまうとどうしようもない。しかしながら、生産コストを考えてみよう。こっちは投石一個につき木160金135、向こうは大砲一門につき木225金225。つまり、こっちが投石10個なら木1600金1350だが、それに対抗して向こうが大砲10門揃えたら木2250金2250な訳で、しかも大砲護衛用の兵隊がプラスして必要である。相手がこれだけの資源を軍隊に割けるって事は相当内政に差がついてるって事だ。

そもそも負けが見えてる試合である。

また、大砲は兵隊を殺せないが投石は兵隊を殺せる。なので、よしんば大砲でこちらの投石を全て割っても、それまでにこちらの投石が敵の護衛兵をほとんどブチ殺しておる為、大砲も矛槍の餌食になるだけだ。ハイパーラグ空間であるvooblyだったら大砲が投石でぺったんされる可能性すらあるし。

まぁ実際のところ、大砲山盛りというのはあまり現実味のない話だ。むしろハサーや近衛騎士が大挙して襲ってくる場合の方が多いのである。これは勿論槍で迎撃し、槍が止めている間にぺったんする訳だが、歩兵と違って足が遅いため回り込まれて終了の可能性が高い。しかもvooblyはラグ空間だから「マズイ!」と思った時には手遅れという事が多々ある。しかしながら、ラグってるのは向こうも同じ。軍隊のCPUに頼らず、手動で動かして迎撃するのだ。

一方、投石以外の軍隊に目を向けてみよう。

非常に意外なのは、射撃兵が充実しているところである。まぁAOEシリーズの朝鮮は基本的に捏造歴史でできているのでそんな驚く事でもないかもしれんが、射手育成所で研究できないのはパルティアンだけ。砲撃手も作る事ができる。又、化学つながりでいうと砲台、大砲も作れる。

実は、投石は攻城兵器なのに建物に弱い。建物に弱いと言うと語弊があるか。要するに城とか砲台に弱いのである。射程は向こうの方が上なので、投石でこれらの建物を攻める場合、向こうの攻撃を食らいながら石を投げなければならない。特に砲台は苦手で一撃で投石が割れる攻撃力を誇ってるから手がつけられないのだ。

一応朝鮮投石なら、新機箭を研究しておけば建物に対するボーナスも増え(基本攻撃力75+通常の対建物ボーナス60+新機箭の対建物ボーナス30=基本ダメージ165)射程もかなり延びるので、投石の数を揃えれば頑張れない事はない。しかしそれでも城は堅いし砲台は痛い。なので、大砲という優秀な攻城兵器があるというのは大変心強いのである。尚、対城or砲台に破城槌を使わない様に。ただでさえ改良までしかいかない上、投石器のダメージは敵味方を区別しないから味方の投げた石で破城槌が割れるという事態に陥る。

又、砲台が作れる、と言うか強い(何せ研究コスト0だ)というのも心強い要素である。塔のアップグレード無料ってのは正直TRぐらいでしか意味がないが、こちらは大いに意味がある。自軍を守る核の傘的な使い方(特に朝鮮は投石が主力なので、投石を割ろうと闖入してくる敵を自動迎撃する砲台は心強い)もできるし、投石を軍隊の主力に据える様な状態にない場合大砲+砲撃手+槍+砲台という帝王編成を行う事も可能になるのだ。又、研究が不要であり、建設に必要なのは石なのでどんな兵隊とも必要な資源が被らない(強いて言えば間接的に戦車と被るか)というのも大きい。

さて、今までやたらと槍を肉の壁にしてきた(まぁ実際、槍には馬を刺す以外だと金ユニの代わりに死ぬ簡単なお仕事ぐらいしかやる事ないからな)訳だが、その槍はちゃんと矛槍まで上がる。と言うか、実は戦士育成所も全ての研究が可能だ。ただ高温溶鉱炉(鉄工所の歩騎攻撃力上昇最終)が無い為、近衛剣士にパンチ力が無いのが気になるところではある。

とは言えまぁ、朝鮮の金ユニは基本的に砲撃手と投石の二択になる。両方とも射程兵(器)だから、歩兵に求められる役割は肉壁だ。肉壁に攻撃力など求めてない。問題になるとすれば対馬戦だが、対馬において槍(肉壁にするなら槍だ)の素の攻撃力は全く重要でないから関係ない。そんな訳で大きな問題にはならない訳だ。近衛剣士が有効なハスカール流しやイーグル流しに対しても、朝鮮なら砲撃手量産で対抗できるからな。

問題は、騎兵育成所の皆さんである。斥候系はハサーまでいくのだが、騎士は重騎士まで。そして最大の問題は血統もなければ騎馬用甲冑もないという事である。ちなみに高温溶鉱炉もないので日本とかよりもかなり酷い。前衛ならそもそも使わなければいいだけだが、後衛だとそうはいかない。基本的に即城して騎士を出さなければいけない訳だからな、このゲームの後衛は。

ただ救いなのは、内政ボーナスとして石堀が速くなるボーナスがついているところである。石を掘るのが速いという事は後衛直において対後衛のTRをしかけやすいという事だ。しかも塔が自動でアップグレードするおまけつき。なので、朝鮮ならば積極的に後衛直を仕掛けていってもいいだろう。塔で制圧→城主IN→塔が強化で制圧具合上昇→あれー、内政ボーナスのせいかなー。城建てられるやー(棒→糸冬

逆に前衛になった場合、内政ボーナスが石堀しか無い為速攻は苦手である。特に相手がモンゴル等の速攻文明だと苦しい。ただ、戦士育成所と射手育成所の兵隊は大体作れるから、基本となる領主戦術は使える。槍散、弓R、籠弓だな。内政ボーナスは弱いから軍兵系はナシ、斥候Rも苦手な部類か。

ま、その、なんだ。

TR強いよ。

死ねって言われても知らないけど。

AOC攻略記事その13 文明攻略編8

2011年02月14日 22時53分15秒 | AOC
ごきげんよう諸君…頭痛い…風邪うつされた……寝る……orz


●特殊文明

バイキング

文明ボーナス
・軍船のコスト-20%
・歩兵のHP増加(領主の時代+10%、城主+15%、帝王+20%)
・手押し車と荷車のコスト0(自動研究

チームボーナス
・港のコスト-25%

ユニークユニット
・ベルセルク→エリートベルセルク
・バイキング船→重装バイキング船

ユニークテクノロジー
・ベルセルクギャング:ベルセルクのHP回復速度増加


バイキングというのは、中世初期に西欧全域で海賊として暴れまわった北方ゲルマン人(と言うかノルマン人)である。彼らはスカンジナビア半島のスウェーデン及びノルウェー沿岸部及びデンマークに居住しており、本国では普通の農耕民族であった。沿岸に住んでいたから勿論漁業もしてたがな。彼らは船を使った貿易に秀でた民族であり、中東、東アジアと交流する事によって知識を得、その大変優れた手工業の技術も相俟って非常に強力な文明を作り上げた。

特にその航海術は大変に優れており、何とコロンブスの五百年も前からアメリカ大陸を発見していた。グリーンランドも、元はと言えばバイキングが発見し定住していた島だ。それ以前からの居住者も勿論いたがな。アイスランドに至っては、無人だったこの島にバイキング(とスコットランドとアイルランドのケルト人)が殖民してできた国である。

彼らのバイキング船は底の浅い特徴的な船で(形はぐぐらなくてもゲーム中港から生産すれば判る)、正直荒波に揉まれたら速攻で水入ってきて沈みそうな形をしている。だが、これこそがバイキングが西欧全域を荒らしまわれた秘訣であった。

普通の海賊であれば、荒らせるのは精々フランスやスペイン、イギリスといった国々の沿岸部だけである。しかしながら、史実の彼らはウクライナやルーマニア、ドイツなどの内陸部にまで侵攻しているのである。彼らの船は喫水が浅く細長い。故に櫂(オール)を使えば河川をさかのぼる事が可能であり、場合によっては船を陸揚げして引っ張って移動したのである。彼らの手にかかれば、ロシアのサンクトペテルブルクに上陸してから大陸を縦断しカスピ海に到達する事も可能であった。

これで大きな痛手を蒙ったのは、勿論西欧各国である。当時の西欧は暗黒時代とか言われてもしょうがない時期の中世であり、軍事的にも経済的にも後進国であった。そこに、当時の先進国であるバイキングが殴りかかってきたのだからひとたまりもない。暗黒の西欧は大パニックに陥った。

そんなバイキング達の血筋は、勿論現代にも受け継がれている。バイキングを生み出したノルマン人の居住地であるデンマーク、ノルウェー、スウェーデンは勿論の事だが、例えばイングランド王家はバイキングと深い繋がりがある。いわゆるノルマン・コンクエストという奴で、フランスのノルマンディーを制圧済だったバイキングがイングランドに侵攻してここを制圧、ノルマン王朝を打ち立てたのだ。

このノルマン王朝というのは結構色んなところにあり、ノルマン朝のシチリア王国やキエフ大公国等がこれにあたる。北海帝国もバイキングのものとなった時期がある。しかしながら、欧州の各所を征服、殖民したバイキング達はやがて現地の民族と同化していった為、民族としてのノルマン人、バイキングというのは十五、六世紀には消えていった。しかしながら、欧州の人間は高い確率でバイキングの血を継いでいる、つまりバイキングの子孫であるというのも又事実である。

さて、そんなバイキングだが、やはりこのゲームでも海が強い。特に船製造ボーナスとバイキング船の強さは他人の事を舐めてるとしか思えないレベルである。しかしながら、同時にこのゲームは海戦の人気が大変低い上私の解説もGAを念頭に置いたものだから何の意味も無いのが大変可哀想だ。まぁ、公式解説の文明特性に「海軍」って書いてあるのにフンより海が弱いサラセンよかマシではあるが。本当に海戦最強なんだしな。

では陸上戦はどうかというとだな。私はこの文明を特殊文明に分類したが、特殊文明は何か一芸に秀でておりそれで勝負を決める文明という意味の私の造語だ。バイキングは歩兵文明だが、それを遥かに上回って重要なのは手押し車と荷車が無料という事である。即ち城主最強文明だ。

手押し車と荷車の自動研究というのがどれほど資源採取量に影響を与えるのかというのを口で説明するのは難しいが、相当な差がある。これについて詳しく研究・解説したサイトがあるので紹介しておこう。AoE研である。この文明ボーナスの効果は即城で顕著で、30人で領主に入って33人で城主に入る(手押し車が必要ないので、騎兵育成所と鉄工所作成中に農民を3人か2人作る)と騎兵育成所3個フル回転も可能だ。城主最強文明の所以である。

勿論、手押し車が無料な以上領主戦も非常に強い。それだけ資源回収量が多い訳だからな。ただ、暗黒時代にボーナスが無い為軍兵即など進化速度(≒初弾の着弾時間)が重要になる戦術は使い辛い。まぁつまり歩兵が強いのに歩兵が辛いという訳だが、それでも槍散、弓Rと言った基本戦術が強力なのは大きい。しかしながらやはり荷車も自動研究してくれる城主が本番なので、出来るだけ早く城主に入ってしまいたい。

城主に入ってしまえば、もう好き勝手絶頂バイキング天下である。その資源採取量で鬼の様な数の軍隊を出し、ガンガン攻めていく事が出来る。しかし、さっき言った通りこの文明は特殊文明だ。領主が強め、城主時代が最強。そして帝王が最弱なのである。

文明テクノロジー表を見てみれば判るが、帝王戦お馴染みの砲撃手、矛槍、近衛騎士、砲台、大砲が一つとして作れない。最後まで進化するのは剣士と弓(と散兵)だけで、槍は長槍まで、騎士は重騎士まで。しかも騎馬用甲冑も血統も繁殖も無いという恐ろしさである。普通は繁殖ぐらいあるんだが、それすらない訳だ。

歩兵文明なのに矛槍にもならないというのも酷い話である。歩兵のHP増加ボーナスのお陰で、少人数戦なら普通の矛槍とあまり変わらない戦果をあげられるのだが、多人数戦だと惨敗する。そして帝王戦ってのは大体多人数戦だからあとはわかるな?

とにかく帝王戦で主力にできる金ユニが重石弓しかいないというのが大変辛い。近衛剣士も確かに強いユニットである事に疑いは無いのだが、「軍勝ちできてる状況なら」相手を一気に滅ぼせるというユニットであり、ガチンコ勝負してるところに投入しても射殺されたり馬に押し潰されたりするだけである。であるから、城主までにこちらの優位を確立して、その上で剣士を流して滅ぼすならともかく剣士で帝王ガチンコ勝負しようとしたら死ぬ。

なので、城主までに勝ててないと主力が重石弓一択になってしまい対策されてあの世逝きになる訳である。一応、攻城兵器は破城槌が改良強化までいくしヘビスコも出せるのだがRAMは抜き専用兵器だし、ヘビスコは槍+ヘビスコという編成で騎士から守らねばならない。で、バイキングの槍は長槍。しかも、バイキング長槍が頑張れると言ってもそれは馬鹿正直に騎士が槍に向かってきた場合のみであるからこの編成も正直絶望的である。それなら、改良までしかいかないとは言え投石のがまだ望みはある。

とは言え、城主までに相手を追い詰めていれば話は変わる。さっき言ったとおりHPの上がった剣士で一気に飲み潰せるからな。よって、バイキングは破城槌とかを使った本気城主で城主の内に勝つ城主の内に優位を確立して帝王剣士でトドメを刺す文明であると言える。

尚、ユニークのベルセルクは剣士の上位互換だ。しかもHPが回復するので、もし出せるのなら出しておきたい。しかしながらそんな余裕あるなら(ryというのも事実である為、微妙な存在なのは否めない。城からしか作れないからな。日本の武士と立ち位置が似てはいるのだが、あっちは9秒で一人作れるのにこっちは十六秒かかるというのでどうしても作るのは躊躇してしまう。エリート化に肉1300金550という近衛騎士なみの資源が必要なのも問題だ。まぁ長剣剣士→近衛剣士も肉1050金450な事を考えればそこまで変わらんという意見もあるかもしれんが…一応、長剣から近衛と無印ベルセルクからエリートベルセルクなら研究時間は後者の方が短いので、帝王進化直後までに相当数をそろえられるなら速攻に有効ではあるんだが……うーん。

AOC攻略記事その12 文明攻略編7

2011年02月02日 15時52分46秒 | AOC
ここのところ、リアルに寝込み続けている。いや、本当に。おかげで体力を使うゲーム(AOCとか)も全然やっておらぬし、記事だって書ける状態になかった。ようやく復調の兆しが見えてきたので、取り敢えず書きかけだった中国の攻略完成させてんではっつけて終わる。

中国

文明ボーナス
・スタート時の農民の数+3
・スタート時の木-50、肉-200
・テクノロジーの研究コスト削減(領主-10%、城主-15%、帝王-20%)
・町の中心による最大人口+5
・爆破工作船のHP+50%

チームボーナス
・畑の生産量+45

ユニークユニット
・連弩兵→改良型連弩兵

ユニークテクノロジー
・砲弾術:連度兵の攻撃力+2、スコーピオンの攻撃力+4

中国は、私は万能(器用貧乏)文明だと信じて疑わぬのだが、仲間内に聞いたら射撃文明だと言われたのでこっちに入れた。じゃあ何故射撃文明じゃないと考えるかって別に射撃が強い訳ではないからである。一応文明特性には弓って書いてあるんだが弓のボーナスは一切なしでユニークの連弩兵も弓のそっくりさん程度の性能である。

と言うのも、この連弩兵と言うのは石弓シリーズよりも射程が1短い代わりに攻撃能力が高いという触れ込みなのだが…重石弓は基本攻撃力が6、改良連弩は基本攻撃力8。双方鉄工所と化学で攻撃力+5な訳だが、連弩は更に砲弾術で攻撃力を2上げられる。そして連弩は特殊な能力として攻撃力3の矢を4本追加発射する。つまり、全部当たれば基本攻撃力だけを見ても+12である。

これは強い。

いや、間違えた。

強いといいなという願望。

まぁ、ぶっちゃけ弱いのだ。まず命中率が悪い。どうやら弓懸どころか弾道学も適用されないらしく大抵二本しか当たらない。しかも、この矢は多段攻撃扱いである。つまり、相手の弓防御が0なら、攻撃力3の矢が二本当たった場合ダメージは6だ。しかし、相手が間接防御2以上だと矢一本ダメージ1なので矢二本でダメージ2。攻撃力6の矢一本なら相手の間接防御が2あっても4のダメージが入るのだがな。

そして、これが一番致命的なのだが、この追加発射の矢は攻撃力が上がらないのである。つまり鉄工所上げようが砲弾術しようがずっと3。Zはっきり言って、連弩が量産される頃には相手も鉄工所で防御力を挙げている。つまり、事実上あらゆる敵に対するダメージボーナス+2でしかない。

しかもこの子、攻撃速度が大変遅い。一度攻撃してから二回目の攻撃が出るまでの時間が非常に遅く、三秒かかる(石弓は二秒)。一応弓懸はかかるのだが、それでもここまで遅いと辛い。どれぐらい辛いかと言うと、ユニークテク付フル強化改良連弩とフル強化重石弓を戦わせると連弩が勝つのだが3、4匹連弩が残るって程度の勝ち方なのだ。

一応、利点としては…重石弓は生産コストが木25金45、改良連弩は木40金35なので金が節約できる、程度か。生産速度自体は13秒と早い為、城からしか作れないのも言うほど気にはならない。まぁ、小屋を前の方に建てて前線を押し上げていく、というのは難しいが。中国は砲台も作らねばならんからな。

さて、ではユニークユニット以外を見てみようか。さっきも言った通り弓文明と文明一覧に書いてありながら弓にボーナスはない。一応、弓懸はあるし重石弓まで上がるが、それだけだったらプラスして砲撃手作れる日本のが強い訳である。一方戦士育成所はイーグル以外全兵種作れて鉄工所も全部上がる。歩兵文明じゃねぇのかてめぇらはよ。又、騎兵育成所は血統、繁殖共にあるものの騎士が重騎士まで、斥候は騎兵まで。らくださんだけは重装まで上がる。

包囲攻撃訓練所は改良強化破城槌とヘビースコーピオンが出る。投石は改良型投石器まで。むしろ問題は包囲攻撃技術がない事か。これは多分、砲弾術でヘビスコが強くなりすぎるのを恐れての事だろうがただでさえ大砲出ないんだぞこっちは。なので改良強化破城槌を出せても、抜く速度自体はちょっと遅い。又、城を壊す時は包囲攻撃技術なし遠投しかないので投げあいとかになると辛い。

…とまぁ器用貧乏の鑑みたいな文明である。

日本やチュートンの様な本物の万能文明と違い、帝王戦で頼れるものが無いのがとにかく辛い。万能文明は相手の編成に合わせてこちらの編成を変えるのが基本とは言え、日本なら例えば槍+砲撃手+投擲術遠投とか、チュートンならフル強化(除繁殖)近衛騎士単とかある程度の帝王編成を出せる。しかし中国は槍スコーピオン以外帝王編成らしい帝王編成が無いのである。

唯一の救いは砲台なんだが、これにしたって人力起重機が無いから建てるの大変だし。

しかしながら、それでも中国は一部で根強い人気がある。まず第一に、最初から農民が三人多く、最大人口も五人多い。まぁその分肉と木が少ない訳だが、このボーナスのお陰で上手くいけば他の文明より20~30秒早く進化できるのである。ただこのボーナスも良し悪しでな。

始まった瞬間機織→初期羊を六人の農民で食べる→最初に生産した農民で家を二軒→後は機織がもう既に終わってる以外いつも通り、これで進化できるのだがもし初期羊がいなかったらというのは大変大きな問題だ。私の愛用するグリーンアラビアキャンサーならまず95%ぐらいの確率でいるが、グリーンアラビアだとその確率が下がり、普通のアラビアなんかいない可能性が結構高い。

仮に初期羊がいたとしてだな。普通の文明なら最初は3人の農民で食べ始め、1人1人増えていってようやく6人とか7人で羊を食べるのに対し、中国はいきなり6人で食べる。つまり肉の回収が速い代わりに羊の消費も早いので、急いで残りの羊を見つけないと食べつくしてしまって暇農民になるという危険性をもはらんでいるのである。

そういう場合は皆でいちごを食べるのだが、普段先に伐採所を建てている人の場合思いっきり進化リズムが狂ってしまう。お陰で一般的には大変嫌われているボーナスである。こういうゲームで運要素が強いのは辛い。まぁこのボーナスのお陰でLNじゃ最強なんだがな…まぁ、ともあれ、上手くいけば領主INが敵より20~30秒早い、というのは鬼の様に強いボーナスである事は確かだ。

言うまでもなく、このボーナスにより中国は速攻が強い。しかも、さっき言った器用貧乏がここでは有利に働く。槍散は勿論、弓が進化するから弓Rもできるし、血統があるから斥候Rも大丈夫。進化が早いから軍兵即もOKと、基本的に領主戦術は何を選んでも大丈夫なのである。

その上、畑の生産量増加というチームボーナスにより、資源量もかなりの優位を保てる。これは引き具とかと同じ効果で、畑がそれだけ長持ちする様になるというものだ。その+45という数値は、引き具が+75、馬鍬が+125な事を考えれば結構な数字だという事が判るだろう。又、このボーナスはチームボーナスというのが味噌で味方が全員資源量的なアドバンテージを取れるというので味方には大変喜ばれる。

更に、この文明はテクノロジー研究が安くなるボーナスがついている。所詮は領主で-10%、帝王になっても20%と侮るなかれ。鉄工所強化やら内政技術やらが積もり積もって早く押せる様になるのである。塵も積もればの道理だな。

まぁここまで書くと大体判っただろうが、中国は領主(戦術によっては暗黒)からのラッシュで主導権を奪い、その後は畑ボーナスやテクノロジーボーナスといった後々まで効いてくる内政ボーナスによってその優位を拡大し勝負を決める純速攻型文明だという事である。

何せぬくっても出てくるのは重石弓のそっくりさんとかなので、帝王までぬくりきるのは得策ではない。遅くとも城主序盤には攻勢に出る必要がある。又、時間制限制ゲームならポイント勝ちした上で矛槍+砲弾術ヘビスコでガチガチに守りを堅めてニヤニヤするのが有効だが、vooblyでは征服が基本(と言うか征服にしないと害人が抜ける)なので意味がない。敵を滅ぼさないといけないのである。

ただでさえスコーピオンは進軍の遅さがネックで攻めには向かないのに、進軍中はどうしたって陣形が崩れる。陣形が崩れたところに近衛騎士なんかが強襲してくると片っ端から割られて終わりである。できれば裏小屋かって勢いで包囲攻撃訓練所を寄せたい。もしくは天の川を描くか。

一方、後衛を引いた場合だがこれはこれで結構頑張れる。血統があるから城主での騎士の出し合いで負ける事は無い(除フン)。相手がお馬さんワッショイ文明ならばこちらにはらくださんがあり、ちゃんと重装ぶもーになるので相手がフランクとかならむしろこっちを主力に作っておくと後々便利だ。血統あるし鉄工所も全部上がるからな。

AOC攻略記事その11 文明攻略編6

2011年01月11日 00時01分59秒 | AOC
トルコ

文明ボーナス
・火薬を使うユニットのHP+25%
・火薬に関する技術(要するに砲台)の研究コスト-50%
・化学の研究コスト0(帝王に入れば即大砲と砲撃手が作れる)
・金を掘る人の作業速度+15%
・斥候系のアップグレードコスト0(城主IN、帝王INのたび自動進化)

チームボーナス
・砲撃手、大砲、イェニチェリの作成速度+20%

ユニークユニット
・イェニチェリ→エリートイェニチェリ

ユニークテクノロジー
・砲術:砲台、大砲、キャノンガリオンの射程+2

現代のトルコは、アナトリア半島を主な領土ととし、たった一機のネクストを基幹兵力とする民主国家である。ビザンツの歴史でアナトリア半島がどうとかこうとかとよく言ったがそれも当然で、ビザンツの首都であったコンスタンティノープルは今のトルコの首都である。イスタンブールの昔の名前がコンスタンティノープルなのだ。ちなみに、更にその前はビザンティウムと呼ばれておった。

ここから判る通り、この辺の地域の歴史は結構複雑である。EEに出てきたヒッタイトだった時代もあればアケメネス朝ペルシア領だった事もあり、ビザンツとササン朝ペルシアが重要地域として取り合った事もある。そんなアナトリア周辺地域を「トルコ」としたのは、セルジューク朝であった。いわゆるセルジューク・トルコである。

セルジュークの人々は、元はと言えば突厥の人々である。突厥は六世紀ごろに存在した遊牧民族国家で、カザフスタン、モンゴル、中国北部、ロシア南部を支配した大帝国であった。これが滅んだ後、人々がだんだん南下していく内にイスラム化し、やがてセルジューク朝を打ち立てる事になったのだ。

ちなみに、元はと言えば、突厥はモンゴル高原などに住んでいたテュルク系遊牧民である。この連中がアナトリアなどに入植する事によってトルコ人が形成され、やがてトルコという国家も誕生する。ところでこのテュルク系遊牧民、匈奴もこれに属する。又、確証はないもののフンは匈奴の子孫であると言われている。つまり、これが確かならトルコ人とフン族は同じ民族なのである。

セルジューク・トルコは一般にトルコと言われるが、実際にはペルシャ(イラン)を中心とした国であった。この国は版図を拡張し、トルコとイラン以外にもイラク、グルジア、アゼルバイジャン、アルメニア、トルクメニスタン、アフガニスタン西部、ウズベクスタン、キルギス、タジキスタン、カザフスタン南部と中東をほぼ一極支配した大帝国になった。第一回十字軍で戦ったのもセルジュークである。

まぁ、そんなセルジューク朝も盛者必衰。後継者争いに端を発した争いが尾を引き滅亡する。それに代わって登場したのが、かの有名なオスマン・トルコである。

日本では知名度の低い帝国だが、この国は中世後期から近世初期にかけて大陸最強国家として拡張を続けた驚くべき国だ。東はティムール帝国と戦い、南は紅海を完全制圧、西は北部モロッコまでを掌握し北は二度に渡ってウィーンを包囲した。ウィーンと言うとピンと来ないかもしれないが、要するに神聖ローマ帝国の首都であり東ローマ帝国に続いてもう一つローマ帝国が滅びかかったのである。

ちなみにこの時トルコと戦ったルーマニアの英雄こそ、ワラキア公爵のアーカードことヴラド三世串刺公である。小説「吸血鬼ドラキュラ」ではトランシルヴァニア伯爵になっているが、本来はワラキア公爵だ。だからヘルシングの後半で零号解放した時もワラキア公国軍が出てきたのである。この頃のオスマン・トルコは欧州にとって本当に脅威であり、神聖ローマ帝国領内では対トルコ戦の軍資金を集める為の新税が導入された。

その名もトルコ税。

その強さの秘密は、このゲームでも出てくるイェニチェリにある。マムルークと同じ奴隷軍人である。幼少のキリスト教徒を徴収して兵士としたもので、厳しい訓練の末兵士となる。その統制のされようはまるで人形の様に整然と動くとまで言われている。元々遊牧民族だったので軽騎兵が主力だった訳だが、そこに歩兵となるイェニチェリが合わさり強力な軍隊が形成されたのだ。

このオスマン・トルコの軍事的な特性はやはり火薬にある。この国は火薬帝国とまで言われた国で、何と十五世紀にはもう火器を装備してた。十五世紀なんて欧州じゃまだ薔薇戦争とかやってる時代だし、日本もまだようやく応仁の乱で戦国時代が始まったぐらいだ。

コンスタンティノープル攻略戦はその十五世紀の終わりだが、既に攻城砲を使って城壁を壊す戦術が取られておるし、サファヴィー朝ペルシャとの戦いではサファヴィー朝自慢の重装騎兵部隊「クズルバシュ」を鉄砲と大砲で蜂の巣にし、イスマイール一世の不敗神話を崩壊させている。

さて、そんなトルコだが、その最大の特徴は火薬ユニットの鬼の様な強さである。つまりゲームでも火薬帝帝国なのだ。何せテクノロジーも入れればボーナスの七割が火薬関連であり、金堀速度上昇も火薬ユニットを出す為に有益、火薬系の壁にする斥候系も自動で上がるとそういう意味では全てのボーナスが火薬関連である。しかもユニークユニットのイェニチェリは強い砲撃手であり、ユニークは城主時代から作れるので砲撃手が城主から作れると火薬ずくめだ。

しかもこの火薬ユニットが強い。ただでさえHPが上がっているというのに、火縄銃も大砲も砲台も阿呆である。まず火縄銃は、砲撃手はただHPが上がっているだけだが化学の研究が必要ないというのが重要である。化学の研究には100秒が必要であり、砲撃手自体も生産に24秒かかる為、帝王に入っても数を揃えるまでには結構時間がかかる。

しかしトルコは帝王に入った瞬間から作れる。100秒あれば、弓小屋一個につき4体の砲撃手が作れる。つまり、例えば射手育成所が四個作ってあったとして且つ相手と同時に帝王に入ったとしても相手が一匹目を作り始めた頃には16匹の砲撃手が揃っているのである。この100秒の差は大きな差だ。南米即帝イーグルに対抗する上でも重要である。

又、イェニチェリは強い砲撃手だと言ったが本当に強い。何せ素の状態で砲撃手と同等、エリートになると通常の戦闘ユニットでは一番攻撃力が高い。22だぞ、22。近衛騎士でも鉄工所フル強化で14+4だからな。それよりも4高く、射程が8あるのだからその強さは推して知るべしだろう。

射程を完全に無視すると、精鋭散兵と重石弓の相対戦力は0.7、砲撃手は1.29匹(精散70匹=重石弓100匹、精散129匹=砲撃手100匹って事)。しかし、エリートイェニチェリが相手の場合3.02でありELイェニ100匹を相手にするのに精鋭散兵302匹が必要になる。この恐ろしい数値が全てを物語っていると言えるな。302だぞ302。って言うか、散兵は射手系に強いんじゃなかったのか。

いや強いんだけどさ。イェニチェリがおかしいだけで。

又、単純に強いだけでなく、さっき言った通りイェニチェリは城主から作る事ができる。これが味噌で、普通城主の時代は金ユニ射撃兵は石弓しか作れない。この石弓は当然重石弓より弱く、状況によるにせよ重石弓は砲撃手より弱い。そしてイェニチェリは砲撃手とほぼ同等。即ちイェニチェリ=砲撃手>重石弓>石弓(尚砲撃手と重石弓は帝王ユニット)という大変愉快な事態が発生する訳である。

ただ城主ユニットとして考えると、当然ながら数が揃わないと辛い、弓と違って領主から作って数を溜める事ができない、しかも城からしか作れないので余計に数が揃わない、結局ぺったんされると終わると欠陥も多数抱えている。これを解決するにはやはり後衛or前衛との緊密な連携が大事になるだろう。後衛でイェニチェリ作るのはどうかと思うが。帝王目指す状態になった時以外。

ただ、城主ユニットである為城主から作って数を溜める事はできる。城主から数を溜めておいて、帝王になった瞬間エリート化し一気に攻めるという使い方も大いにアリである。又、弓とかの援軍としてイェニチェリを作るのもいいだろう。どっちにしても投石が来ると本気でヤバいのでそこには細心の注意が必要である。

又、砲術のお陰で大砲もやたら強力になっている。射程が2延びるだけと言えばその通りだが、その射程14は遠投が16である事を考えれば充分過ぎる長さだ。又、砲撃手と同じく化学の研究不要というボーナスによって他の文明より100秒速く作る事が出来、しかも大砲の製造には56秒かかる。大砲は最低2、できれば4ぐらいいないと攻城兵器として不安な事を考えれば、かなりの時間的優位性を持っている事がわかる。まぁ包囲攻撃技術が無いから抜く速度はアレだが、改良強化破城槌あるしな。

又、砲台も研究コスト半額セールによってかなり早い段階から作れる。砲台はただでさえ化学を研究してからでないと作れないのに、研究コストが高い(肉800木400)のせいで帝王に入ってからしばらくしないと研究できないのが一般的だ。しかも研究に60秒かかるのだから、帝王序盤に出てくる事は殆どない。しかしトルコならばそうとも限らない訳である。しかも砲術が適用される為、敵の大砲よりも射程が長くなるという事態になり、大砲で攻めてくる敵に対して非常に強力な抑止力となる。無論そうでない敵にも強力だ。

結論から言うと、帝王がえらい強い上に帝王序盤が阿呆みたいに強い文明だという事である。例え相手が騎士でも、重騎士の段階ならハサー肉壁なしでも余裕で撃ち落とせる(何せ血統なしならタイマンで勝てる)し、帝王中盤以降でも脅威な火縄銃系や大砲がこっちの生産開始よりも絶対的に早い為、えらい勢いで押し寄せてくる訳だ。

帝王中盤になって帝王編成が完成すれば、ハサー+ELイェニチェリ+大砲(砲台)という鬼の軍隊になる。ハサーは当然肉壁。肉壁の後ろからイェニチェリが散兵なり剣士なりの敵を狙撃し、天敵である投石はキチガイ射程大砲でベチャッ。ハサーで潰してもいいが、大抵槍が護衛についてるしな。敵の城とかも大砲で壊しそれでも不利な戦況になったら砲台を立てた場所に逃げ込む、と付け込む隙の少ない編成である。

しかし反面、悪い点も多い。まず、結局近衛騎士のゴリ押しには勝てないという事。重騎士ならともかく、近衛騎士ともなれば当然騎士のが強い。肉60金75と肉60金55だからコスト的に当たり前と言えばそうだが、ゴリ押しに勝てないのは本気で辛い。しかも向こうは育成所から出てこっちは城から出るという差は、生産速度と壊滅してからの補充速度に重大な影響を及ぼす。

正直、イェニチェリが壊滅した場合は砲撃手で代用する必要が出てくる。やっぱり数が揃ってないと射撃ユニットは弱いからな。しかし、砲撃手だとサラセンとかそこらの文明と変わらないので、一度でも壊滅するとそれだけでトルコの神通力は格段に落ちる。帝王になってしまえば壊滅する事は殆どないが、それでも絶対に死んではいけないAOC24時は辛い。

一応、トルコは鉄工所が騎兵に限らず全て研究できるし血統あり繁殖ありで且つらくださんが重装駱駝騎兵になるのでそれで対抗できない事はない。但し、イェニチェリと大砲という時点で相当の金を消費しておりその上まだ使う金があったらもう既に勝ってると言えばその通りである。一応金の採掘速度速いし、金の掘削もあるけれども。あるけれども。あるけれども。

ちなみに、イェニチェリを作るには城が必要で、当然石が大量に必要になる。最低二個建てるとして、それだけで1300。んでもって砲術も何故か石を使う上に石の掘削は無い。

さて、さっきの壊滅できないという話は、近衛騎士のゴリ押しに限らない。特に、帝王初期はイェニチェリを溜めるのとエリートへのアップグレード、鉄工所強化などで肉が足りず肉壁ハサーを作るのがかなり難しい。ハサー一匹肉80だから、20匹用意するだけでも1600かかるのであり、つーかそんな肉ねーよ。勿論、この時期は一方的に火縄銃ユニットと大砲を作れる時期であるから有利なのは違いないが、気をつけないと一気に終わりかねない。

また、意外な事だがイェニチェリに射撃戦で勝てるユニットはいくつか存在する。と言うか重石弓で勝てる。と言うのも、イェニチェリの強さは攻撃力の高さにあって攻撃速度は遅く、又、石弓などの徒歩射撃兵は体力が低い。この為いくら攻撃力が高くてもオーバーキルで無効ダメージが発生しやすく、そして向こうは弓懸がある為連射速度に隔絶した差がある。

まぁAIの気分次第なとこも多々あるので確定的には言えない(計算上ではイェニチェリには絶対に勝てない)し、少人数同士の撃ち合いだと負ける確率が飛躍的に上がるが、それでも射撃戦で勝てない場合があるというのは大きな不安要素の一つである。砲術大砲とハサーのお陰で、投石でぺたーんされる事は少ないにしても大砲でぺたーんされる可能性は結構あるというのも問題である。

又、イェニチェリは散兵には強いが意外とハサーには脆く(それでも戦力比は2:1だが)、延々とハサーを出され続けると結構辛い。後で話すが槍が出ない上、ハサーは同じ兵種だしらくださんも前述の通り出すのは辛い。と言うかハサーの為にわざわざ金使うユニット出すのかという話だな。らくださんは対馬以外の用途ないし、ある意味近衛騎士が襲ってきた時より対処に困る。

しかしながら、本当の問題は別にある。

最大の問題はセルジューク朝をdisってるとしか思えない火薬ユニット以外の使えなさである。

一番酷いのが安物で、考え方によっては安物に入るらくださん、自動アップのハサーは確かに最後まで上がる。しかし一方で槍は槍兵まで、散兵は散兵まで。つまり槍も散兵も全く上がらないのである。お陰で、ただでさえ馬鹿みたいに金を使う文明なのにいざ金がなくなったら斥候系を流すしかする事がない。

一般的に、領主とか城主で一度大打撃を受けたり、遷都までさせられた場合は金など掘らない。肉と木のみと取ってさっさと帝王に入り、ひたすら槍散を流すのが仕事だ。何故なら、槍散なら肉と木だけで作れるが金ユニは肉、木、金の三種を農民に取らせないといけないからである。そして、一度大打撃を受けた時点で農民の数は減っている訳で、広く浅くより狭く深くの方が理に適っているからである。

これは、例え長槍までしか行かない文明でもそうだ。矛槍の方がいいに決まっているのは道理だが、正直40とか80とかいる血統あり近衛騎士でもない限り長槍で充分であり、取り敢えず槍散を出し続ければ敵軍を食い止められるのだ。まぁ近衛剣士が来たら終わるけどそこは味方の支援を期待するしかないな。どちらにせよ一度滅びかかった(もしくは滅んだ)以上、そのプレイヤーはそのゲーム中まともな戦力として期待する方が間違いである。よっぽど長引いた試合なら交易完成させて復活できるが。

しかし、トルコはそうはいかない。流石に素散兵と素槍では無理だ。さっきイェニチェリは補充するのが大変だからどうこう言ったが、実際には暗黒から帝王までずっと、絶対に死んではいけないAOC24時なのである。何せ斥候系が上がるとは言っても、斥候系が勝てるのは基本散兵と農民だけであり原則肉壁しかならない。むしろ溜まったハサーの使い方は敵軍と戦うよりも敵本陣に流す荒らしだ。

さて、一応弓は上がるので領主時代は弓で頑張ってくださいという文明なのだが重石弓にはならないという鬼畜ぶり。まぁ城主後半からはもうイェニチェリ作れという事だろうが…まぁ、それでも槍散は意外と怖くない。と言うのも、槍散は24人進化でないと無理で、24人進化ならはっきり言って攻めてくる前に自陣を囲えるからである。

又、血統あり文明なので斥候Rも可能であり、万が一領主時代にガチ戦争が発生したら散兵は斥候で蹴散らせば良い。弓で槍を射殺し、斥候で散兵を殺す訳である。ただ操作量が半端じゃないのと資源がめっちゃ辛い(何せ斥候は一匹肉80)ので余程腕に自信が無い限り現実的ではないがな。

むしろ、弓Rを食らった場合の方が問題だろう。内政ボーナスが金堀以外に無い為、内政ボーナスあり文明相手だと苦戦しやすい。もし弓を出し負けてしまった場合、精鋭にならない散兵を出す事になる為、その時点でオスマン、アウトーになる。必殺の斥候も、後手に回った場合は弓相手だと焼け石に水になりやすい。そもそも育成所の木と肉あるのかという話もあるし。

何にせよ、領主時代の基本戦術である槍散が使えない以上、領主戦はかなり辛くなる。そしてぬくればぬくるほど強くなるトルコが対面と見るや、敵は九割がた物凄い勢いで攻めてくる。なので、自陣を全囲いして全力で守りぬくるのが常套手段となる。こちらから積極的に打って出て機先を制すのもいいが、間違ってもアウトーとならないように。後、弓籠で領主時代にぬくぬくしすぎて先に城主に入られ城を横付けされてオスマン、アウトーとなっても駄目である。

私の事だが。

一方、後衛を引いた場合はかなり安定する。後衛は元々ぬくりやすい配置な上にトルコは騎兵育成所が結構強い。騎士が重騎士にならないだけ(まぁそれが致命的に問題なんだが)で、前に述べたとおり鉄工所は全部上がるし血統も繁殖もある。なので、城主時代の騎士の出し負けはほぼ心配しなくていい。むしろ心配すべきは帝王に入ってからの不良在庫化だ。それを考えると重装に上がるらくださんを主力にしたいところだが、何せ中心の矢で即死する上対騎士以外で用途がないのが悩ましいところだ。

まぁ、状況に合わせてと言うしかないな。どちらにせよあまり数を出しすぎるのは問題なので、20~30ぐらいの数に留める、石をある程度掘ったら味方or自分の陣地に城を建ててイェニチェリを作り始める等の工夫が必要になる。

尚、元トルコ使いの千万氏によれば前衛or後衛を見捨てて帝王までぬくりきるという裏技も存在する様である。この場合、中心を自陣の全ての資源(つまり7金、4金ふたつ、4石ふたつ)に建てて全ての中心の周りに畑を張り、当然全囲いして徹底的にぬくるのである。こうすれば帝王初期からハサー肉壁も問題なく生産できるらしく、2文明ぐらい余裕で貫けるらしい。まぁ、一応後衛の場合は前衛に騎士10ぐらい送るらしいが。

ただ、当たり前だが失敗した場合ハイパー戦犯である事、そして成功して勝ったとしても見捨てられた前衛or後衛にとってはただのクソゲーである事に注意が必要である。

AOC攻略記事その10 文明攻略編5

2011年01月08日 01時55分06秒 | AOC
●射撃文明

ブリトン

文明ボーナス
・町の中心のコスト-50%(木のみ、城主の時代以降)
・散兵以外の歩兵射手の射程、城主の時代+1、帝王の時代+2
・羊を狩る人の作業速度+25%

チームボーナス
・射手育成所の作業速度+20%

ユニークユニット
・ロングボウ→エリートロングボウ

ユニークテクノロジー
・ヨーマン(歩兵射手の射程+1、塔の攻撃力+2)

ブリトンとロングボウの歴史はこちらを参照。射撃文明は、その名の通り射撃ユニットを主力とする文明である。ブリトンは特にその傾向の強い文明だ。正直に言って4v4文明としてはかなり厳しい部類に入る。逆に2v2では異様な強さを誇る。

ブリトン最大の特徴は、射手育成所を使った速攻の強さである。内政ボーナスはモンゴルの劣化とは言え、領主IN時間を早めるには充分な能力。そして領主に入れば本領発揮、チームボーナスの射手育成所の作業速度+20%が大変意義のあるものになる。

領主ラッシュといえば、槍散、弓R、斥候R、軍兵即、TR(タワーラッシュ)の五種類だ。この内、斥候R、軍兵即、TRは奇策に属する為、普通は皆槍散か弓Rを選ぶ。そして槍散は、槍散という名前ではあるが実際の軍編成はほぼ全員散兵である。そして散兵も弓も射手育成所から出てくる。

ここまで言えば、ブリトンの領主戦が異様に強い理由を理解できるだろう。ブリトンは、領主時代の主力ユニットをどこの文明より早く作れるのである。何せ20%速いので、相手が5匹作る間にこちらは6匹作る事ができる。城主の時代以降なら、育成所を三つ以上建ててフル回転生産というのも可能だが、領主の時代では育成所二つで止めておかないと進化どころか農民生産に支障が出る

つまり、戦闘時の操作の上手い下手を無視すれば相手がどんなに完璧にプレイしても絶対勝てるのである。勿論こちらが余程進化ミスしなければの条件付だが。しかもこれがチームボーナスなので、2v2では非常に選ばれやすいのである。

もし相手が斥候Rしてきても基本通り対処すれば問題はないし、軍兵は弓で射殺できる。軍兵即は弓よりも早い段階から兵隊を作れるが、だからこそ弓の作成速度増加が効果を発揮する。TRだけはやられると射手育成所が関係なくなるが、逆にこちらがやる場合、弓をタワーの援護につける時効果を発揮する。まぁ当霧島家ではTRを推奨していないがな。

そして弓籠でも強い。

この場合、内政ボーナスはほぼなかった事になるが、まず籠もっている間に作る弓の数が劇的に増える。さっき、相手が5匹作る間に6匹作れると言ったが、そんな次元ではない。本来40匹作れる状態で進化するなら、48匹作れる。そしてランチェスターの法則に当てはめれば、40vs48は1600vs2304である。弓籠合戦で負ける要素はない。

更に、城主に入ると町の中心を増設できるようになる訳だが、この時建設費用が半分になる。石は相変わらず100必要なのだが、木が138でいい。普段は木275が重くて城主IN直後の町の中心増設は一個が限界、場合によっては城主に入ってもしばらくは中心を作れないものなのだが、ブリトンは増設が非常に手軽だ。極端な話、普段のノリで中心を作る木を集めたら二つ中心が作れるという状態になるのである。

これにより、城主IN直後の内政拡大は非常に迅速だ。お陰で、城主初期までは非常に強力な文明と言える。弓を主力にしているなら、射程も延びているからな。ところがここから急に転落人生が始まるのである。

と言うのも、文明テクノロジー表を見ると判るが、砲撃手、近衛騎士、ハサー、砲台、大砲といった帝王常連ユニットがどいつもこいつも全然作れないのである。辛うじて矛槍と近衛剣士が作れるぐらいで、包囲攻撃訓練所に至っては一つとして最後まで進化するユニットがないという悲惨さ。

しかも何を血迷ったか弓懸が無い。そう、火縄銃持ち以外の射撃ユニットの能力を劇的に向上させる超重要テクノロジー、弓懸が無いのだ。多分これ考えた奴馬鹿だと思う。お陰で、ブリトンの重石弓は射程が長いだけであり他の文明のフル強化重石弓に負けるという醜態を演じるのである。ちなみに弓騎兵は重弓騎兵になるが、弓懸が無いばかりかパルティアンもないので扱いに困る。

一方、戦士育成所は全兵種作れ、鉄工所も全部上がる。歩兵文明じゃないのかこれ。

そんな訳で、帝王になったらユニークのロングボウを作るしかない。史実のロングボウは育成に20年かかったらしいがこのゲームでは19秒で出てくるから安心である。ただ、石の掘削を研究できないので、他の文明よりも余程頑張って石を掘っておく必要がある。

さて、ロングボウは数字の上での能力は石弓の上位互換である。攻撃力が1高く、射撃防御も1高い。攻撃速度と射程は同じだ。一応、槍兵への攻撃力ボーナスは1低いが、その分素の攻撃力が1高いからな。

このロングボウの最大の特徴は射程距離で、基本射程は5しかないが、鉄工所の技術を全部研究して+4。文明ボーナスで+2、そして固有テクノロジーの自由農民で+1。結果、射程12という馬鹿みたいな長さになる。これは大砲の射程と同じでありフル強化した城より1長い。この為よく訓練されたロングボウは城をも壊す。

この射程12というのは本当に驚異的で、ロングボウには投石すら通じない。まぁ演習投石とお怒りになられた投石は大量に来るとキツいが、それ以外なら近付く前に射殺できるという恐ろしい事態が発生するのである。

しかし。

しかしだ。

ロングボウには致命的欠陥が存在する。

弓懸が無い為純粋な射撃戦性能が死ぬほど低いのである。どれぐらい低いかって弓懸あり重石弓に勝てないどころか同数の精鋭散兵にすら勝てないのである。本来、安物vs金ユニは同数だと金ユニが勝つ。その代わりコストが死ぬほど割に合わないし、安物は金を使わないから数を揃えやすく、故に数を揃えにくい金ユニに勝てる、そういう風に設定されたユニットが安物だ。

だがロングボウは同数の安物にすら勝てないのである。

当然、これだけ射撃戦性能が低ければ近衛騎士なんか来たら糸冬だし近衛剣士が相手でも同数なら半分ぐらいは斬り殺される。なので、肉の壁となる壁役を大量投入せねばならないのだが何故かハサーが作れない。しかも血統なし文明なので、血統なし騎兵という死ぬほど頼りない壁に頼る事になる。よって、ブリトンでは馬壁ではなく槍を壁にしてしまうのがやむを得ない事態として発生する事も多い。

一応言っておくと、ブリトンの黄金編成はELロングボウ+騎兵or矛槍+遠投だ。嘘みたいだろ? 同数の槍散で倒せるんだぜ、これ…

以上に述べてきたブリトンの特性を考えると、ブリトンは領主~城主序盤に致命的なまでの優勢を確保し、そのまま押し切る文明であると言える。ぬくりきっての帝王合戦では正直勝ち目が無い。4v4だとどうしても帝王戦に発展しやすいので、帝王までにどうにか主導権を握っておきたい。

尚、後衛を引いた場合だが、血統が無く内政ボーナスがある関係上30人手押しありよりも28人や30人手押しなしに適性がある。後衛でも先に主導権を握れるかどうかが課題なのである。先に城主となり、農民を殴り倒していこう。又、内政ボーナスと射手育成所のお陰で後衛直も強い。帝王がアレなので時代が下れば下るほど不利になるのは変わらない。何とか先手を打とう。

AOC攻略記事その10 文明攻略編4

2010年12月26日 15時06分43秒 | AOC
ビザンティン

文明ボーナス
・建物のHP増加(暗黒の時代+10%、領主+20%、城主30%、帝王40%)
・槍兵、散兵、駱駝騎兵のコスト-25%
・火炎船の攻撃力+20%
・帝王の時代研究コスト-33%
・見張りの研究のコスト0

チームボーナス
・聖職者の治療速度+50%

ユニークユニット
・カタフラクト→エリートカタフラクト

ユニークテクノロジー
・兵站学(カタフラクトが範囲攻撃できるようになる)

色々名称がややこしい国。要するに東ローマ帝国なのだが、ビザン~は歴史用語で歴史学の人はビザンツ帝国、美術美学の人はビザンティン帝国を使う事も多い。ちなみに東ローマ帝国本人は単純に「ローマ帝国」を自称していたが、これは西ローマ帝国も同様である。

要するに、複数の皇帝が分割統治してるのは国が分裂したからじゃなくて領土が広すぎるからこうした方が効率がいいってただそれだけ、という考え方だ。とは言え、西にしろ東にしろ古代ローマ帝国とはどうみても違う為ややこしい事になっている。まぁ、東ローマ帝国にだけビザンツなんて別称があるのは西欧の旧西ローマ帝国領こそ本当のローマ帝国、東は偽者という意識の表れな訳だが。

又、東ローマ帝国では公用語がラテン語からギリシャ語に変わり、ギリシャが東ローマ帝国の中心を成していた部分も大きかった為キリスト教化されたギリシア人のローマ帝国こそビザンツの正体である、ともいわれる。実際、東ローマ帝国の文化は高く評価されておるがそれは古代ギリシャを発展させたものが多い。

基本的には地中海帝国で、エジプトを含むホワイトアフリカ(当時あの辺のアフリカには白人が住んでた)やアナトリアなどの穀倉地帯を抱えており、又、首都コンスタンティノープルが要塞都市だった事もありゲルマン民族を撃退。ユスティアヌス一世時代には地中海全域を掌握する大帝国となる(アルジェリア北方、チュニジア、リビア北方、エジプト北方、イスラエル、サウジアラビア北西部、イラク西部、シリア、トルコ、ギリシャとかルーマニアとかセルビアとか東欧各国、更にはイタリアあたりを領土にしてた)。

その後ササン朝ペルシャ(今でいうイランとか)にシリアとか取られたりして衰退。その後もイスラム帝国に首都を包囲されたりブルガリア帝国に攻撃されたり、更にはローマ教皇と喧嘩して東西教会が分裂、カール大帝の戴冠で東ローマ帝国と西欧の政治的な分裂も決定的になりと踏んだりけったり。結果、東ローマ帝国はバルカン半島沿岸部(ギリシャ、アルバニア、モンテネグロ、ブルガリア東部、ルーマニア東部など)とアナトリアを領土とし、ギリシャ人、ギリシャ文化、東方正教会(ギリシャ正教)を中心とした国になったのでした。

めでたしめでたし。

その後は一時バルカン半島統一を成し遂げたりして二百年に渡る最盛期を迎え、首都コンスタンティノープルは世界の富の三分の二が集まるところとまでいわれるも再び衰退。非常に発達していた経済もイタリア諸都市に追い抜かれ、遠征の失敗を繰り返しただの盗賊の群れと化した十字軍に首都を落とされて亡命政権作ったりと色々推移と辿るが、最期はオスマン・トルコに滅ぼされたのでした。

めでたしめでたし。

さて、今まで見てきたとおり、東ローマ帝国は西欧というより東欧の、更には欧州という範囲には収まりきらないところも統治していた文明である。よってSIMPLE2000シリーズ ザ・万能の特徴を与えられる事になった。東方文明得意のらくださんも作れるなら、西欧文明得意の近衛騎士もOKである。と言うか文明表を見てみれば判るが、戦闘ユニットは南米専用イーグル先生以外全て作れる。

更に、槍、散兵、らくださんの三大アンチユニットを安く作れ、海でもガレー船系アンチである火炎船が強い。しかしながら注意しなければならないのは万能は器用貧乏の裏返しという言葉である。弓騎兵にパルティアン戦術がないのは、まぁそもそも弓騎兵を使う機会はあんまない対槍兵戦で不利だし、お馬さんには血統がない。又、高温溶鉱炉もないので歩兵、お馬さん共に破壊力に不安が出る。射撃系の研究は全て可能なので、問題は歩兵と馬系である。

特に問題なのが馬系。一応騎士が近衛騎士までいくしらくださんも安くハサーもOKだ。しかし血統もなければ高温溶鉱炉もないので近衛騎士を作ってもパンチ力に欠ける。らくださんはただでさえ対騎士以外が弱いのに血統すらないから、作るとしたら安いのを生かして数を作らねばならないが、作りすぎると相手が帝王入って騎士出さなくなった場合不良在庫になる。ハサーも血統がないから肉壁として不安がある。

歩兵も、槍はまぁ安物合戦では槍兵の攻撃力よりも散兵の殲滅力が重要だからまだいいとして、問題は剣士。剣士は軍兵即以外で投入するとしたら、帝王になってから敵陣が崩れたところに近衛剣士を投入して一気に勝負を決めるという感じなので、高温溶鉱炉がないというのは結構辛いものがある。

尚、戦闘ユニット以外だが、破城槌が改良強化までOK。大砲もあるので抜く分には問題ないが包囲攻撃技術が無い。投石は改良まで、スコーピオンはヘビスコにならないので注意。又、砲台が作れるので積極的に建てたい。特にビザンツ砲台は文明ボーナスで異様に堅い為、堅固な戦線を構築できる。ただ人力起重機がないので、農民を大量に徴発しないと前線で建てるのが大変だ。

斯様に、帝王で多用する火縄銃、矛槍、近衛騎士、ハサー、大砲、砲台全て揃った万能文明だが万能だからといって喜んでばかりもいられない文明である。一般的には、相手の編成次第でこちらの編成を変える柔軟さを発揮しないといけない文明といわれておる。機動性を得た代わりに軍隊が弱くなったチュートンともいえる。

一方、ユニークのカタフラだが、これは非常に強力なユニットである。カタフラクトというのは東ローマ帝国式の重装騎兵の事で、胸甲騎兵とかと違い軍馬の前方に装甲を施しているのが特徴で、弓、剣、盾、長槍などを同時に装備している。これは、ササン朝ペルシアとかの弓騎兵の機動霍乱戦術に全くついていけないローマ式重装歩兵に代わり編成された皇帝直属の精鋭騎兵軍団である。

さて、本来なら射撃もできるカタフラクトだがAOCでは近接攻撃しかできない。しかしそれでも鬼の様に強く、特にフル強化エリートカタフラは超絶に強力だ。基本性能はHP150、近接攻撃力12、近接防御2、射撃防御1で近衛騎士に遠く及ばない(近衛騎士は血統なしHP160、近接攻撃14近接防御2射撃防御3)が、こいつには二つ特長がある。

一つは、歩兵と騎兵にボーナスがついている事。対歩兵戦で攻撃力+12、対騎兵戦で防御力+16のボーナスがある。この為、騎士よりも対槍戦で強く、能力的に劣る対騎士戦もこなせる。この辺が「カタフラってらくだでしょ?」と言われる所以である。射撃防御低いしな。ただ、らくだ属性はない(騎兵、ユニーク属性)ので建物の射撃で即死する事はない。勿論、槍にブッ刺されたら痛いし近衛騎士に1v1で勝つのは無理なのでこのままでは微妙である。

しかし二つ目の特性がヤバい。それは、兵站学を研究する事で対歩兵攻撃力が+20になり範囲攻撃ができるようになるという点だ。具体的にどういう攻撃範囲になるかと言うとカタフラの全周囲に攻撃判定が出るのである。

つまり、建物を殴っているカタフラを突っつきにきた槍が背中からカタフラを突いたらカタフラは振り返ってもいないのに槍が死ぬのである。兵站学があれば、槍もそこまで怖い存在ではない。流石に槍の集団に突っ込むのは自殺行為だが、敵の主力に槍が混じってるのは実戦ではよくある。近衛騎士だと大損害覚悟で突っ込まないといけないが、カタフラは馬の尻尾打撃か何かが当たる上に攻撃力ボーナスがついている為何ら問題はない。

又、実戦で近衛騎士と戦うとしたら1vs1とかではなく20vs20であり、乱戦になる。乱戦になれば、四方に攻撃判定のあるカタフラクトが圧倒的に有利であり近衛騎士を余裕でしばき倒せる。ちなみにこの範囲攻撃、エリートぱおーんにもついている。

この超絶に強力なカタフラクト、問題はフル強化に滅茶苦茶資源がかかるところにある。鉄工所は他のお馬さんと共通だからいいとして、エリート化に肉1600金800、兵站学に肉1000金600かかる。つまり合計肉2600金1400で、高い高いと言われている騎士→近衛騎士が肉1600金1050である事を考えると破格の高さである事が判るだろう。又、カタフラクト本体も肉70金75と高めなのがネックだ。

つまり、出せるとしたら帝王戦中盤からという事である。とてもではないが帝王入り直後から出せるユニットではない。本当ならカタフラを主力にしたい文明だが、象ほどではないが割と夢なので忘れてしまっても構わない。

※騎士の場合は城主から使っていけるユニットだから城主時代に大量生産できるし、帝王入ってすぐに重騎士にアップデートさせられる。一方カタフラは城主時代に作っても騎士に殴り勝てないし、帝王入ってからしばらくしないとエリートになれない&兵站学できない。その差が使いやすさの差を生んでいるのデス

万能文明の強みは相手が何を出してきても対処できる事だし、敵の編成に合わせこちらも編成を柔軟に変えていこう。どうしても使いたい場合は、早めの交易の完成を目指したい。又、槍散を主戦術にして肉と金を節約し、暴落した後の肉を買う等市場をフル活用するとカタフラを使えるのが早くなるかもしれない。

さて、実際の戦術だが、前衛を引いた場合領主戦術は割と何でもできる。槍散は内政ボーナスこそ無いものの槍も散兵も安い為やりやすく、弓籠も弓がちゃんと強化できる&建物が堅いのでOK。推奨しない戦術だが、TRも建物が堅い為強力だ。ただ斥候ラッシュだけは血統が無いのが問題になるかもしれない。

逆に後衛を引いた場合は、血統なし騎士をどう運用するかが問題となる。最後まで騎士を使うのは厳しいので、ある程度生産したら別兵種に切り替えるといい。また、騎士負けしてそうならばらくださん量産という手がある。らくださんは攻めに使えないと言うか馬以外を相手にできないという欠点があるが相手後衛がフンとかだとそんな事は言ってられない。そういう時は全駱駝ぐらいの勢いでもいい。状況に合わせて柔軟に、はここでも基本だ。

帝王入ってからは、もうお好きな様に。最終的な目標はフル強化ELカタフラ80匹だが、私の場合、そこに行き着くまでは槍散+大砲+砲台や槍+火縄銃+大砲+砲台だな。近衛騎士を作る事はまずない。その資源でカタフラ作りたいし。


ケルト

文明ボーナス
・歩兵の移動速度+15%
・木を切る人の作業速度+15%
・砲撃兵器の発射速度+20%
・ケルトのユニットの視界1以内にいる羊は転向されない

チームボーナス
・包囲攻撃訓練所の作業速度+20%

ユニークユニット
・ウォードレイダー→エリートウォードレイダー

ユニークテクノロジー
・ケルトの怒り:包囲攻撃訓練所のユニットのHP+50%

ケルト人は、現在欧州と呼ばれている地域のほぼ全域にわたって住んでいた民族である。グレートブリテン島、アイルランドの全域、西はスペイン中部、東はモスクワの近くまでと、本当に欧州のかしこに住んでいた。例えばサクラ大戦3に「パリシィ」というのが出てきたが、アレ、かつてパリのあたりにいたケルト人の事である。まぁドイツ北部以北とイタリア半島にはいなかったがな。ドイツ以北はゲルマン人、イタリア半島はラテン人の住処だ。

よくvooblyでBFという部屋が立っているが、これはblack forestの略であり、直訳すると黒い森になる。しかし実際に日本語版AOCでそのマップを選択すると深い森になる。で、黒い森をドイツ語でいうとシュヴァルツヴァルトなのだが、ドイツに旅行した事のある人なら知っている言葉でもあろう。

今でこそ欧州は平原だが、かつては森の国であった。中世の欧州は森という黒くすら見える海の中に浮かぶ、村という名の島の群れであったと言われている。そんな黒い森の中に住んでいたのがケルト人であり、だからこそケルトは森の民なのである。ちなみにケルト宗教の神官こそドルイドである。

基本的に今の欧州人はゲルマン人の子孫だが、中世の森の中を旅する中世騎士物語なんかの世界観は完全にケルトのものだ。ちなみに日本のRPGの音楽(ドラクエとか)はケルト民族音楽だがそれもこの辺に関係がある。ウィザードリィとかソードワールドとか、あれ完全にケルトの世界観で構築されてるからな。正統派西洋RPGの血を受け継いだJRPGは当然ケルトの血を受け継ぐ訳である。

ケルト人は結局ローマ帝国とヴァイキングに圧迫され、現在ではブリトン諸島ぐらいにしか残っていない。スコットランドとかアイルランドとか。ガリア戦記に載っているガリアの蛮族もケルト人である。しかし高度な文化文明を誇り、神官ドルイドを中心とした独自の宗教を持っていた。その宗教では輪廻転生が強調されており、と言うか強調し過ぎで生まれ変わった後返すから金貸してとか言ってた。

まぁそれ故にケルトの戦士は死を恐れぬ勇敢な兵であり、徒歩の兵のみならず戦車や騎兵をも用いてローマ帝国と戦っている。又、ユニークユニットのウォードレイダーは上半身裸だが、これは神官が特別なペイントを施した戦士は弓矢で傷つく事がないと信じられた戦士達の事である。まぁこれがバーバリアンの元になる訳だが。

さて、そんな森の民族ケルトだが、とある一つのもの以外は万能…というか器用貧乏に設定されておる。いや、はっきり言おう。戦闘ユニットは弱い。

弓系は特に絶望的で、弓は石弓までで砲撃手はなし。弓騎兵は重弓になるが弓懸もパルティアンも無い上小手も射手用鎖の鎧も無いからやっぱり絶望的。捨石としての荒らしにはギリギリ使えるか。歩兵はほぼ完璧で、南米専用イーグル先生と武者修行以外は全てOK。武者修行も文明ボーナスで元々歩兵の移動速度が速いから問題ない。で、馬はらくださん以外全て作れるが血統が無いばかりか騎馬用甲冑も無理。ついでに言うと、砲台、大砲も無い。

つまり、帝王で多用する砲撃手、矛槍、近衛騎士、ハサー、大砲、砲台の内作れるのが矛槍と近衛騎士、ハサーで、その内ちゃんと強化できるのは矛槍だけという事になる。まぁハサーは内政流しという手もあるし、大量の肉があるなら血統と鉄工所がなくてもまだ何とかなるが、近衛騎士は正直辛いものがある。相手が血統あり近衛騎士文明だったら出そうにも出せない。

しかしそんなケルトだが、強文明として万人に認められている。それは何故かと言えば包囲攻撃訓練所ユニットが全部作れるのとケルトの怒りがあるからである。ついでに文明ボーナスで連中の攻撃速度も上がってる。

ケルトの怒りは、研究すると包囲攻撃訓練所ユニットのHPが+50%というものだ。これにより、殴っても殴っても死なない改良強化破城槌と矛槍のコンボや、大砲で巨大な鉛球当てても割れない破城投石、絶対に崩せない鉄壁のヘビスコ守備が完成する。特に改良強化破城槌と矛槍のコンボはケルトの帝王編成は銀RAMと矛でいいよとまで言われるレベル。

敵が守りをガチガチに固めているところに突っ込んでもそこそこ戦果を挙げられてしまうし、敵本陣近くに小屋を寄せて奇襲すればそれはもう大変な事になる。強化壁で全面を囲っていたとしても破城槌で破壊して中に入れるし、城があったとしても破城槌で割れる(槍は破城槌の中に入れば良い)。救援に来るとしたら足の早い馬系だが、こちらは矛槍なので刺せばOKとやりたい放題できる。

又、敵との正面決戦では破城投石が強い。槍+投石+遠投だ(破城槌は自分の投石で割れる危険があるので非推奨)。投石のアンチと言えるのはハサー、大砲、投石だがハサーは槍で刺せば良し、大砲を食らっても耐えられるし投石の投げ合いならHPの高いこちらが絶対有利と非常に強いのだ。城の矢と砲台も怖いがこちらは遠投で壊せばいい。

又、ユニークのウォードレイダーは近衛剣士の上位互換と言っていい。HPが10高く、移動速度が異様に速い。直接防御は0だがHPが高いから問題ない。ウォード最大の特徴は移動速度で、文明ボーナス抜きで初期斥候と同速。なので、一気に抜く時は勿論ハサーの様に敵本陣に流すと効果絶大。安物では対処できないから、自然と敵主力を反転させられる。城や町の中心の矢は怖いが、なに、問題ない。割ってしまえ。

そんな訳で、ケルトはちゃんとした強文明である。ただ、普通の戦闘ユニットが弱いというのがどうしても弱点になる。領主時代は内政ボーナスのお陰で速攻をかけられるが、城主時代にこれが露呈する。城主にはケルトの怒りが無いので包囲攻撃訓練所ユニットも馬鹿強い訳ではないし、正直槍とウォード以外は作りすぎると不良在庫になりかねないという危険性を秘めている。

特に後衛を引いた時はいかにして騎士から他のユニットに主力を変更するか、戦術眼と腕前が求められる。いっその事後衛直を仕掛けても良い。相手が重騎士しか作れない様な文明ばかりなら、騎士を作りまくって近衛まで上げてもいいが。

尚、意外と弓籠との相性はいい。弓は弓懸もなければ重弓にもならないが、城主に入ったら一切弓を増産せず弓投石or弓破城槌で攻めまくり、戦闘ユニットは槍or槍散にシフトする感じで戦うと結構いける。どうせ帝王になれば包囲攻撃訓練所とそれを援護する槍が主力になる訳だし、城主時代でも投石とかの攻撃速度は上がってるからな。一切増産しないのであれば、弓が強くならないという欠点もあまり気にならない。

AOC攻略記事その9 進化解説編その2:即城

2010年12月23日 18時49分15秒 | AOC
即城

・概要
前にちょっとだけ触れた戦術。名前のまんま、即城主になって騎士を出す戦術である。後衛になった場合、これ以外で選べる戦術というと後衛直ぐらいしかない。即ユニークはスペイン以外じゃ乙だし、そもそも即城の派生だからな。今回紹介するのは一般的な、30人手押しありだ。

全ての進化記事に言える事だが、これはあくまで私式の進化である事を断っておく。リプレイはこちらhttp://seizyuro.gozaru.jp/kirishima-fastcastle30.lzh 何度言ったか判らんが、DLできない場合は新しいウィンドウなりタブなりを開いてそこにURLをコピペで。

尚、このリプレイでは城主に入るのが18:30だがこれはそんなに早くない。と言うか割と遅い方だ。一般には練習で17:30で入れるようになれば一人前と言われておる。が、いくら早く入れてもその後の動きがヘボでは意味が無いし、練習で早く城主になれても実戦で早く入れるとは限らない

練習で使うマップは一つだろうが、グリーンアラビアひとつとってもバージョンごとに特性は違うし、通常のグリーンアラビアは資源配置が相当クソな場合も多い。それに一人練習では敵が邪魔してくる事もない。これは割と重要。斥候が殴ってくる事も、直してくる事もない。あああとラグもない。vooblyプレイヤーにとっては重要な話である。

なので、特定マップでの一人練習という特定の状況下での速度を一秒刻みで競うより、あらゆる状況に対応できる臨機応変さ、そして城主入ってからの実戦能力を磨く為、ある程度覚えたら実戦に出た方がいい。vooblyじゃ更にラグって敵もいるしな。勿論、一日一回進化練習を続けると相当進化が早くなるし腕前も上がるのも確かだが。


・進化表と解説

最初の三人で家三軒、家が建ったら羊狩りに参加。以下総人口で記述

5  羊
6  羊
7  羊
8  羊
9  木(町の中心の近くの木)
10 木
11 木
12 木
13 いちご(この農民で粉挽き所建てる)
14 いちご
機織(研究中に伐採所)
15 猪(羊に旗を立て羊狩ってる農民で猪おびき寄せ、猪が来たら羊農民全員で狩る)
16 猪
17 家二軒建設後木こり
18 木
19 木
20 木
21 木
22 木
23 木
24 いちご
25 いちご
26 いちご
27 採掘所建設後金堀
28 金
29 金
30 建設農民(戦士育成所建設)

リプレイ内でも解説している事だが…二匹目の猪を殺したら、九人いる猪農民も何人かは畑に移行する。具体的にいうと、猪二匹目は最終的に四人で狩りたい。つまり畑を五枚敷くのだが、余程の事がない限りはそんな木ないので張れるだけ張り、後は溜まり次第張っていく。猪を食べつくしたら残った羊を食べ、羊もなくなったら全員畑に移行する。

最終的に、領主押し直後の農民配分は

畑9(羊まだ食べてたら畑5羊4)、いちご5、木11、金3、建設1。

という感じになる。農民合計29+斥候1で合計30人、それで領主を押すのだ。で、進化中に戦士小屋が建ったら私の場合は家を一軒建てておく。又、領主の時代の研究がいい時間になったら木こりを徴発、建設農民として建設予定地に送り出す。

と言うのも、だ。城主に入ったら、即手押し車を研究する。手押し車の研究が終わる頃には確実に肉800金200が集まっているので進化できるのだが、知っての通り資源だけでは城主になれない。そう、領主に入ってから作れる建物が二つ必要なのだ。そこで騎兵育成所と鉄工所を建てるのだが、これを一人で建てると手押し車の研究が終わるまでに建たないのだ。

つまり建設農民が二人必要になるのだな。しかし、暗黒→領主の進化中は建設農民一人でも途中で戦士小屋が建ってしまう。つまり、領主進化開始当初から建設農民二人を派遣するのは効率が悪いという事になる。そういう訳で、領主進化を始めてもしばらくは木こりをさせておいて、いい時間になったら徴発して建設農民にするという訳だ。

又、領主に入ったら普通は両刃斧や引き具などをすぐに研究する。しかしこれらの研究には肉が必要であり、即城では城主進化の為の資源を集めるのでギリギリいっぱいだ。なので、一般的にテクノロジーの研究は城主進化を押した後に研究する。ちなみに、優先順位は両刃斧、金の採掘、血統(あれば)、騎兵用うろこ鎧となっている。解説リプレイではこの辺の説明が見切れてるな。同じ時間帯に説明しすぎた。

尚、別に城主を押してから研究しないといけないという決まりはない。要は手押しの研究が終わった時肉が800あればいいのである。なので、城主ボタンを押す前でも「研究押しといても手押し終わる頃には肉800溜まるな」と先読みできれば押せば良い。先読みできずとも、手押し研究中に肉が900溜まれば両刃斧を押しても何の問題もない(両刃斧は肉100木50)。解説リプレイの説明が見切れてるあたりはそういう話をしておる。

実際、リプレイでは手押し研究中に肉が900溜まったからな。だから押しておる。ただ、騎兵育成所と鉄工所を建てた後は更に騎兵育成所を一軒建てるので、その分の木がなくならない様に注意。金の採掘にも木が必要だぞ。

ちなみに私は騎兵用うろこ鎧の後それでも資源があれば引き具を押すが、引き具を我慢して城主に入ってすぐのこぎりを押す方が多数派の様だな。引き具を押さないと木が大量に必要になるが、そこをのこぎりによってカバーするのだ。

城主に入ったら、農民生産継続+騎兵小屋二つから騎士を連続生産。ちなみにこれを途切れなくやり続けるには、AOCメモによると畑17金11が必要でありまるで足りない。騎士は肉or金が尽きたら休み休み生産でいいので農民の生産は途切れない様にして、畑と金堀農民の増産を急ごう。何とか資源が回る様になってきたら引き具と二つ目の町の中心だ。追加の伐採所や採掘所も頭に入れよう。

この後は特に決まった事はない。戦況に合わせて内政を拡大し、軍隊を増やしていこう。



ちなみに、これ以外の即城として30人手押しなしと28人がある。前者は30人で進化し領主進化中に家一軒建設、鉄工所と騎兵育成所建設中に農民を三人生産し城主に進化するもの。後者は、28人で領主に進化し同様に三人生産する間に建物を建てて城主に入るもの。いずれも進化時間重視で騎兵育成所は一軒しか建てず、少数の騎士で準備の整っていない敵陣を襲う事を主眼としている。

他にも南米では即イーグルという名の即城もあるし、文明や戦術によって色々ある。前回の弓籠もそうだが、今回紹介した進化法そのものもあくまで一例。家を建てた17人目の農民でそのまま柵を張ってもいいし、文明がケルトなら木が余るからその分畑などに回してもいい。取り敢えず基本を練習し、マスターしたら色々と手を出してみよう。

AOC攻略記事その8 進化解説編その1:弓籠

2010年12月19日 17時28分48秒 | AOC
ここんとこ風邪で寝込んでばっかでろくに記事が書けない。取り敢えず、この間更新しようとして三回ぐらい消えてるAOC記事を。


今回は文明解説をお休みして、進化解説だ。

・概要

以前話したから判ってると思うが、前衛戦術の一つで自陣を柵で囲って引きこもり、弓を作りながらぬくぬく進化するもの。城主に入ったら大量に作った弓を石弓にして後衛と一緒に突撃、が一般的。

個人的に、一番の利点は領主戦をしなくていい事。領主の時代に戦争すると城主への進化に響き、最悪進化できないままお亡くなりになられる場合がある。その点、安全確実に進化できる弓籠は安定している。又、領主戦は城主以降と違って操作が難しく初心者には向かない。槍散は進化こそ楽だが実戦が難しいので、初心者にはこちらを練習する事を薦める。

ただ柵を張るのに独特の技術がいるので、柵の張り方指南も参考に。最終的にはどの進化でも自陣を囲わないといけないのでついでに覚えておこう

尚、今回紹介するのはあくまで私式である事を断っておく。参考リプレイはhttp://seizyuro.gozaru.jp/kirishima-archergurd.zip。URLクリックして落とせない人は新しいタブなりウィンドウを開いてそこにURLをコピーして欲しい。

ちなみにリプレイだが、途中農民生産が止まったりしてるのはきっと気のせいである。斥候も途中から動いてない気がするが多分気のせいである。弓兵生産ももしかするとたまに止まってるかもしれないが間違いなく気のせいである。

正直、解説しながら進化するの辛い。


・進化表と解説

最初の三人で家を三軒建てる、家が建ったら羊狩り
以下総人口で記述

5  羊
6  羊
7  羊
8  羊
9  木(町の中心の近くの木)
10 木
11 木
12 木
13 いちご(この農民で粉挽き所建てる)
14 いちご
機織(研究中に伐採所)
15 猪(羊に旗を立て羊狩ってる農民で猪おびき寄せ、猪が来たら羊農民全員で狩る)
   又、同時に木農民を一人徴発して柵を張り始める
16 猪
17 家を建てた後柵農民
18 木
19 木
20 木
21 木
22 木
23 木
24 木

総人口8→9、10→11、12→13で屈伸(スクワット)がある(リプレイの9→10は誤植、10→11が正しい)。これは羊を狩ってる農民を選択して町の中心を選択、すぐに羊狩りに戻すという操作で、これを利用する事により農民生産が途切れなくなる。何度も何度も屈伸するのが苦手な人は12人目を生産してから機織し、木が200以上溜まったら伐採所。粉挽き所を立てたら柵を張り始める。又、羊狩りが七人なのはラグが酷いvooblyで屈伸を少なくする意図があり、自信があるなら羊を一人減らし、後で猪狩りをする時に二人でなく三人生産すればいい。

領主進化押したら農民再配分。木12、いちご+羊7、採掘所建てて金堀2、建設2(一人は家、一人は戦士育成所)が理想。但しこれは柵張り終わってたらの話。張り終わってなければ金堀の二人も建設に回ろう。又、柵農民はこの表だと二人だが最低二人という程度の意味。張り終わりそうになければ、木農民を徴発して柵建設に参加させる。徴発しすぎて木が足りなくなっても困るが敵に入られて即死するより余程いい。

領主に入ったら、即両刃斧と金の採掘を研究(暗黒内政が失敗してると領主に入った時点で肉が250ない場合がある。その場合は両刃斧だけやって採掘は後回し)。同時に町の中心は金鉱へ旗を立てる。又、建設農民は一人が弓小屋を連続で二軒、一人が家を建て続ける。弓小屋は建った端から射手を生産、弓小屋が二軒たったら小屋を建てていた農民は畑でも張りに行き、家農民はひたすら家を建て続ける。後、いちごを食べきらない内に畑へ移行するのを忘れずに。

後の進化の仕方は完全にお好みだ。金堀農民は7人いればギリギリ弓小屋二軒回るが、城主進化に200、矢羽根に50、地図共有に100必要なのを忘れずに。

私の場合どうしてるかと言うと~…金堀農民9人になるまで金堀(ある程度余裕を持たせる為)→畑12~16枚になるまで畑→石堀2人→二つ目の伐採所作って木こり、という感じで中心を回すな。又、肉が550~600ぐらい溜まったら手押し車を研究している。これぐらいで手押しを押せば、研究完了とほぼ同時に肉が800溜まるのだ。

これには一応仕掛けがあってな。手押しと農民を生産し続けるの、どっちがいいのかって計測した人がいる(ここ)。それによれば、50人までは農民を作り続けた方が効率がいいらしい。しかし進化中は農民が生産できない城主進化直前ぐらいに大体農民が50人ぐらいになる。だから、ギリギリに手押しを研究する様にしているのだ。

又、畑の枚数は第一に早めに進化するか遅めに進化するかという戦略を考えて決める。当然だが畑の枚数が多ければ多いほど早く進化できる。又、城主に入ってから何を作るかという事も見越して畑の枚数は決める必要がある。

城主IN後は弓を作り続けず別の兵種にシフトする場合も多いが、そのシフト先が肉を馬鹿食いする騎士や剣士を作るなら畑16枚でも充分見返りがある。しかしそうでもないなら16枚も張ると確実に肉が余る。

このリプレイを撮影した当時(今も割とそうだが)は包囲攻撃訓練所を二つ作って攻城兵器をひたすら流すのが私の基本スタイルだったから、畑12枚進化が基本で石堀も後回しにしてたな。進化してすぐ城横付けするなら石堀をもっと増やしたいし、その辺は状況に合わせて(もしくは自分の好みで)進化後の戦術を選択し、戦略を決定していくといい。

ちなみに、以前も言った通り弓籠は後衛と協同で攻めないとゴミクズだが、協同できなさそうな場合は槍を作るのも一つの手である。槍作成+長槍進化の資源を捻出するのが結構苦しいがな…まぁ一人で敵陣攻めてると確実に騎士が来て投石も破城槌も割られるから歩兵は欲しいところだ。

尚、弓籠は前衛戦術の中でも特に金を消費する戦術である。私の場合遅め進化だから大体40近く弓を作って城主になるが、仮に40作れたとすると、45×40(射手は木25金45)で1800もの金を使っている。城主になってから槍散するとかならともかく、城主になっても金ユニを作り続けるとすぐに金が尽きるので、早い内に交易を完成させるのも重要である。

又、私の場合は城主への進化中に矢羽根、地図の共有、石の採掘を研究する。これらは必須の研究だが領主の時代に研究してしまうと進化が遅くなるからな。いくら遅め進化が私の基本とは言え、遅くとも26分には城主に進化しないと後衛が二人がかりで潰される。尚、矢羽根だけでなくできる事なら射手用胸当ても研究しておきたい。

城主に入ったら、石弓射手へのアップグレードと錐状矢じりだけは即研究しよう。終わったら包囲攻撃訓練所or何かしらの小屋なり城を作る農民を引き連れ敵陣へ出発だ。間違っても射手のまま出撃しないように。騎士と出くわしたら終了だ。味方の騎士が常時随伴してくれるならいいけどそういう訳にはいかんしな。本当なら射手のまま出陣して敵陣に着く頃に石弓に進化ってのがいいんだが。

敵陣に着いて包囲攻撃訓練所を作ったら、最低一個は投石を作っておこう。vooblyでは逃げない限りぺったんされるのみだぞ。ラグいから。ラグがあんまりなければ、陣形フランク(部隊が二つに分かれる奴)などを駆使して機動戦でしとめる事も不可能ではないがそんな暇があったら投石(ry


・何故柵を張るのか&領主時代に攻められた場合の対策

そもそも何で柵を張るかと言うと、敵が入ってこない様にする為である。と言うのも、やはりvooblyでもある程度判ってる奴は領主戦を仕掛けてくる。そして、弓籠では領主最強ユニットである弓を生産する訳だが散兵が攻めてきたら終了なのである。弓アンチだからな、散兵。

しかも領主ラッシュにおいて槍散は基本戦術であり、領主時代に戦争が起こったとして遭遇する確率が最も高いのが槍散なのだ。更に言うと普通の槍散は最初に槍三体作った後は滅多に槍を作らず弓小屋二軒からひたすら散兵を作る為、弓ばっか作ってると絶対に勝てない。

そこで柵を張るのである。自陣を全て柵で囲ってしまえば相手は入って来れない。入ってこなければ、向こうがいくら散兵を作ろうがゴミクズ同然である。何せ槍にしろ散兵にしろ建物に対する攻撃力は非常に低いのでなかなか壊せないのである。

まぁ、槍と散兵でも根気よく攻撃し続ければその内柵を割る事はできる。そういう時の対処法は槍散が攻撃してる柵の後ろに家を建てる事だ。散兵が邪魔してくるからなかなか建たないがそもそも完成させる必要はなく、ある程度建設されただけの、いわゆる家基礎でいい。それが林立するだけで、もう槍散は入って来れない。

めんどくさいのは、柵を叩いてる槍散の後ろに塔を建てる輩である。この場合は、こちらも塔を建て返す必要がある。向こうは所詮遠征の身、塔を建てる農民の数は2、3人だ。人海戦術で向こうより早く建ててしまおう。更に、二本目三本目の塔を建てる場合に備えて農民を徴発し、石を掘る。5人ぐらいで掘るといい。基本的にはタワーラッシュ対策と一緒である。少々射手の生産が止まっても、とにかく塔を返す事に専念しよう。ちゃんとした弓籠の体制に戻るのは敵を追い返してからでいい。

以前も言ったと思うが、槍散は肉を消費する。肉を消費するという事は城主に入るのがそれだけ遅くなるという事だ。なので、槍散が来ても返せればほぼ確実に先に城主へ入る事ができ、虐殺ゲーにする事ができる。相手が散兵を作っていても、鉄工所で強化された大量の石弓ならば怖くはない。何せ、鉄工所強化と石弓進化で攻撃力+3、石弓進化でHP上昇だからな。

尚、散兵が自陣に入ってきたら終了なのであきらめて下さい。

単純に柵を張るのが遅いという話だしな。柵を張る時間はちゃんと早くても何処かが1マスあいてるという可能性もあるので、柵を張り終えたと思ったら斥候or農民で柵の中or外をクリックし、あいてるところがないか確認しよう。開いてなければ、柵の向こうにいけずその場で停止する。

他の領主戦術である斥候ラッシュ、軍兵ラッシュにしてもちゃんと柵を張っておけば入ってこれないし、柵を殴り始めたら家壁を作ればそれでいい。暗黒Rと言うか民兵Rだけは入ってくる可能性があるが、これは基本どおり対処するしかないな。

さて、割と万能に見える弓籠だが、唯一怖いのが弓ラッシュだ。特に21弓(21人で領主に入って即弓兵を作って襲ってくる)みたいな速攻弓は弓籠のアンチになりうる。と言うのも、柵を壊しに来る槍散に対して家建て対抗が有効なのは散兵では農民を殺せないからである。散兵の素の攻撃力が低すぎる上、機織農民は間接防御もあるので家建て中の農民に槍を投げてもイテテぐらいなもんで、家建てを再度指示すればいいのだ。

しかし弓は違う。家建て対抗すると家を建ててる農民が殺されるのだ。又、私式の弓籠は領主進化が遅め(22人進化弓籠というのもある)であり弓の生産が軌道に乗るのが遅い為、弓ラッシュが着弾する時点での弓生産量は圧倒的に劣る。故に弓で対抗するのも難しい。

この場合は素直になろう。つまり進化勝ちするなら弓、軍勝ちするなら散兵という基本に立ち返り、金を掘るのをやめ、畑を張って木を切りまくり散兵で対抗するのだ。相手が逃げたら、そのまま槍散に切り替えて攻め立ててもいい。とにかく、下手に弓籠にこだわってるとずるずると農民が死に弓が死にでどうにもならなくなり、おかわりの敵弓が来て入られggになる。

弓籠に限った話ではないが必要ならば戦術変換もいとわない柔軟な思考が大事である。


・柵の張り方指南

弓籠と柵は切っても切れない関係にあるので、ついでに解説しておく。後半に入って強化壁で自陣を全面囲う時はともかく、弓籠とかの序盤に張る柵は地形を利用するのが基本である。例えば、地形がこんなんだったとして





柵は、この様に張る。





森をも囲う様に囲ってしまうと、自陣が広くなりすぎて囲うのに相当な時間がかかる。又、攻められた時、足の速いユニットを用意していない場合対処がおっつかなくなる可能性もあるのだ。ゲーム後半なら資源がふんだんにあるし、農民は自陣の何処にでもいる。だから壁増設ディフェンスや壁が時間を稼いでいる間に小屋を大量に建ててそこから兵隊を大量生産、なんて事もできる。しかし柵を使う様なゲーム序盤では、農民は自陣の一部にしかいないし資源もギリギリだ。だから小さめの陣地にする必要がある。

又、柵は割りと簡単に壊せるが森は絶対に壊せない。破城投石を使えば壊せるが、破城投石が出てくるのは帝王中盤からだ。だから、森を利用すれば、敵の攻撃してくる場所をある程度特定できるようになるのである。それを考えて柵を張る優先順位をつけるとこうなる。





1は勿論だろう。敵に面した方を最優先で張る。そして敵が回りこんでくる可能性のある2も優先順位は高い。逆に、右側面と後面は相当回り込まないと入って来れない。なので一番後回しになる訳である。右にある巨大な森を利用する事で、柵を張る際の労力を大幅に削る事ができるのだ。


又、閉めたつもりが微妙に開いてる、なんて事もなれない内はよくある。AOCは2Dゲーの癖に3Dをちょっと意識しちゃった構成になっているのでわかりづらいところがあるのである。例えばこれ、一見すると閉まっている様に見える(クリックで拡大)





しかし実際にはあいているのである。判りやすく基礎で示すと、この様になっている。





戦士育成所の影になって見えなかったが、1マスあいていたのだ。森にしろ何にしろ、AOCではこういう事がよくある。では、こういう事がない様に柵を建てるにはどうしたらいいのか。それは簡単で





こんな風に建てればいいのである。赤く点滅してるところはどうせ建たないのだから、このまま建設を命令すればいいのだ。そうすれば1マス開いてるなんて事もなくなる。森から森に柵を建てる時もこういう建て方をする様にすると、閉め忘れが格段に減るぞ。

AOC攻略記事その7 文明攻略編4

2010年12月08日 00時21分15秒 | AOC
●万能文明

チュートン

文明ボーナス
・聖職者の治療範囲二倍
・塔の駐留ユニットの数二倍
・迎撃用窓のコスト0(自動研究)
・畑のコスト-33%(木40で作れる)
・町の中心の攻撃力+2、視界+5

チームボーナス
・ユニットの転向に対する抵抗力増加

ユニークユニット
・チュートンナイト→エリートチュートンナイト

ユニークテクノロジー
・銃眼付胸壁:城の射程+3、歩兵が駐留しても矢が増える

チュートン騎士団というよりはドイツ騎士団という名前で有名な、十字軍の時作られた騎士修道会の一つである。テンプル騎士団とかが有名だが、マルタ騎士団も同時期に作られた騎士団である。マルタ騎士団とか聖ヨハネ騎士団はヘルシングの第九次空中機動十字軍にも参戦しておる。

ちなみにこの名前は全部俗称で、本当はもっと長い。例えばマルタ騎士団はロードス及びマルタにおけるエルサレムの聖ヨハネ病院独立騎士修道会と、西欧言語の限界が見える名称である。

そんなチュートン騎士団が文明になっておるのは理由がある。こいつらは十字軍のドイツ系騎士互助会みたいなもんなんだが、実際にはろくにエルサレムで戦争せず、もっぱら東方で征服活動してたのだ。パレスチナ、トランシルヴァニアと本拠地を二回追われた後、ドイツ東方のプロイセンにおける布教活動(という名の征服活動)の許可を皇帝から得、リヴォニア帯剣騎士団を吸収したりしながらドイツ東方で騎士団国家とでもいうべき国家を作り上げたのだ。

中世最強の都市同盟、ハンザ同盟とも仲が良かったしな。ただ、言ってみりゃこの辺までが城主の時代なのだがここから先はひたすらポーランドに圧倒されるだけだった(AOCだとポーランド騎兵はハサーだが)上、宗教改革の時騎士団総長がルター派に改宗した為、カトリック騎士修道会だったチュートン騎士団はほぼ滅んだ訳である。

何せ、騎士修道会だからな。騎士修道会は普通の騎士団とそこらの教会を足して2で割らないものであり、チュートンは十字軍時代からあるから当然カトリックである。その総長がプロテスタントになっちゃったらもうどうにもならん。

ただ、その改宗した総長であるアルブレヒトが創始したプロイセン公国がやがてプロイセン王国となり、そのプロイセンの鉄血宰相ビスマルクが多数の小国に分裂していたドイツを一つにまとめあげてドイツ第二帝国を作り上げた訳であり、言ってみりゃチュートンは今のドイツの源流なのだ。

ちなみに、チュートン騎士団自体は慈善団体として今も存続している。今の総長はミレニアムに変わったから、あと何年かするとまた変わるかもしれんな。

さて、日本に死ぬほど馴染みが薄い文明であるから今までになく長く解説したが、全般的に万能感の強い文明である。まぁだから万能文明に分類したんだが、万能文明のいいところはとにかく何でも作れるところにある。何でも作れるという事は何でもできるという事である。しかしその一方で、飛びぬけて強いものは無いので相手の得意なものに同じのをぶつけたら勝てない。

例えばチュートンは精鋭散兵が出るが、小手もなければ弓懸もないので敵の散兵と撃ち合ったらまず勝てない。しかしそこは万能文明。相手の弱点で攻めればいいだけの事という発想をすればいいのだ。例えばチュートンの場合、投石が破城投石までいく。槍も矛槍までいくし、大量の射撃ユニットが見えたら槍投石に切り替える…そういう柔軟な戦術眼を養うのが勝利の秘訣である。他にも騎士だって近衛騎士までいくし、大砲があまってれば密集陣形のど真ん中に巨大な物体を落としてもいいしな。

ちなみにちょっと無理のある例だったかもしれんが、単純に私が砲撃手に小手が関係あると思ってたからである。関係ないんだな。弓懸と弾道学が関係ないのは知ってたんだが…

さて、チュートンは全般的に何でも作れる文明だ。帝王で重要な砲撃手、近衛騎士が出るし、砲台、大砲、破城投石、ヘビスコと攻城兵器系も豊富である。特徴として機動力がないのが挙げられるだろう。

砲撃手はまぁ機動力ないの当然として、近衛騎士は血統、鉄工所全て上がるのだが繁殖がない。この為速度が上がらず敵騎士に簡単に振り切られるし、味方が救援要請を出してから到着するまでも結構遅い。斥候系は騎兵にもならんし、らくださんに至ってはそもそも作れん。そして攻城兵器も、改良強化破城槌がないから抜く速度は遅い。砲台はちょっとずつ進んだり防衛する為の物体だし、大砲も機動性は絶望的に遅い。

これは内政ボーナスもそうで、畑に必要な資源が下がるというのは畑を大量に張り始める領主中盤以降非常に重要だが、逆に言うと暗黒は畑なんぞ張る暇あったら羊の一匹でも連れて来いであるから全然関係ない。速攻も強いとは言えないのである。槍散の出し合いになったらこのボーナスはかなり生きてくるんだが結局それって領主中盤だよねと言われればそれまでである。

しかしながら、ゆっくり進めるのであればチュートン騎士団は比類なき強さを誇る。内政ボーナスも畑に必要な木の確保が大変な領主中盤~城主中盤あたりにかけて非常に重要。その分多く畑を張ったり、町の中心を建てたり、小屋や学問所などを建てたりできる。ちょっとぐらい騎士が早めに来ても、ちゃんと町の中心を建てていれば、攻撃力がヤバい事になってるので矢を無視して荒らすのは難しい。

更に帝王に入れば真骨頂である。特に城の強化が著しく、銃眼付胸壁を研究すると大砲では城を壊せなくなる。射程が長くなって射殺されるからだ。そして更に砲台を建てていく。城の矢の射程内砲台を建てれば、いくら目の前で砲台が建てられているのが判っていても敵はそう簡単に手を出せない。そして完成してしまえば鉄壁になる訳だ。これらを次々と建てるなどの方法でじりじりと戦線を押し上げていけば、そうそうの事では返せない。金も重要だが、石も負けず劣らず重要な文明である。対人戦では研究する暇がなかなかない迎撃用窓が自動研究なのもうれしい。

軍の編成は、さっきも言ったが柔軟に。殴り合いでは近衛騎士は他文明に劣らないし、小手あり砲撃手と撃ち合うんでなければ砲撃手も強い。小手が無いとは言え、攻撃力ボーナスがあるから精鋭散兵も強い相手には強いし、砲台と城の矢の援護の下であれば破城投石も強力だ。防御を固めるならヘビスコもいいし、抜く時は大砲も近衛剣士もある。

又、ユニークのチュートンナイトだが、これは人の皮を被った象である。何せ、HP100攻撃力17直接防御10間接防御2というナイスガイだ。近接戦最強である。その代わり移動が死ぬほど遅く、アップグレードコストも高い(肉1200金600)。

足が遅いので、主力ユニットにすると敵に迂回されただけで防衛も何もできなくなってしまう。基本的に砲撃手以外では止まらないユニットであるから、相手を滅ぼせそうな時の最後の一押しとして投入するのが基本となるだろう。ハスカールに対して使う場合も、防衛に使うのではなく集団で敵陣に突っ込ませて無理矢理相手をさせよう。こういう足の遅いユニットはいかに相手が無視できない状況で使うかが肝心である。

無視されたら終わりだからな。

尚、チュートンは速攻が弱いと述べたがタワーを使う場合は話は別である。塔に入れる人数が二倍になるので、派遣した建設農民があぶれる場合がほぼ存在しないし、矢も二倍まで増える(本来の規定数以上農民を入れても増えないが、それが射手とかであれば増える)。タワーの撃ちあいにも確実に勝てるし、タワーの建て合いに持ち込んでしまえばかなり有利になるのである。

タワーの建て合いになる頃には畑を張らないといけなくなってくるから、内政ボーナスもここで活きてくる。塔対決には大体五人の農民を石堀に派遣しないといけないから、木が少なくてすむのは非常にうれしい点だ。

又、町の中心の視界が広い為羊をパクりにくい。町の中心の視界の中にいる羊は転向されないのだが、その視界が広いから少々遠くにいても羊を持っていかれないのである。但し、相手がカス害人だったりすると斥候で斬り殺していくので気をつける様に。鐘を鳴らして殺そう。幸い、町の中心の攻撃力が高いから割と簡単に殺せる。

尚、さっきも言ったがチュートンは小手も弓懸もない。そして斥候系は騎兵にもならない。つまり、チュートンは槍散対決では大いに不利だという事は覚えておこう。そんな状況にはそうそうならないが、敵も味方も全員金が尽き果てた後の安物勝負ではかなり辛い状況に追い込まれる。


日本

文明ボーナス
・漁船のHP二倍
・漁船の間接防御+2
・漁船の作業速度上昇(暗黒+5%、領主+10%、城主+15%、帝王25%)
・粉挽き所、伐採所、採掘所のコスト-50%
・歩兵の攻撃速度+25%(領主以降)

チームボーナス
・ガレー船の視界+50%

ユニークユニット
・武士→剣豪

ユニークテクノロジー
・投擲術:遠投投石器の発射速度、組み立て、梱包速度上昇

鉄砲伝来から半世紀で全世界に存在する鉄砲の半分を保有する最大の生産国へ! 銀だけでも全世界の産出量の三分の一を採掘する黄金の国! 世界最強の軍事国家、ザ・万能文明日本だぁーッ!

そんな訳で、本物の万能文明、日本である。

本気で何でもできる文明で、領主の時代がかなり強い。資源の採集が速い訳ではないが、採集施設を建てる費用が安いので暗黒の時代は資源を節約できる上、気軽に施設を追加していける。

木を切っていると、その内木は無くなって次の木を切る事になる。基本的に伐採所は森の近くと言うかギリギリに建てる訳だが、木を切り進んでいく内に森は伐採所から離れていく。極端な話、木と人、伐採所が隣接していれば「切る→伐採所に木を格納→切る→繰り返し」になるが、離れると「切る→伐採所まで歩く→格納→切る→繰り返し」となる。

この歩いている間、農民は仕事をしていない。なので、伐採所から森が離れれば離れるほど効率が落ちる。ここの伐採所を極めるにあるが、森から伐採所が四マス離れると20%も効率が落ちる。管理人の言う通り、伐採所での木こりというのは常時ちょっとずつ荒らされてるようなもんなのであり、伐採所から森が離れはじめたら伐採所を追加する必要がある。

これが、日本なら簡単にできるのである。しかも領主から、だ。暗黒の時代に伐採所を二軒建てて木を切る森を分散させる事だってお手の物だ。

又、採掘所も意外と重要だ。金掘り系の研究は領主で金の採掘、城主で金の掘削が研究できるが、金の採掘を研究した状態で金鉱を挟む様にもう一個採掘所を追加すると掘削を研究したのと同じぐらいの採掘効率になるといわれている。日本は掘削が研究できないのだが、その代わり領主序盤から掘削押したも同然にする事が可能なのだ。

斯様に、領主時代に速攻を仕掛けて押し切るのに大変向いている文明である。

槍散、弓、軍兵即と何でもできる。特に軍兵は攻撃速度上昇のお陰で戦闘力が異常な事になっているので強力だ。ただ、唯一斥候ラッシュだけが向いていない。と言うのも、この文明血統がないのである。

基本的にこの文明のコンセプトは「領主が鬼、帝王になっても馬以外は何でも造れる」である。故に、馬は本当に何も作れない。騎士は重騎士までで斥候は騎兵まで、さっきも言ったが血統はなくらくださんもつくれない。一応繁殖だけはあるにはあるが、騎馬用甲冑(鉄工所馬防御三段目)もない。

しかし、それ以外は本当に何でも作れる。何せ、戦士育成所と射手育成所は作れないユニットもなければ研究できない技術もないほどである。鉄工所も騎馬用甲冑以外は全て研究可能だ。唯一、弓騎兵の血統は無いがそれ以外は全部研究できる(防御も弓騎兵は弓兵防御系で上がるからOK)。

又、破城槌が強化破城槌までで大砲も出ないが、代わりに日本には投擲術がある。これをやると、遠投が操作量の必要な大砲みたいな存在になり、ちゃんと操作できれば抜く速度は大砲と変わらなくなる。にも関わらず包囲攻撃技術はちゃんと研究でき、城攻めもなかなか優秀である。流石にモンゴル破城槌の爆抜きとかには敵わんが、敵ったら問題なのでしょうがない。モンゴルは弓騎兵+砲撃兵器特化文明、日本は万能文明である。

さっきも言った通り戦士育成所と射手育成所は何でもOKなので、金がなくなっても槍散が強力である。砲撃手が出てしかも鉄工所技術が全部研究できるのもザ・万能たる日本ならではで、立ち止まっての射撃戦なら射撃文明のブリトン、中国、トルコ以外には負けないというのも魅力。勿論重石弓も作れる。神殿も、異端以外は全部研究できる。

又、ボーナスである攻撃速度増加も非常に強力。実験してみたが、日本の近衛剣士40と普通の近衛剣士40(どちらもフル強化)を戦わせてみたところ日本剣士31が生存した。ちなみにフランク近衛騎士30とも戦わせて見たが、こちらは騎士が25生存という結果であった。当たり前だが。攻撃速度が上がって騎士が倒せたら世話は無い。

と言うか、日本の歩兵ボーナスは攻撃速度上昇である。そして矛槍は一撃加えるごとに騎士へ32のダメージを与える。もし日本の歩兵ボーナスが攻撃力増加だったらこのダメージが1とか2とか増えるだけだが、攻撃速度増加なのでこの32ダメージの回数が劇的に増えるのである。この為、日本の矛槍は騎士に対し相当の脅威となる。

だからこそ、日本の剣士には槍を混ぜるべきだろう。

又、日本の固有ユニットは武士および剣豪だが、こいつらはユニークに強いユニークである。剣豪になるとユニーク系に対して12の攻撃力ボーナスがつく為、チュートンナイトだろうが何だろうが次々と沈んでいく。歩兵だから流石にマングダイとかを相手にするのは無理があるものの、「歩兵に強い歩兵」という触れ込みのジャガーウォーリアが次々と斬り捨て御免されていくのは流石日本刀と言わざるを得ない。まぁジャガーも対歩兵ボーナス持ってるから本当は射撃で殺したほうがいいんだけどな。

しかしまぁ、ユニークに強いって特性が役立つ場面はあんまない。と言うのも、既述のユニーク文明を見ての通り殆どの強力ユニークは射撃であり、それ以外のユニークはアクセント、もしくはネタだからである。とは言え、なら全く使わないかと言うとそうでもない。

と言うのも近衛剣士より剣豪のが強いのだ。さっきと同様に測定したが、剣豪40とフランク近衛騎士30ではフランク近衛騎士22生存、剣豪40と普通のフル強化近衛剣士40では何と剣豪が38生存という驚異的な数値を記録した。攻撃力が近衛剣士より1低いのだが、その分体力が10高いのが決め手となった様だ。血統の重要性がよく判る実験である。

城からしか作れないのが唯一の弱点だが、一体9秒で作れるという生産速度最速クラスのユニットなので意外と数を集められる。剣士の生産速度は21秒なので城一個で戦士小屋二つぶん以上の役割を果たせるという事になる。石がちゃんと集まっているなら、剣士の完全な上位ユニットとして使える。

又、歩兵の攻撃速度が速いという事は当然建物を壊すのも速く、又歩兵が強いという事は歩兵を止めるのが難しいという事である。ので改良強化破城槌なしでも抜ける時は結構いける。まぁ勿論万能は器用貧乏の裏返しなので調子に乗らないように。

ここまでいいことばっかり書いてきたが、勿論弱点も多数ある。最大の弱点は城主後半~帝王内政が弱体な事である。木は一応両ひきのこぎりまで研究できるが金の掘削もなければ石の掘削もなく、輪作(粉挽き所研究最終段階)もない。

特に掘削がどちらもないのが問題で、砲撃手や剣豪といった連中は金や石が必要なのにこれを集めるのが遅いのだ。採掘所が安いから二つ作りやすいという優位性も城主中盤以降は失われる為、交易を作るのも一苦労である。あんまり無駄遣いすると交易が作れないのだ。普通はどっちかの掘削があるものなんだが…

それに、攻めに機動力がないのはチュートンと同じなのだが、馬系が死んでいる為その死亡具合はチュートンの比ではない。しかもその癖建物が弱く、砲台も作れなければ建築学もなく、らくださんが来た時の秘密兵器火砲学もない。ちなみに城壁強化もできない。なので建物に頼る戦い方も難しい。

これらから導き出される日本の戦い方は味方のサポートである。味方が騎士を出すならその進撃についていって槍を散らす弓騎兵を出したり(血統がないものの、サポートに徹するならばそこまで大きな問題にはならない)、攻城してほしいと言うなら強力な遠投や人間の形をした攻城兵器もある。味方陣地の守りを固めるならヘビスコも出せるし、イーグルの垂れ流しに悩んでいれば最終兵器の砲撃手もあるのだ。剣豪でもいいが。

こうして味方とかっちり連携した日本はかなり危険な相手となる。チュートンなど以上に柔軟な頭を持ち、敵の編成に合わせるだけでなく味方の編成にも合わせて自分の編成を決めていこう。

尚、日本は海軍も鬼の様に強い。GAには海がないので関係ないが、海が追加されても鬼の様に強い日本は本物の万能文明と言えるだろう。安宅船からジャンク、ガリオン船まで何でも作ってたのは伊達ではないのである。


以下、弓籠りの進化の仕方をより最適なものにしてみようと実験中なのでメモ。

最初の三人家三軒建てて羊、以降総人口で記述
5  羊
6  羊(6→7のギリギリで肉50溜まる)
7  羊(7→8でスクワット)
8  木
9  木
10 木(10→11でスクワット)
11 木
12 粉挽き建てていちご(12→13でスクワット)
13 いちご
機織(途中で木100溜まるので伐採所)
14 猪(この辺で木30溜まるので木の一人で家建設、そのまま柵農民。羊農民は全員猪へ)
15 猪
16 柵農民
17 木
18 木
19 木
20 木
21 木
22 木
23 木
24 木

進化押して猪食べつくしたら木こりに1、いちごに5送る。つまり
いちご7
木こり12
建設農民2
残り2は柵が終わりそうなら採掘所建てて金堀、終わりそうになければ柵

進化終わったら即両刃斧と金の採掘を研究、旗は金鉱
農民1で弓小屋二軒、農民1で家建設
いちごは食べつくす前に徐々に畑へ移行

AOC攻略記事その6 文明攻略編3

2010年12月03日 01時35分49秒 | AOC
スペイン

文明ボーナス
・町の人の建設速度+30%
・鉄工所でのアップグレードに金が不要
・弾道学の研究によってキャノンガリオン船の発射速度と命中率が上昇
・砲撃手、大砲の発射速度+15%

チームボーナス
・交易による富+33%

ユニークテクノロジー
・覇権(町の人の能力増加)

ユニークユニット
・コンキスタドール→エリートコンキスタドール
・宣教師

最盛期の王が四回に及ぶ自己破産!インカ帝国やアステカ帝国の人民を90%殺し南米から銀だけでも160万トン以上を奪い、借金をネーデルラントに払わせた金満帝国スペインだぁーッ!

とまぁ、このゲームの「帝王の時代」"age of empires"に丁度最盛期だったスペインである。まぁ実際には最強軍団テルシオもマウリッツ率いるネーデルラントに苦戦しブライテンフェルトでスウェーデンに敗れ、無敵艦隊もアルマダ海戦で敗れてて斜陽の兆しはいくらでもあった訳だが。そもそも国王が四回も破産してる時点でどうかという話である。

尚、ユニーク文明に分類したが、ユニークユニットに頼りきりという文明ではない。正直、後で解説する万能文明とどっちに入れるか悩んだ。が、暗黒~領主がとてもではないが万能とは言えないのとユニークユニットの戦術に与える影響が非常に大きい事を鑑み、こっちに分類している。

さて、まずこの文明序盤がめっちゃ苦しい。正確には前衛になった場合の序盤が。と言うのも、まず序盤は内政ボーナスが無いに等しい。領主中盤以降はともかく暗黒~領主序盤は建物建てるのが速くてもそれがどうしたという話だし、鉄工所に至っては矢羽根以外城主にならないと金はいらないのである。お陰で、速攻には全く向いていない。タワーラッシュは別だが。

しかも、その癖弓籠ができない。と言うのも弓が石弓にすらならないのである。この為、速攻が得意でもないのに速攻を仕掛ける必要が出てくる。しかも石弓にすらならないという事は、弓ラッシュとかを仕掛けた場合も作りすぎると後で不良在庫になるという事でもある。

故に、暗黒~領主の選択肢が非常に少なく苦しいのだ。槍散、民兵及び軍兵ラッシュ、タワーラッシュぐらいしかなく、槍散も普段通り途中から弓シフトすると後で地獄を見かねない。一応、弓を5、6体作って敵内政に流し、後は進化に専念という手もあるにはある。とにかく、領主の主力である弓を作れば作るほど後で不利になるという文明なので、序盤をどう乗り切るかが問題だ。

但し、城主に入ってしまえば話は別である。

何故万能文明に入れようと思ったかって、弓以外は何でも作れると言っても過言ではないからである。砲撃手、矛槍、近衛騎士、ハサー、砲台、大砲と帝王で多用する連中は全て揃っており、鉄工所の技術は全て研究できる。ついでに近衛剣士とか改良強化破城槌も作れるし、精鋭散兵は勿論のこと、神殿の技術もちゃっかり全部研究できる。さりげなく包囲攻撃技術と火砲学が研究できず、破城投石とヘビスコが作れないのには注意しておきたい。

さて、ここでユニークユニットのコンキスタドールである。コンキスタドールってのは本来征服者の意味なのだが、AOCでは何故かカラコール騎兵になってる。伊達の鉄砲騎馬みたいな、鉄砲もった騎兵である。龍騎兵ともいうが。多分南米人が馬と鉄砲に驚いてる内に滅んだのを表現しようとしてこうなったんだろう。

手に持つ銃は火縄銃と同じ扱いなので弓懸、弾道学は適用されない。又、要するに火縄銃弓騎兵なんだが弓騎兵属性がない(騎兵、射手、ユニークの三属性を持ってる)のでパルティアン戦術も関係ない。まぁそもそもスペインはパルティアンないけどな。

コンキスタドールが強い理由の第一は、火縄銃(多分火打石式だけど)を装備した弓騎兵だという事である。モンゴルのマングダイで移動速度の速い射程ユニットが何故強いかをこれでもかと力説したが、その上こいつはマジキチ攻撃力を誇る火縄銃を持っておるのだ。射程は砲撃手よりは短いが弓よりは長い6、攻撃力はエリートになると18で砲撃手より1多い。

対破城槌系ボーナスが強化されているが、代わりに対歩兵ボーナスがなくなっており、射手系お約束の対槍兵ボーナスもないので歩兵散らし性能は徒歩射撃兵には劣る。弾道学も弓懸も効果がない為、槍散らし性能のみを見れば弓騎兵以下にもなりうるところは注意が必要である。又、「弓に強い歩兵」つまりイーグルウォーリアとハスカールへの対処能力は砲撃手にかなり劣る事は覚えておきたい。

しかし、忘れてはならない。こいつはマジキチ攻撃力弓騎兵である。近づかれたら逃げれば良いのだ。近衛騎士+エリートコンキスタドールというほぼイキかけました編成に歯向かえる敵は殆どいない。

又、非武装民六千人を閉じ込め虐殺したとか武力で脅して女を犯しまくったとか素敵な逸話の絶えないコンキスタドールだが、それを反映したのか農民狩り性能も非常に高い。素コンキの素の攻撃力が16であり、機織済農民のHPが40、そして命中率が65%なのを考えると大体5人のコンキが一度農民を撃てば高確率で一人殺せる計算になる。しかもコンキは足が速く射程ユニットである。よって、コンキ5人一組になって内政荒らしにでかけると効率的に民間人を虐殺できるだろう。立ち止まってる農民だけを狙える操作量があるなら、3人一組でも結構いける。

コンキスタドールの強い理由の第二は、そんなユニットが城主から生産できてしまうところにある。そう、火薬系ユニットは帝王からしか普通作れないのだがコンキスタドールは何故か城主から作れるのだ。これは大変恐ろしい事である。

帝王の時代なら騎士は近衛騎士になっているが、城主は騎士のままなのである。血統つき近衛騎士ならHPは180あるが、騎士では血統あっても120だ。城主の時代は、特に後衛同士なら騎士の出し合いになるから、血統がない文明でも騎士を出さざるを得ない。そうするとHP100の騎士が出てくる訳である。さっき言った通りコンキスタドールは素でも攻撃力16だから、10人もいればほぼ確実に騎士が一撃死する。

そしてコンキスタドールの本質は弓騎兵(弓騎兵属性ないけど)だから、引き撃ちができてしまう。騎士にとって普通の弓騎兵の引き撃ちがあんまり怖くない理由のひとつに、弓騎兵が騎士を殺す場合2、3回射撃しないといけないというものがある。逃げて撃って逃げて撃ってようやく一匹殺して、又逃げて撃って逃げて撃って逃げて撃ってようやっと二匹目殺してー…というとなかなか気が遠くなる作業だ。

その点、コンキは違う。逃げる→どーん→ヒヒーン→逃げる→どーん→ヒヒーンと効率よく騎士を殺していけるのである。2、3人しかコンキがいない時ならともかく、一定以上コンキの数が溜まってしまったらもう騎士では相手のしようがない。まだらくださんの方が足も速いし安いしでましだが、どっちにしろ勝てないのに変わりはないのであんまりオススメしない。城主の時代にコンキが溜まってしまったら、投石か精鋭散兵、後は城ぐらいしか対抗手段はないのである。

何せオーバーテクノロジーである火縄銃を持って城主に現れ、しかもそいつが馬に乗っているのだ。本気で城主最強ユニットなので使えるならば積極的に使っていきたいし、相手がスペインなら全力で警戒していきたい。尚、マングダイもそうだったが射程ユニットの常として荒らしはできるが建物破壊はできない。いやまぁコンキスタドールは素の攻撃力が高いしできない事はないが城とか町の中心はかなり無理がある。なのでそういうのは攻城兵器が必要になる。

以上コンキスタドールについて語ったが、大変優秀なユニットである。その為、最速でユニークユニットを出す戦術である即ユニークも非常に有効となる。後衛でやると前衛に負担がかかるし前衛でやると後衛に敵が流れかねないが、決まってしまえば城主時代の主導権は完全に奪える。検討の余地は十分にあるだろう。勿論普通の即城からの騎士も充分強い。

帝王に入ってしまえば、後はもうお好きなようにである。何せ選択肢が豊富だ、それが有効な編成であれば何を使ってもいい。めずらしくハサー、矛槍、精鋭散兵と安物が全部最後まで進化し、しかも鉄工所は全て研究できるので金が尽きても何の問題もない。近衛騎士単でもいいし、ハサーを肉壁にしてコンキスタドールで後ろから撃ってもいい。

まぁハサー+コンキだけだとハサー+マングダイの下位互換だが、そこはスペイン、万能文明。砲台で援護しつつ、文明ボーナスで強化された大砲で敵の陣地を壊したり固まった射撃ユニットをまとめて叩き潰したりするといい。又、スペインの文明ボーナスは大砲以外に砲撃手も強化する。コンキスタドールにこだわらず、火縄銃という手もある。打たれ弱いが、足を止めての射撃能力自体はこちらの方が優秀だ。

尚、大砲が強化されている分包囲攻撃技術が無いので、改良強化破城槌や遠投を使う時は頭に入れておこう。あと包囲攻撃技術がないという事は強化された大砲も射程は短いままなのを忘れずに。


サラセン

文明ボーナス
・市場での取引手数料5%
・輸送船のヒットポイント2倍、輸送量2倍
・ガレー船の攻撃速度+20%
・弓騎兵の建物に対する攻撃力+3

チームボーナス
・歩兵射手の建物に対する攻撃力+1

ユニークテクノロジー
・狂信:駱駝騎兵とマムルークのHP+30%

ユニークユニット
・マムルーク→エリートマムルーク

サラセンってのは要するにイスラム王朝の事である。つまり、ウマイヤ朝もアッバース朝もアイユーブ朝もマムルーク朝もファーティマ朝もムラービト朝もサーマーン朝もサファヴィー朝もアフシャール朝もパフレヴィー朝もイドリース朝もナスル朝もスンニ朝も全部サラセンだ。流石にこいつら全部サラセンでまとめるのもどうかと思うが、イスラム帝国はアッバース朝以降あんまり一貫性がないので仕方ないと言えば仕方ない。

一応マムルークがいる事、ペルシャとトルコは別口な事を考えると正統カリフ→隠れイスマイール派→ファーティマ朝→アイユーブ朝→マムルーク朝をイメージしておると考えられる。十字軍で頑張って戦った連中だしな。英雄サラディンもアイユーブ朝の人である。ちなみにマムルーク朝はオスマン・トルコに敗れて滅亡しておる。1517年の事だ。

さて、そんなサラセンだが見ての通り文明ボーナスの半分が海軍関係で、海のないGAマップでは何の意味もない。その上弓騎兵とか射手が建物に対して攻撃力あっても困る訳で、事実上使えるボーナスは市場を使っての貢ぎで殆ど消費税分しか手数料を取られないというのだけである。しかも戦闘に関係なけりゃ内政ボーナスでもないので、事実上この文明を選んだ事によるボーナスはないと言っていい。

ちなみに、海があっても奴は海文明四天王の中でも最弱みたいなポジショニングだったりする。ガレー船の攻撃速度が速くても内政ボーナスのある文明には数で押され、帝王に入っても造船技術が無い為やっぱり数で押され、ついでに高速火炎船も無いのでどうにもならない。

まぁ、内政ボーナスがない分内政練習には最適である。

さて、何度も言ってる様にこの文明は内政ボーナスが無い。故に、速攻には全く向かない文明である。スペインはまだ建設ボーナスがあったものの、サラセンにはそれすらないからな。後衛が全くかかわってこない、前衛同士の完全な1v1ではよっぽど腕の差がないと勝負にならないので注意したい。

ただ、文明ボーナスがない代わりかこの文明は基本となる戦闘ユニットは大体最後まで進化する。領主ユニットで最後までいかないのは槍だけだがその槍も長槍までは行くので、領主戦術は大体何を選んでも大丈夫である。ただ、何度も言う通り内政ボーナスがないので進化速度が命な軍兵即などは厳しい。かと言って、普通の槍散などをやっても資源量で勝てず軍の生産が途切れて負ける、という事になりかねない。

つまり、スペイン同様序盤が辛い文明という事である。幸い、弓は最後まで進化するので弓籠はできるし、弓ラッシュなども心置きなくできる。

で、城主に入れば後は何とかなるかと言うと、さもありなん。この文明、騎士が重騎士にすらならないのである。普通は近衛騎士を作れなくても重騎士は作れるものだ。しかしこの文明は重騎士すら作れないので、帝王に入ると騎士が完全な不良在庫になる。

よって、後衛を引いたから即城すればやれやれ一安心とはいかないのである。弓小屋ユニットは全部出せるし戦士小屋も近衛剣士まで出せるから前衛はともかく、後衛はとにかく最初は即城しなければならないから非常に辛い。即城しないなら後衛直という選択肢が出てくるが、内政ボーナスないのに直するんですかという話である。

しかしまぁ捨てる神あればでこの文明はらくださんが強い。重装になるし血統と繁殖はあるし鉄工所は全部研究できるし(と言うか元々鉄工所で研究できない技術ないんだが)、帝王に入ったら固有テクノロジーで更に強くなれる。大量に作っても不良在庫にならないどころか大活躍だ。特にvooblyでは外人が騎士大好きなお陰で戦う場面は多い。ただまぁ、相手に騎士がいなくなったらやっぱり不良在庫なので、作りすぎには注意である。

さて、この文明の目玉は固有ユニットのマムルークだ。やっぱり弓騎兵である。勿論特殊な弓騎兵なのだが、こいつは一番特殊だ。まずらくださん扱い(騎兵、射手、駱駝、ユニークの四属性持ち)で、攻撃は近接攻撃扱い(なので鉄工所は歩兵&騎兵攻撃力系を研究する)。近接攻撃を飛ばすので、対射撃防御が高いユニットに対しても普通にダメージが通る。そして当然の事ながら、騎士に対し鬼の様に強い。

普通、AはBに対し強いと言ったらAからBに攻撃する時に攻撃力ボーナスがつく。実際、マムルークはエリートの場合対騎兵攻撃力+12で、しかも元々の攻撃力が10なので騎士をざくざく殺せる。しかしそれだけに留まらず、なんと対騎兵系防御力ボーナス+11を持っている。

引き撃ち? 何の事かな( ゜∀゜)フハハハハ八八ノヽノヽノヽノ\/\みたいな感じで近衛騎士がガンガン死んでいくのは見ものである。又、騎兵系以外に対してのボーナスはないが元々の攻撃力が10で攻撃速度2の攻撃後ディレイ0なので、騎兵系以外に対しても鬼の攻撃力を誇る。近接攻撃だから、破城槌なんかもばさばさ割っていけるのだ。

しかし、弱点も多いのがマムルークである。

何せ弓騎兵だから数が少ないと話にならないのは勿論だが、マムルークは更にその条件が揃っている。まず、近接武器を投げるせいか射程が僅か3しかない。これは弓騎兵より1短いだけと言えばそうだが、向こうは鉄工所がある。と言うのも、矢羽根とかの弓兵攻撃力系は「射手、弓騎兵、~~~の攻撃力+1、射程+1」だ。一方鍛造とかの歩兵騎兵攻撃力系は攻撃力が上がるだけ。つまり永遠に射程は3なのである。

流石にこの射程だと、余程火力が高くないと簡単に近接攻撃系に触られてしまう。そして火力を高くするには数を揃えるしかないのである。引き撃ちだってやりにくい。しかも、マムルークは騎兵、駱駝、射手、ユニークの四属性持ちだ。そして、槍は対騎兵、対駱駝別々の攻撃力ボーナスを持っている。もし矛槍にうっかり触られようものなら一撃40越え確定である。

故に、ただ敵を確殺できるとかそういう程度の数ではなく30とか40とかいうレベルで揃えないと怖くて戦争には出せない。逃げればいいとは言っても、逃げてばっかじゃ役に立たんし操作量もおっつかなくなるからな。又、関連する全ての研究を行うのは勿論必須で、エリート化、鉄工所、狂信は絶対に行っておきたい。尚、弓懸はともかく弾道学すら適用されないので移動する敵にはなかなか攻撃が当たらず、これも数を揃えたい要因の一つである。下手な鉄砲という奴だ。

更に射手属性だから散兵にも勿論弱いし、らくださんの常で城の矢なんか食らったら即死。当然射撃防御0だから重石弓や火縄銃と撃ち合いになると非常に辛い。マムルークの攻撃力は折り紙付だから余程の数が相手でなければ勝てるのだが、ただでさえ城からしか作れない上非常に高価(肉55金85)なのでコスト負けする可能性が高いだけでなく消耗戦に持ち込まれると脆いという一面も持ち合わせている。槍散とかマジ勘弁。

しかしそれでも、マムルークが強力なユニットである事に変わりはない。帝王の時代において戦場を闊歩する近衛騎士を完全に抑えられる(ただでさえ正面から喧嘩して勝てないのにマムルークのが足速い)という事は非常に大きなアドバンテージである。ただ、マムルークだけであらゆる状況をなんとかできるユニットではないので、いかにその弱点を補強していくかが大事という事だ。

さて、その帝王に入ってからの他のユニットだが、さっきも言った通りサラセンは割と何でも出る。弓は重石弓までいくし、砲撃手もあり、弓騎兵も全ての研究を行える。さっきも言ったがらくださんぶもーも大変強い。一応ハサーも出るし、包囲攻撃訓練所からはヘビスコこそ出ないが他は全部出る。ハサー+砲撃手+破城投石なんてのもできる訳だ。ただ、砲台は出ないので注意しておきたい。

ちなみに、サラセンの黄金編成は恐らく大量のマムルーク+破城投石+大砲or遠投だろう。操作がちょっと大変だが、これを崩すにはパーフュージョンハスカール&矛槍あたりを持ってくる必要がある。

AOC攻略記事その5 文明攻略編2

2010年12月02日 01時35分13秒 | AOC
モンゴル

文明ボーナス
・弓騎兵の発射速度+20%
・騎兵、ハサーのHP+30%
・狩りをする人の作業速度+50%

チームボーナス
・斥候、騎兵、ハサーの視界+2

ユニークテクノロジー
・演習:包囲攻撃訓練所ユニットの移動速度+50%

ユニークユニット
・マングダイ→エリートマングダイ


ゴートと肩を並べるユニーク文明、巨大な世界帝国を築いた国モンゴルである。フンと同じく遊牧民族だが家は建てないと駄目。定住型の大帝国が一瞬で滅んだフンと違ってこっちは元とか色々あったからね。

この文明の目玉は何と言ってもマングダイ。こいつは特殊な弓騎兵なのだが、弓騎兵がそんなに強くないユニットだったのにはいくつか理由がある。まず第一に、普通の弓騎兵は総合的な攻撃力に問題がある。弓騎兵は攻撃力6な一方石弓は攻撃力5、重弓騎兵は攻撃力7で重石弓は6と単純な攻撃力では弓騎兵の方が高い

しかしながら、攻撃速度が遅い。つまり連射速度が遅いのだ。弓懸はちゃんと適用されるのだが、元が遅い以上、それでも弓に比べるとかなり遅い。なので、槍に強い筈なのに、突っ立って射撃してると殺し切れずにブッ刺されるのである。しかも、このゲームのユニットには属性がある事は前述した(らくださんには騎兵属性以外に船属性があるって話したな)が、弓騎兵には騎兵、弓騎兵、射手の三属性がある。

お陰で、槍のマジキチボーナスで大ダメージは受ける上精鋭散兵は対射手系攻撃力+4、対弓騎兵系攻撃力+2を持っている為、大変な事になる訳である。基本的にこのゲームは城主以降金ユニ1種+その弱点を補う安物1種で軍隊を構成するので、ほぼ確実に槍か散兵が来るのでありそのどっちが来ても危ないのである。槍は大挙して来なければ大丈夫と言うかカモだが。

尚、帝王になると研究できるパルティアン戦術は説明が意味不明だが、理解可能な日本語に直すと「弓騎兵の槍系に対する攻撃力+4、但しマングダイの槍系に対する攻撃力は+2」である。これを研究しておけば、槍に刺される心配はほぼなくなると言っていい。

これは弓騎兵の欄で説明したが、それだけ弓騎兵が打たれ弱いのには勿論理由がある。機動性が高いからだ。元々数がそろえば鬼な射撃ユニットが移動速度まで高いのだから、その分防御が残念で当然という訳である。何故なら、移動速度が高いと戦場を自分で選べるだけでなく引き撃ちができるからである。

以前もちょっと話したが、移動速度の速い射撃ユニットとそれよりは遅い近接ユニット同士が戦う場合(たとえば弓と軍兵)、

弓攻撃する→軍兵接近する→弓逃げる→軍兵追う→弓再度攻撃→軍兵死につつ接近→弓逃げる→軍兵追う→弓みたび攻撃→軍兵死n(ry

という事ができる訳である。実際には弓と軍兵にそこまで大きな移動速度の差はないので、何度も何度もやり続けるのは難しい。が、領主時代の戦争なんて5匹vs5匹とかがメインだから有効な戦術である。しかも弓騎兵の場合、移動速度が非常に高いのでこれが有効に作用する。何せ、騎士より速い。斥候系、らくださん、弓騎兵、騎士の順に速いのだ。まぁ、斥候系は斥候のままだと一番遅いがな。騎兵に進化すると一気に速くなるのだ。

まぁともあれ、弓騎兵は足が速いから引き撃ちできるのだ。ただ、そんな弓騎兵の引き撃ちにも弱点がある。さっきも言ったが、こいつ、攻撃速度が遅いのだ。しかも移動が終わって立ち止まってからすぐ射撃する訳でもないのである。

あくまで立ち止まる→弓をつがえる(攻撃前モーションが出る)→射撃という順番を踏まなくてはならないのだ。故に繁殖(馬ユニットの移動速度上昇)を研究していても引き撃ちは意外と難しい。

しかし、マングダイはそこが違う。何とこいつ立ち止まった瞬間撃つのである。モーションを見ると明らかに矢をつがえる前に射撃していて、お前今矢投げただろうという勢いである。その上移動速度が更に速く(駱駝騎兵と同速)、引き撃ちのしやすさが段違いなのだ。

しかも、立ち止まっての射撃戦でも鬼の様に強い。このゲーム、今まで解説してこなかったが、攻撃速度に関係するパラメータが二つある。第一に攻撃モーションにかかる時間、第二に攻撃後のディレイである。どういう事かと言うと(攻撃開始→)攻撃モーション→実際の攻撃発生→攻撃後ディレイ→攻撃モーション→実際の(略という具合で攻撃するのだ。

弓騎兵は、攻撃後のディレイが長いのである。弓や散兵は5なのだが、弓騎兵は10なのだ。攻撃モーションは弓が2で弓騎兵も2一緒なのだが、流石にディレイがこれだけあると射撃戦で果てしなく不利になるのだな。で、マングダイなんだがディレイが0だ。流石に攻撃速度は2.1だが、この射撃速度によって繰り出される矢の雨の攻撃力は暴力的である。単純な攻撃力も弓騎兵より高く、引き撃ちが可能なのもあいまって同数の近衛騎士を突っ込ませてもマングダイが勝つのである。

しかもこいつ、対砲撃系攻撃力+5というボーナスを持っている。砲撃系というのは私の言う攻城兵器の事で、マジキチ射撃防御を誇る破城槌ですらマングダイには無力である。投石は射撃系のアンチの筈だが、その機動性でかわされる上、攻撃力ボーナスのお陰で一撃入れられたらばさっと割れる。散兵を出しても、別の戦場に行かれたら終わりである。はっきり言って、マングダイが40とか80とか溜まった場合勝負はもう既に決まってるようなもんだ。

但し、これらは全てエリートマングダイの話である。はっきり言って素のマングダイは弓騎兵と大して変わらない。攻撃ディレイは10あるし、攻撃力も弓騎兵と同じ6。移動速度が速いのはそのままだが、後は命中率が高く対砲撃系ボーナスが+3あるだけだ。故に、モンゴルの城主中盤~後半をマングダイで戦う訳にはいかないのは覚えておきたい。

尚、マングダイの弱点だが、一応弓騎兵なので打たれ弱い。マングダイの強さは射撃速度に支えられた総合的な攻撃力と機動性に支えられた総合的な防御力にあるのであって、足を止めて近衛騎士と殴りあうと結構脆い。それでも重騎士相手だと勝ったりするがな

なので、当然、自分で城を壊したりはできないから別途攻城兵器が必要だし、何より自慢の機動性が発揮できない防衛戦では脆い。例えばこちらの城に対し、自分のエリートマングダイと同数の近衛騎士に防衛された遠投が攻撃してくると、マングダイは騎士に殴られるのを承知で遠投を壊しにいかないといけない訳である。ただ、遠投は砲撃兵器扱いなので防衛の仕方がヘボだとヒュヒュンッ→ばさっ→サッ☆彡とさっさと壊されさっさと逃げられるので注意が必要である。


さて、マングダイ以外の話をしよう。

この文明があらゆるAOCプレイヤーに強文明と呼ばれるゆえんは、序盤も帝王も強いところにある。普通なら暗黒~領主が強い文明は帝王で弱いし、帝王が強い文明は暗黒~領主が弱いもんである。しかしこの文明、狩りの作業速度+50%のお陰で迅速に進化しやすく速攻も非常に強いのだ。なので、槍散だろうが軍兵即だろうが好きにやれる。

しかもチームボーナスの斥候の視界強化が神で、これがあると自陣の開拓が簡単かつ迅速に行える。これは速攻において非常に重要で、速攻ではいかに早く敵陣を発見しその資源の位置を確認するかが成否に直結するのだ。24人進化槍散なら少々ゆっくりでも大丈夫だが、軍兵即や21弓、TRでは迅速に偵察しないと進化が成功しても攻撃目標が見つからなきゃ何もできないから終了となる。

故に、文明を選ぶチーム戦ではモンゴルが選ばれやすいのだ。チームボーナスだからこの恩恵は他のプレイヤーにも及ぶからな。

また弓籠したとしても、重石弓までいくので大量に作った弓が帝王まで生き残っても無駄にならない。よって城主に入ってすぐ兵種を変える必要もない。研究する技術も弓懸、砲弾術、鉄工所弓兵系等々、最終的に生産するマングダイとかぶるものが多くマングダイへのシフトがスムーズにいく。速攻が強いからって無理に速攻しなくてもいい訳である。

ただ、即城に関しては重騎士までしかいかない事に注意したい。馬防御三段目(騎馬用甲冑)も研究できない為、騎士を大量に作ったはいいが帝王に入って不良在庫化するのは避けたい。

馬そのものに関しては重装らくだも作れ、ハサーは作れるどころかHP上昇ボーナスまでついてる。血統も繁殖も研究できるので得意な方に属する様には見えるのだが…やはり防御三段目がないのは、HPの上がってるハサーはともかくらくださんにとっては重大な問題である。

さて、帝王だ。基本的に、帝王モンゴルはエリートマングダイを出すのが基本である。故に、石を早めに掘って城をいくつも建て、城主後半から少しずつ生産していき、帝王に入ってすぐエリート化+小手(鉄工所弓兵攻撃三段目)+化学で流すと色々理想的だ。城主序盤~中盤までの主力編成からいかに上手くマングダイ編成にシフトするかが課題なのだ。前も言ったが、素のマングダイは弓騎兵と大して変わらないので主力にするには頼りないので注意が必要である。

尚、文明ボーナスに弓騎兵の攻撃速度上昇があるが、これは弓騎兵だけでなくマングダイにも適用される。じゃあ弓騎兵作る必要ねぇじゃねぇかと思うかもしれんが、城主入ってすぐにマングダイを作れる訳ではない(何せユニークユニットだから城からしか作れず、城主入ってすぐに城作れる状況は多くはない)から、いくつか出してみるという手もまぁ無い訳ではないと思うんだが、正直よくわからん。

取り敢えず、弓騎兵作りすぎてマングダイへのシフトチェンジに影響が出ないように。これは城主中盤までに作る全てのユニットに対して言えるがな。今使ってるユニットを最後まで使う訳ではない事を常に頭に入れておきたい。

で、エリートマングダイを流せる状態になったとして、その場合更に作っておきたいのはハサーと改良強化破城槌である。ハサーは勿論肉の壁として使う訳だが、HPが上がっている為壁としての性能は非常に高く、散兵の相手をしたくないマングダイの悩みを全力で解消してくれる魅力的なナイスガイである。あらゆる射撃ユニットのアンチである投石の破壊もOKだ。

マングダイは足が速いから散兵や投石を見たら速攻で別の戦場に行けばいいが、攻撃したい地点にこいつらが張り込んでるとやはり困る訳である。その点、ハサーを作っておけば後は流すだけでその悩みを解決してくれる。作りすぎたら敵内政に流せばいいし。死んでも痛くないのがハサーのいいところだ。しかもマングダイに必要なのは木と金、ハサーに必要なのは肉のみと必要な資源がひとつもかぶらないのも重要である。

又、改良強化破城槌についてだが、モンゴルのユニークテクノロジーの演習を研究したこいつらの群れは新幹線と通称される物体であり、物凄い速度で敵陣に接近し建物を破壊する。モンゴルは包囲攻撃技術も研究できるので、一度抜きにかかるとモンゴルは本気で止まらない。尚、破城投石、ヘビースコーピオンも作れる上高速化するので作るのも一興だが、マングダイでいい。

ところで、延々マングダイマングダイ言ってきたが、どんな状況でもマングダイを出さなければならない訳ではない。射撃ユニットの常でいかにマングダイとて数が溜まらなければそこまでの脅威にはならないし(数が溜まるとヤバイって事でもある)、城からしか作れないという制限もある。

城主序盤までに敵陣へ押し込んでいて、敵陣近くに城を3個も4個も建てたが、押し返されて城ぶっ壊された、なんて状態ではとてもではないが城を建て直してマングダイを溜める訳にはいかない。

ただマングダイを抜きにすると、この文明、一般的な帝王ユニットがあんまり作れない。砲撃手、近衛騎士、砲台、大砲、矛槍、全部駄目である。しかし幸い、先程言及した通り大砲以外の包囲攻撃訓練所ユニットは全て作れる上、演習で高速化する。そんな訳で、マングダイという選択肢がない場合は槍投石、槍RAM、槍ヘビスコの三種が無難だろう。ただ、肉の壁となる肝心の槍が長槍までなので気をつけたい。特に金が切れて安物で勝負しなければならない場合、ここが辛い点である。

何とか前衛or後衛に協力してもらい、復旧を目指したい。

AOC攻略記事4 文明攻略編1

2010年11月23日 07時49分10秒 | AOC
やはり夜明けまでに終わる訳がなかった。


文明解説編

このゲーム、開始時に文明を選ぶ事によってその後の展開が大きく変わってくる。文明によって特定のユニットが強かったり、農民の作業速度が上がったり、特定のユニットが作れなかったりするのだ。尚、解説はvooblyでGAマップで戦う事を前提としておる。

凡例として…
文明ボーナス:その文明を使うと反映されるボーナス
チームボーナス:その文明を使うとチームメイト全員に反映されるボーナス
ユニークテクノロジー:城で研究できる、独自技術。効果は色々
ユニークユニット:城で生産できる、独自の兵隊。種類も強さも色々


●馬文明

フランク

文明ボーナス
・城のコスト-25%(石488で作れる)
・騎士のHP+20%
・畑のアップグレードコスト0

チームボーナス
・騎士の視界+2

ユニークテクノロジー
・ビアードアックス:フランカスロウの射程+1

ユニークユニット
・フランカスロウ→エリートフランカスロウ


このゲームの基本ユニットとも言える馬と言うか騎士、それが強い文明が馬文明だが、中でもフランクはその代名詞と言える。何せカール大帝のお膝元であり、100年戦争でも精強な騎士で鳴らしたフランスがモデルだ。シャルルマーニュの騎士ってな訳で、前文明中最強の騎士を擁する。

と言うのも、この文明は血統(馬ユニットのHP+20)が研究できない代わりに騎士のHPが二割増える。この為、素の騎士はHP100+血統20=120HP100×ボーナス120%=120でHPが一緒なのだが、近衛騎士になるとHP160+20=180HP160×120%=192でフランク騎士のが強いのである。

僅か12の差と思うかもしれんが、騎士を多数生産するのは容易ではない(つまり一体一体の強さが重要である)事、血統あり近衛騎士を生産できる文明はそう多くはない事(フランク以外だとスペイン、ペルシャ、チュートン、フンしか作れない)、と言うか半分ぐらいの文明は重騎士までしか作れない事を考えれば相当大きな優位性だというのが判るだろう。フランクは、ただでさえ希少な血統近衛騎士が作れる文明の中でも頭一つ抜けているのである。

又、フランスは近代になって市民革命(血で血を洗いまくる)→ナポレオン戦争(ある意味終戦直前の日本みたいになる)→普仏戦争(ボロ負け)→第一次世界大戦(負けたドイツ、物量のロシアに次いで人死んだ)→第二次世界大戦(もうゴールしてもいいよね)とものすごい勢いで荒廃するがそれまでは欧州文化文明の中心地であった。

故に、城主の時代では壊す事が困難な城を安く建てられたり、帝王の時代になれば馬文明にも関わらず砲撃手を出す事が可能。重石弓にはならないが、大砲も出せる。馬を降りた騎士なのか近衛剣士も出る。又、弓兵攻撃、弓兵防御の三段目強化ができないとは言え矛槍と精鋭散兵も出せるので金がなくなっても頑張れる。ただ、お互い金が尽きての安物勝負となると弓兵研究が最後までいかないのは辛い。槍散対決では散兵が火力の中心となる為である。金ユニが普通に出てる段階ならば、歩兵防御が最後まで上がるので頑張れるぞ。

又、塔が最後まで進化しない、弓騎兵が弱い(弓懸もパルティアン戦術もない)、駱駝騎兵が出ない、破城槌も投石器も最後まで進化しないなど搦め手が使えず、正攻法しか使えないのが弱点となるだろう。斥候系も何故か騎兵止まりで、文明ボーナスが騎士のHP上昇であって馬のHP上昇ではない為、騎兵のHP自体も低く抑えられあまり信用できない。元々信用できないけどなとか言わずに。肉の壁として使いづらいというのは、斥候系としては致命的である。

内政ボーナスの「畑のアップグレードコスト0」は、後半に入って地味に効いてくる。本来、畑のアップグレードは即座にやらないと保有資源量に相当な差ができてしまう重要な研究なのだがそれ以上に重要な研究が世の中にはいっぱいある為遅れがちなのだ。それを無料で勝手にやってくれるというのは非常に大きい。

尚、固有ユニットのフランカスロウは射程攻撃ができる歩兵。なので鉄工所強化は歩兵系で行い、散兵の攻撃力ボーナスの対象にならない。

ちゃんと強化して数を出せば重騎士ならば蹂躙できる。基本的に剣士なので安物(特に騎士の天敵槍散だくだく戦法)で止まらないのも魅力だ。ただ、その金と肉で近衛騎士を出せと言われると割と反論できず、それでも資源が余ってるなら砲撃手でも(槍対策にでも)出しなさいと言われると割と立つ瀬がない。一応、ゴートの悪魔ハスカールの天敵の一種ではある。


フン

文明ボーナス
・家を建設する必要がない
・ゲーム開始時の木の保有量-100
・弓騎兵の作成コスト 城主の時代-25%、帝王の時代-30%
・遠投投石機の命中率+30%

チームボーナス
・騎兵育成所の作業速度+20%

ユニークテクノロジー
・無神論:聖なる箱、民族の象徴による勝利時間+100年、諜報(反逆)のコスト-50%

ユニークユニット
・タルカン→エリートタルカン


フランクが馬文明の代表格なら、こちらは馬文明の人気者代表である。その秘密は家を建てなくていい事、そしてチームボーナスの馬の生産速度上昇にある。

このゲームは最初総人口五人までしかユニットを作れず、家を建てる事で五人ずつ総人口の上限を増やすことができる(家を二軒建てれば十五人まで農民と戦闘ユニットを作れる)。しかしこの家には木30がかかり、また建設する農民は建設中別の作業ができず、定期的に家を建てる為の操作と頭を割かねばならない。これが全くいらなくなるのである。遊牧民族フンの特徴を表現したのであろう。

このお陰で、特に暗黒~領主の内政が非常に楽であり速攻をかける事が可能となる。槍散、斥候ラッシュ、弓ラッシュなど選択肢は幅広く、お勧めはしないと言うかやってほしくない戦法だがタワーラッシュも強い。ただ、本物の速攻文明相手だと分が悪いのには気をつけたい。

また、領主戦では石壁を張れず、強力な壁を家に頼る(俗に言う家壁、家を並べて壁の様に建てる事で防御施設の様に使う)事になるのだが、フンのボーナスは正確に言えば家は建てなくていいしそもそも建てられないなので防衛戦時に不利が出る。特に弓篭りとの相性が悪いので注意したい。

城主の時代からは、いよいよフンの真骨頂である。馬の作成速度が速い為、資源さえ途切れなければ騎士の出し合いで負ける事はない。フランク騎士も、素騎士なら普通の血統騎士と能力は変わらない。とにかく騎士を出していきたい。

又、フンは遊牧騎馬民族であり弓騎兵が強かった。そんな訳で、フンの弓騎兵は安く作る事が可能であり、騎士+弓騎兵を自前でやるという色々と金満な夢が割と簡単に達成できる。弓騎兵を大量生産し、騎士を狙う槍を片っ端から撃ち落とすのだ。帝王になってもこの基本は変わらず、近衛騎士+重弓騎兵+改良強化破城槌がフンの黄金編成である。

但し、フンの技術研究は帝王の時代にかなり隙があり、なんと弓兵防御が最後まであがらない。この為、いくら弓懸+パルティアン+血統の重弓騎兵だからと言って油断しないように。人によってはフンの弓騎は安いだけと判断する。しかしそれでも、攻撃力はすべて上がるから近衛騎士とのコンビは相当強力である。

尚、先程帝王の技術研究に隙があると言ったが、七世紀にはほぼ滅んだ民族なのでまず火薬系一切使えない。又、重石弓にはならず、射撃は弓騎兵に一任するしかない(一応精鋭散兵は作れる)。剣士も重剣剣士まで、矛槍は出せるが肝心の歩兵防御が三段階目までいかない為安物として色々不安であり、らくださんぶもーはできず、包囲攻撃訓練所は破城槌以外一切進化しない。学問所の研究もできないものが結構多い。学問所の包囲攻撃技術がない為、改良強化破城槌の突破速度も少し遅い。

近衛騎士+重弓騎兵+改良強化破城槌が黄金編成と言ったが、それ以外できないと言った方が正しいかもしれんな。なので、大量のエリートマムルーク(サラセンのユニーク、駱駝の上位互換みたいなの)が来たなど割と詰む状況がいくつかある。(奴は騎士に強く、マムルークの弱点である射撃をフンで担当する重弓騎兵はマムルークに弱く、この文明は塔最後まで進化しないし火砲学もない)そういう場合は味方と上手く連携しよう。チームゲームである、味方と協力しないで勝利は得られない。

尚、ユニークについては忘れてください。


ペルシャ

文明ボーナス
・ゲーム開始時の木と食料の保有量+50
・町の中心と港のHP二倍
・町の中心と港の作業速度、領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+20%

チームボーナス
・騎士の射手に対する攻撃力+2

ユニークテクノロジー
・象使い:エレファントの移動速度+30%

ユニークユニット
・エレファント→エリートエレファント


馬文明としての人気は前者二つに譲るが、それでも高い人気誇る文明である。ちなみに今ペルシャという名前の国を探しても存在しない。だってイランだもの。

この文明は内政が強く、元から資源が多い上に町の中心の作業速度が速い。この町の中心の作業速度というのは、農民の生産とか手押し車、見張りといった研究の速度の事である。流石に暗黒から速いという訳ではないが、このボーナスのお陰で内政はかなり太くなる。それだけ騎士などの兵隊を出すのも簡単になるという訳である。

又、町の中心のHP二倍というのも大きい。このボーナスのお陰で、余程攻城兵器を使って押し込まない限り、城主の時代まではペルシャの中心を壊す事はできない。自陣に大量に町の中心を立てておけば、騎士が荒らしに来たところで「だから?」とか言いながら町の中心に入ればOKである(それでも内政止まるから早めに迎撃の騎士を出さないとだが)。又、その耐久性を生かし前線基地に簡易城代わりに中心を建てるのもいい。敵の前面にある金鉱をそれで占領してしまうと大変美味である。

ただまぁ、AOCはAOKと違って中心を建てるのに石が100必要なので建てすぎには気をつけたい。城が建てられないと元も子もないからな。

肝心の作成可能兵種と研究可能技術だが、フンよりは万能に、しかしフランクとは違う感じに味付けされている。フランクと同じく近衛騎士が主力になる訳だが、その一方で火薬ユニットが使えるのは同じ。但し、包囲攻撃技術がないので大砲が少々危険ではある。又、破城投石は作れないが改良強化破城槌は作れる。包囲攻撃技術つきのそれより抜く速度が遅いのはフンと同じである。

矛槍まで作れてちゃんと強化できるのは同じだが、近衛剣士は作れない(長剣剣士まで)。又、フランクと同じく弓兵攻撃が最後まで上がらないし(ペルシャは弓兵防御は最後まであがるが)、重石弓にもならないが弓騎兵は弓懸、パルティアンともに研究できる。

まぁ、何よりの目玉はらくださんもハサーも作れるという事だろう。この事実が、普通に考えると使いづらそうなペルシャの万能感を高めている。フランクと違って血統もあるので、騎士以外の馬ユニットの強さも折り紙付である。騎士に拘らずとも、状況に合わせて編成を変えていける柔軟さがあるのは強みであろう(例えば、ハサー+砲撃手+相手の騎士が多かったら重装駱駝。フランクは斥候系が頼れないので砲撃手出すにしても近衛騎士か味方の援護が必要になる)。

フランクについても言える事だが、馬文明だからと言って騎士を出す事にこだわり過ぎないように。勿論馬以外の編成にしてしまうと、馬が強いというペルシャの長所は死ぬ。さっきの火薬ユニット構成を例にすれば、火薬構成を専門にするトルコに比べればペルシャの火薬構成は格段に弱い。が、馬ばっか出してるより余程いい状況だってあるのだ。

あと、ユニークの象さんだが、まぁ無駄の塊みたいなユニットである。生産コストは高いし、移動速度は遅いし、槍に弱い(馬に対する攻撃力ボーナスをも上回るボーナスが個別で与えられる)し。ただ、象使い+繁殖+血統+全馬攻撃力研究+全馬防御力研究した上でエリートにして30とか40とか数を溜めて流せば、確実に相手は滅びます。

何せ自分が攻城兵器の代わりになる攻撃力、600とかいう舐めたHP、そしてさりげなく範囲攻撃が可能。槍も、大量の象の群れの前には滅びます。ただ、象さんは聖職者に簡単に転向(聖職者が敵に攻撃すると、一定確率でそのユニットを寝返らせられる)されてしまうので、アステカとかには注意しましょう。

まぁ、さっき言った様に象使い~全馬防御力研究、エリート化、更に数を40溜めたとすると合計で肉11695と金5295がかかる。

…何も言うまい。


●ユニーク文明

ゴート

文明ボーナス
・歩兵の建物に対する攻撃力+1
・町の人のイノシシに対する攻撃力+5
・狩りをする人の肉を運ぶ量+15
・帝王の時代における人口の上限+10
・歩兵のコスト 領主の時代以降-35%

チームボーナス
・戦士育成所の作業速度+20%

ユニークテクノロジー
・無秩序:ハスカールが戦士育成所で育成できるようになる
・パーフュージョン:戦士育成所の作業速度+50%

ユニークユニット
・ハスカール→エリートハスカール

まず、ユニーク文明というのは私の造語である。意味は、馬文明が馬を主力にする文明だったように、ユニーク文明はユニークユニットを主力にする文明、という事だ。

で。普通、どんなゲームにも開発者が設定を間違えたとしか思えないキャラとかユニットがあるが、AOCではそれがゴートである。チート文明。ただまぁ、チート文明が一番強いとは限らないのが対戦ゲーの奥深いところだが、ともかく、ヤバい文明である事に間違いはない。

その真価は帝王の時代にあり、もっと言えばパーフュージョン、チームボーナス、無秩序、そしてハスカールにある。まず、帝王に入る。そしてパーフュージョンを研究する。すると、チームボーナスで元々+20%だったのに+50%が加わり本来の30%の時間で歩兵が作れる様になる。騎士一体生産するのにが30秒とかかかるゲームで、槍一体6.6秒で生産できる。素晴らしい事態である。

しかも無秩序を研究すると、本来城でしか生産できなかったハスカールが戦士育成所で生産できる様になる。ハスカールは低コストで足の速い歩兵なのだが、特性として射撃に強いというものを持っている。エリートだと、射撃防御が8ある。本来歩兵は弓で即死するものだが、ハスカール相手だと弓は蹂躙されるしかないのである。

何故か対射手系攻撃力ボーナス10あるし。歩兵防御力は最後まで上がらないが、そこは数で勝負である。何せ三割以上安く作れて、しかも30%の秒数で作れるのである。ちなみにハスカールの生産速度は元々16秒なので、後はわかるな?

しかも歩兵だから、群れれば城でも割る事ができる。つまり、パーフュージョンと無秩序が終わってハスカールが流れ始めたらゲーム終了なのである。歩兵のアンチの筈の弓じゃ止まらず、騎士なら殴り勝てると思って挑んだらパーフュージョン矛槍に刺される。

ハスカールの天敵は二つ。一つはハスカールが個々の能力値はそこまで高くない事を利用しての歩兵勝負である。しかし、普通の近衛剣士でははっきり言って数に飲まれるので、実際に対抗できるのは日本の剣豪(ユニークユニットに強い日本のユニーク、文明ボーナスで攻撃速度が速く剣士としても鬼)、チュートンのチュートンナイト(通称人間の皮をかぶった象)、ジャガーウォーリア(歩兵に強い歩兵)ぐらいである。一応フランカスロウもアンチだが相当数がいないと無理だ。

但し、ゴートは八世紀に滅んだ癖に砲撃手が出るので、火縄銃で片っ端から撃ち落とせば何とかなる。何故か弓兵攻撃力も防御力も最後まで上がるし。向こうも散兵を出してくるだろうから、操作の腕の見せ所である。

まぁ、火縄銃を出さなくても近衛剣士を混ぜたり、最悪パーフュージョン槍だけでも相手は滅ぶ。と言うのも、軍隊同士のぶつかり合いであるからどんなに相性が良くても数が必要な訳である。で、お互いにボコボコになったとして兵隊を再び増やさないといけないのだがゴートはパーフュージョンがあればいくらでも兵隊を一瞬で補充できるのである。

結論から言うと、押し込まれたら無理。

もう一つの天敵はその砲撃手で、いくらハスカールが射撃に強くても火縄銃の威力の前にはボコボコ死んでいく。この場合はさっきと逆、こちらが散兵を出して対抗しよう。と言うか、対抗できるってどうなんだこの文明は。

そしてやっぱり押し込まれたら無理。

以上の様に事実上帝王ゴートを止めきれる文明というものは存在せず、ゴートをあまりにもぬくぬくさせてしまうと四文明爆抜きすらありうるから気をつけなければならない。ゴートがいると判ったら、ぬくらせず積極的にせめて滅ぼさなければならない。滅ぼせずとも、ハスカールが流せないようにする必要がある。

と、気付いたらゴートの対処法について述べていた訳だが、裏を返せばこの対処法を上手くやらせなければ勝てるという事だ。ゴートの真価はハスカールにあり、攻城兵器が全然進化しなくてもハスカールで殴ればいいとかそういう文明である。交易も駆使し、金を掘りまくってハスカールを垂れ流すのだ。

尚、暗黒~城主だが、決して弱くはない。と言うか、猪と鹿を狩る時のボーナスがついている為むしろ序盤の速攻も強い文明であり、城主時代には血統つきの騎士もちゃんと出る。騎士は重騎士までだし弓も重石弓にはならないが、帝王に入ればどうせハスカールになるのだから問題ないだろう。

尚、パーフュージョンと弓兵攻撃及び防御が最後まで上がるお陰で、金がなくなった後の槍散勝負でも非常に強い。その時まで敵が残っていればの話だが。唯一の弱点は、石壁が張れない事。これは中盤以降自陣を守るには必須のもので、これを一分の隙もなく張って完全に自陣を囲っておかないと、ハサーとかが流れてくる。家壁を全力で建てるか、誰かに代わりに壁を張ってもらおう。

AOC攻略記事3 ユニット解説編3

2010年11月22日 23時20分01秒 | AOC
●攻城兵器

基本的に、私は破城槌、大砲、遠距離投石器の三つをさして攻城兵器と呼んでいる。こいつらは建物の破壊に特化したユニットで、特に町の中心と城の破壊にはこいつらの力が必要になる。

何せ、建物のHPはユニットのHPとは桁が違う。一番多く作られる事になる家ですら900あり、これが町の中心となると2400、城ともなると4800もある。しかも、中心や城に至っては矢を撃ってくるのである。これに対抗するには、歩兵だけでなくやはり攻城兵器が必要だ。

攻城兵器の特徴は二つ。まず第一に、建物に対する攻撃力が高いおかしい事。例えば、上に上げた連中だと唯一城主から作れる破城槌の対建物攻撃力は127(基本攻撃2+対建物ボーナス125)。帝王の時代に作れる最上級破城槌である改良強化破城槌は204あるし、大砲も240、遠距離投石器に至っては450である。

いくら剣士系が対建物攻撃力が高いとは言っても、格が違うのだ。

第二に、建物の自衛手段がほぼ無効である事が挙げられる。大砲と遠距離投石器は城や町の中心の矢の射程の外から攻撃できるという素敵な兵器であり、矢など怖くも何ともない。又、破城槌は攻城兵器としては唯一、隣接して直接攻撃するユニットだが、射撃に対する防御力が素の時点で180あるというマジキチ具合であり、殆どダメージを受けない。

故に、建物だけではこやつらを止められない。なすすべなく壊されるしかないのだ。しかしながら、攻城兵器は通常のユニットに弱い。どの攻城ユニットも、騎士なり槍なりに殴られたらすぐ壊れる。その為、こいつらを使う場合いかに敵のユニットからこちらの攻城兵器を守るかが重要になってくる。


・破城槌

通称RAM。はじょーついと読むのが正しいらしい。城主の時代から包囲攻撃訓練所で作れ、攻城兵器では唯一隣接しての直接攻撃で建物を攻撃する。帝王に入ってから強化破城槌→改良強化破城槌と進化。移動速度が死ぬほど遅いがマジキチな対射撃防御を誇り、中に歩兵を乗せると速くなって攻撃力も上がる。後述の投石器を除けば城主の時代唯一の攻城ユニットで、町の中心はともかく城主の時代に城を壊したかったらこいつを出すしかない。いやまぁ城主の時代で城を壊そうとする事自体に無理はあるけど。

こいつの弱点は、敵陣に突っ込まないといけない為壊されやすいというところにある。又、安価で量産しやすいのが利点なのだが、それ故に一台や二台では戦況を動かしにくい。この為、両者の戦力が拮抗した状況ではなかなか使いにくい。

しかしながら量産しやすいという点は、ある程度こちらが優勢になれば相手にとってかなり致命的なものとなる。即ち、いわゆる敵陣を「抜く」速度が鬼の様に速いのである。他の攻城兵器は抜く速度が遅い為、一つ防御陣地を潰しても次の防御陣地を作られてしまう可能性がある。しかし、こいつはそんな時間すら与えず敵陣を蹂躙し尽くす事が可能なのである。

そういう意味では、剣士に近い性能であるとも言える。実際、近衛剣士+改良強化破城槌の抜く速度は頭おかしいと言わざるを得ないレベルであり、投入する戦機を見極められればそれで一気に勝負を決める事ができる。


・遠距離投石器

通称遠投。名前は投石器とよく似ているが特性はまったく違う、強力な遠距離狙撃型攻城兵器である。城で生産する兵器で、帝王に入ってから作れる。その攻撃力は先に述べた通りであり、しかも最大射程が鬼の様に長い。町の中心が6、城の初期射程が8なのに16あるというから化物であると言えよう。

これだけ射程が長く攻撃力が高いと、それが例え1個2個しかなくても戦況に重大な影響を及ぼす。城からこれを生産し、その近くに自軍及び友軍ユニットを配備して警護、更にその場所を味方城の射程内に収めておけばそうそうの事では破壊されない。しかも町の人による修理まで可能だ(町の人クリック→遠投右クリック)。

戦況が拮抗した状況ではこの遠投の投げ合いになる事が多く、遠投をいかに量産し使いこなすかは生死を分ける。又、遠投で遠投を攻撃する事も可能なので、投げあいになったら相手の遠投を壊しにかかるのもいいだろう。

ただ、欠点もある。敵ユニットに殴られると即壊されるのは勿論だが、こいつ、生産したそのままの姿では攻撃できない。生産した直後は梱包と呼ばれる形態であり、攻撃する地点まで運んで組み立てないといけないのだ。しかも組み立て、梱包にも時間がかかる上に移動速度が死ぬほど遅い為、抜く速度は破城槌とは比較にならない。その上最短射程まであり、逝け! と思ったら近すぎて攻撃できませんと言われる事多々

斯様に、非常に強力であり拮抗した戦況を崩すのには大変に有効だが、戦果拡大が困難だ。その為、さっき挙げた破城槌とは逆、つまり敵前線基地を崩してなだれ込んでも、第二陣地を形成され阻まれてしまう場合があるのである。故にできれば破城槌で抜きたいところなのだが、世の中そんなに甘くない。どちらを使うのが正解というのは状況によるだろう。


・大砲

帝王の時代に入ってから学問所で化学を研究する事により作れる様になる、ある意味火縄銃の同類。出るのは包囲攻撃訓練所。その特性を一言で表せば組み立てor梱包の必要がない遠投であり、それだけ聞くと異常に強く思える。実際、生産費用が少し多い割に攻撃力は大分劣るとは言え、進軍するにも時間がかかり逃げるのがほぼ不可能な遠投に機動性が加わるというのは素晴らしいの一言に尽きる。

しかしながら世の中いいことばかりではなく、最大射程が12しかない。城や塔の矢の射程は鉄工所で弓兵攻撃系を研究する事により11まで伸びる為ギリギリである。学問所で包囲攻撃技術を研究すれば射程が13になるが、チュートンの城やトルコの砲台はそれを飛び越えて射程が延びる為、のこのこ大砲で出かけると普通に射殺される。

他にも、ブリトンのロングボウは射程が14まで延びるマジキチユニットである為射程外から射殺される。そうでなくとも弓系は射程8まで伸びるし射程が延びない砲撃手でも射程7あるので城の矢の援護の下普通に撃ってきて危ない。射撃防御が5あるから向こうとこっちの数しだいでは大丈夫でも、近接系がよってきたら更に危ない。

超長射程でそもそも遠距離攻撃が届かず、食らっても高HPでなんとか耐えて農民で修理する遠投、マジキチな間接防御とそこそこのHPで耐える破城槌と違い、耐久も防御力もない攻城兵器中最も死にやすいから余計危ない。

しかしまぁ、逆に、射程ユニットは状況次第ではカモれるのには注目しておきたい。と言うのも、大砲の攻撃は範囲攻撃なのだ。なので、密集隊形のど真ん中に大砲の弾をブチ込んでやれば、まとめてコロリと逝ってくれるという寸法である。弾道学が適用されるので前もって研究しておけば鬼に金棒。しかしまぁ、欲張って射殺されないように注意が必要だが。投石器なんかも割と潰せる。

話が逸れたかもしれんが、ともかく、そういう訳でいいところばかりのユニットではない。しかし、遠距離攻撃しながら一気に抜けるのも事実であるから、積極的に使っていきたい攻城兵器でもある。

要するに、上記三種とも使い方次第。


・投石器

これとスコーピオンは正直攻城兵器じゃないと思う(一応、攻城兵器って事ななってはいるんだ)が、包囲攻撃訓練所から出せるということでこのカテゴリで解説する。破城槌と同じく城主から作れ、帝王になると改良投石器→破城投石器と進化させられる。

このゲーム唯一の、範囲攻撃を目玉としたユニット。移動速度は遅く近づかれると一瞬で終わるが、一番弱い素の投石器でも広範囲に攻撃力40を振りまく為、密集隊形の敵には暴虐的な威力を誇る。20人も30人もいた射手系が一瞬で滅ぶ光景は見物。ただ、それだとあまりに強すぎるという事かこいつの範囲攻撃は味方にも当たる。

射手系の説明で城主序盤は射手+投石が良いと述べたのにはもう一つ理由があって、こいつ、射程7なのである。町の中心は他の建物と違って射程6の矢しか撃ない為、射程外から壊し放題なのだ。また、範囲攻撃で味方にも当たるので、建物を攻撃しながら直接攻撃ユニットでその建物を同時に攻撃してると味方のユニットが次々と死んでいく為、そういう意味でも射程ユニットは都合がいい。

ただ、こいつ、破城になっても射程が8にしかならない。この為、相手が弓を鍛えてなくても城の矢に当たってしまう。一応間接防御は高めなのだが、こいつを使って城を攻撃するぐらいなら既出の連中を使った方がいい。朝鮮のみ、射程が10まで延びて建物攻撃力も165になるので、城を割るのに使うなら朝鮮の投石にしておこう。それでも矢に撃たれるけどな。相手が弓兵攻撃系研究してたら。

基本的には、弓とか火縄銃とかそういう固まってる連中をまとめて吹き飛ばす為の兵器である。帝王で主力にしたい場合は矛槍を大量に作り、護衛兼人柱として、槍が敵を食い止めたところに石を投げ込もう。槍については私が死んでも代わりはいるもの的心意気が大事である。


・スコーピオン

城主から包囲攻撃訓練所で作れるユニット。帝王になるとヘビースコーピオンに進化できる。基本攻撃力はある(素で12、ヘビーで16)のだが、ヘビーになっても対建物攻撃力20で射程7の為、攻城兵器としてはまったく期待できない代物。移動速度も遅く、個々の防御力も死ぬほど低いため騎士とかに狙われると即死する。

そんないいとこなしなスコーピオンだが、こいつ、要するに死ぬほど足の遅い高攻撃力重弓みたいなもんである。よって、数が集まると非常に強い。ヘビースコーピオンの数が集まるのは帝王中盤だが、集まってしまえば(後は槍あたりを護衛につければ)近衛騎士でも迂闊に近づけない鉄壁の威容を誇る軍団を形成できる。

が、なんせ足が遅いので攻めるには向かないし、守るにしてもスコーピオンを無視して別の場所攻められるを乙る。ので、「敵はここを攻めてくるしかない!」という場所に配置するのが基本である。後、護衛が離れてしまうと騎士が突っ込んできて滅ぶので、常に目を離さない運用も求められる。

斯様に、投石同様大変使いにくいし毎戦使える兵器でもないが、ここぞという時は強い。特に攻撃力が上がる中国と耐久力の上がるケルトはな。普通の戦争に慣れてきたら試してみよう。強いぞ。

AOC攻略記事2 ユニット解説編2

2010年11月20日 10時21分07秒 | AOC
先日記事を投稿した時なにか忘れておると思っておったのだが、なんか疲れててそのまま寝てしまった。で、さっき思い出したんだが、米返信をしてなかった。私が日誌の米を見て即返信をしないのは次の記事でネタにしようと思っている時だが、その記事が吹っ飛んだ為ネタにもならなきゃ返信もしなかったという落ちがついたのである。

そんな訳で先に返信。

>バロス氏

ソマリアまでいくと「そこらの」レベルじゃないと思いますがw

日本鬼子は私もニュース速報で見てました。実際中国で金盾使わせるのにも成功したいみたいですし、ある程度効果は出たんじゃないでしょうか。ただあの国のデモは全部官製(政府がやれって言ったらやれる、と言うかやらないと死ぬ)なんで、今は政府の方が時期が悪いと判断してるんじゃないかと思うんですけどね。実際ビデオが流出してから大分軟化してますし、元から通貨の切り上げ問題とかで世界の顰蹙買ってた国ですから。

本当なら今回の尖閣衝突で反中包囲網すら組めたのにね…今回の選挙で決定的になりましたが、ある意味今一番戦争したい国が同盟(ry



さて、どうにか今回の記事でAOC攻略は最後まで行きたいと思う。連続でおんなじ話題されると読者諸君も飽きると言うか、流石に誰得感が溢れる記事だからな。元々誰得日誌だけど。

ただ、本日中には書き切れない様子なので、分割して投稿する事になるな。


ユニット解説編続き

●馬

・騎士

近接戦最強ユニット。足が速くて攻撃力が高くて防御力が高くてHPが高いという何を考えてそんな設定にしたのかというユニットであり足が速いんだから純粋な戦闘能力は歩兵より下げた方がいいんじゃないかという気もするが、そうすると槍兵の存在意義がなくなるのでまぁこれでいいのだろう。城主の時代から作れ、帝王の時代で重騎士→近衛騎士と進化できる。

以前話した通り生産速度が遅い(一人作るのに30秒かかる)上に高価で量産が困難。その高コストはアップグレードコストにもいかんなく発揮されており、重剣剣士→近衛剣士が肉750金350、石弓→重石弓が肉350金300な中、重騎士→近衛騎士は肉1300金750

桁が違う。

その分性能の伸びもすさまじく、近衛剣士のHPが70なのに近衛騎士は160ある(騎兵育成所で研究できる血統をやっておくと180になる)し、攻撃力防御力の格差も酷い。まさに高価なだけはある優良ユニットである。但し、槍でツンツンされると即死する。とは言え、素槍(長槍にもなってないただの槍兵な)だったら結構なんとかなる。長槍以降は刺さると死ぬがな。

話を城主の時代に戻す。正面からの戦闘能力も重要だが、特に秀でた射撃防御は弓に強いとかとは別の意味でも重要である。こいつらは素の騎士の時点で間接防御が2ある為、鉄工所で防御力を二段階上げると町の中心の矢のダメージが1になる。町の中心の射撃は多段ヒットと言うか弓兵が集まってる状態なので実際には一回の射撃でもっと食らうが、豊富なHPと合わせてかなり耐えられるようになる。9匹ぐらいいれば、敵の兵隊の妨害がなけりゃ町の中心を殴って破壊する事も可能。

まぁ建物破壊はできれば破城槌に任せたいところなのだが、これだけ防御力があれば町の中心の攻撃を気にせず敵の農民を狩る事ができる。なので、鉄工所での強化は防御を先に。ちなみに1しか食らわないというのは相手が鉄工所で弓兵攻撃系を研究してない場合の話であり、矢羽根とか研究されてると普通に食らう。その点注意しておきたい。


基本的に、城主の時代の騎士の仕事は二つある。味方の援護と敵陣の撹乱(荒らし)である。後衛は大体即城し、前衛は領主戦をやるのがこのゲームである。領主より城主の方が前の時代であるから、当然、後衛が騎士を作り始めた頃には前衛の戦争は始まっておる。そのお手伝いが味方の援護だ。

仕事は色々あり、味方が劣勢なら味方陣地の敵を一掃するのが仕事となる。大抵は弓とか散兵だから問題ないが、たまに槍があるので気をつけたい。いくら素の槍兵が弱くても、3人もいたら騎士1人では確実に殺される。また、味方陣地に敵の塔が立っていたらこれを壊すのも騎士の仕事である。

逆に味方が優勢なら駄目押しが仕事だ。領主からの戦争では町の中心の矢が危険だが、騎士ならある程度無視していける。町の中心の矢の射程内に隠れた農民を狩ったり、前衛が弓ならその天敵の投石を破壊。前衛が攻城兵器を出したらその護衛も任務である。

一方、敵陣の撹乱はその名の通り敵陣を襲いに行く仕事である。前衛が領主戦で負けて復興中であるとか、戦力を貯めていてまだ戦争したくない時など後衛の騎士が暇になる訳だが、その間は敵陣に農民狩りという遊びをしにいくのである。

ただ、撹乱との名の通りあくまで撹乱であって蹂躙はしない。騎士は攻撃力が高いとは言っても建物をボコボコ壊せるユニットではないからだ。あくまで農民を殺したりして内政を妨害するのを主眼にする。相手が町の中心に引きこもるだけでも、内政は止まるからな。

又、騎士は他のユニットと違い防御力とHP、そして移動力のお陰で敵陣深く突入しても生きて帰ってくる事が可能であり、また戻ってくる価値のあるユニットである。高価だし、生産遅いしな。だからできるだけ死なせずに戻したい。そして、できるだけ早めに神殿を建てておきたい。

この神殿からは聖職者(通称爺)というユニットが生産できるのだが、こいつは味方ユニットの体力を回復する事ができる。この爺を生産しておき、傷ついた騎士を回復させるのだ。荒らしから戻ってきたりした騎士はどうしたって傷ついてるからな。こうしておかないと騎士はなかなか数が溜まらない。

近衛騎士を作れる文明なら、帝王の時代は近衛騎士一本編成でもいい。近衛騎士は本当に強く、ほっといても敵を倒してくれる上になかなか死なない。まぁ、近衛騎士を作ってると資源が足りなくなる事が多い為他のユニットを作るのが大変という事情もある。槍が来たら、騎士は足速いんでサーセンwwwwと言って槍から逃げながら敵の町の中心に突っ込むとかそういう動きをしてもいいし、別の戦場に行ってもいい。

但し、前衛も後衛も騎士しか作ってないと相手が槍+攻城兵器の編成にした瞬間二人とも死ぬ為考えてやりたい。


・斥候

斥候→騎兵→ポーランド騎兵ハサーと進化する、馬の安物。最初から一匹与えられているアレだが、暗黒の時代は本当に弱く、農民とタイマンで死にそうになる。領主になると自動的に強化されるが、それでも農民一揆はヤバイ。農民の方が一人でも多ければ勝てない。ただ、領主時代の主力である散兵や射手に馬鹿強いのは魅力。ただし、安物なので槍で即死する。

しかし、実は序盤の農民狩りに強い。と言うのも、こいつは足が速い為逃げる農民を絡めとって殺せるのだ。農民が反撃してきた場合農民の方が一人でも多ければ負けるのだが、そこは馬。農民の方が多ければ逃げればいいのだ。一回殴ってすぐ逃げる、民兵みたいな動きである。

斥候で領主時代にラッシュをかけるなら、斥候の数が少ない最初は一人で家やら壁を建ててる農民を襲い、数が増えるにつれていちご、金鉱など人の多い地域を襲っていく。最終目標は木こり場である。槍は危ないので、出てきたら取り敢えず逃げ槍がこちらを見失ったら狩場に戻る。

但し、この戦術には一つ、大きな問題がある。それは斥候の生産コストである。このユニット、肉だけで作れるのはいいのだが肉80とかいう馬鹿コストユニットであり、斥候ばっか作ってるといつまで経っても進化できないのである。これで斥候ラッシュに失敗した日には、こっちは進化できない向こうは進化するで悲惨な事になる。

城主以降は農民に強いユニットも色々出てくる。よって農民狩りとしての斥候は用済みであり、じゃあ斥候の次の役割は何かと言えば肉の壁である。一応、斥候系は聖職者(爺)に強いのだが、だからどうしたであり(一応アステカに爺Rという戦術はあるがな)、ひたすら前線で射手系とかの代わりに攻撃を受けて死ぬ為だけに存在するユニットである。

しかしながらやはり肉80というコストは重く、城主時代に肉の壁として使い捨てにするのは厳しい。何せすぐ死ぬので最低限騎兵育成所6つで同時生産しないと壁にならない為、肉の消費量が半端ではないのだ。実際に斥候が肉の壁として活躍できるのは大抵帝王からである。

ちなみにこいつ、アップグレードコストも高い。肉の壁の癖に実戦ユニットとして前線で戦える槍より高いというのはどういう事か。尚、帝王中盤ともなると肉があまってくるので、よほど戦況が拮抗or逼迫していない限りハサーをそろえるのは苦労しない。なので、溜まったハサーを敵の本陣に流してしまうのもいい。農民に強いのは相変わらず、この時期になると兵隊はだいたい戦場となる前線にいる為、本陣はがら空きな場合が多いのだ。よしんば失敗してもハサーだから死んでも痛くない。


・駱駝騎兵

死ぬ時のぶもーが可愛いらくださん。槍兵、散兵と同じく「●●に強いが基本能力はヘボ」系のユニットなのだがそれにも関わらず金ユニという謎ユニット。城主から作れ、帝王になると重装駱駝騎兵に進化する。

さて、このらくださん、何に強いかと言うと馬に対して強い。つまり、馬に強い馬ユニットである。馬に強いなら既に槍がいるではないかと思うかもしれんが、槍は歩兵なので足が遅く騎士が逃げを打つと確実に逃げられる。しかしらくださんは仮にも馬、同速なので逃がす事はない。又生産にかかる資源も騎士よりは安く、騎士負けしている時や槍が出せない場合は重宝する。中国の様に騎士が近衛にならない文明(サラセンに至っては重騎士にすらならない)では最初かららくださん主力という思い切った手もある。

但し、らくださんには致命的な弱点がある。槍に弱いのは他の馬と同じだが、むしろ槍から貰う攻撃力ボーナスは他の連中より少なく槍耐性はまだある。問題は馬の癖に射撃に弱いという事である。基本防御が直接も間接も0なので、弓兵に出会うとバタバタ倒れていく。

しかも…えーと。このゲーム、船は建物(塔、砲台、城、町の中心)からの射撃に弱いという設定があるのだがらくださんは何故か船扱いされてる為、建物からの射撃に攻撃力ボーナスを貰ってしまう。結果、町の中心なんかに突っ込んだ日にはぶもーぶもーぶもーと次々と死んでいく。ちなみに、学問所で研究できる火砲学(建物の船に対する攻撃力増加)勿論有効である為、火砲学済兼弾道学済兼弓兵攻撃力増加済の城とかに突っ込むとマジで即死する。

しかしそれでも、マップ中を縦横無尽に動き回る騎士を束縛できるというのは大きい。さっきも言ったが、槍兵だとどうしても足が遅いから引き離されてしまうからな。特定の場所を守るならともかく、討伐するのは無理だ。らくださんはその辺が可能だがその分弱点が多い。

まぁ要するに、金を消費する安物である。

金を使う以上、ご利用は計画的に。安物だからって使い捨てるユニットではない。