霧島家日誌

もう何が何だかわからないよろず日誌だ。

ARMORED CORE for ANSWER アセンブル解説記事 戦術概説&機体構築編1

2011年04月14日 15時13分03秒 | アーマード・コア
ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。一ヶ月以上更新をサボった霧島である。本当に申し訳ない。しかもこんだけ更新が途切れてても毎日500ぐらいヒットがあるとか、もうジャンピング土下座せざるを得ないレベルである。震災については京都にいたらから無事だ。この間横浜の家も見たが問題なかった。フィギュアが倒れてすらいなかった。

と言うか、更新中断と震災は全然関係ない。申し訳ない事ながら、ダウンの周期が来たと私は解釈しておる。更新をずっと継続してた一ヶ月はすごい快調だったのだが、更新中断してからこの一ヶ月、全っ然駄目だ。本当に駄目だ。食事、睡眠、排泄以外殆ど何もしてないというぐらい駄目だ。ゲームも、疲れるAOCは殆どしておらず、ROばっかりだからな。それぐらい駄目になってしまっておる。

それでも、ちょっと上向いてきたのもあって、どうにか更新を再開しようと思った次第だ。ただ、マスケット運用の歴史シリーズ完結編、あれどうにも執筆が滞っておってな。まとめの記事であるだけに、上手くまとまらず、この一ヶ月、何度も書いてるのだがなかなかしっくり来たのがかけないのだ。ので、もうちょっと待ってもらえると嬉しい。


さて、それで再開一発目の記事だが、さっきも言ったとおりマスケット運用の歴史シリーズ最終回は執筆が難航しており、ぜんぜん終わっておらん。ので別のになるのだが、特に身近にネタもなくてな。地震とか津波とか原発人災とか被災地人災とかまぁ世間では色々あったけど。で、よくよく考えてみると、私のネット上の知り合いにはACプレイヤーが多い。しかしその割には、アセンブル知識がちゃん知れ渡っていないらしい。そこで、ACfAのアセン講座でもやってみようと思う。

例によってわからん人置き去り記事になる気がしてならないが、まぁプレイした事の無い人でも理解できる記事になるよう頑張るつもりである。


さて、アーマード・コアシリーズが、様々なパーツを組み合わせて自分の好きなロボット(ACfAだとアーマードコア・ネクスト)を作り上げ、戦うゲームだというのは何度も何度も言ってきておる話である。しかしあまり具体的な話をしてきた事はなかったな。攻略サイトと言えばRAVENWOODがあるし、ここではこちらに書いていない話もしていこう。

まず第一に…各部位の解説やら各パーツの解説やらする前に、どういう機体を組むのかというところを考える必要がある。このゲームで組んだ機体は、大きく分けて軽量機、中量機、重量機の三種の内どれかに入る。しかし、これだけでは十分ではない。どういう戦い方をするのかという点を頭に入れて、機体を組む必要がある。



●距離別戦闘概説

戦い方というのは、距離別で大きく分ける事が出来る。まずはそこから説明しよう。


遠距離狙撃戦:
600~900で行う狙撃戦。ここまで遠いと、狙撃武器でも049ANSR(軽狙撃銃)とかは全然当たらない。061ABSR(重狙撃銃)ぐらいの弾速が必要で、主力はこれに加えてレールキャノン、レールガン。ミサイルは061ANCM(BFF製分裂ミサイル)ぐらいしか当たらない。

中距離射撃戦:
400~600で行う射撃戦。ライフルからレーザーライフル、殆どのミサイルといった多種多様な武器が活躍する。又、狙撃武器としては弾速が遅く有効射程の短い049ANSR(軽狙撃銃)や049ANSC(軽狙撃砲)はこれぐらいの距離の方がむしろ活躍する。

近中距離戦:
250~400ぐらいで行われる戦闘。主にラトナ脚が得意とする、「一歩引いた距離での攻め」、もしくはそれの迎撃戦。グリント脚やアリーヤ脚でもアセン次第で可能。突撃銃、ハイレーザー系、グレネード、チェイン、プラズマ系とこちらも多様な武器が活躍する距離。この距離を維持しての戦闘では、ミサイルは発射直後に撃墜されて自爆ダメージを貰う事が多い。

張り付き:
主に250以下で文字通り敵に張り付き、高火力武器をひたすら叩き込む戦法。軽2、というかライール脚が9割を占める。武装はマシンガンとショットガン、スラッグが主。死角からミサイルを使ったり、マシンガンとアサルトライフルを合わせる者も多い。ライール脚に腕武器マシンガン、背にスラッグミサイルはver1.4における厨の雛型。

ミサイル交差戦:
文字通り自分と敵が交差する瞬間、ミサイルを叩き込む戦法。やはり軽2が多く、マッセルシェルや強散布が使われる。本当に交差間際に使うと自爆で酷い目に遭うが、コジマミサイルや大型ミサイルも。又、交差間際にクロストリガーで単発の高火力武器、例えばバズーカを叩き込む事も多い。

軽量2脚とかにホイーリング系(WHEELING01か03)を載せて垂れ流しながらQB連打で接近し、近距離から威力の高いミサイルを撃ったり、とかそういう軽量ミサイラーはどんなに下手糞でも一定の戦果をあげられるので自分の腕に絶望してる人はいいかも。ステージにパラボラを選び、障害物に隠れながらやると嫌らしさアップ。相手の寿命もストレスでマッハ。まぁそんなの対戦したら私は対戦後just kiddingとしか言わないがな。



●「引き」について

で、これを元に機体構築理論を簡単に説明しようと思ったが、その前に「引き」について説明しておく必要があるな。

そして、特にタイマンを意識した機体を組む場合絶対に念頭に置かねばならないのが引きである。これは非常に有効であり、かつゲームを腐らせる戦法なのだが…どういう戦法かといえば、する事は単純に後退しながら射撃するだけである。勿論、まっすぐ後ろに動くだけでは蜂の巣なので、左右に機体を振って回避はするがな。

この戦法の前提条件として重要なのはAP勝ちしている事である。APとは要するにHPの事で、外装(頭、胴体、腕、脚)パーツそれぞれに割り振られている。それの合計が、機体のAPだ。で、このゲームの対戦には制限時間があり、時間になるとAPの残っている方が勝つ。つまりAP勝ちしてるなら敵と戦う必要は全くないのであり逃げ回ってりゃその内勝てる訳である。軽量機に対して重量機がAP負けした場合、後は敵が逃げ回るだけでもう重量機はほぼ勝てない。

しかし、逃げ回るのと引きは全く違う。逃げ回るのは、障害物に隠れたり、それこそ相手に背を向けてでも逃げ回り、敵に向かって弾の一発も撃たない。流石にゲームとしてどうかと思うので霧島家では逃げ回りは非推奨である。一方、引きというのは「引き撃ち」とも言う。つまり、後退しながら射撃戦を展開するのである。

一般的に、引く時はこちらの方がAPの高い時だ。AP負けしてる時に引いてもどうにもならん。敵にしてみたら、時間が来たら勝てるってのに相手が逃げ回ってるのだ。追わずにぼんやりしてればいい。だからAP勝ちしてる時に引くのだが、引くと当然、相手は追ってくる。追いかけて弾を叩き込まないと勝てないからな。しかしこれが罠だ。

と言うのも、さっきも言った通り引きという戦術は後退しながら撃つ戦術であり、後退射撃戦と言い換える事もできる。そしてこれを展開すると引く側が圧倒的に有利なのだ。何故なら、引いてる方は後退してるので飛んでくる敵弾が相対的に遅くなる。弾と同じ方向に移動してるからな。逆に、追ってる方は飛んでくる弾と真逆に機動する事になる為相対的に敵弾が高速になる。

つまり、引いてる方の弾はよく当たり追ってる方の弾はなかなか当たらないのだ。

しかも格闘ゲームみたいに、逃げ回り続けるとネガティブペナルティを受けるという事がない。引き容認だ。故に、引きというのは滅茶苦茶強い戦法なのである。複数人数戦、特にチーム戦ではこうはいかない(逃げ回ってる内に味方が集中攻撃されて終了)のだが、ことタイマンとなると引きの強さがあらわになる。まぁだからタイマン嫌いなんだけどな。

そしてそれ故に、タイマンではAPが非常に重要なのである。基本的に引く権利を持つのはAPが多い方なので、多少装甲を薄くしてでもAPを上げて引きやすい機体にした方が有利に戦いを展開できる場合もある。逆に、チーム戦とバトルロイヤルではAPは大した効果を持たず、むしろ装甲とPAの厚さが重要になる。下手にAP高いと集中砲火受けたりするしな。

ひたすら突撃するしかない張り付き、交差戦機には関係のない話だが、それ以外の機体には大いに関係のある話である。特に重量機などは機動性が死んでいる以上、何らかの遠距離狙撃武器を積んでおかないとAP負けした瞬間に負けが確定するから気をつけなければならない。

まぁ、AP負けって怖いですねという話である。

尚、今までAP勝ちしてる方が引く権利を持っているという話をしてきたが、これはあくまで原則であって例外もある。と言うのも、例えば機動力が殆ど同じ二機、甲と乙がタイマンしているとする。甲は遠距離狙撃武器を満載、乙はマシンガンとか近距離武装しか積んでないとしよう。で、乙がAP勝ちした。AP勝ちしたってんで、乙が引き始める。

が、射程距離は甲のが圧倒的に長いので下手に引くと乙は一方的に撃たれるだけになる。さりとて甲は狙撃機なので、乙が距離を詰めてマシンガンを撃ち込もうとしてもまず引き撃ちする。乙がそこで「AP勝ちしてるから追わなくていいや」ってんで追わないと、一方的な狙撃に晒される。そう、こういう場合はAP負けしていても乙に引く権利があるのである。

まぁ一応、乙には遠距離狙撃武器すら射程外になる様な距離を維持してひたすら逃げ回る、という選択肢もあるにはあるがな。さっきも言ったが逃げ回りは霧島家非推奨だ。しかし、ま、AP勝ちしていれば無条件で逃げ回る権利を持っているのは事実だな。それが有効に左右するかは別として。パラボラとかビッグボックスなら有効だが、バーチャルスペースAとかだと辛かろうな。


まぁ、どんな機体を組むにせよ、どういう戦術を採るのかを明確にして組む事が非常に重要である。でないと、戦う時どうしたらいいのか判らず終了する。



●機体構築理論の基本:中距離射撃戦機を例に


一番単純で、それでいて種類も豊富で奥が深いのが中距離射撃戦スタイルだ。一般的に、性能が標準的で扱いやすく、中距離の射撃に優れた武器であるライフルを両手に持ち、アクセントとして背中にミサイルを装備、機体本体はバランスの取れた中量機で組み上げる。

で、中距離(と言うか装備した武器の得意な距離。両手ライフルなら大体400台~500台前半)を維持して射撃戦を挑むというものである。CPU機体では、ホワイト・グリントやアンビエント(リリウム・ウォルコット)がこれにあたる。


両手ライフルの雄、ホワイト・グリント。Wライフル+W分裂ミサイルの中量機。空中戦主体で機動性も高め。AIの出来もよく距離維持が得意で、アサルトアーマーの扱いも上手い。

こういう機体を使う事の意義は色々あるが、特に初心者にしてみれば操作が簡単という大きなものがある。オートロックを効かせたままにしておけば、中距離なら一度相手を捕捉すればロックが外れる事は殆どない。この為、武器の操作と機体制御(空を飛んだり敵弾を回避したり、ENゲージが空にならない様気を配ったり)、そして位置取りに集中できる。

よく、慣れてもいないのにいきなり二段QBを習得しようと躍起になる者がいるが、私に言わせれば初心者にありがちな勘違いである。知らない人の為に解説しておくと、二段QBというのは


しかし、こんなもんより学ばなきゃいけないものはいくらでもある。自慢じゃないが、私は二段QBなぞいまだにできん。練習してないからな。しかし、それでもランカー様と普通に戦えてるし、相性ガン負け相手を除けばそれこそ九割ぐらいの勝率を誇ってる。相性負けを含めれば全然落ちるがな。二段QBできないから、私の使ってる中量機じゃ重量機追いきれない事あるし。

それは置いといてだな。例えば武器操作に限っても、武器切り替えのタイミング、いつ武器を発射すれば当たるか、武器ごとの有効射程はどれぐらいなのか。切り替えのタイミングが遅いと折角の好機を逃すし、発射タイミングが判っていなければ無駄弾を延々撃つ事になる。よしんば発射タイミングが判っていたとしても、有効射程を把握していなければ当たらない。

その有効射程だって丸暗記では駄目だ。例えばAR-O700(オーメル製突撃ライフル)の射程距離は399だが、この距離ギリギリから撃っても勿論当たらない。弾速も精度も足りない。大体、300前半から200後半以下が有効射程となる。これを知識として暗記する事は勿論大事だが、実際の有効射程というのは機体構築と戦況によって激しく変動する。

AR-O700は腕武器だから、腕の運動性、照準精度、射撃安定によって命中率は変動する訳である。運動性が高ければ機敏に動き回る敵に対して当たりやすくなるし、照準精度と射撃安定が高ければ集弾率が上がって当たりやすくなる。つまり有効射程は長くなる訳である。故に、同じ武器でも機体によって有効射程は変動する

更に、戦況というのもある。先程引き撃ちについて述べたな。引き撃ちしている方は敵の弾を避けやすくこっちの弾を当てやすい。追ってる方は逆。つまり引き撃ちの方が有効射程は長い。又、相手が鈍重な機体であれば少々遠くから撃っても当たりやすくなるし、逆に軽量高機動な機体なら当たりにくくなる。

もっと言えば当たればいいってもんじゃない場合もある。今言ったAR-O700は突撃銃であり、対重量機では力不足だ。だから同じ鈍重な機体が相手でも、装甲が薄めの狙撃機ならともかくガチのタンクだったりしたら懐に飛び込んで全弾当てるぐらいのつもりで行かないと豆鉄砲以外の何者でもないという話にもなりかねない。


斯様に、武器操作一つとっても様々な要素が絡み合っているのである。二段QB習得には、その人の素質にもよるが相当長い時間がかかる。その時間を使って他の事を学んだ方が余程有意義であると私は考えておる。中級者がより上手くなる為の技術が二段QBだ。…あ、でも張り付き機使いたいなら例外な。張り付き機は二段QB無いと結構苦しいから初心者でも積極的に覚えておきたい。

まぁ、張り付きは初心者向けじゃないけど。

さて、長々と前置きしたが、ともあれ中距離射撃戦機体が初心者にはオススメである。このゲームの根幹の一つ、引くか引かないかという駆け引きも学べるしな。操作も難しくないし。とは言え、最も機体構築が難しいのも中距離射撃戦機である。他のカテゴリ、例えば張り付きやら重量機やらというのは、テンプレというか、割と「こうすればいい」というのが決まっている。

ところが、中距離射撃戦機体にはそういう定石があんまり無い。様々な種類の機体があり、一概に「コレ」とは言えないのだ。そこで、中距離射撃戦機でも特に扱いやすいダブルライフル機を例に挙げて、このタイプの機体構築を解説しようと思う。



機体名:村雨


ダブルライフル解説の為に以前つくり、一週間程使っていた機体。タイマン想定。重量機に当たらない限り体感勝率八割ほどだったから、まぁそこそこ使える機体の筈である。ちなみにダブルライフルというコンセプトで作りはしたが一番重視したのは見た目である。映ってないがエンブレムは貰い物、色はグレイグルームのカラーリングをそのまま引っ張ってきたもの。

どんな機体でもそうだが、このゲームは万能にするより特化した方が強い。しかし特化しすぎると相性ゲーになるのでそこが難しいところである。基本的には「1:最初にコンセプトを決め」て機体を組み始め、ある程度組み上がったら「2:ある程度万能になる様仕上げる」のが一番やりやすいだろう。この機体は当然、ダブルライフルというコンセプトで組み始めている。

だから問題は2、ある程度万能になる様仕上げる、の部分だ。ここでいう万能とは、あらゆる状況に対応できる様にする、という事である。具体的には、中距離射撃戦機体の場合

壱:相手が引いた場合どうするか考えておく
弐:対重量機戦をどうするか考えておく。特に対重量火力
参:軽量機への対処をどうするか考えておく

この三つが大切となる。

特に壱は大事だ。このゲームの特性上引き撃ちが強い訳で、しかもダブルライフルというのは扱いやすいが決して火力が高い方ではない。元々の特長が「確実に削れる」だからな。ところが、昨今の重火器の弾速上昇、EN武器の減衰緩和、連射武器の火力強化などなど、他の武器の強化が目立つ中ライフルは殆ど強化されていないので、確実に削るという利点すら失われつつある

故に、漫然とライフルを撃ってるだけじゃ勝てない。意識的に引いていく必要がある。その場合有効なのはAPを上げて最初から引きやすくする射程の長い武器を装備して引きやすくするの二つである。前者はまぁ判るな。試合開始時からAPが勝っていれば、普通は相手が追ってくるので引く。後者は、射程の長い武器を持っていれば、例えAP負けしても、相手の一方的な引きをある程度抑制できる。

又、後者に近いものとして引き抑制武器を持っておくというのも有効な対処法である。まぁ大体がミサイルだな。元々ミサイルというのは通常ブーストで前進してかわすものなので、ミサイルを回避してる間は基本的に前進しなければならない。特に横or直進散布は引き抑止性能が絶大だ。ただまぁこれを連射すると相手の寿命がマッハになるのである程度自重して撃った方がいい。

しかしこれだけ色々対策しても、追う展開になる場合はある。それは主に、相手が重量機の時だ。中距離射撃戦機は基本的に中量二脚で組む訳だが、AP低めの重量二脚はともかく、どう逆立ちしてもタンクにはAP勝ちできない。しかも装甲は大負け。なので、最初から追う展開にならざるを得ない。この為、中距離射撃戦機と言えど最低限の攻め性能は必須である。

そこそこの出力のQBを持つメインブースタを装備したり、高出力OBを装備したりだな。又、対重量火力をどうするかも重要だ。先程突撃銃でちょろっと言ったが、重量機というのは堅い。正直、中距離射撃戦機が主力とするライフルや狙撃銃など豆鉄砲も同然なのである。重量機に対しては、EN武器(特にハイレーザー)、バズーカ、グレネードといった高火力の重火器が有効だ。鈍重だから当たりやすいしな。

ただまぁそれでも苦しいが、元々中量機は重量機に弱いのでしょうがない。

最後の参も、これはこれで重要である。ACfAのver1.4は軽2全盛と言える調整が加えられており、オンライン対戦には大量の軽量機が発生している。この為、対策を立てておく必要が大きい。中量機は軽量機に強いとは言え、無対策だと普通に相性差をひっくり返してくるぐらい強いのが今の軽量機だ。

軽量機というのはAPが低いので、基本的に全て攻め機である。マシンガンとか持ち出してくる張り付き機、突撃銃や重火器をぶつけてくる近中距離機の二種が殆どを占め、次いでミサイルが多い。こいつらは動きが速いが脆いので、突撃銃の様な削り性能に優れた武器を持って引き撃ちするのが一番楽である。MARVEとかな。一方重火器は、動きが速い分当たりにくいのであまり向かない。

重量機ならば、装甲が自慢な上機動性が死んでいるので、被弾を覚悟で照準に集中して一瞬の隙を突いてぶっぱなすという形で重火器を近接防御火器に使う事ができる。まぁ、と言うか、バズーカとかそういうのは基本的には重量機の迎撃武器に使うもんだからな、本来は。しかし中量機は装甲と機動性のバランスが取れている分照準に集中しすぎて回避がおろそかになると鉄屑になるのでそういう戦い方は向いていない。

むしろある程度の機動性を生かして動き回る事が肝要だ。例えば、張り付かれてしまったらその場で旋回するのでなく、前→横→前とQBを連打して一旦離脱し、体勢を立て直す。こういうのは機動性が死んでいない中量機だからできる事である。この為、機動戦で引きに使いやすい突撃銃や接近戦重視ライフルが対軽量機火力としては優秀。ただし、この辺は重量機に対しては豆鉄砲なのが問題である。

んでは、アセンブルを見てみよう。



機体名:村雨

頭:HD-HOGIRE
胴:CR-HOGIRE
腕:063AN03
脚:LG-HOGIRE

FCS:063AN05
ジェネ:GN-LAHIRE

MB:MB11-LATONA
BB:ARGYROS/B
SB:SB128-SHEDAR
OB:LINSTANT/O

右手:MR-R100R
左手:MR-R100R
右背:HLC09-ACRUX(少佐砲)
左背:MP-O700(近接散布)
両肩:051ANAM(BFFフレア)


ロック速度は200になるまで振ってる


先程言った通り、この機体はダブルライフルの中距離射撃戦というのを基本に組んでいる。なので、どの種類のライフルにしろ両手にライフルを持つのは確定。又、中量機という事でジェネレータは安定のライール、引きを重視するのでバックブースタには最高の後進性能を持つアルギュロスを選択。

で、どうやって引くかだがAPを上げて最初から引きやすい様にするのを選んだ。ただ、あんまり重い機体にしすぎるとダブルライフルというコンセプトから外れる。ダブルライフルは安定した装甲と機動性を併せ持ち、手のライフルで確実に削る、が持ち味なのであまり機動性を落としたくなかったのだ。なので、中量級の中ではAPが高いが重かったり機動性が低かったりするNSS脚、SS-L脚は却下。

結果、中量級の中でもそこまで重くないがAPは高く、機動性もそれなりで装甲PAともに安定しているオーギルが選ばれた。腕はAP狙いにしようかとも思ったが、やはり安定の一択パーツでという事で063。頭はAPのNSSとAP+安定した防御力のオーギルで悩んだが、接近戦も行う必要がある事を考えてオーギル。胴は武装の重量に合わせて考える事で保留。

で、対重量火力としては少佐砲を選択。色々考えたが、シリウスでは重すぎ、破壊天使砲も重すぎ、オーギルを多用しているのでグレネードは安定性能・飛行性能(EN消費の多いパーツを利用してるからそこまで飛べないし軽い機体でもない)の両面から却下されこれに落ち着いた。この少佐砲を重量機に向かって攻め込んで当てる為、近中距離戦を行えるMBのラトナを選択。

又、サイドブースタは中距離射撃戦における回避戦と、QB連弾による前進性能が同時に求められたので、安定のシェダルを選択。引きを重視するならオーギルSBだが、ここは万能を求めた。更に、相手が引くのを抑止する武装として近接散布を搭載。この近接散布、近距離用とか言ってるが直進性が高いのでむしろ遠距離用散布である。ただ割と回避しやすい方でもあるので、それが気になるなら横散布でも良かろう。

更に、肩装備だが、こちらが引き対策にミサイルを積んでいるという事はミサイルを持った敵が出てくる当然可能性も想定すべきである。そこで、フレアを選択する。見た目重視なのでBFFフレアを。MSACフレアはかっこ悪いし、ヤスミンはかっこ悪くはないがオーギルに合わないんだな。

で、そろそろライフルを決めたいが、現状、対重量装備はあるが対軽量装備が無い。軽量機が突っ込んでくると散布は役に立たないし、高速で動き回るので少佐砲も当てにくい。又、ライフルが主力の機体なので攻撃力に優れた重ライフルがいい。そこで、近距離での破壊力を重視したローゼン重ライことR100Rを両手に。

んで、全体の重量が決まってきたのでコアを色々載せ変えてみると、オーギルコアが載るのでこれを積む。AP勝ちを狙うなら勿論イクハザールのがいいんだが、いかんせん軽コアに毛が生えた程度の防御力なので、どうしても近距離に寄られてしまう対軽量戦、自分から突っ込まねばならない対重量戦が発生しうるこの機体には合わないと判断した。むしろ、安定した防御力とそこそこのAPを持つオーギルでいいという訳だな。

まぁ、それは言い訳で見た目なんじゃないのかと言われると否定はしないがな。最後に、FCSはライフルが主力なので高い並列処理が必要で、かつ散布ミサイルのミサイルロックが遅いのでミサイルロック速度が高いものが必要。ロック速度はチューンして200あれば充分…という事で、それに合致する063FCSが選ばれた。

で、そんなこんなで完成。細かく説明したが、大雑把に言えば

ダブルライフル作ろう!(見た目重視で)→引けないと辛い→AP上げる為オーギル多用→それでも引かれた時の為に近接散布→対重量火力に少佐砲→少佐砲当てる攻め性能確保の為ラトナMBとランスタンOB→主力にできる火力があって、尚且つ軽量機に寄られても何とかなるライフルってんでR100R→完成!!

という感じで組んでおる。

ただ、一応万能は万能だが、ある程度割り切っているところもある。例えばフレア持ち軽砂砲搭載中量機が天敵だし、重量機に対してもそこまで強いとは言えない。ただ、軽砂砲(049ANSC)自体がそもそもダブルライフル機の天敵だし、重量機も中量機に対して強いから、そこはまぁ何とか頑張るという事で。

尚、この機体、EN消費の高いものをバカスカ積み込んでおるからパージ戦術は重要である。例えば張り付き機に寄られて、少佐砲や散布が当てられそうになければ思い切って捨ててしまうのも大切だ。そうでもしないとEN足りなくなる場合は多い。フレアも機体負荷がデカいから、不要そうなら捨ててしまおう。又、少佐砲は対重量火力だけでなく、ミサイル撃たれたとかAP負けしたとかで近づいてくる敵にブチ当てる、という使い方でも結構役立つ。


今回紹介したのは、あくまで私の機体構築法であり、機体構築のルールは人によって異なる。各種サイトのパーツ解説等を読み込んだり、自分で色々使ってみたりして、自分なりの機体構築を行ってほしい。


追記:

今回紹介した村雨には、凶武器の近接散布ミサイルが使われている。あの武器が凶武器として認知されていると知ったのはつい先日の事で、これを書いた当時には知らなかった。ここにジャンピング土下座させていただくものである。

言い訳としては、ver1.4になってから散布ミサイルを使われた事が殆どなく脅威度がよくわかっていなかった事。プラスして言えば、使われた事が殆ど無いという事はそれだけ人気が無いと思っていた事。それから、他の凶パーツ、例えば武器腕ショットガンは、RAVENWOODなんかみると「絶賛凶武器中」と書いてあるが、散布ミサには凶武器の汚名は返上したとか思いっきり書いてある事。

その辺から、強いけど禁止するほど強い武器じゃないと一般には認識されている、そういう風に考えていたのである。それで、村雨にも載せてしまったのだ。それでも、村雨を使ってる内に「ミサイルの敵に与えるストレス半端じゃないだろーなー」と思い、「金輪際ミサイルはやめよう」と誓ったのである。記事掲載用試作機の為に誓いは無情にも砕かれたが。

6 コメント

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Unknown (Unknown)
2011-06-24 12:13:46
チューンに関してですが、対人戦チームマッチでは、ある程度チューンが完了しないと無謀でしょうか?
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Unknown (霧島)
2011-06-24 16:58:50
旋回性能、EN出力、EN容量MAX振れる程度のFRSメモリがあれば何とかなるかと。武器とFCSの組み合わせによってはあと1項目か2項目MAX振れる程度ほしいですが、それぐらいあればまぁ戦えます。無論いっぱいあるに越した事はないですが。

あと、FRSメモリ容量が足りない場合は、チーム戦よりタイマンのが危険です。チーム戦はまだ立ち回り、位置取り、援護したりされたりでカバーできてもタイマンは性能差がモロに出ますから

いやまぁ味方に迷惑って見方もありますけど
返信する
Unknown (Unknown)
2011-06-24 18:40:35
ならほぼチューンが終わったひとがオンラインにいく感じなんですね

無理ならいいんですが、コジマミサイルかコジマライフルなど、コジマつむ場合の機体全体のアセンのオススメ教えてもらえないですか?
なるべくタンクはいやですが。。

武器は、コジマミサイルなら腕になに装備するか、コジマライフルなら肩はどうするか、
コジマはミサイルかライフルかで絞ってくれてかまいません
返信する
Unknown (霧島)
2011-06-25 19:14:46
基本的にはFRSメモリはたくさんあった方がいいですからね。最近はCOOPにも人いるみたいですし、言ってもらえれば私も手伝いますよ。ハードをこなしていけば普通に溜まりますしね。


コジマ…だと…
説明しよう! コジマ粒子とは一説には重金属粒子と呼ばれる有害なミノフスキー粒子であり、われらのアクアビット&トーラスの手にかかればミサイルにもメガ粒子ほ…コジマキャノンにもなる超兵器である!!
   \O
    ○\
   < \


は置いといて。

コジマキャノンorコジマライフルとコジマミサイルは運用が異なります。まぁ銃or砲とミサイルだから当たり前ですが。

コジマキャノン、コジマライフルは一撃必殺武器ですが、そんなんが強かったらクソゲーというところからわかる通りネタ武器です、基本的には。

特徴は
・チャージが必要。一回引き金を引くとチャージ開始、もう一回引くと発射
・フルチャージなら鬼の威力。それこそ軽量級相手なら一撃必殺級
・但し中量級以上をフルチャージコジマだけで倒すのは無理
・チャージ中に衝撃武器で固められたり反動武器の反動で固まるとチャージ解除
・EN武器なので発射時ENを消費
・単発武器の癖に弾速が酷い、バズーカ・グレネード以下
・着弾でコジマ爆発を起こすタイプは、周囲のネクストのコジマバリアが自然減衰(自分は大丈夫)
・チャージ中は自分のPA減衰。コジマ爆発ありなし関係なし
・だいたい装備負荷がおかしい(重コジマキャノンに至っては重量3000消費EN1600)

というところ。当然すごく使いにくい武装です。単独で一撃必殺できるならともかく、そういう訳にもいかない(ver1.2まではできたんですが威力低下で「大ダメージ」は出ても「一撃必殺」は無理に)ので他の武器と連携して戦う必要もあります。

取り敢えず装備するからには当てないといけないんですが、チャージしなきゃいけないからそうそう撃てない上に単発武器、弾速も死んでるので、当て方も限られてきます。つまり、高機動機に載せて突撃し無理矢理当てるか、敵が突撃せざるを得ない状況を作り出してそこで当てるか。しかし前者は、チャージによって軽量級の防御の頼みの綱であるPAが減衰する上、持って突撃するにも背負って突撃するにも重いわ消費ENヤバいわなのであまりオススメできません。これ持ってちゃんと張り付いたりとかできるならマシンガン&ショットガンとかのがいいですし。

では後者になる訳ですが…第一に思い起こされるのは、重量機の迎撃武装です。しかし、コジマ武器は衝撃で固まるとチャージが解除されます。そして、重量機は食らいながらでも無理矢理照準を合わせて冷静に撃ち抜く機体。正直、重量二脚でも厳しいです。雷電脚で組んでも、普通の組み方だと高衝撃武器を食らうと硬直してしまいますからね。又、重量機はPAを剥がされやすく、PAが剥がれると安定性能も低下するというのも問題です。高安定機組んでバズーカぐらいなら大丈夫だぜ!って思ってたらビクンビクンとかよくあります。

この為、もし重量級に積むとしたらタンクでしょう。じゃないとチャージ解除が怖すぎます。勿論できる限り安定性を高め、最低限バズーカ被弾程度では硬直しない機体に仕上げたいところです。とは言え、タンクの天敵軽量二脚なんてそれこそコジマ兵装当たらないし、などと色々悩ましいのですが。

尚、逆転の発想で「無理に当てようとしない」というのもアリです。例えば4のテペス=Vの乗機シルバーバレット。この機体はアクアビットマンで武装はヒットマンが右手、反対側は手にコジマライフル背にプラズマ。そのままだとEN供給がヤバイ(アラート鳴ってるレベル)のですが、戦法としては戦闘を開始したらチャージを開始。接敵したらコジマをぶっぱなし、当たっていようといまいと捨ててEN供給を正常に戻し、本来の武装であるマシンガンとプラズマで戦うのです。

ただ、シルバーバレットの場合低AP機なので敵がわざわざコジマの射程まで入ってこない可能性も高く、コジマライフル持ちっぱなしだとEN供給が死んでるからランスタンOBをもってしても追えない、というジレンマはあります。しかしそこは、ある程度機動性を確保できる機体に積むか、もしくは重量機に積めばいいのです。重量二脚でやるのは自殺行為ですが、四次元格納を持つタンクならばコジマライフル撃ち捨てもアリといえばアリでしょう。逆に背武器コジマを撃ち捨てるのは、全距離対応武装を積まないといけないタンクには辛すぎる行為なのでやめておいた方がいいです。

さて、もう二機参考にしたいCPU機があります。4のユージン・ウォルコットのヘリックスⅡとfAのブッパ・ズ・ガンのビッグバレルです。どちらも049四脚なのですが、面白いのは狙撃武器でちくちく遠距離から刺して、焦れた敵の突撃を誘ってコジマで撃ち抜くという機体構築がなされている事。四脚はAPがお亡くなりなので相手が引き戦法に徹すると厳しいのですが、狙撃戦性能をしっかり確立しておけば、こちらが一方的に引くのは難しくても向こうの引きはかなり抑制できます。

ヘリックス・ビッグバレル系機を作る時のオススメパーツ

049四脚、061四脚
コジマ銃、砲は重いので軽四脚は厳しく、GAE四脚は近接戦に不向きなので実質この二択。実は049と061、積載量は殆ど同じで、061は重量と消費EN以外全て上回る超高性能タイプ。重いものの、持ち前の鬼旋回で狙撃武器を無理矢理振り回す。逆に049は重量が1000も軽い分身軽。運用、好みで使い分けたい

049ANSC(049スナイパーキャノン)
ビッグバレルとかは050を積んでるが、スナイパーキャノンを積むならやはり定番のこちら。近接適正が高く距離400台まで通用するインファイト向け狙撃武器。狙撃武器としては最遅の弾速も近中距離武装としては最速クラスで命中率も高く、当たれば重量機でも硬直。硬直しているところにコジマキャノンをぶちかますと良。腐っても狙撃武器なので、距離600台ぐらいまでなら十分狙撃も可能。

ハンドミサイル、近接信管ミサイル
いわゆるハイアクト系の挙動を示すミサイル。加速度は遅いが誘導は良い(近接信管はそこまで誘導よくない代わりに当たり判定大)タイプで、単独だと振り切りとかで簡単にかわせるものの、ミサイル発射→回避しようとしてバランス崩す→おカマを大火力武器でどっかーん!とかよくある。ビッグバレルは↑も積んでるので、ハンミサ→049、ハンミサ→コジマからハンミサ→049→コジマの黄金コンボまで選り取りみどり。

ECM発生装置全般
相手のレーダーを潰す。ブッパ・ズ・ガンは乗機にアリーヤ系内装を多用して機動性を高め、ミサイル等で霍乱しながらECMをばら撒きレーダーを潰して死角に入り、コジマをブッパでズガーンとかもやってくる。


こんなところですかね。私はコジマライフル、コジマキャノンをちゃんと使った事はないのでよくわからないのが実際のところです。なのでこんなもんで勘弁してください…ビッグバレル系の機体、一応一機組んでオンラインで頑張ってみたんですがどうもしっくり来なくて。あとチーム戦なら、機動性のある中量(グリント脚かアリーヤ脚がいいでしょう)を組んで闇討ちで当てに行くのもアリでしょう。

それからコジマミサイルは、核と同じで軽量級の高機動機体に積み、無理矢理当てに行くのが基本です。コジマミサイル自体は遅くしかも一般的なフレアの方がミサイルより弾数が多いので、普通に撃つだけでは「みてからフレア余裕でした」で終わります。なので、「近距離から相手の隙をついて撃つ」「撃つとみせかけて撃たないフェイントで相手のフレアを浪費させる」の二つが重要です。又、加速撃ちも未だ重要なテクニックです。

ミサイルの初速はある一定の値で決められているのですが、ミサイル発射時機体が加速していると、初速にそれが上乗せされます。例えば時速500kmが本来のミサイルの初速だとして、機体本体が時速1000kmで動いてる時に発射すれば時速1500kmが初速になります。これは、初速の極めて遅いコジマミサイルには重要なテクニックです。ただ、加速するには当然OBかQB連打が必要で見破られやすい。そこでさっき言ったフェイントが重要になる訳ですね。

アセンとしては、突撃型の軽量二脚にコジマミサイルを積む、これだけです。脚はライール、フレームは速度重視とEN消費を勘案して機動性確保、ジェネレータはライールかユディト、MBはアリーヤかライールか、SBはシェダルかNSSかオーギルか、OBはランスタン…こんなところですかね。こちらは実際に組んで動かした回数が少ないのでアレなんですが。
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Unknown (バロスの中身)
2011-07-25 06:59:13
よく見たらエンブが俺の作ったよくわからないエンブじゃないかw

な、何がブルーフェンリスに 似 て な い か ?
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Unknown (霧島)
2011-07-25 15:25:26
私の機体は愛機とその改良型以外は全部もらいものですw

まぁ同じ中量二脚のミサイル装備ダブルライフル機ですから似ちゃいますよね。ただブルーフェンリスはアリーヤ脚のどっちかっていうと機動力重視ですけどこっちは比較的どっしり構えて撃ち合う感じです
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