Wiiリモコンについて言及する記事が載っていました。
以下引用。
実はここ最近感じてた事なんだけども。
自分は『Wii』肯定派。
でも一般的な世の中のゲーム好きにはウケが悪いような気がする。
あくまで俺の周囲の話。
(中略)
弊害の一因に『Wiiリモコン』があるんじゃないだろうか。
うーん、なんとも当方とほぼ同じ状況ですね!
Wii所有者はライトゲーマーが多いです。
ゲーム好きに対してのウケの悪さについて、
Wiiリモコンが原因って言うのは、
まさにその通りだと思います。
そもそも、散々ゲームをプレイして上手くなったのに、
ゲームがまたヘタになるというのは、上級者ほど耐えられないでしょう。
「僕がガンダムを一番うまく使えるんだ」の逆ですよね。
友人宅でプレイしても、慣れる前にやめてしまえば、
「やっぱり通常コントローラの方が」という感想にもつながりかねないですし、
代替の操作が用意されていれば、そちらを選ぶこともあるでしょう。
たとえば、Wiiリモコンの操作が神懸りのフィットしている「マリオカートWii」でさえ、
Wi-Fi対戦では、あんまりハンドル操作の人を見かけないくらいですし、
とにかく「現状からレベルを落としたくない」というのはありそうです。
対戦って言う要素も絡んでいるでしょうけど…。
ともあれ、非常にもったいないことですが、
Wiiリモコンの操作そのものがWii敬遠となるというのは
実に残念な限りです。
とはいえ、
ゲームの腕前レベルを重視したい方々が、
そのレベルを犠牲にしてまでWiiリモコンでのプレイをする!というほどのゲームが
あるかどうかで言うと、ほとんど見当たらない現状も、悪いんですけどね。
ないわけじゃないですけど。比率がねえ…。
あ、先に言っておきますけど、
ここからちょっと、話ズレますね!
そして、ズレたのが本題ですので、よろしくお願いします。
~~~~~
Wiiリモコンの操作のゲーム。
Wii好きっ子であり、
その新しいインターフェースへの挑戦を支持し続けてきた当方ですが、
この点については、非常に納得がいかない点が多いものです。
既存のゲームに無理矢理リモコン操作をくっつけただけで、
どっちかというと、ゲームコントローラでの操作の方が洗練されてる、とか、
どうでもいいミニゲームでだけWiiリモコン採用、なんてものもあったりします。
もちろん、そんなゲームばかりではないんですけど、
しかし、人気シリーズの続編や、移植作といった、目立つ作品は、
ほとんどが大した使い方をしてない現状があります。
前評からして高かった「スマブラX」は、
ゲームは面白いんですけれど、リモコンによる操作は…。
普通にコントローラ操作で遊びます、っていうかリモコン操作にする必然性が謎です。
「ゼルダ」なんかにしても、
リモコンを振ると剣は振るという操作方法でありながら、
どう振ったかは無視してるので、それって、ボタンでやるのと変わらないじゃん!
なんて言いたくなるものです。
今後も、Wiiで「リモコンを振ると剣を振るよ!」なんていう
しかし、あの形のWiiリモコンを振るのであれば、ですよ。
「リモコンを剣に見立てる」んだったら、
「剣をどう動かしたか」まで再現しないと、物足りなさ過ぎるよ!!
と、声を大にして言いたいわけです。
リモコンの使い方が中途半端っ…!
~~~~~
Wii、というかWiiリモコンを敬遠する方は、
プレイする前の感想、または、慣れないプレイした限りでの感想で、
敬遠をしてしまいます。
これは仕方ないことです。
Wiiの立場で考えるなら…
「リモコン」という操作形態を選んだ以上、
これは当然、覚悟すべき点でもあります。
それはさておいて、
今日の記事の要点は…そんな人たちが「Wiiリモコン」に触れ始めてくれたとき、
「操作形態がWiiリモコンである必然性」が無いゲームの多さを問題にしたいところです。
Wiiは、コアなユーザも取り込みたければ、
その操作が快感であるゲームをもっとたくさん作るべきだと思います。
いざ、この世界に入ってきてくれた人を、裏切ってはいけない!
Wiiでのゲームを開発する方々には、
このへんをよくよく考えて作って欲しいです。
ちなみに誤解の無いように言っておくと、
「Wii」かつ「操作がWiiリモコンでない」ゲームも、賛成です。
「リモコン」という操作形態は、
ゲーム開発者が選ぶことができる、数ある選択肢の一つであるべきだと思うんですよね。
これは「全員が持っている特殊コントローラ」として考えて欲しいというか。
そういう考え方ではない場合…つまり、なんとなくリモコンを扱うゲームである場合に、
「Wiiリモコンでの操作が売りだよ!」なんてゲーム外/ゲーム内で言っておいて、かつ、
リモコン操作が残念なゲームになってしまうと…!
少なくとも当方は買いません、ということになるわけです。
まぁ、「リモコン操作を売りにしろ」なんてことを、
もし、任天堂が強制しているのであれば、どうしようもないんですけどね。
Wiiは、任天堂もサードパーティも、
もっとリモコンの使い方を洗練してくださいよ!
もしくは、リモコンという操作方法にとらわれずにゲームを作ってくださいよ!!
DSもね!!
いつの間にやらプレイ時間が60時間とか言われてる…!!
そんなバナナ。
ネトゲ(MMORPG)とかもそうなんですが、
空き時間にプレイするつもりとか、本腰入れてやるつもりはなかったりとか、
でもまあ、「今日はちょっとだけ…」なんて軽く始めるゲームほど、
結果的に長時間プレイする傾向にあるような…。
まあ古い例、
テトリスとかグンペイとかメテオスとかもそうだしねえ。
これってライトゲーマー化の傾向なんですかね。
【10/14 追記】
そういえば、新しいからってのもありますが、
最近は「グラディウスV」よりも、「グラディウス リバース」の方が、
プレイ回数は多くなっています。
正直なところ、
「リバース」より「V」の方が遥かに出来が良いし、面白いんですが、
しかし、それでも「リバース」のチョイスが多い。
なんでかって言うと、
「リバース」は、“軽い”からなんですよね。
仕事から帰ってきて、疲れた脳でも「ちょいと1プレイ」に向いてます。
新鮮さは皆無なれども、ゲームバランスはイイ良作ですし。
「V」は、作り込みが激しいだけに“重い”。
本腰を入れて遊べるくらいに元気があるときは楽しめるんですが、
そうじゃないときは、起動をためらってしまいます。
とはいえ、
最初っから「軽いだけ」のゲームは、
元々ヘビーユーザー寄りだった自分には、あんまり欲しくは無い…。
うーん、なんともワガママな要求ですね>M・吉田。
まあ、そういうわけで、
「マジアカ」とか「グラリバ」は、
ちょうどその辺りのニーズに応えている感じで、好感触ってわけです。
個人的には
「リズム天国ゴールド」は…重いなあ…
俺のリズム感がなさ過ぎるせいでっ…!
デススマイルズ・メガブラックレーベルをプレイしました。
いやあ、最近のCAVEはむちポとかむちポとか出してるので、
新作を出すたびに、いつもまた「やっちゃった」りしないかどうか不安だったんですが、
予想に反して、ちゃんと作られてて良かったです。
スコアとか意識したりすると、
また指摘したい点が出てくるのかも知れませんが、
普通にゲームをプレイするぶんには、まったく問題なくOKです。
ゲーム内の「初心者(?)向け」である部分については、
概ね方向性が変わっていないので、そこらへんは一安心です。
XBOX360に移植される際も、こういう方向を願いたいものです。
なんてったって、最近のシューティングは…難しすぎるからね!!
シューティング人口そのものはさておき、
「コアなシューティング層」そのものは増加しているであろう昨今、
ますますもって、マニアック化の傾向は進行している感じですからねえ…。
アーケードシューティングと言うことで、
ある程度、初心者を切り離してしまうのは仕方ないことなのかも知れないけど、
初心者よりも、最近はもっと無視されがちに思われる
「それほど上手くはないけど、かといって初心者というわけでもないユーザ」
っていうか、まあ主にM・吉田にとっては、なんとも冬な現代、
もうシューティングヤラネエヨ!と言いたくなるゲームが多い時代なので、
そういった人たちを掬い上げている本作は、実にありがたいことです。
暇を見つけて、ちょくちょくプレイしてみたい作品ですね!
~~~~~
【余談】
本作で気になった点。
おもにキャラクターについてとか、
そのストーリー(会話内容)について。
新たに使えるようになった「サキュラ」って、
無印版の「デススマイルズ」では、薄幸の…とまでは言わなくても、
不運な少女的なキャラだったような気がするんですが。
ステージ選んだ時とか、
めっちゃ楽しそうなんですが。
っていうか女王様的なムードさえ漂わせているんですが。
何事なんですか。
それより何より、
沼ステージで、自分の分身と戦うときのデモシーンの会話が
あまりにも脊髄反射で書いたと思われる会話過ぎるベタさで、
この部分は、やっちまった感が拭えません。
もうちょっとストーリー書くの頑張ろうよ…!
いや、むしろ、
最初から頑張る気が無い感じですねっ…!
ええ、シューティングには、
ストーリーはオマケですとも。
最近は空き時間にマジックアカデミーDSをやってます。
使用キャラはサンダースですよ!
なーんてことを某氏に言ったら返ってきた反応。
そういうのが実にダメ…!!
そんなんでマジアカをやっても楽しくないぞ…!
毒食らわば皿までってことですね。
でも、サンダースも変にテンション高くて面白いよ!
最近は、
空いた時間にマジックアカデミーDSをやったりしています。
アカデミーモード(ストーリーモード)やってます。
このゲームってば、簡単に言うと、
正解率が増えると、クラスが上がって問題が難しくなるんですね。
なるほど、ゲームとしては当然のランク調整ですよね。
しかし、今の状態としては、なんていうんでしょうね、
バトルガレッガでオプション4個+パワーアップMAX+連射最速で進んじゃった感じ?
あと、10年くらい電源を入れっぱなしかも知れません。
分不相応もいいとこっ…!
いやー、正解数が増えようが増えまいが、
ゲームの購入時点から、ゲームをプレイしなくなる時まで、
基本的にプレイヤーの実力がアップするわけじゃないので、
あんまり出題レベルを上げて欲しくないんですがっ…!
○×クイズのマグレアタリで勝ちを拾う。
全問不正解の 0.00 点でも最下位回避→魔法石ゲット。
そんな感じのドラゴン組&フェニックス組。
せめて…
せめて、ジャンルを「ゲーム」と「アニメ」で分けてくださいっ…!
ゲームだけならまだマシな解答ができると思うんですけどねえ。
まあ、そんな悲惨な正解率のために、
1回戦を突破できない状態が続いたりしてます。
1回戦を突破できないのが続いて、
リディア先生に「無様だわ」と言われるのが快感になってきたとか
別にそんなことはないからね!
やっと大魔導士になりました。
そんな近況です。
DSiとかいうのが発表されましたね。
えっ、これってもしや
「ポケットカメラDS」が出る布石なのか…!?
で、
スペック比較がありましたので、
とりあえず、それを見て思ったこと。
ニンテンドーDSi ニンテンドーDS Lite 液晶 3.25型透過型TFTカラー液晶(26万色表示) 3.0型透過型TFTカラー液晶(26万色表示) 本体サイズ(折りたたみ時) 137.0(横)×74.9(縦)×18.9(厚さ)ミリ(タッチペン約92ミリ) 133.0(横)×73.9(縦)×21.5(厚さ)ミリ(タッチペン約87.5ミリ) 電源 ニンテンドーDSi用ACアダプタ、専用バッテリーパック ニンテンドーDS Lite用ACアダプタ、専用バッテリーパック 重さ 約214グラム(バッテリーパック・タッチペン含む) 約218グラム(バッテリーパック・タッチペン・GBAコネクタカバー含む) 充電時間 約2時間30分 約3時間 電池持続時間 最低輝度:約9~14時間、低輝度:約8~12時間、中輝度:約6~9時間、高輝度:約4~6時間、最高輝度:約3~4時間 最低輝度:約15~19時間、低輝度:約10~15時間、高輝度:約7~11時間、最高輝度:約5~8時間 対応ソフト ニンテンドーDS専用ソフト、ニンテンドーDSi専用ソフト ゲームボーイアドバンス専用ソフト、ニンテンドーDS専用ソフト 入出力端子 DSカードスロット、SDメモリーカードスロット、ACアダプタ接続端子、ステレオヘッドフォン/マイク接続端子 DSカードスロット、ゲームボーイアドバンスカートリッジスロット、ACアダプタ接続端子、ステレオヘッドフォン/マイク接続端子
たぶん、様々なサイトで言われてきたことの
繰り返しになりそうですが、率直な意見をば、書いてみたいと思います。
1.GBAスロット廃止
「バンドブラザーズ」とかどうするんですか…。
任天堂的には失敗作ソフト扱いなんでしょうか?
悲しすぎる。
それよりなにより、
うちのDS起動率の50%くらいは、GBA遊ぶためなのに。
2.カメラが追加
これの解像度は30万画素らしいですが。
まあ、写真として利用せず、
DSのゲーム内だけで遊ぶなら十分かも知れません。
しかし、それだと、上述の「ポケットカメラ」程度の使い道しかないんじゃ?
もし仮に、本当にデジタルカメラとしての用途を意識しているとしたら、
携帯の方がマシというレベルであり、泣けてくるところです。
手ブレ補正とかも欲しいし…。
QRコードを読み取るくらいしかできないんじゃ??
あっ、そうか!
「バーコードバトラー」ならぬ「QRコードバトラー」でも出すんですね!!
さすがです、任天堂さん!!
3.音楽再生機能が追加
そうか、本当に出したいゲームは、
「ポケットカメラDS」でも「QRコードバトラー」でもなく、
「プレイやんDS」だったんだ!!
iPod持ってないM・吉田には、それなりに有用そうです。
iPod持ってる人には、たぶんイラナイです。
4.液晶が大きくなった
3インチ→3.25インチという、微妙な拡張。
タッチペンで操作するDSにとって、
液晶が大きくなることは有利でもあり、操作感が変わることでもあり、
あまり大きくは出来ないのかも知れませんけどね。
電池持続時間は
1時間以上短くなってますけども。
ちなみに、
PSPの液晶は4.3インチ(ワイド)です。
5.薄くなった
よかったね。
6.まあ、本当のところ、ここまでの件はどうでもいいんですが
この時期に、新型ハードではなく、
今さらDSのニューモデルを出す、というからには、
DSが発売された頃には無かった「あるもの」への対応があるかな、と思ったんですよね。
「あるもの」?
それは「ニコニコ動画」っ…!
DSの時代に既にあったけど、「YouTube」でも可っ…!
要するに動画サイト!!
いや、撮るのは動画じゃなくても、静止画でもいいんです。
要は、ゲームのプレイ画面を人に見せることができる、
それこそ、新型DSに対応して欲しかった機能。
これがあれば、
前回のピュアプレイで、頑張って写真を撮る必要がなかったのに…!
映像出力端子、
映像出力端子さえあればっ…!
しかしながら、
スペック欄を見る限りは、
映像出力端子の項目は無いんですよね。
非常に残念。
非常に残念
…っていうか、
これさえ付いていてくれれば、
他の機能が微妙でも、GBAへの後方互換がなくなっても、全然OKだったのに。
ここが最重要なデッドラインだったのに…!
結論:買わない。
さて、こんな、「個人的には」欲しくないDSiは、
DSの「タッチペン」、Wiiの「リモコン」などをはじめとした、
新しいインターフェース、というものを重視したハードと言えるでしょう。
XBOXやPS3は、これから!だとは思いますが、
現状(の日本)では、超高性能ハードによる映像音楽よりも、
新しいインターフェースの方が、販売本数に影響を与える中心たるライトユーザーには
受け入れられている、と見てよいのかと思います。
いまさら、マンネリ化したゲームを出さない!
…そんな精神は、DSでもWiiでも正しいことだと思い、
常々賛同してきたところです。
しかし、逆に「ゲーム離れ」を
し過ぎになってきている昨今の任天堂は…。
Wii Fitやら何やらで味を占めすぎた?
なんて思う今日この頃です。
とは言うものの、
ファミリーベーシックとか、サテラビューとか、バーチャルボーイとか、
成功あれ、失敗あれ、有意義あれなかれ、革新あれなかれ、様々あれども、
昔っから、色々とやってきた任天堂です。
今回も、たまたまそんな「なんか作りたくなっちゃった」状態に
陥ったのかもしれません…。
いや、
XBOXやPS3が持つ「ゲームには新し過ぎる性能」も、
WiiやDSiが突き進む「ゲームには新し過ぎるインターフェース」も、
時代が追いついていないだけかも知れません。
いや、
俺が追いつけていないだけかも知れません。
あー。
ファミコン、
いや、
スーファミくらいの時代が一番楽しかったなぁー。
今回はピュアプレイ「挑戦記」を名乗っていただけあり、
攻略をメインに記事を書き、ヨタ話や妄想が少なめという、
いつもと違う形式で進みましたが、いかがでしたでしょうか。
さて、それはさておき…
いやいや、実に難易度が高かったですね、
今回のハードモードは。
しかも、心なしか成長に恵まれなかった気がしますしね。
いや、カチュアだけはやたら(特に守備が)伸びたけど。
一軍ユニットの無成長、パラメータ1個だけ成長、なんてザラで、
いやー、このへんはファミコン時代のエムブレムを想起させるかのような、
まことに厳しい乱数のいたずらに弄ばれた、といったところです。
そんな弱ユニットたちに支えられ、最後まで到達した本プレイの、
戦績を、M・吉田の感想付きで、公開いたします!
ババーン!!
戦績
1章 マルスの旅立ち 26ターン
2章 ガルダの海賊 73ターン
3章 デビルマウンテン 36ターン
4章 草原の戦い 21ターン
5章 オレルアンの戦士たち 9ターン
6章 ファイアーエムブレム 17ターン
7章 レフカンディの罠 15ターン
8章 港町ワーレン 8ターン
9章 ペラティの火竜 20ターン
10章 プリンセス・ミネルバ 31ターン
11章 ノルダの市場 42ターン
12章 アカネイア・パレス 27ターン
13章 グルニア木馬隊 37ターン
14章 悲しみの大地グラ 18ターン
15章 魔道の国カダイン 19ターン
16章 アリティアの戦い 33ターン
17章 スターロード・マルス 75ターン
18章 グルニア黒騎士団 23ターン
19章 マムクート・プリンセス 30ターン
20章 ブラックナイツ・カミュ 31ターン
21章 決戦マケドニア 32ターン
22章 天空を駆ける騎士 17ターン
23章 悪の司祭ガーネフ 27ターン
24章 マムクートの王国 23ターン
終章 選ばれし者達 17ターン
総ターン数 707ターン
707ターン!
かかったなぁー。
ちなみに、総ターン数表示は、DS版では表示されないので、
手計算ですので、間違っているかも知れませんので、悪しからず、ですが。
しかし、単純にターン数を見ていただけばわかるとおり、
相当に苦戦していることがお分かりいただけるかと思います。
…そう、これは増援稼ぎや、闘技場稼ぎを一切しないターン数なんですね!
どのあたりの章が苦戦したかと言うと、
やっぱり、1~4章あたりの自軍と敵との単体の戦力差がありすぎる頃とか、
あとはお約束的に終章、が難しいというのは確かですが。
それらを除けば、
ペラティの火竜、プリンセス・ミネルバ、アリティアの戦い、スターロード・マルス
あたりの章が、かなり頭を悩ませてくれました。
それというのも、敵に「手槍」「手斧」持ちが多い…
すなわち1ターンに2回以上攻撃をしてきたり、弓などで削ることが困難な敵が多い、
というあたりが、これらの章が難しかった一因かなと思います。
何度も書いてきましたが、ハードモードは手槍ゲー、
そう、敵からの反撃を食らわないという意味で、手槍が極めて有効です。
逆に、手槍が効かない敵は、どうしようもなくツライんですね。
敵の武器が「ぎん」になってからは特に、極力ダメージを食らわない作戦…
トドメ以外では直接攻撃は厳禁、敵フェーズでの迎撃はしない、といったことを徹底し、
ダメージを抑えて戦ってきました。
いや、ハードLV5の途中で気づいたことなんですが、
そういう作戦にしないと、とてもやってられないんですよね。
普通のプレイでやるような、敵フェーズ中に迎撃で倒すとか、
オグマで殴って削る、みたいなのは、極めて命取り。
何せ、DS版での「ライブ」の性能は低いため、とても回復しきれない。
あまりダメージをくらうと、回復しきれないまま次の敵と戦うことになり、気まずいわけです。
中盤以降は、「リライブ」が買えるようになり、
もはや、「ライブ」は、杖E時以外は、一切使うことがなくなりましたが、
それでも、敵の攻撃力が上がってゆく一方なので、ダメージを食らわないことが重要になる。
そんな作戦を無視して、ダメージを与えてくるのが敵の「手槍」。
これは、非情に厄介なものです。イヤホント。
ハードLV5で一番 使える武器は「手槍」!
ハードLV5で一番 厄介な武器は「手槍」!
ピュアプレイにおいては、そう断言できるかと思います。
そんなわけで、それらが多い章は、特に要注意、というわけですね。
さて、そんな手槍大会で手槍ゲーなハードにおいては、
手槍が使えるユニットこそ、脚光を浴びることになりましたが、
それでは次に、個人戦績を見てみたいと思います。
どのユニットが活躍したか、個人的所感を交えて…
こちらをどうぞ!!
個人戦績
へたれた王子 マルス 115戦 53勝
序盤から、マルスにしては有り得ないほどのHPの成長不良により、
敵の攻撃に耐えられない局面が多く、勇者装備登場後は完全に二軍に。
しかもメディウスと戦ってない。
チート槍の王女 シーダ 212戦 38勝
DS版であてがわれた専用武器ウイングスピアにより、
騎兵戦では従来作とは考えられないほどの大活躍を見せる。
終盤では、HPの低さがネックになり、いつもどおり増援塞ぎと買い物係。
1章のエース ジェイガン 35戦 2勝
パズルゲームとも言えるハードLV5第1章の要だった。
ジェイガンの「ぎんの槍」は、使用回数 4 を残し、まだ輸送隊に健在。
忠臣 カイン 101戦 31勝
序盤こそへたていれたものの、バランスの良い成長と高機動力により将来を嘱望された。
しかし、グルニア木馬隊との戦いにてサンダーボルトに撃たれて敗れる。
いまでも敵シューターの行動ルーチンに不可解を感じ得ない。
緑だけど有能な男 アベル 216戦 52勝
1章から25章までマルスと戦線をともにした忠臣。
カイン亡きあと、その穴を埋めるかのように急成長。
カチュアが現れるまでは、その高成長率は目を見張るものがあった。
空気 ドーガ 14戦 2勝
時代の速さについていけませんでした…。
それでも14戦もしたんだね。
不運な弓兵 ゴードン 23戦 3勝
デビルマウンテンにおけるサムシアンとの戦いで死亡。
どうでもいいけど、本作のゴードンは、顔が一部の女性向け路線になっている気がする。
最強の傷薬 リフ 0戦 0勝
持参品のライブが尽きるまでは神でした。
計算違いで死亡 オグマ 21戦 3勝
ハードLV5ではオグマに頼りまくっても許されるだろうと思われたが、
デビルマウンテンにおけるサムシアンとの戦いで、ただの山賊にまさかの敗退。
シーダの「マルス様は大切な人」発言が死亡フラグだったと思われる。
キコリーズ1 サジ 2戦 0勝
4章で、ザコを手斧でチクッと削って2戦。
それでも、4章の時点では戦況を左右する一撃と言えた…かも。
キコリーズ2 マジ 4戦 0勝
超人ゴメスの武器削りに貢献。
最初で最後の大活躍。
キコリーズ3 バーツ 105戦 21勝
初期値と潜在能力に期待したが、見事にへたれた。
やはり、サジマジバーツは使うなと言うのは、
エムブレムのお約束らしい。
キコリーズ4 ダロス 4戦 0勝
河や海を渡れる特性を活かし、オレルアンの草原の戦いにおいて、
敵の攻撃が届かない位置からの攻撃や誘導で活躍したが、
あまりにも絶望的なパラメータに全俺が涙した。
力すら上がらなかった カシム 31戦 7勝
ゴードンに代わる弓兵として期待されたが、
技のみ成長、無成長を繰り返した挙句、ペラティにて死亡。
顔も強さも残念すぎた…。
万能カギに負けた男 ジュリアン 12戦 6勝
オレルアン解放とラーマン神殿以外には出番が無かった。
DS版の謎新アイテム「万能カギ」(使用回数5×2個も手に入る)が、
ジュリアンの立場を弱くさせたのだろう。
ハマーン役 レナ 0戦 0勝
杖が使えるだけでレベルアップも早く、一流ユニットでした。
後悔先に立たずではあるが、ナバールの成長のことを考えるなら、
早々に司祭にクラスチェンジして、戦力に回した方が良かったのかも知れない…。
もやしっ子剣士 ナバール 91戦 35勝
出撃回数はシーダを上回るが、常に、力も守備もシーダを下回っていた。
レベルアップ16回中、力成長 2回、無成長 2回という惨憺たる有り様。
サンダーソードで1ダメージちょい削るのがナバールの役目となった。
マッスル魔道士 マリク 125戦 41勝
全軍で最も高いHP(47)を誇るマリク。マリクではよくあることです。
エクスカリバるだけでも強かったけど、賢者モードになってからは、
杖での回復、リンダ支援、魔法攻撃とまさに八面六臂の大活躍でした。
バカ兄貴 マチス 0戦 0勝
名誉の称号、0戦 0勝。
なんと、シスター/僧侶以外では、ここまでで初です。
ある意味すごいバカ兄貴。
オレルアンのヒゲ ハーディン 99戦 41勝
中盤では、力と速さの高さにより、アベル&カインに迫る、働きを見せたが、
後半には、HPの低さがネックとなり、若干お荷物気味に…。
マルスからのラブ支援でも補えなえず残念。
オレルアンのエース候補 ウルフ 17戦 2勝
ゴードンの代役のカシムの代役として抜擢されかけたが、ペラティにて死亡。
本作じゃ成長率がいいよ~なんて噂を聞いて、
欲をかいたのが悪かったのだろう。
オレルアンのケンタウロス ザガロ 3戦 0勝
レフカンディでの竜騎士戦でちょっと活躍。
オレルアンの囮 ロシェ 2戦 0勝
「グルニア木馬隊」に囮として出撃してたのに、
動かすの忘れてた。
オレルアンのいい男 ビラク 0戦 0勝
名将マチスと並ぶ 0戦 0勝。
両者、一歩も譲らず。
まさに互角。
LV20先生 ウェンデル 28戦 1勝
ときに削り役、ときに杖で回復、
ときに速さを活かして壁役、ときにドラゴンナイトに転職して増援塞ぎ、
ときにエクスカリバるなどなど、全編を通じて活躍した。レボリューション爺さん。
FC版だと悪党っぽい リカード 0戦 0勝
オレルアン城入口の宝箱を開けました。
ってか何故通路上に宝箱がある?>オレルアン
弱い方のマムクート バヌトゥ 2戦 0勝
2戦中、1戦は頼りにして頼りにならなかったことが発覚した戦い。
もう1戦は、うっかり狙われて肝を冷やした戦い。
ワーレンの買い物役 シーザ 0戦 0勝
傭兵!オグマの代役っ…!と夢想したが、
夢は夢のままにしておく大人なM・吉田です。
ワーレンの使いっぱしり ラディ 0戦 0勝
最終章に向けて「扉のカギ」を10個くらい買ったのだが、
結局、最終章で「扉のカギ」は1個も使わなかったな…(ノ∀`)アチャー
存在忘れてた ロジャー 1戦 0勝
ワーレンに襲撃してくるゲノム強化兵の軍団に混じって、
一人弱っちいロジャーが印象的でした。
大陸一の成長率の悪さ ジョルジュ 34戦 6勝
トーマスが育つまでの繋ぎとして活躍。
力の成長が悪いので後半になるほど不利になっていったが、
「ぎんの弓」「パルティア」を使えるのはかなりの強みとなった。
ライブ For You! マリア 0戦 0勝
ラディが「扉のカギ」を買いすぎて資金難だった我が軍に、
ちょうど無くなりかけてたライブの杖を補充してくれました(持参品)。
デレ無しツンデレ ミネルバ 18戦 1勝
アカネイア攻略では、高機動力と高守備力を活かした戦略に貢献するも、
DS版のMAP可視範囲の狭さにより、配置ミスをしてしまい、グラ攻略時に死亡。
これは、DS版の仕様変更のせいだ!デレがないのも、DS版の仕様変更のせいだ!
ヒラヒラの服じゃなくなった リンダ 81戦 40勝
専用グラフィックがなくなり、プレイヤーのやる気が減退したのが影響したか、
「オーラ」は活躍するものの、成長がイマイチよろしくなく、後半まで目立てず。
しかし、転職して大幅強化。最終章はウォーム連打で大活躍。
便利すぎた人 ジェイク 135戦 19勝
リザーブ僧侶、盗賊、シューター、ドラゴン&ペガサスナイト、射程1~2ユニットの削り…
活躍の場面を挙げればキリがない、超大活躍ユニット。まさに英雄。
ジェイクなくしてこの勝利はなかった、かも知れない。
馬に乗ったまま監禁 ミディア 0戦 0勝
SFC版の原画はかわいいんですががが。
FC版での会話シーンはかわいいんですががが。
いや、多くは語りません。
確率1%の奇跡 トムス 1戦 0勝
パレス奪還の1ターン目敵フェーズ、
敵アーチャーの1%の必殺率にひっかかり、死亡。
全軍中、生存ターン数が最も短かった男である。
移動1歩の奇跡 ミシェラン 0戦 0勝
HPも守備も低い上に再攻撃を食らうため、
アーマーナイトなのに壁役にすらなれなかった。
全軍中、移動歩数が最も少なかった男である。
機関車 トーマス 59戦 24勝
ゴードンの代役のカシムの代役のウルフの代役のジョルジュの代役の弓兵。
成長は中々良かったものの、マケドニア戦前は、移動力がネックで活躍しにくかった。
スナイパーにクラスチェンジ、「パルティア」装備後は、まさに見違える性能で活躍。
ウェンデル先生の二番煎じ ボア 1戦 0勝
ウェンデル先生は活躍したのに…。
崖の上の ベック 8戦 4勝
マケドニア城攻略戦では、ジェイクとともに遠隔攻撃で活躍。
わずか1章の活躍だが、1章だけでも活躍したので素晴らしい戦果と言えよう。
一章だけカインの代役 アストリア 3戦 0勝
カダインでちょっと壁した。
伸び悩む姉 パオラ 50戦 19勝
「女だらけの~」プレイのときは、マッスルパオラに成長したが、
力もHPも全然伸びず、しかも速さまで伸びないので、最終的には二軍性能に…。
トライアングルアタックも封印したので、ますます立場がなかった。
スーパーエース カチュア 144戦 69勝
登場章こそ、増援塞ぎ役に甘んじるものの、その後は大活躍。
最終的には守備が 22 になり、勇者装備が全然怖くなく頼りになった。
いや、事故死しないで本当に良かった。
レベルだけは全軍中 Top 5 サムソン 0戦 0勝
アストリアの上位互換という前評により、オグマの代役が期待されたが、
なんとDS版では上級職LV10で、LV1並み能力の男に格下げ。
むろん左遷。
ニート卒業 チェイニー 20戦 4勝
変身の仕様変更により、シーダやカチュアに変身し、
あんなこと や こんなこと で大活躍(※注:やましい想像をしてはいけません)。
変身相手さえいれば、明白にオーバースペックなナイスガイ。
遅すぎた登場 エスト 39戦 20勝
経験値をまわしたくとも、敵が強すぎて、トドメの一撃も危険、手槍もあたらない、など
高成長率の片鱗は見せかけてはいたものの、
レベルアップする時間が足りなかった。
ファルシオン不要説 チキ 22戦 19勝
ファルシオン不要説?
いやいやマルス不要説の間違いですよ。
対マムクート戦では超絶性能、24、5章では救世主的活躍。
初プレイ時は迷わず撃破 ロレンス 0戦 0勝
MAP上に存在する最弱のユニットが城門を守っている不思議。
ハードLV5ゆえの不思議。
ザオリク姉さん エリス 0戦 0勝
本来ならレナさんが出撃すべきところを出撃。
オームの杖でチキを復活させたことで、その意義を果たした。
なんにせよ、登場時の杖レベルAは偉い。
「ウォーム」アリガトー ガトー 0戦 0勝
高い魔力でリザーブ使いまくり。お疲れ様です。
ガトーの持参品「ウォーム」の書のお陰で、25章の攻略が成立したようなものです。
本人はともかく、「ウォーム」は超大活躍したよ!!
計51名 戦死7名
いやあ、こうして振り返ると、
殆どのユニットが、何かしらの活躍をしてますね。
サジ・マジすらも…!
まあ、ミシェランとかはやっぱり無理なんだけど。
個人的には、いつもはシスターとかを囮や壁に使ったりしているので、
それらが 0戦でいられた、というのは珍しいところ。
まあ、1戦でもしたら死ぬからなんですけど!
ともあれ、エムブレムはキャラクターへの思い入れのゲームであり、
一人一人振り返って、何かしら思い出す部分があったのは良かったなあ、とは思います。
それこそエムブレムですよね!
散々言ってきた、DS版の顔の話ですが、
ゲームをやっていれば、それはさておきキャラに愛着が沸くもんですね。
エムブレムの醍醐味である部分の根幹は、しっかりリメイクされていたと言えそうです。
ま、そうは言っても次作では顔を戻して欲しいんですけどね!
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さて、本ピュアプレイをまとめて。
今回の挑戦記でクリアしたとおり、
ハードLV5はピュアプレイでクリア可能です!
無理ゲーにはなってないみたいですよ!
リセット、増援・闘技場稼ぎ、1キャラに集中したレベル上げ、などをせず、
ドーピングアイテムも極力不使用(カインに天使の衣を使用)にしても、
なんとかなるものでした。
もっとも、何人か死んでしまっていますが…。
注意深くプレイできる方であれば、
最終戦でチキ突撃 → オームで復活 → チキorマルスでメディウス撃破、
なんてことも出来そうなので、死者を出さずにクリアすることもできるでしょう。
ハードLV5は、ピュアプレイでのクリアは可能です!
がっ!
正直なところ、ハードLV5のプレイは、
よほどツライ思いをしたい方にのみオススメいたします。
1ターンに10分以上悩むとか、
出撃準備に30分以上かけるとか、
そのくらいのほうが、シミュレーションゲームらしくていいぜ!
…でもSLGらしいとは言うけれど、
死んだキャラと同性能のユニットは補充できないんだけどだがそれがいい。
という方なら、まあ、チャレンジしてみてもいいのではないでしょうか。と思います。
うーん、「封印の剣」ハードは中々やりがいがあったんですが…。
本作、ただ闇雲に敵を強くした感が否めないんですよね…。
トラックバックをいただいたやげつさんも書かれてますが、
敵を強くすることで「ハード」というモードを作るのではなく、
敵の種類とか、配置とか、MAP構成を変更するなどして、「ハード」を作って欲しかった。
まさにそう思うところです。
まあたしかに、カミュの章で、
敵が「勇者の槍」を持つようになった頃とかは、
敵の強さに面白味を感じつつありましたけどね。
しかし、それは、そう…
ウィザードリィの地下8階でマッピングをしていた頃のような、
苦痛が快感になってきたというやつです。
あなたに、それを楽しめるのであれば!
任天堂からの「無茶振り」をいかにこなしていくか、を楽しめるのであれば!
ためしにエムブレムDSハードLV5をプレイしてみてください!
そして、一般の方にはノーマルモードをオススメします!
というわけで。
以上をもちまして、本ピュアプレイのまとめとさせていただきます。
ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました!!
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 ハードLV5 ピュアプレイ挑戦記
完