M・吉田のブログ

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ウィザードリィ ピュアプレイ日記~26日目(まとめ)

2008-03-31 20:15:26 | ウィザードリィピュアプレイ日記
ワードナ不在

ワードナ撃破後の部屋前看板。

看板を誰が書き換えたのか気になるところだが、
なんとか撃破できた…!


最近のゲームでは、ボスを倒したところでエンディング、というのが多いかもしれないが、
ウィザードリィは、ドラクエのように、ボスを倒して帰還したらエンディング、である。
だが、そこはRPGの始祖、ドラクエとは一線を画する重大な違いがある。


その違いとは、ボスを倒しても、
歩いて帰る方法が無いという点である。

マロール(ワープ呪文)を使わないと帰れないのさ…このゲーム…!



ワードナの魔除け



一応、魔除けを使えばマロール効果があるが、
もちろん「使うとマロールの効果」なんて情報はどこにも一切無いッ!


いや、そもそも考えてみれば、
世界を滅ぼそうとする(?)ラスボスが、
わざわざ主人公たちのために帰り道を用意する方がおかしい。と考えることもできるな。


ついでに、ボス倒したあとも、
当然の如く普通にザコ敵は出現するよ!
親分が倒されても、敵は敵ってことだね!

もちろん、全滅したら、
「ワードナのまよけ」(クリアに必須のアイテム)は漁られる可能性があるよ!



さて、そんな前口上はさておき、
ここでマロール失敗して石の中、なんて展開を期待している諸兄には申し訳ないが、
ここは順当に…!



おめでとう



エンディングっ…!


去年の7月頃から連載を開始し、
プレイ回数はともかく、過去最長のピュアプレイ日記となった本日記、
ついに完結したッ…!


実に紆余曲折があったわけだが、
終わったなあー。



まあ、それはさておき、
長い戦いはついに終わったわけですよ。
エンディング、本ピュアプレイのまとめをいたします。


~~~~~



遠藤雅伸

末弥純


単なる(?)移植ゲームにしては、
けっこう、有名どころの人々が関わっているゲームなんですねえ、これ。
ひょっとして「よいたんけん」とかの訳は遠藤氏の鶴の一声によるものなんでしょうか。



羽田健太郎


そして、音楽担当の故・羽田健太郎氏。
本ピュアプレイ日記の発端はそもそも、羽田氏の追悼の意も込めて開始しました。
無事、ピュアプレイ日記を完結させることができ、感無量です。



さて、今回のピュアプレイでは

  • ノーリセット
  • ウラ技(マーフィー稼ぎ、死の指輪稼ぎ)不使用
  • キャラクターは、一発作成(作り直さない)
  • ビショップを使い捨てにしない
  • HPは宿屋で回復
  • 全フロア踏破


という部分を大切にしながらプレイしてきたわけですが。

他のゲームはまだしも、
ウィザードリィは、上記の要素を使うことは必須条件のようなイメージがあり、
今回はクリア可能かどうか、正直、不安でしたが…。


実際のところ、
ウィザードリィはピュアプレイ推奨です!
問題なく出来ます!

日記にあるとおり、
全滅の憂き目には何度か遭っていますが、
救出部隊の編成なども、プレイの一環で楽しむことができ、
ノーリセット、宿屋回復などを行っても、クリアまで到達できるでしょう。

と言いますか、

首刎ねとか、エナジードレインとか、
宝箱の罠、蘇生失敗での灰化、呪われたアイテムの鑑定、
色々と、リセットしたくなる「語り草」となる要素はたくさんありますが。

しかし、リセット有りのプレイだと、まったくノーリスクであり、
死≒リセットに近いこのゲームでは「この敵は強い」というようなレベルの脅威さえ、
実際の(リセットありの)プレイでは、実のところ脅威ではないでしょう。

だからこそ、
本当にウィザードリィの難しさを語り草としたいならば、
また、本当に良いゲームバランスなのか悪いゲームバランスなのか見てみたいのであれば、
全滅後も、取り返しがつきにくい状態でゲームが続行してしまうという、
このゲームこそノーリセットの価値があると思います。

それには、ノーリセットだと、
必ずニンジャ相手には全力になるとか、
HPが減った状態のままうろつかないとか、
帰還のことを常に考えて行動するようになるとか、
敵や罠の脅威を十分に考えるようになるプレイングになり、
そういう意味でも、リセットの有無で、冒険のやり方自体が変わってきますから。

また、宿屋を使うことによるお金の消耗や、
ビショップをパーティメンバーに連れて行くか否か、
これらも、ゲームバランスに大きく影響を及ぼすと思いますので、
このへんも、ちょっと考えてプレイしていただくと、また新しい発見があるかもしれませんよ!


今までウィザードリィをノーリセットプレイをしたことが無い方、
是非とも、ウィザードリィのピュアプレイを試してみてください!

未経験者の方も、
初プレイでこの条件は、非常に難しいかも知れませんが、
どれかだけでも、是非とも!



~~~~~



さて、エンディングも終わり、
まとめるべきことも大体まとめ終わった。

そういやー、階級章「>」をくれたらしいので、
ステータス画面を開いて、階級章を確認してみる。



M・よした”ステータス



階級章の位置は、ここだ!



M・よした”階級章



名前の隣に燦然と輝く、階級賞「>」。

ほらそこ!
クリアマークがしょぼいとか言わない!
当時はコレが精一杯だったんだよッ…!

ちなみに、死亡していた、みずたま、ブレ、ニキの3名にも、
ちゃんと階級章が送られてました。
良かったNE!


いやー、繰り返しになるけど、
本当に長い冒険だったなあ。

しかし、ようやくクリアできたよ…。


…ん!?



M・よした”ステータス



ちょっと、
何これっ…!



ねんれい:37



年齢:37歳


ちょ、おまっ!


たしか、
5日目の日記で、初の誕生日を迎え、
15歳になっていたはず。

つまり、冒険を開始したのは、14歳の頃…
そして、現在の年齢は37歳…っ!


このウィザードリィの、ワードナを倒すためのダンジョン探索は、
20年以上の歳月をかけた冒険であったのだ…!


おそらくは、
読者の皆様の中には、冒険時間より実年齢が若い方もおられるだろう…!



やれやれ、どうりでピュアプレイ日記が書き終わるのに時間がかかったはずだぜ…
20年以上冒険してたんならなっ…!

かくして、
過去最長となったこの日記…!







ウィザードリィ ピュアプレイ日記









~~~~~

【お知らせ】
M・吉田の多忙状態も、
年度も替わり、ようやく落ち着きつつあるようです(今は)。

というわけで、4月からは、
また出来る限り毎日更新モードを復活させていきたいと思います。

新年度からも、
M・吉田のブログをよろしくお願いいたします。



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11 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
ノーリセットってやっぱりス・テ・キ (エルアキ)
2008-03-31 22:23:43
ウィザードリィピュアプレイ日記おつかれさまでした。いやはや、ノーリセットは大変だ!
実は私も昔、ウィザードリィ1(FC)でノーリセットに挑んだことがあります。が、地下4階でガスドラゴンの先制ブレスを食らい、HP満タンだったパーティーが壊滅状態に(涙)そこで挫折してしまいました。あれは心が折れたなー。
でもM・吉田さんのピュアプレイ日記を見てると、またノーリセットプレイをしたくなってきました。もしかしたら近々ノーリセットで頑張るかもしれませんw
 それにしても37歳の冒険者って凄いw 37ってのがなんともリアルでいいですね。渋いですw
返信する
無敵に素敵 (M・吉田)
2008-03-31 23:20:02
「ス・テ・キ」の表現に、FF3のバイキングのアジトで言われるセリフを思い出しましたが、
まぁあまりにピンポイントというかマイナーな連想なので、気にしないことに。

さて、ノーリセットは、やっぱり難易度は高いです。
特に、おっしゃるとおり、最重要な局面で崩壊すると、心が折れそうになります。
というか、現在、電車内でDSプレイ中の某ゲームで、心が折れかけています。
そのへん、飴と鞭のバランスが重要ですよね。ゲームって。

ウィザードリィは、元々洋ゲーということもあり、鞭度が高い気もします。
特に先制ブレスとかはもう…どうしようもないですからね。
ゲーム的に、そこさえ!という感じですが、しかし、リセットありで一度クリアされているのであれば、
ぜひとも挑戦していただきたくあるところです。
その際は、頑張ってください!

余談ですが:37歳という年齢は、なんつうか、妙にリアルで渋いですが、
上記書きましたDSのゲームは、35歳が主人公で渋くなかったりしますよ!
返信する
『ス・テ・キ』で『う・か・つ』を連想しました… (ricky)
2008-04-01 00:32:46
だからどうだという話ですが。

確かwiz5は"@"が付くんでしたっけ?ただ記号が付くだけなのに、とても嬉しいですよね。マリオ2で★を集めたのを思い出します。
前回コメントのレスですが、ワードナ様の硬さって…そういうカラクリダッタンディスカー!?
そういう事なら自分もACはマイナスですね。
硬いといえば、ル’ケブレス様やソーン様(盾あり)に、カラクリが分からず無謀にも肉弾戦を挑んだ若気の至りを思い出します…。
M・吉田さんはどうでしたか?


製作者サイドはノーリセットを前提に作っているから、リセットしない方が良いゲームバランスを楽しめる訳ですよね。
そんなピュアプレイで、私を含め多くの貧弱なプレイヤーに警鐘と爆笑を与えてくれるピュアプレイ日記、今回はリアルタイムで楽しませてもらいました。ありがとうございました。

次回の日記(?)も楽しみにしています!wiz5もやって欲しいですね~。
返信する
素敵なステーキ(寒) ()
2008-04-01 01:33:58
更新お疲れ様でした。
本当に、ノーリセットでクリア出来るものなんですねぇ。
改めてそのバランスに感激。

倉庫キャラとして眺めるのも本当に面白かったです。

このえへい M-よした”に敬礼!

まずは4月1日としてのネタを期待しております
返信する
(勝手に)エピローグ (Q)
2008-04-01 04:14:39
せいだいなる ファンファーレの あらし!!
M・よした”こそ しんの ゆうしゃだ!!


20年の月日は嘗て少年だったドワーフに考える時間を与え、M・よした”による魔除けの奪還は故郷に帰るきっかけを与えた。
親方の厳しさの中にある優しさに気づいた中年のドワーフは、もう一度やり直してみようと思い、興奮冷め止まぬ城塞都市から姿を消した。

一方近衛兵となったM・よした”は冒険者時代には無かった安定した生活を送っているが、


このごろまた ぼうけんのむし が こころのおくで さわぎはじめたようだ!!

        シナリオ1 狂王の試練場 おわり
返信する
続・無敵に素敵 (M・吉田)
2008-04-02 00:08:30
rickyさん>
狡猾、小生意気、そして、うかつ、というやつでしょうか。
いやいや元ネタが何かはさっぱりわかりません。
それはさておき。

単なる記号の付加でも、嬉しいものです。
なにかを行なったと言う足跡が残ると言うことは。
ただ、昨今のゲームの一部には、結果に対する褒賞としてマークを残すのではなく、
マークを残すためにやりこむかのようなものも見受けられるのが、個人的には本末転倒的で残念です。
やっぱり、こういうささやかなご褒美だと、いいですよね!

さて、WARDNA様の硬さはそういうカラクリと思われるところですが、
当方のACも相当なものです。LOどころかVLです。
酢を飲んでACアップをはかりたいと思います。

硬さで定評のある2ボス、ル’様と、ソーン様ですが、
ル’様はさておきですが、ソーンの方は、なにげに即時理解できてしまいました。
ル’様はさておきですが、ソーンの話は、ルーンがもろに答えを言っていましたので…。
ル’様はさておきですが。

ノーリセットを前提としたつくりである(はず)のこのゲーム、
良いバランスかどうかは、難易度高めなので人により好き好みありそうなところですが、
しかし、難易度が高いゲームという前提をよしとすれば、楽しめるゲームバランスになっていますよ!
某フ○ミ通編集部が出していたGB版の攻略本では、リセット前提&リセット当然の記事が書かれていましたが、
やはりそれは…ピュアじゃなさ満開ですね!
ノーリセットこそ値千金。


あさん>
毎回の応援、ありがとうございました!
いやー、ノーリセットでもクリアできましたね。

ノーリセットクリア、
それが出来ることは、ゲームとしては当然と言えば当然なのですが、
ここまでリセット必須かのように言われてきて、そしてクリアに至ると、
ゲームオーバーのリスクが、風来のシレンですらその比にならないこのゲーム、
やはり驚嘆すべきゲームバランスであったと言えるのかも知れません。

もうちょっと「あ」にも活躍の場を用意した方が…とも思いましたが、
やっぱり、「あ」であればこそ、倉庫キャラですよね!!
何気に、世界一の長寿「あ」の予感…!

さて、例年4月1日は華麗にスルーしてまいりましたが、
あさんのご要望により、今回は挑戦してみました。

がっ…駄目っ…!

惨憺たる結果には目をつぶってくださるよう、お願いいたします。


Qさん>
なんというエピローグwwwwwww
こうしてターボファイル転送へと繋がっていくわけですな…っ!

さて、某14歳の悪ドワーフは、
なにやら異なる時間軸を生き、年齢が22歳だったりします。
まだまだ、ピッチピチのドワーフですよ!
それとも、

なっ、なんだこいつは!
きみょうにへんけいしている!

という具合のほうが、
悪のドワーフ的にはよろしいのでしょうか…!

さて、4月1日の日記の草案は、むろんこのコメントに起因しているのですが、
緑のエンディング画像をいただければ、その責任追及は大目に見ておこうかと存じ上げる次第であります(←何様)。
ともあれ、たびたびの応援、本当にありがとうございました!

しかし、悪パーティには余談的冒険譚が後日に…(続く)
返信する
お疲れ様でした (kuroo0)
2008-04-02 01:36:44
いや~長い冒険でしたね。
20年て。
どっかの本で、実際の年数ではなくて
精神的な年齢とか何とか書いてあった気がします。
そもそもジャイアント系の経験値が異様に高いのも
大きいから恐れおののく恐怖と引き換えに
倒した時の安堵感が高経験値に繋がるとか
繋がらないとか。

後付の説明文だったのかもしれませんが
当時は
「よく考えられてるなぁ~」
なんて、感動したものです。

さて、日本版Wizのデザインの元になった
『モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル』のDVDを
この間見たのですが、これまたひっじょーに
興味深い作品でした。爆笑必死。

『ポーパルバニー』がなんで一撃必殺を
持ってるのか!?
なんて所もキチンと描かれてますよ!
未見なら是非、ご覧下さい。
さらなるWizの魅力に気づける事かと思います。

とにかく。お疲れ様でした!!
返信する
そのくらいのトシに (てつし)
2008-04-02 09:14:17
なりますよねえ、宿屋に泊まったり生き返らせたりしてたら…
普通のプレイヤーは、15才で最強になるのに(笑)

40こえると、レベルアップしても失うものが多すぎて切なくなります…
これが若さか…

これがご老人になると、ばあさんや、Knight of DiamondsいってSTONE of YOUTHと泉を使って若返りじゃ!ファファファ。つー感じ?(<なにが)


最後にひとこと、FC版はエンディングにスタッフロールがあっていいなー。これからはじめてみようかしら。

おつかれさまでした。
返信する
新・無敵に素敵 (M・吉田)
2008-04-02 23:28:17
kuroo0さん>
20年。厳密に言うと23年。
オギャーと生誕、幼稚園小学校中学校と、
そして高校大学と、さらに就職一年生!どころかもう二年生!なんて
青空の下、人ひとりの人生の歩みが行われるさなか、
暗い地下を延々徘徊して回った、M・よした”たち。

だがしかし、kuroo0率いる悪PTもまた、
これから第2のワードナ討伐を行おうとしているのであった…(続く)

しかし、その20年が、なんと、精神年齢とは…!
つまり、あれの戦いとは、肉体的なものではなく、
精神的な何かで戦っていたと言うサイキックバトル…というわけですね!
なんたる盲点。マリオワールド2面ボスはモートン。

ジャイアント系の経験値の高さも、そのお話であれば納得です。
クリーピングコインの経験値が高いのも、なんとなく理解ができそうな気がします。
設定なのかこじつけなのか、ともあれ、古い人は色々と考えておられたのですね…!

さて、モンティパイソンは未視聴ですが、
そこまでオススメとあらば、ぜひとも見てみたいと思いますよ!
問題は、近所のTSUTAYAがつぶれたことでしょうか。レンタルビデオ屋がっ…!

それはさておき…おかげさまで、なんとかクリアまで到達できましたよ!
応援、ありがとうございました!


てつしさん>
回復のタイミングにもよりますが、一回の冒険で一回の誕生日はざら、
しかも、死のうものなら、蘇生+HP100以上回復(約2年プラス)という、
浦島現象を体験できてしまう、摩訶不思議タイムカプセルを堪能できますね。

衰えは40からなんですか。
なんつうか…ぎりぎりだったんですねー。
いや、実のところ、微妙にレベルアップのたびに失うパラメータも増えてきてたんですが。
若いって…いいですね!

「わかがえりのいし」のスペシャルパワーも、
1回の冒険≒1回の石集めに1年かかると、ちょっと悲しいですがっ!2個以上なら!

ファミコン版もプレイして、ハネケンサウンドをご堪能ください!
応援ありがとうございました!

返信する
年齢 (イモータル)
2008-04-05 08:34:25
Wizardryの年齢はこの世界の共通の時間の経過を基準とした年齢ではないと考えます。
時間の経過速度(あるいは老化の速度)は個人ごとに異なっており、それを共通の時間の経過速度に合わせて表示しているのがゲーム内における年齢の数値と考えれば一切の矛盾が解消されます。
精神年齢とか肉体年齢という考え方はかえって矛盾を引き起こす可能性もあるので、あまり適切な解釈とはいえません。

まあ、犬の10歳は人の50歳に相当するとか、そういうことと同じですね。
同じ人間でも、昔は16歳で成人でしたが、現代では20歳、そして、最近では30歳くらいでやっとまともになるといった感じで、年齢の基準は変化しています。外国の場合も18歳だったり21歳だったりと変わってきますね。

話は変わりますが、Wizardryは難易度が高いゲームといわれているものの、実は、難易度という観点では計れないゲームバランスになっています。
なぜなら、Wizardryはパーティーが全滅してもゲームオーバーになりません。どんなプレイをしても、「ゲームオーバー」になることはほとんどありえない。それをもし難易度という観点で測ると、Wizardryはあらゆるゲームの中でも最も難易度は低いという評価もできてしまうわけです。
要は「全滅」やキャラクターの「ロスト」とった緊急事態をゲームオーバーと同等に受け止めてしまうプレイヤー(主にドラクエなどで慣らされた日本人)の感覚が「難易度が高い」と判断させているだけなのでしょう。
Wizardryの「全滅」や「ロスト」はシナリオの中のほんの一幕に過ぎません。
そういった試練を通過して、最終目標を達成することに意味があるわけで、すべてはゲームを楽しむために必要なイベントなのです。
それをリセットなどで回避して、安全な経路のみを選択して目的を果たしたところでWizardryの他の面白さなど理解できるはずもありません。
リセットを使えばWizardryはクソゲー。
ノーリセットでこそ「神ゲー」となりうるのです。
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