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ソフトウェア設計論

2014-05-15 08:01:06 | Weblog
つづいてトップエスイー特別講義の

プロジェクトマネジメントとその支援ツール(5/14,28)
http://topse.or.jp/2014/04/2196

(ただし、題は「サイエンスに基づくソフトウェアプロジェクトマネジメント・コース」になっていた)
の1日目後半の内容をメモメモ



ソフトウェア設計論

・Goto文の使用制限
  Goto文の仕様を制限するように主張
  メッセージ:水平方向
  クラス:垂直方向
    →クラスの修正
   CLOS(くろす):CommonLispベース、多重継承OK

・構造化プログラミング
  逐次
  選択
  繰り返し
 の3種類の組み合わせ「だけ」でよい
  →ほかはないほうがいい
 →公理のように認識されるようになった

・構造化→もっと上流から
  プログラムの処理アルゴリズムを導く方法:ソフトウェア設計法

・ソフトウェア設計とは
 (1)要求抽出
 (2)要求記述
 (3)設計
 (1)+(2)→要求定義、要求分析、仕様化

・ソフトウェア設計法とは
 ・ソフトウェアのモデリング
 ・ソフトウェアのモデリング作業のガイドライン
   (1)作業手順
   (2)設計対象の捉え方
   (3)判断基準
   (4)成果物の表記法
 複雑で難しい問題を解く常套手段
  分割統治法
  段階的目標
 設計のビュー6種類に限られている
  順番まで決まっていると設計法
 6種類のビュー
   Functional 構造化設計法(ラリーコンスタンチン)
         コンポジットデザイン(+ブレンフォードマイヤーズ)
         SA法(トムデマルコ)
   Behavioral 状態遷移図、ペトリネット、制御フロー図
         形式仕様のモデルベース(VDM)*
   data view ワーニエ法、JSP法
   シナリオ  JSD
   Structual 静的な関係
   Interaction MASCOT

functional design
  機能の単位を小さくする
   (1)機能をデータ変換とみなす
   (2)全体と部分(SADT、複数のView:リアルタイムビュー)
   (3)呼び出し関係(HOS)

SADT:図式言語→設計方法に「構造化分析法」
 →制御と機構はいらない:まるくなる:バブルチャート
 データ辞書
 →リアルタイムシステムの設計には向かない

*モデルベースとプロパティベースの2つがある
 モデル=状態遷移モデル
 プロパティベース=ボトムアップ
リアルタイムSA:ハトレー・ポールワード

状態遷移図
組み合わせ機械/順序機械(=くみあわせ+メモリ)

ミーリーマシンとムーアマシン
ムーアマシン:出力情報が内部情報のみできまる
ミーリーマシン:出力情報が内部情報と入力

ペトリネット
プレース、トランジッション、アーク
トークン、マーキング
ペトリネット:表現能力は高いが、分析能力は低い

制御フロー図
 DFDとCFD(制御フロー)をまとめるかどうか
 Ward:ツールの内部インターフェースを公開
 →ドキュメントが増える

ワーニエ法

出力データ論理構造図、入力データ論理構造図→プログラム構造図
プログラムができる。

ジャクソン法
JSP法、JSD法
ジャクソンの木:入力の木、出力の木
  逐次、選択、繰り返し
→どういう規則でデータが書かれているのか、分かりやすい

例:有理数(ラショナルナンバー:比で表せるということ)
 かんとーるの数え上げ

構造不一致の時の対応関係もやっている。

JSDは、リアルタイムも

シナリオ:入力、出力の情報のほうをみる
 オブジェクト指向はメソッド内部で何をやるかは書いていない
 JSDはそこを書いている

OMT:完成度が高い
RUP:よくない。前の中間成果物が後の成果物に生きてこない
ブーチ:図を定義しているが、手順の定義はない
ヤコブソン:メンテナンスは良くするけど、最初にどうするの?

組み込みのような制御はビヘイビアル、シナリオ
JSDは、イベントを掛け算でなく、足し算でやる
ファンクショナルは何でもできるけど、なにもできない
事務処理はデータビュー
シナリオは1対N(1対1ならビヘイビア)


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