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たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

画面上のPAゲージの扱いについて(0%部分)

2009年02月13日 | データ/ACfA
AA使用後のPA回復開始時間関連で半ば疑いのあった、

初期PA×7/9=PAゲージの0%部分…ではないことが実測によって証明されました。7/9でないことはわかったものの、逆に77.7%である…という証明は実測していく過程で正確に出来ないということがわかりましたので、ここらでさらっと打ち切ります。いやマジしんどいんですよこれ…

EN防御の同じ機体で初期PA値が異なるものを複数選択。今回は、

XHD-SOBRERO
CR-SOBRERO
SOLUH-ARMS
LG-LAHIRE

のEN防御6799、PA=17641にしたもの(AP29143)。

そして、

HD-LAHIRE
063AN01
A01-TELLUS
EKHAZAR-LEGS

のEN防御6799、PA=13721、13720、13719、(証明には使えないものの、13714、13708、13705も測定)を使用(AP41004)。

使用武器は、SULTAN(EN攻撃力12075、PA貫通力2677)とTRESOR(EN攻撃力14490、PA貫通力1691)の2種類。TRESORは実際証明に使えるまで私が頑張れませんでした。

測定機体は全てEN防御が同じですから、PAがはげている状態ならば同じ攻撃で同じダメージ値を出します。EN防御が同じならば、同じPA量で同じダメージを出すことに問題は無いでしょう。PA17641の機体はPAが崩壊する直前に攻撃を当てて、PA貫通率、この場合はダメージ量だけわかれば良いです。他の機体は、PAフル時に攻撃を当てて、そのダメージ量を記録。


PAフル時に当てた実測関連一覧。


PA貫通率=PA満タン時のダメージを実測値として求めたPA貫通率。PA満タン時のダメージ/PAなし時の計算式から求めたダメージより算出。

計算PA貫通率=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0より算出。

誤差は計算PA貫通率-PA貫通率より。


今回の目的は、あくまでPAゲージの0%部分が初期PA×7/9ではないことを示すことだけです。初期PA×0.777が0%部分である、というのは後で述べますが、現環境では測定の状況からして100%は証明不可能です。

初期PAによってこの割合(7/9とか0.777とか)は変化しないという大前提があります。

初期PA=17641の場合、
PA×7/9=13720.778。
PA×0.777=13707.057。

つまり、0%部分がPA×7/9でないことを示すには、初期PA17641の機体がPA存在時にPA13720未満でしか出ないはずのダメージが出れば良い。PA=13720「以下」と言うのはもしPAゲージの領域が初期PAの小数点以下切り捨てで扱われていたならば危険なので避けます。


味気ないですが、EN防御6799、初期PA17641の機体にPA崩壊直前にSULTANを攻撃力減衰しない距離で一発撃ち込んで、
AP29143

AP26742

SULTANで2401ダメージが出ました。この時点で、PA13720未満になっていると言えます。もっと頑張るなり運良ければ、これ未満のダメージも出せるかもしれませんが、チキンレース仕様のちょっと粘るとPA崩壊するっていう状況に長いことやってられませんでした。今回は機体をすり合わせてPA干渉させて減少させていましたが、KP出力を計算してコジマ武器と組み合わせるという手法もあります。

KP出力×2/9が一秒間に回復するPAという仮定が正しいものとして、適当なPAの機体のPAを崩壊させて完全回復までどれだけかかるか、というのを測ることも考えたんですが、これは完全回復の瞬間がどこか、というのに主観が入ってしまいます。画面表示が動いていなくても内部ではまだ完全では無いかもしれません。色が白のままである以上これを使うのは危険です。


今回の手法ではもっと頑張ってPA13708で出るダメージを出すなりすればいいんでしょうが、単位時間あたりに変動するPA量を考えると、今回のPA干渉でやる場合、0.1秒ズレることで減少量を見た感じ20は余裕でPAが変わります。仮に、13708で出るダメージが出てそれ以上出せませんでした、となっても、それは77.7%である保証には正確にはなりません。ただ出せなかっただけで出るかもしれないという可能性が残っています。



何はともあれ、これで余計な気を回さなくて済みました。77.7%であるという証明は出来ないけれど77.7%でないという証明も出来なかったのでこのまま通しますね。


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